Мастер-вор
Автор Сообщений: 1108 профиль
Репутация: 55
|
Так вот, к оффтопному разговору, состоявшемуся ранее. Викимишка пишет: Цитата Метагейм (от греч. meta — за пределами, после, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — «вне игры», в широком понимании — всё, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. В форумных ролевых играх слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».
В более узком понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует, исходя из метагеймовых соображений, а не логики персонажа, в ущерб отыгрышу, или использует неигровую информацию (то есть такую, которая известна ему, но не может быть известна его персонажу). Получается, что когда вы говорите о метагейме, то имеете ввиду первое, расширенное понятие: просто неигровая информация, НРПГ, ООС. Когда я говорю о метагейме, то имею ввиду второе понятие: использование игроком неигровой информации на свои манчкинские нужды. И хоть не сказала бы, что не читала теоретической литературы и всяких "советов мастеров", но с первым расширенным понятием почему-то никогда не сталкивалась. Поэтому, когда мне говорят о метагейме, я думаю сразу о втором понятии — эту привычку у игроков я сильно не люблю, поэтому обвинение меня в ней приводит к... нежелательным результатам. . Повторюсь, тут изначально я неправильно начала использовать термины. Конечно, разговор шёл не о самой системе (или не системе), а именно способе передаче хода, который описал мастер: передать не тогда, когда будет ожидаемая реакция, а тогда, когда реакция просто может быть. То есть, в посте 73 я спрашивала в первую очередь о передаче хода в текущей игре, хотя про кубики тоже спросила (и да, я знаю, что так не делается). На него мне хорошо ответил Каммерер. В каком-то смысле он ответил и на сообщение 96, в котором спрашивалось как раз о системе и кубах, но не в текущей игре, а гипотетически. Каким образом К решил, что "вопросы, возникающие при знакомстве с новой системой/стилем/способом" равнозначны "правилам в других знакомых системах/стилях/способах" — не понятно, но пусть это останется на его совести Вообще бред сивой кобылы Одна путаница понятий наложилась на другую, приправившись сомнительным словом "правила" — и вот глядите, какая получилась уродливая лошадь острая каша! Тут тоже имелось ввиду про передачу хода. Ну да, в каком-то смысле это правила, но к системам или словескам они не имеют никакого отношения, скорее зависят от стиля игры и от методов вождения/играния участников. Где-то передают ход на каждом чихе, где-то пишут совместки, а где-то и вовсе пишут результаты своих действий, играют за других, и передают ход, когда устанут. То, что вы называли метагеймом, я называла игровыми условностями. И то, что от них желательно избавляться, вроде как и без того понятно. Но когда я киваю гривой и говорю "да, да, НО", вы почему-то сразу воспринимаете, будто мне все эти условности приятны, и я всеми силами стараюсь их сохранить и преумножить. Ход — это игровая условность, от которой никак не избавиться в форумной игре. То есть, можно попробовать, но это будет уже другая игра, либо не игра вовсе. Смотреть, как мастер играется сам с собой — удовольствие сомнительное, да и не игра уже. Писать текстом по телу форума — игровая условность, немного скрасить её помогают геройские аккаунты и прикрепляемые картинки. Писать от третьего лица — условность. Писать каждому от первого лица было бы правильнее с точки зрения внутренней логики отдельно взятого персонажа, но с точки зрения читателя превратило бы текст в кашу. Игровое время весьма условно. Некоторые короткие эпизоды в игре могут длиться неделями, потому что у игроков есть ещё и реальная жизнь. А некоторое время в игре можно промотать простым "прошло десять лет" ... если не хочется, конечно, все эти десять лет играть Сюжет, кстати — тоже игровая условность, его можно и не придумывать, но с ним обычно лучше едет. Но об этом чуть ниже. И нет, я не любитель жёстких рельс, упаси боже! О пяти гипотетических ситуациях и почему я написала их с точки зрения мастера... Даже не знаю. Наверно, когда мастеришь, просто чаще продумываешь наперёд, вот и теоретически все эти примеры тоже от лица мастера приходят. Честно говоря, за эти дни не смогла придумать примеры "что мне делать, если" от лица игрока. Цитата(k : /) Разрывание цепей условности, тянущих обратно в реальный-OOC мир, где игра-де развлекательный продукт и у нее должна быть структура, ходы… комнаты, гексы простите, а ее течение должно быть подчинено структуралистическому ритуализму — извождение всех этих вещей из своего восприятия до состояния белого листа тождественно иммерсии, оно и дает то прекрасное ощущение освобождения, когда вообще не думаешь о ходах-структурах-психологии мастера как потребителя генерируемого контента-драматическом построении-связи кубов и описания объектов с шансами на успешное взаимодействие. Когда все перечисленное вмиг перестает существовать, и ты как бы совершаешь рывок в гиперпространство от чего-то меньшего, чем ты сам — от проекции персонажа в голове и чарника в руках — к чему-то большему себя, в квинтэссенцию творчества и созидания. И новое существование, созданное тобой и теми, с кем ты вместе играешь — это и есть тот «Священный Грааль», за которым, например, я гоняюсь в РИ. К, у нас настолько схожее отношение к играм, что меня так и тянет вас расцеловать позвать куда-нить играть ;)Наоборот. У меня с этого начиналось. Ну, у меня, как мастера. Я тогда вообще не знала, на какой козе к этому подъехать, мы вели со вторым мастером (тоже новичком), который... ну, такие обычно, подросши и окрепнув, разводят в своих играх казармы. Так вот, он видел процесс игры как "будем выдавать квесты", я настаивала на "будем наводить красоты". Второй мастер быстро пропал, остался мой бессистемный и бесструктурный подход: "никаких правил и обязалова! Никаких комнат! Никаких рельс и мастерских пинков! Чистый ролеплей! Мы все мастера! Полная свобода отыгрыша!" Священный Грааль, ага. Только не работает он. Вернее, работает недолго или не со всеми. Единственное, чего мне хотелось от игроков — красоты отыгрыша. Там в самом оригинале нет сюжета, ситуёвина "ГГ попал незнамо куда", но мир очень красивый и жестокий, с красивыми пейзажами, красивыми обнажёнными женщинами и прекрасной музыкой — хотелось это в тексте передать. Но игрокам было сложно, они не знали, как это играть, они боялись. Уж Деус когда появился — приключение почти стояло, да и предлагал он не то чтобы упорядочить хаос, а подкрутить систему приманок и страшилок... Конфликт предлагал подкрутить. Хотя в самом исходном материале конфликта — хоть лопатой греби, игроки его гребсти не хотели. Им нужны были квесты и мастерские пинки. Теперь понимаю, что они просто тогда не задались целью для себя и персонажей, а я им её не выдала (вообще-то, предложила, но это детали). Позже уже появились знакомые игроки, которые могут тянуть и такую красоту отыгрыша, и такую песочницу... но они, почему-то, имеют тенденцию пропадать в реале. А уж про "укладывание", "прокрустово ложе" и, тем более, "искусственное структурирование" — это уже, батенька, домыслы ваши, из пальца высосанные. Надеюсь, К просто язвил, а не всерьёз так думает. Вообще-то, интересно тогда получилось, красиво, и читатели были — до сих пор некоторые вспоминают. Вообще ведь не только о Тургоре речь. Любую игру начинаю с таким настроем. Но всегда в запасе стараюсь держать запасные наметки сюжетов, интересных неписей, какие-то ситуации, которые могут подтолкнуть, когда игрок завис. В этом ведь мудрость мастера заключается — возиться со своими игроками, как воспитатель с детьми. Интересно играть — играетесь, потеряли интерес — придумать развлекалочку. Следить, чтоб не убежали на дорогу, поощрять за помощь и активность. Ролевая без сюжета, без конфликта, без драматического построения и режиссёра — это хэппенинг. Развлечение занимательное, но обычно короткое и мало похожее на форумную игру. С другой стороны — в реале ведь тоже есть и цели, и квесты, и комнаты. Научиться собирать радио — квест. Поступить в универ — квест. Похудеть — квест. Влюбиться — отдельное приключение, в котором можно брать или не брать квест "завоевать предмет любви", но в любом случае оно обычно интересно Устроиться на работу — квест с комнатами. Получить штраф за неправильную парковку — мастерский пинок за несоблюдение правил. Если не ставить целей и не брать квесты, то на что будет похожа жизнь? Цитата(k : /) а с каждой вводимой условностью [*если │*то │*либо │*нибудь │*когда │*иначе] — видоизменяется в некий риуал, имеющий с ролевой игрой мало общего. А в жизни люди что, не задаются этими вопросами, не ставят эти условия? Да постоянно! "Если мамка не заметит — пойду гулять на стройку", "когда получу первую зарплату — напьюсь", "если бы у меня тоже был родственник в парламенте, шеф бы не смотрел на меня, как на улитку". Фух, этот пост писался чуть ли не неделю. Ещё отрыла тот конфликт с Фау, но теперь понятно, что мастер с игроком тогда просто недопоняли друг друга.
|