RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Сумерки 2182 Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Знакомство с системой.
   Сообщение № 1. 11.8.2008, 15:25, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Для игры будет использоваться два вида дайсов – d6 и d10.
d6 в основном для бросков повреждений
d10 в случаях проверки атрибутов
2d10 – как процентники для определения успешности проверки Навыка.

И так каждый персонаж выражается следующим набором характеристик:

ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ
Каждая принадлежность представляет собой место, культуру и направление отдельной области или группы. Выбор игроков принадлежности своего персонажа основывается, прежде всего, на месте его рождения и учёбы - где персонаж "сформировался". Например, если персонаж родился Земле, но в 2 года переехал на Марс и живёт там до сих пор, Марс имеет наилучшие шансы быть стороной принадлежности.
Просмотрите описания принадлежностей. Выберите ту, которая лучше всего подходит для вашего персонажа, или ту, которая понравилась вам.

Земля - многие осуждают Землю за исключительную военную мощь и разжигание наиболее сильных военных конфликтов в истории человечества. Однако те, кто акцентирует внимание лишь на агрессивности в недавнем прошлом, не сможет увидеть настоящую природу этой могучей планеты и её государств. Срочная военная служба является обязательной для большинства граждан Земли, но многие частенько от неё попросту косят. А вот знатные семьи часто отправляют своих детей в одну из местных военных академий или в подготовительные военные школы.

Игровой материал
Основной язык: Английский
Вторичные языки: Французский, Немецкий, Русский.
Бонусы Навыков: Протокол (на Земле) +10%
Особенности: Любой персонаж с Харизмой 8 и выше получает еще один Призовой дополнительный навык Бюрократизм к общему числу выбранных им навыков. Стартовое значение выбранного навыка равно (ОБРАЗ + ИНТ + ХАРИЗМА)+15%

Лунные Колонии – Лунные колонии выжили лишь благодаря одному-единственному – трудолюбивости и не высоким требований к личным жилищным условиям тех народов которые составляют основу поселенцев – выходцев из восточных стран Китай, Корея, Индия. Граждане Лунных Колоний на первое место ставят служение своему народу, оставляя заботу о себе на втором месте; личные права зависят от нужд государства. Расцениваемая как репрессивная большинством других «государств», эта черта позволила Лунным Колониям выжить и развиваться.
В то время как запрещено критиковать государство или проводимую им политику, граждане Лунных Колоний могут наслаждаться большой свободой в своей личной жизни. В отличии от Земли, религия и теологическая философии здесь всё еще достаточно развиты, а не искоренены. Расовая и сексуальная дискриминации практически отсутствуют.
У Лунных Колоний налажены прочные отношения с Землёй. Торговля, технологическая помощь и взаимная военная поддержка - краеугольные камни этого альянса. Политические отношения с Марсом и Венерой колеблются где-то в пределах между двумя крайностями, но в основном Лунные Колонии прислушиваются к мнению своей метрополии Земли.

Игровой материал
Основной язык: Мандарин (Китайский)
Вторичные языки: Английский, Немецкий, Французский
Бонусы Навыков: Боевые Искусства (Кун фу) +10%,
Особенности: Большинство «Лунатиков» сильно верят в карму и в причуды судьбы поэтому получают +1 к Атрибуту УДАЧА.
Игрок должен решить, обладает ли его персонаж гражданством (Образование 5 означает гражданство). Без гражданства персонаж имеет Черту Клеймо. Не гражданин! Ограничение в правах и как правило не может приобретать (или получить в ходе событий) Богатство, Обширные Связи и т.п.

Марсианская Республика - На данный момент Марсианская Республика находится в стадии не открытого конфликта с Земным Альянсом. До недавних пор Земля старалась ограничивать на Марсе разворачивание внутренних событий. Но после объявления Марсом независимости и последовавшей за этим высылки всех земных координаторов и большинства агентов влияния это стало невозможно.
Население Марсианской Республики ценит своё право свободного волеизъявления, ведущее к широкому восприятию различных культур и ценностей наряду с имеющимися искусствами и образованием. Марс стал новым домом для множества религий, но их влияние на общество в целом ограничено чрезвычайной прагматичностью населения, предпочитающего материальное духовному. Деловитость и преследование материальных целей, включая развитие технологии, является стержнем жизни Марса. Забавно, что хоть достижения Марсианской Республики в области медицины довольно высоки, социальное мнение склонно к презрению к бионике и другим технологиям замены, особенно у нижнего слоя населения.

Игровой материал
Основной язык: Английский, Русский
Вторичные языки: Испанский, Немецкий, Французский
Бонусы Навыков: Искусство (Любое) +10%
Особенности: Все персонажи МФ, когда-либо получившие протезы или другие имплантаты, получают Черту Клеймо, т.к. в на Марсе широко распространены анти имплантат предубеждения.

Венерианская Империя - Венера, никогда не считалась сильной в военном отношении, но зато всегда была силёна в политике и в экономике. Хоть в основе управления лежит неофеодальная система, Венера не так жёстко контролирует личную жизнь населения, как этого можно было бы ожидать. Деловые интересы Венеры - процветание капиталистической экономики. Это, учитывая то, что Венера имеет довольно развитую промышленность. Это и делает Венеру экономической державой.
Т.к. правительство варьируется от региона к региону, население Венеры обладает личной свободой в очень широких пределах. Очень свободно можно выражать свои политические и религиозные взгляды. Работа, торговля и обогащение являются основополагающими сторонами жизни для большинства Венерианцев, у которых власть, привилегии и престиж напрямую зависят от положения - скорее заработанного, чем заслуженного.
Отношения же с давним конкурентом - Марсом - в данный момент весьма дружественные, в то же время отношения с Землёй становятся всё более и более напряжёнными.

Игровой материал
Основной язык: Немецкий, Японский
Вторичные языки: Итальянский, Английский, Французский, Русский
Бонусы Навыков: Переговоры +20%, Оценка +10%
Особенности: Легкомысленная жизнь широко распространена среди Венерианцев, питающих отвращение к грязному делу сражений. Чтобы отобразить это, увеличьте значение Черт Робость и Боязнь Боя на единицу для тех персонажей, которые их приобрели.

Астероидный Пояс - Репутация Астероидного Пояс как задворок Солнечной и технически отсталого региона. И хотя в действительности здесь плохо развита индустрия и технология очень и очень далека от достижений всего остального мира, здесь в ходу немного другие ценности. Игровой персонаж с принадлежностью к Астероидному Поясу может выбрать один из предложенных Игровых материалов или остаться вовсе без Принадлежности.
***
Основной язык: Английский
Вторичные языки: Испанский, Французский
Бонусы к значению Атрибутов: Харизма -1, Удача +1
Бонусы Навыков: Переговоры +10%
Выберите что-нибудь одно:
Винтовки +10%
Пистолеты +15%
Ножи +20%
Бонусы Черт: Клеймо(Пират)

***
Основной язык: Английский
Вторичные языки: Испанский, Немецкий
Бонусы к значению Атрибутов: Удача +1
Бонусы Навыков: Мудрость Улиц +10%,
Выберите что-нибудь одно:
Угроза +10%
Первая Помощь +10%
Обольстительность +10%
Бонусы Черт: Причуды(Упрямый)

***
Основной язык: Английский
Вторичные языки: Японский, Французский, Китайский
Бонусы к значению Атрибутов: Удача -2, Сила +1,Телосложение+1
Бонусы Навыков: Выживаемость +10%, Мудрость улиц +10%
выберите что-нибудь одно:
Винтовки +10%
Драка +10%
Первая Помощь +10%
Бонусы Черт: Клеймо(Пират), Бедность.

ЧЕРТЫ
Черты это необязательная часть создания персонажа. Но черты сделают вашего персонажа особым, совсем отличным от других, ну и кроме того разнообразят игру.
Черт бывают положительными и отрицательными. Вы можете выбрать себе несколько черт. Только не увлекайтесь. Каждая черта имеет «Цену». Эта цифра показывает, сколько добавит, или отнимет та или иная черта к числу очков которое вы можете распределить на Атрибуты, (Цена указана в описании для каждой черты.)
(Список Черт будет приведён ниже)

АТРИБУТЫ
Атрибуты это основные характеристики персонажа. Насколько он умён, силён, ловок, образован от природы.
Сила – Мера мускульной силы персонажа. Влияет на Дополнительный урон в ближнем бою.

Телосложение – Отражает общее физическое состояние персонажа. Чем больше телосложение тем персонаж более рослый и широкий в плечах.

Ловкость – Ловкость рук, скорость реакции, координация и моторика – вот стороны жизни за которые отвечает этот параметр.

Внимание(Восприятие) – Это восприятие персонажем окружающего мира. Его способность подмечать быстропеременные явления и незначительные различия.

Интеллект – Скорость протекания мыслительных процессов. Другими словами – насколько быстро и хорошо персонаж соображает.

Концентрация – Умение персонажа концентрироваться на каком-либо конкретном деле или действии.

Харизма – Отражает насколько обаятелен ваш персонаж. Насколько его внешний вид и манера речи внушает другим уважение.

Образование – Багаж всевозможный академических и специальных знаний полученный персонажем за всё время его жизни.

Удача – Самый необычный параметр. Называйте его как угодно. Карма, Рок, Судьба. В общем от него равнозначно зависит как и всё так и ничего. Единственный навык на который Удача оказывает значение это Азартные игры.
Кроме того любой персонаж, в любое время может добровольно понизить значение своей удачи на 1 чтобы получить 10% бонус к выполняемому действию. Но всё таки не стоит забывать, что мастер может требовать делать проверку Удачи тем чаще чем она ниже, а чем больше проверка провалена тем более негативные последствия вас ожидают.

Распределение очков:
Изначально ваш персонаж имеет значение 5 в каждой из характеристик. Плюс к этому он имеет 5 свободных очков которые может распределить по своему усмотрению. Кроме этого можно перебрасывать любое количество очков из одной характеристики в другую. Главное помнить что крайние значения любой из характеристик не могут быть меньше 1 и превышать 10 (если это отдельно не обговорено правилами).


НАВЫКИ
Навыки это отдельные стороны развития личности, они показывают насколько развит персонаж в той или иной сфере деятельности.
Возможно приведенный ниже список далеко не полный. Если вы считаете что ваш персонаж должен иметь какой-то навык которого нет в этом списке, обратитесь к мастеру. Он решит действительно ли этот навык необходим или его можно выразить через какой-то уже имеемый в списке, а так же поможет разобраться какие атрибуты будут оказывать на него влияние.

Влияние атрибутов:
Стартовое значение каждого выбранного навыка зависит от трёх оказывающих на него влияние Атрибутов и равняется сумме значений трёх этих атрибутов.
Например для навыка АКРОБАТИКА это будут ЛОВКОСТЬ, ВОСПРИЯТИЕ и ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ.
Т.е. стартовое значение этого навыка если вы его выберете будет равняться сумме значений этих трёх атрибутов.
Далее вы можете выбрать 8 профессиональных навыков – эти навыки будут указывать на сферу вашей профессиональной деятельности.
Например для Частного Детектива логичным будет выбрать:

Пистолеты
Компьютеры
Допрос
Переговоры
Наблюдательность
Оценка
Грим маскировка
Мудрость улиц


(Хотя вовсе и не обязательно, что именно в таком виде)
Теперь вы можете распределить на них 320 очков навыков в таком виде в каком вам заблагорассудится.
Теперь из этих 8 навыков выберете еще 3 любых навыка которые будут считаться особыми и получать перманентный бонус еще в 10 очков. НО помните что потолок навыка не может быть выше 200.
Ну и наконец выбираете из списка еще 5 навыков которые будут считаться «хобби навыками». Вы не учились им специально, вы просто уделяли им внимание. Так, не более чем хобби.
На «хобби навыки» вы можете распределить еще 120 очков. НО вы не можете распределять здесь более 35 очков в один навык. Не путайте. Значение навыка может быть выше 35. Нельзя только что бы число очков которое вы добавляете к стартовому значению (сумма Атрибутов) было больше 35.

Использование отсутствующего навыка:
Если какой-либо навык вообще отсутствует у вашего персонажа, вы всё же можете попытаться его использовать по игре если возникнет такая необходимость, но только по минимальному значению, т.е. по сумме 3 определяющих его атрибутов.

Проверка навыка осуществляется броском процентников, т.е. 2d10. Где первый кубик показывает десятки, а второй единицы в процентах.
Например выпало на первом кубике 5, на втором 7, полученный результат = 57%
Чем меньше значение выпало на кубиках тем лучше! Если выпавшее значение + все налагаемые модификаторы меньше показателя проверяемого навыка Проверка Успешна.

   Сообщение № 2. 11.8.2008, 15:50, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
ЧЕРТЫ

ВЖИВАЕМОСТЬ В ОБРАЗ (многоуровневая положительная Черта)
Цена: 2
Эта Черта означает, что персонаж научился кому-либо подражать, может эту личность скопировать, у него имеются соответствующие документы удостоверяющие личность и вообще обширные сведения обо предмете подражания. При обычных обстоятельствах она не проявляется, но если по какой-либо причине ему необходимо выступить как другой человек, этот персонаж будет делать Проверку в зависимости от ситуации. Например, Проверка Навыка Подлог будет проводиться при подлоге документов.
Хотя персонаж может многократно приобретать эту Черту для создания многих образов, выживаемость во многие образы на самом деле штука весьма утомительная. Персонажи могут вжиться в один из образов без штрафа. За каждый дополнительный образ, в который вживается персонаж, он получает Модификатор -10% к броскам, проводимым, когда персонаж делает связанные с этим проверки.


ДУРНАЯ ПРИВЫЧКА (многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1; 2
Когда-нибудь персонаж может обзавестись серьёзными дурными привычками, будь то вещество, обстоятельства или деятельность. Если дурная привычка носит поверхностный характер или какая-то мелочёвка, это Черта в 1 очко. Если предмет дурной привычки - редкое явление и/или особенно вреден, это Черта в 2 очка.
Если персонажу в течении 24 часов дурная привычка недоступна, то он становится раздражительным и рассеянным. Все проверки навыков получают модификатор -10%. После 48 часов у персонажа появляются некоторые симптомы, это приносит модификатор -10% и Инициатива уменьшается на -1. Эти штрафы удваиваются после 72 часов и длятся до тех пор, пока персонаж, наконец, не получит способ удовлетворить свои дурные привычки или не прибегнет к профессиональной терапии. Эффективная терапия требует наличия Навыка Фельдшер и многочасового консилиума, что вовсе не гарантирует излечения. Точное время восстановительного процесса находится в ведении гейм-мастера, но избавление от этой Черты требует как терапии, так и обычного расхода средств.

АЛЛЕРГИЯ (негативная Черта)
Значение: 1
Вещество или обстоятельство должно быть прекрасно известным, например шерсть, а аллергия должна быть достаточно веской причиной серьёзного истощения или смерти. Персонаж может иметь только одну Черту Аллергия.

ОДИНАКОВОЕ ВЛАДЕНИЕ ОБЕИМИ РУКАМИ (положительная Черта)
Цена: 2
Эта Черта персонажа используется тогда, когда необходимо провести соответствующее действие. Эта Черта в бою устраняет модификатор -30% за «стрельбу с левой руки» до тех пор, пока персонаж не станет одноруким.
Учтите, что эта Черта не даёт персонажу способности делать за ход действий больше, чем обычно. Эта Черта позволяет персонажу держать в каждой руке по пистолету, но не позволяет провести 4 атаки за ход; он по-прежнему ограничен двумя Простыми Действиями в этом ходу, а стрельба из любого оружия будет считаться как Простое Действие.

АМНЕЗИЯ (негативная Черта)
Значение: 3
Очень редкая на самом деле, но часто встречающаяся в беллетристике, эта Черта персонажа заставляет забыть его и кто он такой, и большую часть его личной истории. Раз так, после получения этой Черты он не может пользоваться своими Навыками (кроме Наблюдательность) и должен постепенно "вспоминать" , что он может делать. Длительность этого процесса устанавливается мастером. Наиболее логично, что "позабытый" Навык будет где-то подсмотрен, или же в стрессовой ситуации.

ИЖДИВЕНЦЫ (негативная многоуровневая Черта)
Значение: 1-2
Персонаж с этой Чертой имеет одного или более нищих родственников или других иждивенцев. Значение этой Черты - своеобразная основа для выяснения степени нищеты этих родственников: если они достаточно взрослые, чтобы быть более или менее независимыми от тебя, стоимость этой Черты - 1 очко. Если иждивенцы ещё дети или больные, и/или они особенно уязвимы стоимость Черты - 2 очка.

ЭЛИТНЫЙ БРОНЕПЕХОТИНЕЦ (положительная Черта)
Цена: 3
Персонаж с этой Чертой прирожденный боец прошедший специальную подготовку бронепехотинца.
Основные преимущества элита бронепехов получают путём изменения значений Атрибутов (СИЛА +2, ТЕЛОС +1, ЛОВК -1) Вдобавок все элитные бронепехотинцы обязаны иметь Черту Упрямство, но по сниженной цене 2.

ПЕРЕНОСИМОСТЬ УСКОРЕНИЯ (положительная Черта)
Цена: 1
Персонаж с этой Чертой особенно невосприимчив к стрессу маневрирования при большом ускорении, что чаще всего встречается при полётах на истребителях, файтерах и при ускорении/торможении космолётов. Все целевые числа, имеющие отношение к эффектам повышенной гравитации, получают модификатор +20% для персонажей с этой Чертой.


ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (положительная Черта)
Цена: 1
Персонаж особенно привлекателен, как чисто физически, так и внешне. Вообще привлекательность помогает персонажу во многих случаях, это выгодно ещё и тогда, когда совершаются сделки.
При любых Проверках ХАРИЗМЕ, с учётом в них пола персонажа, он получает Модификатор +20%. Влечение к противоположному полу влияет на людей, так что Модификатор +10% для таких случаев применяется в любых ситуациях, где мастер считает это уместным.

ПЛОХАЯ РЕПУТАЦИЯ (многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1-5
Ваш персонаж широко известен как плохой человек. Игрок должен сам определить, как и почему он стал таким. Это применимо и к незаслуженной плохой репутации. Персонаж или сам должен стать источником такой репутации, или просто "оказаться не в то время не в том месте".
Число очков Плохой Репутации показывает и степень этой репутации, т.е., это вроде размера области, где он известен в таком качестве. Если репутация имеет 1 очко, персонаж известен в таком качестве лишь в единственном городе, а о персонаже с репутацией в 5 очков слышали в любом уголке населённого космоса.
Учтите, что эта Черта не означает, что о вас будут знать все вплоть до последнего человека в этой области - это вероятность их знания о вас. Персонажи с Чертой Плохая Репутация получают Модификатор -30% ко всем Проверкам Переговоров, Протокола и Обольстительности в районе пребывания. мастер может также применять этот модификатор к другим проверкам, если это необходимо.
Персонаж с Плохой Репутацией достаточно известен и его хорошо знают. Как результат, персонаж получает Модификатор -30% ко всем броскам Навыков, касающихся сокрытия своей личности типа Грим Маскировки.

ОТВАГА (положительная Черта)
Цена: 1
Персонаж с этой Чертой очень отважен и пренебрегает опасностью и потрясениям. Любые Проверки Действия, касающиеся этих проявлений (по усмотрению мастера) легче +20%. Кроме того применение навыка Допрос к этому персонажу становится более сложным.

БОЯЗНЬ БОЯ (негативная Черта)
Значение: 4
Персонаж с этой Чертой стремится избежать стрессовых ситуаций, особенно боя. Персонажи с этой Чертой всегда имеют наихудшую Инициативу в бою. И имеют постоянный модификатор – 5% ко всем боевым действиям

ВЛАДЕЛЕЦ ТС (положительная Черта)
Цена: 4
Путём наследования, упорного труда или счастливого случая персонаж становится владельцем своего транспортного средства.
Цена Транспорта
Обладание ТС может быть дорогим удовольствием. Без Черты Владелец ТС придётся уделять заботе о ТС отдельное внимание. Имея эту Черту , ответственность за поддержание этого ТС в надлежащем состоянии и его обслуживание ложится на плечи персонажа. Содержание общего характера для большинства ТС, кроме космических аппаратов, стоит 100 Кредитов в неделю, не считая стоимости починки или боеприпасов; обслуживание файтеров и скаутов 500 Кредитов неделю. И т.д. в зависимости от тоннажа и типа ТС.
Вдобавок каждое ТС нуждаются в техосмотре. Если же владелец подготовлен в соответствующей Сфере (Сферах) Техники, он может самостоятельно следить за состоянием ТС. Аналогично, другие персонажи в его группе со схожими Навыками могут тоже выполнять эту работу. Если такого персонажа нет, одному из вас придётся обзавестись знакомством с людьми с такими навыками, что будет дополнительно стоить 250 Кредитов в за лёгкий ремонт и обслуживание. Более сложный ремонт и восстановление оборудования естественно обойдутся дороже.

ТС (положительная Черта)
Цена: 1-10
Эта Черта определяет тип ТС, привязанного к персонажу. Чем больше вы израсходуете на эту Черту, тем более дорогостоящее ТС может привязать персонаж.
ТС, полученное персонажем из-за Черты ТС, не принадлежит персонажу (пока у него не будет также Черты Владелец ТС), просто его ТС является собственностью какого-то подразделения. Если такой персонаж по какой-либо причине покидает это подразделение, его ТС остаётся там. Однако если персонаж присоединится к новому подразделению, то если доступно подобное ТС, он вновь к нему привязывается.

РАЗВАЛЮХА (негативная Черта)
Значение: 2
Тебе всегда кажется, что твоя машина самый худший на всём белом свете хлам. Уменьшая стоимость вашей Черты ТС на 2, ты становишься владельцем «развалюхи». Твоя машина постоянно испытывает какие-то технические проблемы в самое неподходящее время, а её исправная работа - явление редкое. Очень непросто заставить её функционировать, ты постоянно что-то в ней меняешь и перебираешь. Специфические эффекты этой Черты определяются мастером, в любом случае все Проверки замены частей ТС и поддержания его в готовности имеют дополнительный модификатор -10%.

ХОРОШАЯ ОСНАЩЁННОСТЬ (положительная многоуровневая Черта)
Цена: 2/4/6/8
Несмотря на свои связи, улыбку фортуны или другие обстоятельства, лишь хорошо оснащённому персонажу доступно редкое оборудование. Эта Черта представляет собой игровые условия доступа к высокотехнологичному оборудованию. Учтите, что эта Черта не предоставляет дополнительных денег на приобретение этого оборудования - для этого вам нужно Богатство.

РАНГ (положительная многоуровневая Черта)
Цена: 1-10
Эта Черта представляет собой военное звание персонажа; и хотя в гражданских организациях существуют различия в занимаемых должностях, зависящие от ранга, структуры этих рангов обычно не организуются наподобие военных, которые и представляет эта Черта. Ранги невоенных персонажей определяются мастером. Чем выше уровень Ранга у персонажа, тем выше у него звание.

ЕСТЕСТВЕННАЯ СПОСОБНОСТЬ (многоуровневая положительная Черта)
Цена: 1-2
Персонаж с этой Чертой обладает естественным талантом в одном из Навыков, позволяющий ему улучшать этот навык: +10% к сумме Связи Атрибутов при определении начального значения Навыка
Цена Естественной Способности - 1 ОП за не боевой Навык, или 2 ОП за боевой Навык (что определяется мастером). Персонаж никогда не может иметь более одной Естественной способности.

ЧУВСТВО БОЯ (положительная Черта)
Цена: 4
Персонаж с этой Чертой исключительно чёток и быстр в стрессовых ситуациях, особенно в бою. Персонажи с этой Чертой всегда имеют наилучшую Инициативу в бою. И имеют постоянный модификатор + 5% ко всем боевым действиям.

ВРАГ (многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1-3
Такой персонаж просто притягивает к себе врагов, будь то единственный человек или группа. Черта стоимостью в 1,2 или 3 очка зависит от силы и влияния врага по сравнению с персонажем и по части их организации. Враг в 1 очко так же силён, как и персонаж, враг в 2 очка сильнее персонажа, а враг в 3 очка намного сильнее персонажа.
Враги могут неплохо вдохновить мастера при создании кампании и могут служить как превосходная мотивация для персонажей. Враги частенько могут втягивать персонажи в неприятности, но они не играют основную роль в различного рода сюжетах для группы. В конце концов, персонаж в одиночку может получить Черту Враг, но за неё не должна расплачиваться вся группа.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ (многоуровневая положительная Черта)
Цена: 2
Это даёт право персонажу иметь один Атрибут на 1 уровень выше, чем Максимум. Учтите, эта Черта увеличивает лишь Максимум, а не сам Атрибут.
Персонаж может иметь лишь один Исключительный Атрибут, пока мастер не даст специального разрешения на другие случаи.

СТЕКЛЯННАЯ ЧЕЛЮСТЬ (негативная Черта)
Значение: 3
Персонаж со "стеклянной челюстью" слаб, легко уязвим и не достаточно вынослив. Каждое ранение получаемое этим персонажем имеет большие шансы оказать негативный эффект. Т.е. при ранении в руку вероятность что будут сломаны кости несколько больше.

УПРЯМСТВО (положительная Черта)
Цена: 3
Персонаж с Упрямством очень вынослив, Каждое ранение получаемое этим персонажем имеет большие шансы НЕ оказать негативный эффект. Т.е. при ранении в руку вероятность что будут сломаны кости несколько меньше.


ХОРОШИЙ СЛУХ (положительная Черта)
Цена: 1
Эта Черта даёт персонажу тонкий слух, предоставляя модификатор +10% ко всем Проверкам Наблюдательности, когда используется слух.

ХОРОШАЯ РЕПУТАЦИЯ (многоуровневая положительная Черта)
Цена: 1-5
Персонаж с хорошей репутацией хорошо и широко известен, и эта его репутация шагает впереди его, открывая двери и создавая дополнительные возможности.
Точная стоимость этой Черты определяется теми же районами, что и для Плохой Репутации.
Учтите, что эта Черта не означает, что о вас будут знать все вплоть до последнего человека в этой области - это вероятность их знания о вас. Персонажи с Чертой Хорошая Репутация получают Модификатор +20% ко всем Проверкам Переговоров, Протокола и Обольстительности в районе пребывания. Мастер может также применять этот модификатор к другим проверкам, если это необходимо.
Персонаж с Хорошей Репутацией хорошо известен как своим врагам, так и своим друзьям. Как итог, персонаж получает модификатор -30% ко всем Проверкам Навыков, касающихся сокрытия своей личности, вроде Подлога (удостоверения личности).

ХОРОШЕЕ ЗРЕНИЕ (положительная Черта)
Цена: 1
Эта Черта означает, что персонаж видит лучше, чем обычно, получая модификатор +10% ко всем Проверкам Наблюдательности, основанным на зрении.

ОБЩИТЕЛЬНОСТЬ (положительная Черта)
Цена: 1
Персонаж с этой Чертой общителен и адекватно ведёт себя в различных житейских ситуациях. Это помогает при общении с другими, так что любые целевые числа, где гейм-мастер считает эту способность необходимой, уменьшаются на 1.

НА ВСЮ ЖИЗНЬ (негативная Черта)
Значение: 3
Ваш персонаж является (или был) членом огромной и тайной организации вроде якудз или каких-нибудь других преступных групп или правительственных специальных агентств. Хотя членство в таких группах часто выгодно, нужно также сказать, что вы уже никогда не сможете их покинуть; это "на всю жизнь". Даже если вы больше не являетесь активным членом этой организации, вас могут время от времени вызывать на операции или даже полномасштабные миссии. Это приводит к нервозности, постоянному ожиданию плохих времён. Решение о проявлении в игре этой Черты принимает мастер, но он не должен вынуждать персонаж постоянно работать на эту секретную организацию, особенно если другие персонажи в группе, будут стремиться отлынивать от этих миссий.

ИНТРОВЕРТ (негативная Черта)
Значение: 1
Персонаж с этой Чертой очень необщителен и плохо разбирается в отношениях с другими. Это серьёзная помеха в общении с другими, так что любые проверки, где мастер решает учесть эту Черту, усложняются на -10%.

ПОТЕРЯ ЧЛЕНА (многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1/3/5
С врождённым или приобретённым дефектом, этот персонаж потерял целиком или частично один из своих членов. Значение этой Черты основывается на потерянном члене. Потеря одного или более пальцев - это 1 очко; потеря одной кисти или стопы - 3 очка; потеря руки или ноги - 5 очков. Эта Черта может браться неоднократно, каждый раз приводя к потере другого члена.
Специфичные эффекты сильно зависят от потерянного члена, хотя на самом деле природа этой Черты и её ограничения определяется мастером, который и будет последним арбитром при возникновении вопросов. Эти эффекты предполагают, что у персонажа нет никакого соответствующего протеза; информацию о протезных членах Оборудование.
Потеря пальца (двух, трёх…) в результате уменьшает ловкость рук. Любое использование Навыков, требующих точных кистевых действий, получают модификатор -10%. Потеря кисти может иметь и больше ограничений. В общем, применяйте Модификатор от -20% до -40% к любым проверкам, в зависимости от задания. Потеря руки может сильно ограничивать персонаж в некоторых действиях, делая их практически невыполнимыми.

КУРИНАЯ СЛЕПОТА (негативная Черта)
Значение: 1
Персонаж очень плохо видит ночью, так что все модификаторы целевого числа для темноты удваиваются.

НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ (положительная Черта)
Цена: 1
Персонаж с этой Чертой имеет почти что кошачье зрение, хотя и не может видеть в абсолютной темноте. Эта Черта уменьшает модификаторы связанных с темнотой, наполовину (округляя вниз).

СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ БОЛИ (положительная Черта)
Цена: 3
Персонаж с этой Чертой особенно невосприимчив к боли. Персонажей с этой Чертой сложнее оглушить. Кроме того применение навыка Допрос к этому персонажу становится более сложным.

СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ ЯДУ (положительная Черта)
Цена: 1
У персонажа развилась исключительная невосприимчивость к яду, включая алкоголь и другие токсины. Часто используется в контексте бара, также помогает персонажу воспротивиться различного рода наркотическим веществам, используемым при допросах. В любом случае, там, где мастер считает , что эта Черта поможет, персонаж получает Модификатор +20% к соответствующим целевым числам.

ПЛОХОЙ СЛУХ (Многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1-5
Персонаж плохо слышит и не слышит звуки, доступные большинству людей. Каждый пункт Плохого Слуха добавляет Модификатор -10% ко всем целевым числам, основанным на слухе. Плохой слух уровня 5 представляет собой полную глухоту, что делает все Проверки основанные на слухе, невозможными.
Имеются технические устройства, которые избавляют или облегчают неудобства этой Черты. Если такое устройство устанавливается для постоянного ношения (вроде имплантат замены), Черта не стоит персонажу ни одного очка.

ПЛОХОЕ ЗРЕНИЕ (Многоуровневая негативная Черта)
Значение: 2/4/6
Персонаж имеет плохое зрение и не видит также хорошо, как большинство людей. Чем больше значение этой Черты, тем слабее видит персонаж.
Два (2) очка Плохого Зрения приносят персонажу модификатор целевого числа -10% для всех Проверок основанных на зрении (включая атаки на дистанции), хотя зрение можно скорректировать очками или контактными линзами.
Четыре (4) очка этой Черты представляют собой очень плохое зрение, в результате принося модификатор -30% ко всем проверкам основанным на зрении, который можно уменьшить до -10%, если персонаж носит корректирующие линзы.
Плохое Зрение в 6 очков представляет собой слепоту, что делает невозможным для персонажа атаки на дистанции против целей дальше, чем на Короткой Дистанции и применяется Модификатор Ужасной Видимости -60% ко всем проверкам, основанным на зрении (включая атаки), независимо от настоящих световых условий. Т.к. слепой персонаж полагается на свой слух, то, если также у него ещё и Черта Плохой Слух, он должен применить модификаторы Плохого Слуха к броскам атак на дистанции. Персонаж, который и слепой, и глухой, (6 очков Плохого Зрения и 5 очков Плохого Слуха), не может проводить атаки на дистанции вообще.
Имеются технические устройства, которые избавляют или облегчают неудобства этой Черты. Если такое устройство устанавливается для постоянного ношения (вроде имплантат замены), Черта не стоит персонажу ни одного очка.

БЕДНОСТЬ (негативная Черта)
Значение: 1
Персонаж с этой Чертой беден. Он не имеет никаких ценностей и у него лишь 100 кридитов для приобретения стартового оборудования.

ПРИЧУДЫ (многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1-2
У персонажа имеется некий кодекс поведения или, наоборот, это характеризует степень беспорядочности его поведения в некоторых ситуациях. Эта Черта определяется игроком, и может быть чем-то от кодекса чети до глубокой религиозной веры и ярко выраженных фобий. Эта Черта может представлять собой любой вид умственного и эмоционального состояния, что служит достаточно серьёзной побудительной причиной действий персонажа в некоторых случаях, может быть, даже тогда, когда это не в интересах персонажа.
Точное значение Причуды основывается на серьёзности или на обязательствах персонажа (в случае клятвы или кодекса). Причуды в 2 очка говорят об очень глубокой приверженности, и персонаж никогда при любых обстоятельствах преднамеренно не будет не следовать им. Причуды в 1 очко - вещь серьёзная, но персонаж может быть вынужден отказаться от них при успешной Проверке ИНТЕЛЛЕКТА

КЛЕЙМО (многоуровневая негативная Черта)
Значение: 1-2
Персонаж, имеющий Черту Клеймо, характеризуется презренным отношением к нему множества людей, независимо от того, заслужил он это или нет. Чаще всего - это некоторый фактор, неподконтрольный персонажу, вроде обстоятельств рождения, расовой принадлежности или криминального прошлого. Иногда жизнь персонажа несколько предопределяется его клеймом, вроде выбора религии, образования или даже профессии.
У Клейма два уровня, всё зависит от того, насколько ущербно это клеймо. Если Клеймо применяется лишь в одном Государстве или распространено только к определенно среде, его стоимость равна 1 очку. Однако если Клеймо настолько тяжёлое, что не укладывается в рамки одного ни одного Государства и вообще в нормы общественной морали, то значение равно 2 очкам.
Эффекты Клейма определяет мастер. В общем случае примените Модификатор от -10% до -30% и более к любым Проверкам Навыка, относящимся к ХАРИЗМЕ, для персонажей с клеймом.

РОБОСТЬ (негативная Черта)
Значение: 1
Персонаж с этой Чертой особенно боится и часто бывает шокирован. Любые Проверки Действия, касающиеся этих элементов (по усмотрению мастера), получают модификатор их целевых чисел до -20%.

6-е ЧУВСТВО (положительная Черта)
Цена: 4
Персонажи с Чертой 6-е Чувство имеют "нюх" на необычные или опасные ситуации. Основное преимущество этих персонажей - их трудно застать врасплох. Для Проверки Наблюдательности для определения эффекта неожиданности и т.п. они получают модификатор +30%
6-е Чувство - тонкая способность, это требует сотрудничества и связи между мастером и персонажем. Если это невозможно, эта Черта просто не используется (или ограничивается простым преимуществом при неожиданности).

НЕПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (негативная Черта)
Значение: 1
Персонаж особенно непривлекателен либо чисто физически, либо у него ужасное (своеобразное) чувство моды, либо он часто раздражён или же комбинация этих факторов. Не зависимо от причины, эта непривлекательность создаёт персонажу множество препятствий, и это особенно плохо, когда имеешь дело с привлекательными людьми противоположного пола. При любых Проверках Действия, относящихся к ХАРИЗМЫ, касающихся привлечения пола персонажа, персонаж получает Модификатор Целевого Числа -20%.

БОГАТСТВО (многоуровневая положительная Черта)
Персонаж с Чертой Богатство обладает большим количеством стартовых денег, чем обычно, которые можно использовать для покупки оборудования или положить в банк, чтобы воспользоваться ими позднее. Чем больше очков в Богатстве, тем с большим количеством денег стартует персонаж. Просмотрите таблицу, чтобы определить стартовый уровень денег для каждого уровня Богатства.
ТАБЛИЦА

Очки Богатства / Стартовая Сумма
1 / 2500
2 / 5000
3 / 10000
4 / 25000
5 / 50000
6 / 100000
7 / 250000
8 / 500000
9 / 1000000
10 / 2000000

Эта Черта не одаривает персонажа неиссякаемым рогом изобилия. Это всего лишь определяет платёжеспособность персонажа на данный момент. Улучшение своего благосостояния поможет вам, но т.к. эта игра - приключенческая, шансы персонажа заработать денег не выходят за рамки его приключений, это ведь не склад магазина.
Эта Черта используется лишь на начальном этапе создания персонажа и не может быть приобретена позднее. Персонажи, нуждающиеся в деньгах, могут сделать это по-старомодному после начала игры.

ОБШИРНЫЕ СВЯЗИ (многоуровневая положительная Черта)
Цена: 2/4/6
У персонажа с обширными связями много друзей, знакомых и врагов. Так что персонаж может контактировать с ними для получения информации и помощи, но также должен остерегаться врагов.
Цена расширения связей основывается на размере области, где потенциально у персонажа могут быть контакты. Игрок должен выбрать специфическую область при приобретении этой Черты. Черта в 2 очка позволит персонажу использовать её в пределах одного города или небольшого государства.
Четыре (4) очка позволят вам распространить свои связи на большое государство.
Шесть (6) очков – и персонаж имеет связи во всей Солнечной.
Чтобы использовать эту Черту для поиска контакта, персонаж, во-первых, должен бросить 2D6, чтобы узнать, сколько часов он подыскивал нужное знакомство. Потом персонаж должен сделать Проверку Навыков Мудрость Улиц (для контактов с преступником или с преступным миром), Переговоры (для контактов с торговцами или техниками) или Протокола (для большинства других контактов). Если бросок провален, то персонаж не обладает необходимыми связями. Успешный бросок позволит персонажу связаться с нужными людьми. Если результат броска Навыка критически провален, персонаж не только не обладает необходимыми связями, но и его ещё ввёл в заблуждение старый враг. Точные последствия такой неудачи - в ведении мастера.
Использование функций этой Черты иногда возможно только при получении Черты Контакт.


Добавлено через 9 мин. 0 с.

НАВЫКИ

АКРОБАТИКА (ЛОВК, ВОСПР, ТЕЛОС) - Этот Навык позволяет персонажу при совершении манёвров перемещать тело очень быстро и изящно. Акробатика даёт персонажу возможность провести любое действие, требующее физического проворства, более чётко - вроде прыжка с движущегося транспорта, прыжков с крыши на крышу и т.п.
Акробатика повышает сложность попадания в персонаж, который проводит Простое действие Уклонение, добавляя его значение навыка в виде некоторого штрафа к попаданию. Успешная Проверка Действия Акробатика также помогает персонажу предотвратить его падение, уменьшая полученную рану на 1 уровень при успешной Проверке Навыка

АКАДЕМИЧНОСТЬ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Этот Навык охватывает различные области знания, вроде истории, наук, литературы и философии. Категории могут быть или узкими, или же достаточно обширными, углубляя уже известные знания в этой сфере. Примеры: Философия, Психология, Теология, История, Антропология, Археология, Право, Литература, Биология, Астрономия, География, Лингвистика, Мифология, Политические Науки, Социология, Статистика.

АКТЁРСКОЕ МАСТЕРСТВО (ХАРИЗМА, ИНТ, КОНЦ) - В репертуаре актёров есть и способность подражать некоторым людям, они могут также расположить человека к себе, завладеть аудиторией, и с честными глазами говорить правду, которая на самом деле является ложью. Очевидно, это можно учесть и в игре. Модификатор сложности для Проверки Навыка основывается на состоянии аудитории. Если она восприимчива ко всякого рода "шоу", её легче убедить, чем подозрительную или враждебно настроенную аудиторию.

АЛЬПИНИЗМ (ЛОВК, ВОСПР, СИЛА) Навык Альпинизм позволяет персонажу преодолевать естественные и искусственные препятствия. Различные условия могут осложнить альпинизм. Избыток подстраховок может привести к модификатору +10%, в то время как гололёд или сильный ветер приносит модификатор от -10% до -30% и хуже, в зависимости от погодных условий. Результатом провала Проверки Альпинизма становится падение.

АРТИЛЛЕРИЯ (ОБРАЗ, ИНТ, ВОСПР) - Этот оружейный Навык используется при стрельбе и наведении огня для всех видов артиллерийского оружия, от полевой артиллерии до мобильной.

АЗАРТНОСТЬ (УДАЧА, ИНТ, ВОСПР) Навык Азартность даёт персонажу знание и понимание игр и помогает ему обманывать или определить обман в игре.

АДМИНИСТРАТИВНОСТЬ (ОБРАЗ, ИНТ, ХАРИЗМА)
Этот Навык характеризует активность деятельности, включая Навыки, необходимые для командования большим военным подразделением.
Персонажи с Навыком Административность могут по усмотрению мастера бизнесом на стороне. Такого рода предпринимательство, помимо других возможностей, позволит персонажу иметь источник постоянного дохода. Точный вид деятельности должен быть выработан совместными усилиями игрока и мастера. В качестве простейшего примера -мастер может позволить персонажу ежеквартально делать Проверку Административности, чтобы определить доход или убыток предприятия. Умножьте полученную разность между показателем навыка и результатом броска на 100, чтобы определить, как много Кредитов заработал или потерял персонаж. Мастер и игрок могут разработать другие системы финансирования. Степень их проработанности зависит от ваших желаний.

УХАЖИВАНИЕ ЗА ЖИВОТНЫМИ (ОБРАЗ, КОНЦ, ХАРИЗМА)
Этот Навык охватывает все нюансы заботы о животных, от кормёжки и ухода до выращивания и дрессировки. Персонажи чаще всего используют этот Навык для дрессировки животных, которые могут помочь им в их приключениях. При учёте в игре этой интересной особенности нужно помнить, что в реальной жизни дрессировка животных - процесс длительный и сложный. Также он требует строго научного подхода; все затраты времени без него ни к тому что животное научится приносить вам тапочки.
Для более эффективной дрессировки с самого раннего возраста животного нужно учитывать его наклонности. В конце каждого месяца дрессировки животного минимум по 1 часу в день сделайте Проверку Ухаживания За Животными, с модификаторами сложности, основанными на виде животного (кошки известны своей плохой дрессируемостью, а вот собаки наоборот, более к этому расположены). Успех означает, что животное усвоило дрессировку. Провал означает, что дрессировка прошла впустую, и в следующий месяц нужно сделать другую Проверку.

УПЁРТОСТЬ (ХАРИЗМА, ИНТ, КОНЦ)
Персонаж с этим Навыком ловок в поиске материалов, которые обычным путём получить очень трудно. Этот Навык позволяет персонажу иметь связи, позволяющие ему помочь найти то, что ему требуется, воспользоваться чужими связями и наладить новые там, где он появился. Нахождение требуемого товара или услуги часто требуется для замены на нужный материал и становится видом цепной реакции его связей.
Нахождение требуемого товара требует Проверки Навыка. Примените модификаторы, основанные на значении и редкости требуемого товара, времени выполнения этой работы поставщиком и степени обширности связей в этой местности.
В конечном счёте, поставщик найдёт то, что требуется, если мастер не решит иначе. Провал Проверки означает, что товар не доступен в этой местности, но не ограничивает в поиске связей с чёрным рынком.
Учтите, что Навык не поможет персонажу при приобретении товара по сходной цене
Найдя разыскиваемый товар, персонаж должен использовать Навык Переговоры для торга.

СТРАТЕГИЯ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ)
Персонаж с этим Навыком знаком с формулировкой боевых задач в крупном масштабе. Стратегия подобна Навыку Тактика, за исключением того, что является более обширной по своим понятиям: континентальные штурмовые операции, космические компании и т.п.
Когда планируется что-то стратегическое или пытаются найти слабину в стратегии противника, персонаж должен сделать Тест Противодействия Стратегии против персонажа, сформулировавшего план. Успех или провал повлияет на местоположение отрядов и источников их снабжения, что в целом повлияет на исход кампании. Этот Навык также включает в себя знакомство с различными формами стратегии, типичной для разных родов войск, что приносит ценное понимание планов атакующего противника.
Учтите, что этот Навык не заменяет персонажу планирования. Если мастер решит, что он хочет провести военную кампанию, персонаж может использовать этот Навык для помощи в формулировании своей стратегии, но он должен нести ответственность за принятие и исполнение настоящего военного плана.

ТАКТИКА (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ)
Персонаж с этим Навыком образован в искусстве войны. В отличие от Навыка Стратегия, имеющей дело с войной и логистикой в больших масштабах, этот Навык имеет дело с отдельными солдатами и машинами, от мелких подразделений до роты или любых других такого размера.
Персонажи с Навыком Тактика могут добавить свой бонус (+1 за каждые 20%) к своему общему количеству очков Инициативы, если боевая ситуация потребует соответствующего знания Тактики. Например, персонаж лишь с Тактикой Пехота не получает бонус к Инициативе при командовании звеном файтеров.
Навыки Тактики основываются на различных театрах военных действий что отражено ниже:
Воздух: Бой в атмосфере планеты с применением файтеров, традиционных истребителей, аэродинамичных космолётов и СВВП.
Пехота: Бой, касающийся традиционной пехоты и/или бронепехотинцев.
Космос: Бой в космосе, включая Файтеры, скауты и любые другие космические суда.
Суша: Бой на сухопутном транспорте, включая танк, ховертранспорт и колёсный транспорт, СВВП, используемые вместе с сухопутными силами.
Морской: Бой с использованием надводного и подводного транспорта, включая традиционные морские суда, и подводные лодки.

СБРОС (ВОСПР, ИНТ, КОНЦ)
Этот Навык используется для прицельного сброса предметов из воздушных ТС всех типов. Наиболее часто используется для сбрасывания бомб; также используется для опрыскивания полей с кукурузника и сброса орбитальных и атмосферных десантов в боевых условиях.

СТРЕЛЬБА (ИНТ, КОНЦ, ВОСПР)
Этот Навык охватывает использование тяжёлого оружия, установленного на ТС, (для тяжёлого оружия которое можно удержать в руках воспользуйтесь Навыком Оружие Поддержки). Артиллерийское оружие не используется этим Навыком, даже если оно установлено на ТС; вместо этого используется Навык Артиллерия
Аэрокосмическая: Эта категория включает в себя космические и атмосферные аппараты, которые стреляют из своего оружия, неподвижно закреплённого на крыльях на носу, в противоположность турелям и огневым позициям. Это касается файтеров и обычных истребителей, СВВП, аэродинамических планетоходов и других аэродинамических космических аппаратов.
Традиционная: Эта категория включает в себя все традиционные сухопутные и морские ТС (кроме СВВП), в том числе неподвижные огневые позиции.
Человек: Эта категория представляет собой оружие, ВСТРОЕННОЕ в человекоподобное "тело", в том числе и Бронекостюмы.
Космос: Эта категория включает в себя космические аппараты, которые ведут огонь из оружия типа турелей и огневых позиций, в противоположность неподвижным огневым позициям.

ЯЗЫК (ИНТ, ОБРАЗ, ВОСПР)
Хотя английский и является самым распространённым в изведанном космосе языком, помимо него существуют дюжины других языков и сотни диалектов.
Каждое описание принадлежности включает в себя основной и вторичные языки, некоторые из них автоматически известны персонажам из этого региона.
Проверки Навыка Язык необходимо только тогда, когда персонаж пытается понять или прочитать очень сложный или технический документ.

ЛИДЕРСТВО (ХАРИЗМА, ИНТ, ОБРАЗ)
Навык Лидерство используется для управления и командования другими в ходе работы или военных операций. Проверки Навыка требуются для определения того, принял ли команду к исполнению подчинённый, с модификаторами сложности, основанными на сложности приказов.
Если один из персонажей с Навыком Лидерство рассматривается как лидер команды персонажей, он обладает подходами к любому из них, и он может при удачной проверке Лидерства может предоставить бонус Инициативы равный своей Харизме любому члену своей команды.

НАВИГАЦИЯ (ОБРАЗ, ВОСПР, ИНТ)
Если просто - Навигация есть Навык определения вашего местоположения. Персонажи с этим Навыком опытно пользуются картами, диаграммами, компасами и другими инструментами, в зависимости от навыков Навигации. Успешную Проверка Навыка требуется сделать тогда, когда вы движетесь от точки А до точки В через дикую местность (если здесь есть ровные дороги и вы аккуратно движетесь по карте, этот Навык не нужен). Также если персонаж потерялся, Проверку Навыка можно использовать для нахождения пути к населённым пунктам.
Воздух
Это Навык составления и следования заданным курсом через атмосферу планет, будь то СВВП, стандартное воздушное судно, файтер или аэродинамичный космолёт.
Космос
Это Навык составления и следования заданным курсом через межпланетное пространство, будь то путешествие на файтере, скауте, любом другом космическом судне.
Суша
Ориентированием на местности, это Навык составления и следования заданным курсом по суше на поверхности планет, будь то путешествие пешком или на наземном ТС.
Морская
Этот Навык составления и следования заданным курсом через водные пространства планет, будь то путешествие на морском судне или на подводной лодке.

ОЦЕНКА (ВОСПР, ОБРАЗ, КОНЦ)- Навык Оценка позволяет персонажам понять ценность того или иного предмета. Т.к. одни предметы оценить легче, чем другие, к Проверкам Оценки нужно применять модификаторы, основанные на том, насколько часто или редко этот предмет встречается. Для определения стоимости обычных предметов или сырья, вроде металла и драгоценных камней, примените к броску модификатор +20%.
Для оценки необычных материалов или предметов примените модификатор +10%.
Проверки, сделанные для оценки очень редких предметов, вроде украшений 17-го века, получают модификатор от -10% до -30% и более, в зависимости от редкости предмета.
Если Проверка провалена, это означает, что персонаж или не смог правильно определить предмет, или неверно его оценил. Степень ошибочности зависит от мастера. Знание стоимости товара не означает, что персонаж полностью понимает его ценность, когда он продаёт его или когда он собирается приобрести его. Для определения настоящей стоимости покупки или продажи используется Навык Переговоры.

ИСКУССТВО (ОБРАЗ, ХАРИЗМА, КОНЦ) Навыка Искусство могут включать в себя любую область артистического выражения, от музыки и рисования до скульптуры.
Примеры Навыка Искусство: архитектура, танцы, музыкант, певец, скульптура, литература, рисование, театр, фотография, поэзия, и т.д.

НОЖИ (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС)- Ножи охватывает использование всех типов ножей в рукопашной схватке

ДРАКА (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС)- Этот Навык не так эффективен, как Военные Искусства, но с другой стороны, также прост в изучении. За каждые 20% Навыка Драка персонаж может выбрать изучение одного из следующих действий.
Медвежья хватка (Сложное действие) Если успешна, ваш оппонент крепко схвачен и не может провести атаку схватки в следующем ходу. В конце хода, в котором персонаж был схвачен, делается Проверка Противоположной Силы. Если она успешна, персонаж разомкнул ваши объятья и может нормально атаковать в следующем ходу. Если же нет, он остаётся схваченным.
Тычок В Глаз (Простое действие) Выполняется по правилам удара в голову. Если атака успешна то ваш оппонент получает -50% модификатор ко всем действиям следующие 1D6 ходов. Учтите, что этот манёвр не может быть использован против цели, на глазах у которой защитные очки или закрытый шлем.
Сильный удар (Простое действие) Получая 1 касательное ранение в кисть руки которой бьёте и еще один дополнительный пункт усталости (помимо ранения) вы можете добавить 2D6 повреждений.

БЮРОКРАТИЗМ (ОБРАЗ, ИНТ, ХАРИЗМА) Персонаж с Навыком Бюрократизм подготовлен для действий во властных структурах типа гражданской или военной администрации. Успешная Проверка Бюрократизма позволяет персонажу получить желаемое.

КОМПЬЮТЕРЫ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Навык даёт персонажу знание работы в компьютерных системах, основных операций и программированию. Когда предпринимается попытка осуществления комплексного задания, типа поиска в огромной базе данных или написания новой программы, персонаж должен сделать Проверку. Мастер увязывает с ним модификаторы сложности, соответствующие сложности задачи, времени его завершения и учитывает программное и аппаратное обеспечение, которое использует персонаж.
Вдобавок Навык позволяет персонажу взламывать компьютерные системы. Если системный оператор (сисоп) в этот момент в работе, тогда персонаж предпринимает попытку взломать систему, проведя на самом деле Тест Противодействия с использованием своих и сисопа Навыков Компьютеров. Если сисоп побеждает, несостоявшийся хакер вынужден "сдать назад" и любые дальнейшие попытки проникнуть в эту систему получают модификатор -20%.
Если побеждает хакер, он взламывает систему, но сисоп может узнать о проникновении.

САПЁРНОЕ ДЕЛО (ОБРАЗ, ЛОВК, КОНЦ) Персонаж использует этот Навык для подготовки, обезвреживания и распознавания взрывчатых веществ. Модификаторы для Проверок при подготовке взрывчатых веществ основываются на числе факторов, от чувствительности используемой взрывчатки до сложности механизма детонации взрывчатки. По-настоящему сложные устройства могут потребовать использования других и Навыков, типа Компьютеры, Электроника или Системы Безопасности.
Персонаж, подготавливающий устройство, устанавливает модификатор сложности разминирования используемого устройства. См. установка мин и взрывчатки. Если Проверка подготовки успешна, устройство считается изготовленным. Если бросок провален, устройство не установлено и персонаж должен немедленно сделать вторую Проверку навыка, используя те же модификаторы. Если же и второй бросок провален, устройство детонирует и причиняет соответствующее повреждение персонажу и любым другим целям, оказавшимся в зоне поражения взрывчатки.

ГРИМ МАСКИРОВКА (ИНТ, ХАРИЗМА, КОНЦ) Персонаж с этим навыком может менять свой облик. Чтобы загримироваться или распознать грим требуется Проверка. При оптимальных условиях процесс маскировки требует доступа к специальному оснащению вроде косметики, контактных линз и предметов одежды вроде обуви на платформе или дополнительной одежды. При маскировании допускается импровизация, но с существенными модификаторами (при отсутствии соответствующего достаточного оснащения от -30% до -60%).
Учтите, что Маскировка воздействует только на физический облик персонажа. Персонаж, желающий изменить своё поведение и некоторые особенности, должен использовать Навык АКТЁРСКОЕ МАСТЕРСТВО.

ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Как следует из названия, этот Навык охватывает непосредственно начальную скорую медицинскую помощь. Правила использования этого Навыка см. Действия – Первая помощь.
ПОДЛОГ (КОНЦ, ОБРАЗ, ИНТ) Персонаж с Навыком Подлог может производить и определять подлоги. Подлог происходит в основном для чисто технической подделки подписей и документов, хотя также позволяет персонажу правильно использовать оборудование для определения подлога путём анализа химического состава чернил и бумаги.
Проверка навыка делается для того персонажа, который пытается осуществить подлог, так что персонаж заранее не будет уверен в том, что подлог пройдёт.

СВОБОДНОЕ ПАДЕНИЕ (ЛОВК, КОНК, ИНТ) Этот Навык используется для безопасного планирования и приземления в любой ситуации свободного падения, исключая парашютирование. Проверки Навыка говорит о точном приземлении без повреждений. Провал означает, что приземление было неточным и получены повреждения, как при падении с высоты, (см. Падение)

ОПЕРАЦИИ ПРИ 0-ГРАВИТАЦИИ (ЛОВК, КОНЦ, ВОСПР)
Этот Навык делает персонажа опытным по части действий при 0-гравитации, чаще всего встречается на борту космического аппарата в Разгруженной Зоне. Персонажи с этим Навыком не могут дезориентироваться в пространстве или получить космическую болезнь и могут делать все Проверки Действия в таких условиях без обычного модификатора -40%

ДОПРОС (СИЛА, ТЕЛОС, ИНТ) Персонаж с Навыком Допрос может попытаться получить информацию от любого недружелюбного персонажа, сделав Проверку Навыка для определения того, получил ли он необходимую информацию или нет. Если субъект допроса обладает Чертами Отвага или Сопротивляемость Боли, каждое вызывает модификатор -20% к проверки этого навыка.
Простейшим примером может служить получение информации о персонаже, которого вы ищете, но это требует времени и сложно. Если используются более безжалостные методы, провал Проверки означает, что субъект умер до того, как допросчик получил любую полезную информацию.
Учтите, что этот Навык в основном представляет собой способность определять истинности утверждений субъекта допроса. Любая скотина с парой плоскогубцев или с автогеном может заставить говорить кого угодно из заключённых, но это также требует определённой подготовки допросчика, который знает, сказал допрашиваемый правду или соврал.

ЗАПУГИВАНИЕ (ХАРИЗМА, ИНТ, КОНЦ) Этот Навык предоставляет персонажу возможность запугивания других людей, чаще всего - при попытке вынудить оппонента отступиться. Такого рода попытки получают модификатор определяемый мастером за обстоятельства, плюс -20%, если цель имеет Черту Отвага. Попытка запугать группу персонажей должна использовать сложность запугивания лидера группы, плюс -10% за каждого человека в группе.
Запугивание также полезно как дополнение к таким Навыкам, как Допрос, Мудрость Улиц и Переговоры при обычных обстоятельствах.

ПРЫЖКОВЫЕ РАНЦЫ (ЛОВК, ВОСПР, ОБРАЗ) Персонаж с этим Навыком знает, как безопасно и эффективно пользоваться прыжковыми ранцами в режиме перемещения. Проверка Навыка Прыжковые Ранцы используется независимо от сложности попыток персонажа совершить манёвр - вроде вылета из движущегося транспорта или высадки в опасном районе. Провал означает падение (см. Падение), хотя если высота была небольшой, персонаж может не сильно пострадать от удара о землю.
Учтите, что Навык Прыжковые Ранцы не освещает любые знания о системах бронекостюмов. Все функции бронекостюма, включая их прыжки, охватывают Навыки Бронекостюмы.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС) Военного Искусства представляют собой множество вариаций на тему техники безоружного боя. Каждый Навык Боевые Искусства предназначен для представления спектра подобных стилей.
За каждые 20% Навыка в Боевых Искусствах персонаж может выбрать для изучения одно из следующих действий.
Айкидо
Этот навык представляет собой различные формы самообороны вроде айкидо, дзюдо и карате-до. Здесь сконцентрированы умения броска, захвата и попыток нейтрализации вашего оппонента без удара по нему.
Уловка Айкидо (Сложное действие) сложность попадания по вам в рукопашной схватке увеличивается на -30%, но вы не можете нанести удары в этом раунде схватки.
Удушение (Сложное действие) сложность попадания по вашему персонажу становится на +20% проще и вы не можете нанести атаку в этом раунде. Однако если выигрываете этот раунд схватки, атакующий теряет сознание.
Бросок (Сложное действие) В случае успеха, вы отбрасываете вашего оппонента на половину вашей Силы (округляя вниз) метров, и он, приземляясь, теряет сознание.
Кун-фу
Этот стиль знакомит вас со всеми типами контактного боя вместо специализации в одной из областей; сюда, помимо оружейной подготовки, включены ударные (наступательные) и безударные (оборонительные) движения.
Уловка (Сложное действие) сложность попадания по вам в рукопашной схватке увеличивается на -20%, но вы не можете нанести удары в этом раунде схватки.
Толчок (Атака): (Сложное действие) сложность попадания по вашему персонажу становится на +20%, но в случае успеха ваш оппонент, помимо получения обычного повреждения, ещё и теряет сознание.
Оружейный Стиль: Позволяет вам использовать любое из известных вам Действий Боевых Искусств с применением оружия, с которым вы знакомы.
Карате
Форма боевого искусства, характеризующаяся повышенной наступательностью. Сюда относятся подсечки, локтевые, коленные и удары стопой по жизненно важным частям тела вроде живота и горла.
Финт (Простое действие) Вы получаете модификатор к попаданию – 5%,, Повреждения делятся пополам (округляя вниз); если вы выиграете этот раунд, цель должна сделать проверку Ловкости или упасть
Блок (Простое действие) Повреждения от вашего оппонента уменьшаются вполовину (округляя вниз), но вы не можете нанести повреждение в этом раунде.
Точечная Атака (Простое действие) Когда вы целенаправленно наносите удар по определённоё локации, то получает модификатор +30%.

БРОНЕКОСТЮМ (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС) Это Навык умения пользоваться бронекостюмом в рукопашной схватке.

ПЕРЕГОВОРЫ (ИНТ, ОБРАЗ, ХАРИЗМА) Персонаж с Навыком Переговоры подготовлен для использования тонкого искусства беседы и соответствующих действий. Проверка Навыка Переговоры влияет на все переговоры, в которых принимает участие персонаж с данным Навыком. Успешный бросок приведёт к уступке со стороны собеседника, а проваленный бросок будет означать обострение в беседе или же безвыходное положение. Переговоры также полезны для интерпретации скрытных сообщений.
Этот Навык также полезен при торговле. Сделайте Проверку Навыка Противоположных Переговоров. Успешный бросок позволит персонажу улучшить(ухудшить) цену торговца на процент разницы.

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (ВОСПР, ИНТ, КОНЦ) Если просто - этот Навык замечания вещей вокруг; используя свои чувства для понимания окружающего вас мира и интерпретации полученной информации быстро и аккуратно. Успешная Проверка раскроет детали, которые при других условиях не так бросаются в глаза. Навык часто используется для заданий вроде проведения поиска и подслушивания.
Персонажи, пытающиеся использовать Скрытность, определяются Навыком Наблюдательность оппонента в Тесте Противодействия.

ПРОТОКОЛ (ОБРАЗ, ИНТ, ХАРИЗМА) Персонаж с Навыком Протокол имеет социальные Навыки взаимодействия с другими персонажами, как в профессиональной, так и в учтивой манере, и разбираются в правилах этикета и общественных ритуала. Протокол жизненно необходим для дипломатов и знати, но также полезен и для других персонажей, желающих иметь контакты в высших слоях общества.

ВИНТОВКИ (ЛОВК, КОНЦ, ВОСПР) Этот оружейный Навык используется при проведении атак со всеми видами винтовок, включая штурмовые винтовки, снайперские винтовки и лазерные винтовки.

СИСТЕМЫ БЕЗОПАСНОСТИ (ЛОВК, ОБРАЗ, КОНЦ) Этот Навык позволяет персонажу прекрасно разбираться в системах безопасности, вроде замков, системах оповещения, удалённых камерах, сенсорах движения и т.д. Персонаж должен сделать Проверки Навыка Системы Безопасности, когда пытается избежать таких систем безопасности.
При попытках взломать замки с Проверкой этого Навыка, -мастер должен, во-первых, определить уровень сложности для каждого из замков. Простые или древние замки взломать будет легко, а вот улучшенные замки будут иметь различную степень сложности.
Взлом некоторых улучшенных замков, более известные как электронные кодовые замки, могут потребовать специального оборудования. Такое оборудование можно найти в комплектах обхода электронных систем безопасности (Оборудование). Попытка открыть сложный электронный замок без какого-либо оборудования бесполезны вообще. Зато можно просто взорвать дверь.

ОБОЛЬСТИТЕЛЬНОСТЬ (ХАРИЗМА, КОНЦ, ИНТ) Персонаж с этим Навыком может очень эффективно пользоваться своим остроумием, хитростью, взглядами и чисто личным магнетизмом, чтобы обаять другого персонажа. Учтите, что этот Навык может быть использован только на личностей противоположного пола. Этот Навык касается осторожного применения комплиментов и поощрения эгоизма, что может несколько расслабить охрану и принести доверие.
Персонаж делает Проверки этого Навыка для определения того, насколько были успешными его попытки произвести впечатление на цель. Мастер может использовать модификаторы, основываясь на чувствах цели к персонажу и на общем подходе, который должен установиться в ходе ролевой игры.
Помимо требуемой информации, Обольстительность в обычных случаях также можно использовать для увеличения доверия, покровительства или аккуратной обработки людей. Также предоставляет полезную основу для использования других Навыков, вроде Переговоров. Использование таких Навыков к предварительно обольщённой цели получает модификатор от +10% до -30%, в зависимости от эффекта, произведённого обольщением.

СЕНСОРНЫЕ ОПЕРАЦИИ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Этот Навык охватывает операции со всеми типами сенсорных систем, для определения, идентификации.
Сенсорные Операции могут также использоваться для операций с удалёнными сенсорами вроде камер, датчиков движения и другого оборудования для наблюдения, не относящегося к Навыку Системы Безопасности.

ДРОБОВИКИ (ЛОВК, КОНЦ, ВОСПР) Этот оружейный Навык используется при проведении атак со всеми видами дробовиков и им подобного оружия, включая игольчатую винтовку.
ЖЕЗЛЫ (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС) Навык Жезлы охватывает использование всех видов ударного оружия типа полицейской дубинки или даже боевого шеста.

СКРЫТНОСТЬ (ЛОВК, КОНЦ, ВОСПР) Навык Скрытность позволяет персонажу двигаться неслышно по всем типам поверхности. Когда этот Навык используется при попытке миновать стражу или других активных наблюдателей, надо сделать Тест Противодействия, чтобы определить, насколько успешно персонаж воспользовался Навыком Скрытность против Навыка Наблюдательности противника.
Скрытность также используется для камуфляжа объектов и оборудования. Мастер должен установить модификаторы сложности в зависимости от размера и вида скрываемого объекта и материалов, используемых персонажем для его камуфляжа. Камуфляж требует несколько минут и может использоваться только для неподвижного оборудования.

МУДРОСТЬ УЛИЦ (ИНТ, ХАРИЗМА, ВОСПР) Этот Навык знакомит персонажа с традициями нижних слоёв общества, позволяет работать с представителями криминальных и преступных субкультур.
Успешная Проверка Мудрости Улиц может позволить персонажу корректно интерпретировать скрытые сообщения или другие скрытые смыслы в разговоре с представителями криминала и преступности, знать криминальную иерархию и эффективно действовать на уровне уличных разговоров с торговцами наркотой и проститутками.

АВТОМАТЫ (ЛОВК, КОНЦ, ВОСПР) Этот оружейный Навык используется при проведении атак со всеми видами автоматов и им подобного оружия.

ОРУЖИЕ ПОДДЕРЖКИ (СИЛА, ТЕЛОС, КОНЦ) Этот оружейный Навык используется при проведении атак со всеми видами Оружия поддержки и им подобного оружия. Используйте этот Навык также и для идентификации типов оружия поддержки противника по звуку и визуальным эффектам.

ХИРУРГИЯ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Являясь углубленным видом медицинских навыков. Хирургия используется при проведении операций для излечения от серьёзных повреждений персонажа, также для вставки протезов или имплантатов.

ВЫЖИВАНИЕ (ТЕЛОС, ОБРАЗ, ВОСПР) Этот Навык позволяет персонажу, будучи незащищённым, выжить во враждебных окружающих условиях, которые при других обстоятельствах приводят к летальному исходу.
Персонажи, попавшие во враждебные окружающие условия на длительный срок, должны еженедельно делать Проверки этого Навыка на предмет здоровья. Модификаторы должны основываться на серьёзности среды нахождения, доступность оборудования жизнеобеспечения и времени, которое провёл персонаж в таких. Провал броска означает, что персонаж получает "не излечимое" ранение тяжесть которого зависит от предела провала.

ТЕХНИКА (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Навыки Техники охватывают замену, обслуживание и сбор всех типов механических и технологических устройств, включая транспорт и оружие.
Техника имеет широкий диапазон Навыков
Аэронавтика: Лётные системы с жёстким крылом - истребители и аэродинамические космические аппараты.
Баллистика: Включает в себя пулемёты, и вообще любое как крупнокалиберные так стрелковое оружие, и даже артиллерийские оружейные системы.
Сенсоры: Сенсоры и оборудование связи,.
Электроника: Включает в себя системы наведения, компьютеры и системы управления большинства современных компонент.
ICE: Двигатели внутреннего сгорания (ДВС) для наземных транспортных средств.
Межпланетарные: Большие реактивные двигатели космолётов.
Прыжковые Двигатели: Системы с прыжковыми двигателями, включая двигатели истребителей и прыжковые движки ранцев и бронекостюмов.
Лазеры: Системы лазерного оружия, включая пульс-лазеры и тому подобные оружейные системы
Механика: Включает в себя внутреннюю структуру, броню и двигательные системы наземных ТС.
Ракеты: Включает в себя все типы ракет и системы ракетного артиллерийского оружия.
Обслуживание: Системы жизнеобеспечения для всех типов ТС.

МЕТАНИЕ (ЛОВК, СИЛА, ВОСПР) Этот Навык позволяет разбираться во всех типах метательного оружия.

СЛЕДОПЫТ (ВОСПР, КОНЦ, ИНТ) Этот Навык позволяет персонажу следовать по следам, оставленным другим персонажем или животным. Мастер может добавить модификатор сложности для проверки навыка Следопыта, основываясь на окружающих условиях и на субъекте следования. Если у этого субъекта тоже имеется Навык Следопыт и он пытается запутать свой след, определите успех с помощью Теста Противодействия Навыков.

КНУТЫ (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС) Этот боевой Навык охватывает использование всех ярко выраженных кнутоподобных орудий для схватки, включая цепи и цепы.
ПИСТОЛЕТЫ (ЛОВК, КОНЦ, ВОСПР) Этот оружейный Навык используется при проведении атак с любым типом пистолета и пистолетоподобного оружия, включая револьверы, лазерные пистолеты и соник-станнеры.

КЛИНКИ (ЛОВК, СИЛА, ТЕЛОС) Этот оружейный Навык используется при проведении атак с любым типом клинкового оружия, включая все виды мечей, в том числе и вибро.

ПИЛОТИРОВАНИЕ (ОБРАЗ, ВОСПР, КОНЦ) Навыки Пилотирования охватывают операции с различными транспортными средствами (ТС), от простого наземного автомобиля до файтера и Мегадестроера. Проверки Действия Пилотирование требуются тогда, когда персонаж пытается совершить сложный или опасный манёвр. Провал говорит о том, что персонаж потерял управление ТС, и произошло крушение.
Аэродинамика: Файтеры, скауты и космические аппараты с аэродинамической конфигурацией.
Воздух: Традиционные аппараты с жёстким крылом, реактивные самолёты или с управляемой опорой.
СВВП: Традиционные аппараты с роторной тягой
Ховер: Транспорт на воздушной подушке
Космос: Большие космические суда.
Морской: Морские судна, включая с подводными крыльями
Подводные: Погружающиеся морские судна
Гусеничный: Гусеничный наземный транспорт
Колёсный: Колёсный наземный транспорт
Бронекостюмы: Навык пилотирования бронекостюма, в том числе использование встроенных прыжковых ускорителей.

ФЕЛЬДШЕР (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Навык обширных медицинских познаний. Который позволяет лечить всевозможные заболевания, а так же ранения вплоть до тяжёлых, но не достаточный для проведения хирургических операций.

ФАРМАКОЛОГИЯ (ОБРАЗ, ИНТ, КОНЦ) Навык отображающий ваши познания в областях медицины, которые касаются фармакологии. Составление лечебных и наркотических препаратов проверяется по этому навыку.

   Сообщение № 3. 11.8.2008, 17:08, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Скорость – скорость это количество метров которое мы можете преодолеть за один ход.

Скорость отображена в виде трёх чисел:
Шагом | Перебежка | Спринт
И рассчитывается:
Ловкость2 | Ловкость | Ловкость*2

Доп. Урон – это дополнительный урон наносимый персонажем в ближнем бою. Он равняется 1d((СИЛА+ТЕЛОС)/4) (Окр. вниз)

Инициатива – величина показывающая в каком порядке персонажи будут совершать свои действия в раунде. Считается, что свои действия совершит быстрее остальных тот персонаж, чья Инициатива больше.
Значение Инициативы вычисляется из суммы ЛОВК+ИНТ+ВОСПР. Если у двух персонажей эти значения одинаковые производится броски 1d10. Кто выбросит больше тот и будет совершать действия первым.

«Пирамидка Жизни» - отражает сколько повреждений уже получил ваш персонаж и сколько ему осталось. Подробнее смотри РАНЕНИЯ.

Критические успехи - эта дополнительная характеристика полностью базируется на УДАЧЕ персонажа. Изначально, шанс на критический успех всегда равен вашей Удаче. Т.е. если ваша удача равна 8, и на d100 выпало 8 (и меньше) – можете себя поздравить, вам повезло, а на сколько определит мастер.

Критические провалы – постоянная величина. И она всегда равна 10. Работает по аналогии с Критическими успехами, только наоборот. Если на d100 выпало 90 (и больше) значит жди кирпича.


ДЕЙСТВИЯ

Любые предпринимаемые персонажем действия делятся на Простые, Сложные и Подготовленные.
Простые действия – действия которые не занимают большого количества времени и выполняются практически рефлекторно. Например, выстрел навскидку, смена позы, перемещение шагом, перебежка – всё это примеры простых действий.

Сложные действия – это действия которые на своё выполнение требуют чуть больше времени и чуть больше концентрации от выполняющего такое действие персонажа. Замена обоймы, отмыкание/замыкание или взлом замка, спринт, прицельный выстрел – примеры Сложных действий.

Подготовленные действия – Это действия которые на своё выполнение требуют некоторого объёма времени и поэтому не могут быть выполнены за 1 раунд. Обычно такие действия начинаются в начале одного раунда и заканчиваются в конце другого. Пример таких действий это оказание Первой помощи, Реанимации, Снайперский выстрел, Закладка Взрывчатки и т.п. Замечу что Подготовленные действия могут занимать еще больший временной отрезок. Это зависит от сложности выполнимого действия.

За раунд в свой ход, каждый персонах получает возможность выполнить 2 Простых действия, 1 сложное, или начать 1 Подготовленное.
При совершении подготовленного действия считается что в раунде в котором действие будет завершено, этот персонаж действует последним, независимо от его Инициативы.

Здесь я приведу список некоторых действия. Возможно, он далеко не полный, но на его основе вы смежите понять как это работает.

Стрельба навскидку (Простое действие) – выполняется только если персонаж уже держит оружие в руках.
Примечание: Если оружие еще в кобуре или за спиной, то выполняется как Сложное действие.

Стрельба прицельно (Сложное действие) – Стрелок может выбрать зону прицеливания в которую он хочет попасть. К сожалению в этом случае он будет испытывать штрафы за прицеливание (См. Ранения), но зато это увеличит его шансы быстрее вывести цель из игры.
Примечание: Если оружие еще в кобуре или за спиной, то выполняется как Подготовленное действие.

Смена позы (Простое действие) - Персонаж может присесть. В этом случае стрельба по нему будет выполнятся с модификатором – 5%, а сам он получит положительный модификатор +10% ко всему стрелковому оружию и отрицательный -20% к навыкам ближнего боя. Его скорость упадёт на 2, и он не сможет делать спринтерские пробежки пока находится в положении присев.
Примечание: Персонаж может лечь. (Выполняется как Сложное действие из положения стоя, из сидя - Простое). Стрельба по нему будет выполнятся с модификатором – 30%, а сам он получит положительный модификатор +20% ко всему стрелковому оружию и отрицательный -40% к навыкам ближнего боя. Его скорость упадёт до скорости шага.

Перемещение (Простое действие) – Перемещаться можно шагом, или перебежками. При перемещении шагом вы не будите испытывать каких-либо модификаторов. При перемещении перебежками вы получите – 15% к стрелковым атакам, но и противники будут вести по вам огонь с модификатором -10%.

Спринт (Сложное действие) – Спринт это преодоление максимально возможного расстояния за короткий отрезок времени. Спринтер концентрируется только на беге и не совершает каких-либо других действия.
Все стрелковые атаки по бегуну выполняются с модификатором – 15%

Поднять (Простое действие) – Вы можете поднять что-то либо с земли. Оружие, боеприпас, или даже раненного товарища чтобы затем постараться дотащить его до укрытия. Персонаж несущий раненого не может использовать Спринт.

Достать (Простое действие) – Достать что-то из рюкзака или сумки. Доставание гранаты или запасного магазина из кармана или разгрузки не считается, потому как это затрачиваемое на это время уже включено в действие перезарядка/метание

Перезарядить (Сложное действие) – Достать запасной магазин, вставить его на место опустевшего и передёрнуть затвор. Так же это действие выполняется в том случае если ваше оружие заклинило, с той разницей что новая обойма не используется.

Ударить (Простое действие) – Ударить кого-то или что-то, рукой или оружием, в пределах вашей досягаемости. Удары всегда выполняются прицельно, потому что когда вы бьёте то как правило знаете куда хотите ударить, но не смотря на это удар всё равно Простое действие.

Взлом (Операции с механическими замками) (Сложное действие) – Вы можете просто открыть замок если у вас есть ключ, или взломать его если ключа у вас нет, но есть отмычка и неплохой навык Взлом Замков.

Срочная Первая помощь (Реанимация) (Подготовленное действие) – перво-наперво вам необходимо иметь нужное снаряжение. Бинты и кровоостанавливающие препараты, анти шоковый набор и т.п. в зависимости от того какая именно первая помощь оказывается.

Установка Мин и Взрывчатки (Подготовленное действие) – Тут есть одна особенность: вы можете увеличить сложность разминирования оставляемого вами заряда затратив на минирование большее количество времени. Каждый дополнительный раунд который вы совершаете это действие увеличит базовый модификатор сложности разминирования еще на -10%

Снайперский выстрел (Подготовленное действие) – Выполняется аналогично прицельному выстрелу, только каждый дополнительный раунд прицеливания принесёт вам еще +5% к шансу на попадания. Комбинирование со стрельбой из положения лёжа может принести вам действительно неплохие результаты.

Метание (Простое действие) – Дальность вашего броска напрямую зависит от вашей Силы. Его эффективная, прицельная дальность = СИЛА разделить на 2/ СИЛА / СИЛА*2 / СИЛА*3. Но помните, что даже если метаемый предмет не попадёт в цель, то он всё равно где-нибудь упадёт. С ножами всё просто, их в последствии можно будет поднять, а вот гранаты в большинстве случаев взрываются, так что аккуратней с союзниками.
Диаграмма промаха:
1d8 – сторона
Степень провала (не в %) /10 – метры удаления от цели (Окр. вниз)

Уклонение (Простое действие) – Повышает сложность атаки по персонажу. Используется в сочетании с навыком Акробатика. Успешная проверка Акробатики добавит к сложности попадания по вам разницу между результатом броска и его целевым числом.

Отдых (Сложное действие) - В ходе боя Усталость может уйти, если проводится «действие» Отдых . Это убирает 1D6 пунктов Усталости. Если ситуация угрожающая, персонаж может потратить очко своей удачи и Сложное Действие - это устраняет всю его Усталость без требуемого броска кубика.



Добавлено через 3 мин. 31 с.

РАНЕНИЯ

Жизнь вашего персонажа представлена «Пирамидкой жизни».
Для того чтобы вам было засчитана та или инея степень тяжести ранения, нужно получить определённое количество Урона.
Например: Для того что бы получить касательное ранение вы должны будите получить Урон больший чем (Телосложение /2 ), но если он превысит (Телосложение) то это ранение уже будет считаться Лёгким. Если же вы получаете урон меньший чем (Телосложение /2 ) то этот урон вообще недостоин внимания. Подумаешь еще одна царапина.
В том случае если ваш персонаж получает еще одно касательное ранение, а все четыре пункта («0») уже получены («Х») то такое ранение автоматически переходит в более тяжёлую форму, т.е. становится Лёгким.
Ваш персонаж остаётся жив до тех пор пока у него сохранился хотя бы один пункт «О» в любом из столбиков пирамидки, За исключением Пункта «Мгновенная смерть».
За каждый пункт ранения ваш персонаж будет получать отрицательный модификатор указанный в «пирамидке жизни» ко всем своим действиям. Доктор пытающийся вылечить раненного будет иметь точно такой же модификатор к своим медицинским навыкам.
Все типы ранений могут быть излечены только в спокойной обстановке, т.е. вне боя.
Первая Помощь может быть оказана во время боя. Этот навык используется для приведения пострадавшего в чувства если он потерял сознание, остановки кровотечения, экстренной реанимации и т.п.
При получении Тяжелого ранения пострадавший должен выполнить проверку Телосложения. Если проверка провалена потерять сознание на 1d10 раундов.
При получении Смертельного ранения пострадавший должен сделать проверку половинного значения телосложения (окр. вверх). Если она провалена потерять сознание на 1d10 раундов.
При получении Лёгкого, Тяжелого или Смертельного ранения существует 75% вероятность Кровотечения.
Кровотечение означает что персонаж будет получать одно ранение (начиная с касательных) каждый раунд, вплоть до тех пор пока кровотечение не будет остановлено или он не погибнет от потери крови.
Если персонажу в состоянии комы (Получено ранение Мгновенная смерть) в течении следующего раунда не будет оказана экстренная медицинская помощь, то Смерть действительно становится мгновенной и безвозвратной. Если же реанимация была проведена то считается что пострадавший находится без сознания, и чем скорее он будет прооперирован тем лучше. И не забудьте остановить кровотечение.

Только усталость…0*Телосложение + Интеллект, Мод -1% за каждую усталость. (>Телосложение /2)
Касательные…..0000 Мод – 1% (Телосложение /2)
Лёгкие…………….000 Мод - 5% (Телосложение)
Тяжёлые…………00 Мод – 10% (Телосложение*2)
Смертельные…0 Мод – 40% (Телосложение * 3)
Мгновенная смерть…0 (– 50% Для применения мед навыка) (Телосложение * 4)

Любая успешная атака по вам принесёт 1 пункт усталости.

Кроме того каждое ранение наносится в какую-то определённую часть тела. Выделяются следующие области поражения:
Голова,
Правая кисть, Левая кисть, Левая рука, Правая рука,
Лево грудь, Право грудь, Живот,
Правая нога, Левая нога, Правая ступня, Левая ступня. Пах.

Ранения в какую-либо из зон может принести цели дополнительные проблемы:
Голова:
(Сложность прицельного выстрела: -20%, для удара: - 30%)
25 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
25% вероятность потери глаза (Восприятие вдвое меньше)
40% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.
10% вероятность сразу получить ранение Мгновенная смерть в результате того что серьёзно задет мозг.

Лево грудь:
(Сложность прицельного выстрела:-15%, для удара -20%)
20 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
15% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и задето лёгкое ( Выносливость -2 )
10% вероятность сразу получить ранение Мгновенная смерть в результате того что задето сердце.
55% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Право грудь:
(Сложность прицельного выстрела:-15%, для удара -20%)
20 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
15% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и задето лёгкое ( Выносливость -2 )
65% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Живот:
(Сложность прицельного выстрела:-15%, для удара -20%)
20 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
20% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и задеты внутренние органы( Выносливость -2 )
60% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Руки:
(Сложность прицельного выстрела:-15%, для удара -20%)
15 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
15% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и повреждена кость ( Все операции этой рукой штраф – 50% )
75% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Кисти:
(Сложность прицельного выстрела:-30%, для удара -10%)
15 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
15% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и серьёзно повреждено запястье и пальцы (невозможность использования оружия и предметов этой рукой)
75% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Ноги:
(Сложность прицельного выстрела: -15%, для удара -20%)
15 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
15% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и повреждена кость ( Скорость / 2 )
75% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Ступни:
(Сложность прицельного выстрела:-30%, для удара -30%)
15 % что вы получите более тяжёлую форму повреждения
15% что вы получите более тяжёлую форму повреждения и серьёзно повреждено лодыжка и голеностоп (Скорость / 2)
75% вероятность того что ничего сверх фатального не случилось.

Пах:
(Сложность прицельного выстрела:-30%, для удара -40%)
50% вероятность того что повреждение попадание будет на самом деле в живот или одну из ног.
50% шоковой атаки (Цель должна сделать проверку Телосложения или потерять сознание на 1d10 раундов)


УСТАЛОСТЬ

Усталость представляет собой физическую и умственную истощённость в бою, которая может быть как результатом атаки против персонажа, так и результатом усилия проведения специальных манёвров и других действий, предпринятых персонажем. Усталость представляет собой не только "собственно усталость", но и также различного рода ушибы, синяки, порезы и ссадины в результате боя. Никакие из этих неприятностей не убивают персонажа, но они могут его свалить с ног.
Всякий раз, когда атака по персонажу успешна, он получает 1 очко Усталости. Другие ситуации, приносящие Усталость, описаны в соответствующих правилах, относящихся к ним.
Эффекты Усталости
Каждый пункт усталости добавляет отрицательный модификатор к любым действиям -1% Чем больше у персонажа Усталость, тем более восприимчив персонаж к оглушению, нокаутам и нокдаунам. Высокий уровень Усталости может послужить причиной падения в бессознательном состоянии; если Усталость персонажа превышает ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ+ИНТЕЛЛЕКТ, он просто разбит Усталостью и падет без сознания

   Сообщение № 4. 12.8.2008, 12:25, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
ОРУЖЕЙНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждый профиль оружия имеет следующие ключевые сведения:
Повреждение: Множество брошенных D6 для оружия определяет, как много повреждений оно наносит.
Бронебойность Способность оружия пробить броню цели. Обычно высокоскоростное оружие имеет лучшую Бр-сть, чем более медленное.
Тип: Тип повреждения, наносимого определённым оружием одной из четырёх категорий для определения того, насколько эффективны обычные типы брони по отношению к этому оружию. Эти категории следующие: схватка (С), баллистика (Б), энергия (Э) и взрывчатка (В). Безоружные атаки всегда считаются атаками схватки.
Примечания: Некоторое оружие имеет специальные характеристики, вроде вести разрывной огонь, увеличивающего/уменьшающего шанс нокаута и т.д. Правила для наиболее общих специальных видов оружия можно найти ниже.

РАЗРЫВНОЕ ОРУЖИЕ
Некоторое оружие, это особенно касается взрывчатых веществ, влияет на все цели, попавшие в зону поражения. Такое оружие обозначается в осколочное и разрывное. Оружие с радиусом поражения использует свою Бр-сть полностью и повреждает цели в радиусе 1 от точки взрыва. Каждый дополнительный метр удаления от эпицентра уменьшает АР атаки на 2 (минимум до 0) и уменьшает результат броска повреждения на 1d6, вплоть до 0 результат броска повреждения; цели вне такого расстояния не получают повреждения от этого оружия.
Повреждение бросается и разбирается отдельно против всех целей в зоне поражения.
Локация Попадания: Повреждение от разрывного оружия всегда считается сплэш-повреждением в целях определения локации попадания.

СКОРОСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Некоторое оружие вроде автоматов при нажатии на спусковой крючок выстреливают поток пуль или импульсов. Такое оружие во время Простого Действия стреляет несколько раз, но многочисленные выстрелы разбираются как единственная атака, хотя оно имеет больший потенциал повреждения. скорострельное оружие при необходимости может делать одиночные выстрелы, в таком случае оно используется подобно любому другому оружию, стреляющему с определённой дистанции.
Если оружие стреляет в скорострельном режиме, атакующий выбирает, как много выстрелов он будет производить, вплоть до максимального темпа огня, приведённого для этого оружия. В случае скорострельного оружия, использующего энергоэлементы - вроде импульсных винтовок - каждый такой выстрел потребляет стандартное число единиц энергии.
Дополнительная отдача, произведённая оружием в режиме скоростоно стрельбы, добавляет модификатор, зависящий от числа произведённых выстрелов. Применяйте модификатор -3% за каждый патрон в очереди.

ПОДАВИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ
Оружие со способностью вести скорострельный огонь может быть использовано для уплотнения огня, в надежде поразить несколько целей или просто воспрепятствовать продвижению врага под огнём. Такие атаки уж очень неточные и расходует огромное число боеприпасов, но они могут быть эффективными против массированных соединений врага или как тактика устрашения.
Атака подавительным огнём - Сложное Действие. Атакующий при такой стрельбе должен расходовать 5 выстрелов на каждую единице 1 расстояния ширены веера стрельбы. Так что ширена веера ограничена максимальным темпом стрельбы оружия.
Делаются отдельные броски атаки против каждого из персонажей, находящегося на линии атак, также как и для любого персонажа, кто попал на линию атаки или пересекает линию атаки до того, как атакующий персонаж начнёт следующую фазу. Примените дополнительный модификатор -20% к модификатору нормального скорострельного огня для таких атак, но разберите каждое попадание как стандартную атаку одним выстрелом

СПЛЭШ-ПОВРЕЖДЕНИЕ
Некоторые атаки вроде огнемётов распространяют свои эффекты по большой площади, "накрывая" у цели более одной части. Такие атаки помечены как сплэш в профиле оружия. Это оружие имеет специфические эффекты, и по этим правилам, попадания из сплэш-оружия работает как обычно, того что оно охватывает сразу 2в6-1 локаций для огнемётов и 1d6 для дробовиков и им подобных вооружений.

ЗАЖИГАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ И ПЛАМЯ
Персонажи, атакованные огнемётами или другим зажигательным оружием, оказываются в пламени. Также движение по горящей местности может стать причиной того, что у персонажа появляются некоторые эффекты при таком движении. Такие неприятности будут автоматическими атаками пламени каждый ход до тех пор, пока персонаж не покинет это место или пока не погаснет огонь.
Всякий раз, когда в персонаж попадают из зажигательного оружия, персонаж оказывается в пламени, если любой из брошенных кубиков повреждения показывает 6. Персонаж горит число ходов, равное числу кубиков, показавших результат 6 при броске повреждения. Движение через горящую местность также воспламеняет персонаж на 1D6 бросков из 6.
В конце каждого хода горящий персонаж получает автоматическое энергетическое «попадание» (Э) с Бр-тью и повреждением, равным повреждению от оружия, причинившего такой вред (в случае естественного пламени используйте Бр-сть и повреждение ручного компактного огнемёта).
Горящий персонаж также очень отвлекается на боль и дым от пламени, получая модификаторы целевого числа как для Плохой Видимости и Плохих Условий, к общему модификатору -40%.
Конечно, горящий персонаж может пожелать выкрутиться из этого положения. Персонаж на расстоянии 1 м от горящего персонажа может погасить пламя, если он имеет огнетушитель или другое соответствующее оборудование. Это Сложное Действие. Оно автоматически успешно когда используется огнетушитель. Использование песка или воды будет работать хуже.

НЕОДУШЕВЛЁННЫЕ ЦЕЛИ
Атаки против неодушевлённых и полностью неподвижных целей разбираются с использованием Модификатора +10%. Учтите, что это не применимо к персонажу, который просто не движется в этом ходу, но применяется к персонажам без сознания или к тем, кто вообще не может двигаться.

УДИВЛЕНИЕ
Могут возникнуть такие обстоятельства, что цели будет совершенно неизвестно об атаке против неё. Мастер должен определить, было ли соблюдено условие неожиданности; основное правило - требуется соответствующий тип поля боя (укрытие и/или слабое освещение укрытия) и успешная проверка Навыка Скрытность атакующего персонажа против Навыка Наблюдательность цели.
6-е Чувство: Персонажей с этой Чертой трудно удивить. Их для проведения теста противопоставленных навыков они в этом случае получают модификатор +30% к навыку Наблюдательность.

ПАДЕНИЕ
Персонаж терпит повреждение при любом падении свыше 1 м. Разберите атаку путём броска такого числа кубиков повреждения, которое равно метрам падения, с Бр-стью 1 за каждые 10 м. и типом повреждения схватка (С). Если упавший персонаж обладает Акробатикой или Навыком Свободное Падение, успешная Проверка Навыка снизит эффект падения на 1 уровень ранения (с Лёгкого до Касательного, например).

НУЛЕВАЯ ГРАВИТАЦИЯ
Нулевая гравитация дезориентирует любого, не знакомого с её эффектами. Нормальное восприятие верха и низа не приемлемо, т.к. нет силы тяготения, позволяющей ориентироваться, и вид людей, плавающих как ангелы, часто вводит в заблуждение неопытных.
Навык Операции при 0-гравитации отражает опыт и подготовленность, полученные экипажами космолётов. Персонажи с Навыком Операции при 0-гравио могут действовать в условиях 0-гравитации с небольшим штрафом или вообще без штрафа. Однако персонажи без такого Навыка должны добавить модификатор -40% к целевому числу при любой Проверке, которую они делают в условиях нулевой гравитации.
Персонажи без такого Навыка должны также бросить 2D6 всякий раз, когда они впервые попадают в условия нулевой гравитации. Если результат меньше 6, персонаж страдает от "космической болезни".
Условия нулевой гравитации влияют на перемещение всех персонажей. Те из них, кто не имеет этого Навыка, двигаются с 1/10 от их обычной скорости. Персонажи же с Навыком Операции при 0-гравитации перемещаются вполовину их нормального темпа.
Стрельба из оружия с отдачей при нулевой гравитации также создаёт проблемы (считайте лазерное как оружие без отдач, все другие виды оружия отдачей обладают). Любой персонаж, стреляющий из оружия с отдачей без непосредственной опоры о переборку или другую твёрдую поверхность (используя Простое Действие) должен сделать Проверку ЛОВКОСТИ. Если бросок провален, отдача оружия отбрасывает персонаж назад. Персонаж ударяется о ближайшую переборку и получает 2D6 повреждения схватки (АР 0).

ПРЕПЯТСТВИЯ
Стены и другие препятствия могут стать полезным укрытием для персонажей. Используя стандартные правила, любая атака, попадающая в препятствие, будет просто впустую. Конечно, такой подход далёк от реалий. От разрывного оружия до тяжёлого лазерного оружия поддержки - стена медленно, но верно будет разрушена.
При использовании этого правила все типы препятствий имеют значение Брони, которое работает как и для брони, одетой на персонажа.
Если атакующий как-то пытается пробиться сквозь препятствие (атакующий может высмотреть цель удалёнными камерами например), Броня препятствия добавляется к Броне цели для определения эффекта атаки.

Присоединённое изображение

   Сообщение № 5. 12.8.2008, 12:33, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
АТАКИ «В УПОР»

Атаки из стрелкового оружия в упор имеют Бр-сть на 1 лучше. И наносят дополнительно 1d6 повреждений.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ
Персонажи могут нести на себе довольно большой груз, но испытывать от этого Загруженность. Загруженность может быть простоя и сильной. При простой загруженности персонаж не может совершать действие Спринт, при сильной -Перебежку (двигается только шагом).
Если один персонаж тащит на себе другого, он испытывает сильную загруженность. Если персонаж уже имеет загруженность, то он всё равно может тащить другого персонажа волоком. Раненых друзей принято вытаскивать из под пуль даже если очень тяжело.

Присоединённое изображение

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБОРУДОВАНИЯ
Следующие секции рассказывают о терминах, используемых при определении оборудования. Также предоставляется руководство по ремонту оборудования.

ДАННЫЕ ОБОРУДОВАНИЯ
Оружие и другое оборудование имеет различную механику при описании их в игре. Статистику для оборудования можно найти в таблицах оборудования..
Бр-сть: Бронебойность Потенциал оружия пробить броню.
Значение Брони : Броня. Относительное значение защиты брони против 4-х типов повреждения СХВАТКА / БАЛЛИСТИКА / ЭНЕРГИЯ / ВЗРЫВ
Цена: Стоимость предмета
Команда: Число подготовленного персонала, нужного для действий с этим оборудованием. Если требуется более одного человека, оборудование не портативное и должно быть жёстко зафиксировано на статической основе или ТС.
Повреждение: Наносимое оружием повреждение
Починка: Стоимость в материала для ремонта 1 пункта значения брони Стоимость работы сюда не включена.
Энергопотребление (Pwr use): Число стандартных единиц энергии, потребляемой предметом при его использовании или за определённый интервал времени. Для энергетического оружия энергопотребление приводится отдельно
Энергоёмкость: Максимальное число стандартных энергоблоков, требуемых для полной перезарядки оружия. Т.к. предмет использует единицы энергии, это число будет уменьшаться до полного обнуления или пока текущая зарядка не достигнет нуля и предмет не сможет функционировать.
Диапазон: Короткий, средний, длинный, сверхдлинный (К/С/Д/СД) диапазон оружия. Для ТС диапазон определяет, насколько далеко оно сможет переместиться перед новой полной заправкой.
Стрелок будет получать модификатор к любому навыку стрельбы при использовании оружия:
К: 0
С: -5%
Д: -10%
СД: - 20%
Темп Зарядки: Стандартное число единиц энергии зарядного устройства, которое оно вырабатывает за 1 час.
Цена Загрузки: Стоимость залпов боеприпасов для оружия за штуку.
Выстрелы: Количество залпов оружия, предоставляемого одним магазином (и, далее, число стандартных выстрелов персонажа до того, как нужно будет перезарядить оружие).
Навык: Навык, используемый при Проверках Действий с этим оружием.
Скорость: Максимальная скорость ТС в км/ч.
Тип: Тип повреждения, наносимого оружием, которое определяется как защита брони против него. Есть 4 типа повреждения: схватка (С), баллистика (Б), энергия (Э) и взрыв (В).
Вес: Насколько тяжёл предмет при стандартных условиях гравитации.

РЕМОНТ
Когда оборудование ломается, его нужно починить. Оборудование может быть повреждено в бою или из-за неправильного применения; любой критический провал при Проверке Действия с оборудованием может в итоге привести к поломке вещи.
Сломанные вещи требует для ремонта Проверки соответствующего Навыка Техники. Если соответствующий комплект недоступен (см. Инструменты и Механизмы), попытка ремонта должна быть сделана с модификатором Недостающего Нужного Оборудования, или может быть вообще невозможна, если мастер считает инструменты абсолютно необходимыми для практической работы.
Время ремонта определяется мастером. Как правило, оружие или простое электронное или механическое устройство занимает 1D6 часов ремонта, более сложное устройство занимает 2D6 часов ремонта, а любое другое, которое мастер считает очень большим и сложным, занимает 3D6 часов ремонта.
Ремонт Брони
Броня обычно повреждается в бою и должна быть быстро восстановлена. См. Износ Брони, чтобы найти правила и определить, насколько снизилось значение брони из-за атаки.
Учтите, что всякий раз при износе брони все её показатели Броня уменьшаются в то же самое время. Например, аблатив броня имеет статус 3/1/6/1. После одного повреждения все Броня стали 2/0/5/0, а после двух повреждений 1/0/4/0. Т.е. проверку Навыка Техника нужно будет делать 2 раза если броня получила износ 2.
Состояние оружия
Каждое оружие имеет такой параметр как Износ. Он показывает состояние оружия. Чем больше изношено оружие тем хуже оно работает. Оружие получает 1 пункт Износа каждый раз когда используется. Если атака, произведённая с помощью данного оружия, была критически провалена то 2. При безгранично глупом использовании оружия (например, случайно уронить оружие в грязь или использовать винтовку вместо лома) также придётся получить пункты Износа. Когда значение Износа становится 20 , оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только починить или выбросить. Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в идеальном состоянии и имеет один или более пунктов Износа.
Ремонт Оружия
Когда оружие заклинивает или ломается – это неприятно. Если это происходит в бою – неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего, будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного, кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом починить предмет. Если Бросок на Ремонт провален оружие получает еще 1 пункт Износа или приходит в полную негодность если Износ уже 20
Удачный Бросок на Ремонт снимает 2 пункта Износа. Починка оружия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход и чистка никогда не помешает.
Начиная со значения Износа 10 любое оружие будет давать отрицательный модификатор к использованию равный 1% , и этот модификатор будет увеличиваться еще на 1% с получением каждого нового пункта Исноса.

ЭФФЕКТЫ БРОНИ
Этот эффект определяется путём сравнения значения Проницаемости Брони (Бр-сть) использованного оружия со значением брони (Броня) цели. Если Бр-сть равна или больше Брони, броня не имеет эффекта и результат ранения останется неизменным. Если Броня выше Бр-сти, каждое очко превышения уменьшает эффект уровень ранения.
До тех пор, пока броня цели уменьшает эффект до уровня "Только Усталость", любая успешная атака приносит цели очки Усталости, вдобавок к любым эффектам ранения.
Дистанция "Вплотную": Дистанционное Оружие для такого боя, используемое для дистанции "вплотную" или, добавляет модификатор +1 к своему значению Бр-сть. . И наносят дополнительно 1d6 повреждений.
Дистанция "На пределе возможного": Оружие для используемое на дистанции "на пределе возможного", добавляет модификатор -1 к своему значению Бр-сть. Минимум до 1.
Значение Брони (Броня)
Броня имеет пронумерованный рейтинг значения брони (Броня) от 0 до 10. Соответствующее число отвечает за общий размер и мощь брони, представляя собой способность брони поглотить силу атаки и уменьшить её эффекты своему владельцу. Каждый тип брони имеет 4 вида рейтинга, отвечающего 4-м основным видам повреждения: схватка, баллистика, энергия и взрывчатка.
Износ Брони
Если окончательный результат атаки - Касательное Ранение или лучше, все значения брони цели уменьшаются на 1 (минимум до 1) в конце

   Сообщение № 6. 13.8.2008, 11:45, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Каждый раз когда персонаж совершает успешную проверку какого либо из своих навыков значение этого навыка вырастает на определённый %. Это значит что в следующий раз проверка этого навыка будет уже проще на этот %.
Если производится критический успех, то показатель навыка возрастает сразу на обычный возрастания % плюс еще 5%.
Проценты возрастания Навыка в зависимости от его развития
Значение Навыка до 40% - Возрастание 3%
Значение Навыка до 60% - Возрастание 2%
Значение Навыка с 60% - Возрастание 1%
Если попытка неудачна на столько, что произведён Критический провал - значение навыка наоборот снижается на 5%.


   Сообщение № 7. 18.8.2008, 20:00, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Усиление Брони
Допускается одновременно носить несколько защищающих вещей одного типа, возникает случай перекрытия. Такого рода защита не имеет суммарной защиты, просто она лучше защищает отдельные части тела. Другими словами, одеяние из 2 одинаковых бронежилетов не приведёт ни к чему хорошему, а одеяние из аблативного жилета поверх костюма (flak suit) предоставит дополнительную защиту от лазерного оружия, попадающего в торс. В таком случае значение брони на торсе будет 3/5/6/3. Естественно, вес всей одетой брони добавляет загруженности. И естественно нельзя одеть никакую дополнительную броню под Бронекостюм

   Сообщение № 8. 28.8.2008, 19:43, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Лист для вашего персонажа в формате word.
Присоединённый файл  Лист_перса.doc ( 54к ) Кол-во скачиваний: 239


И пример его заполнения.
Присоединённый файл  Таня1.doc ( 142.5к ) Кол-во скачиваний: 238

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Сумерки 2182 | Следующая тема »

Яндекс.Метрика