///1) Нет живости игры. Не ощущаеться партийного духа. Партийцы в живых ролевых играх очень часто превращаються позже в друзей, или во всяком случае хороших знакомых. В форумных же партиях люди частенько даже друг о друге ничего не знают (имееться введу не номера асек, мыла итп, а бытовая информация- возраст, реальное имя, иногда дажэе пол . В живых ролевушках такие явления- редкость (уж что касаеться пол- так это точно)
+++Хорошие игроки и ДМ`ы потдерживают связь между собою "почти" постоянно. С другой стороны возможность скрыть пол скорее даже преимущество, чем недостаток. Многие игроки (да и ДМ`ы), например, с придубеждением относятся к людям пытающимся отыгрывать другой пол или характер.
///2) Сложность восприятия. Мастеру порой сложно донести до игроков то, что он хочет. В живых играх часто используються листки бумаги для рисунков, и соответственно описания предметов, местности, рисования лабиринтов. Тут же большинству водящих просто-напросто лень каждый раз лезть в граф. редактор и рисовать чего нить такой заковыристое .
+++Это проблема ДМ`а а не игры по большему счёту.
///3) Медленность процесса. В фрпг один модуль может идти год. Примерно столько, сколько должен идти по моим представлениям целый кэмпейн в реале.
+++Хорошо поставленная и подобранная партия делает 2-3 полноценных хода в неделю.
///4) (следствие 3его) Частые обрывания партий. Я сам встречался с подобным. Многих просто заебывает долгие партии. Люди быстро теряют интерес. Поэтому логическое завершение имеют далеко не все партии (я не подсчитывал, но, думаю лишь треть партий доходит до конца.
+++У меня есть партия, в этом году исполнился год её вождения. Из 6 игроков сменилось только 2. Один выбыл по причине смена работы и роды дейтельности, другой по причине учёбы. Оба игрока и до этого были "кандидатами" на выход, просто их удержание было для меня скорее делом чести, чем здравого рассуждения. Причём этих двух я знаю лично. Правильно подбирайте кадры господа ДМ`ы и всё будет ОК.
///5) Мастерские произволы (наименее критично) . В фрпг мастер - бог. Чаще всего он кидает кости, и, посему он может либо помогать партии, либо просто гробить ее.
+++ Функция ДМ`а не в том что бы подыгрывать или валить игроков, а то что бы модуль был интересен всем. "Честность бросков" мастера тут не причём. Мастер изначально должен баллансировать столкновения так, что бы партийцы выигрывали с 90% вероятности, но при этом об этом не подозревали. (критикалы и просто удачные удары, это примерно 10% от общего числа бросков) Исключением являются чистые боёвки - когда игроки идут от локации к локации вырубая перед собою орды вражин. В этом случае наилучший подход, это поднимать сложность от очень простого к сложному. Выигрывает тот игрок, кто проживёт дольше. Смысла кому то подыгрывать в этом случае нету (разве что симпатии). Однако, я вижу определённый смысл иногда подыгрывать отдельным игрокам в том случае, если происходит случай "тотального невезения". Например монстр выкидывает против игрока 2-3 критикала подряд (особенно, если за раунд). В этом случае я просто перекидываю все три удара.
///один дополнительный плюс. В настолках у меня постоянно возникает такая проблема: партия разходится и я вынужден поиграть с одной половиной, потом с другой; всё, что игрок хочет сделать в тайне от группы, приходится обсуждать в другой комнате (никогда не любил листочки, да и диалога не получается). В форумной такой проблемы нет.
+++ "Плюс" сомнительный. Я, например (веду только ФРПГ), даже при разбредании партии стараюсь чтобы все видели как играют отдельные игроки. Это придаёт "соревновательный" интерес, да и общаться игрокам по мимо игры ни кто не запретит. Другое дело, что на отыгрыш всех "веток" тратится гараздо больше времени, чем если бы партия была единой. Явный минус, который проявляется - "провалы" во времени, когда одна группа успевает набедокурить раза в два больше времени, чем другая. Приходиться подтягивать "за уши" сюжет.
|