RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Fallout: В поисках Десятого Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Закрыто Многоликий 06-09-2009:  
 Закрыта
 Новая тема
 Опрос

> Справочник скаута, Общая информация об игре.
   Сообщение № 1. 3.9.2009, 17:55, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
В этой теме будет находиться описание системы, боев, все то, что понадобится во время скитаний по Пустошам.

   Сообщение № 2. 4.9.2009, 21:06, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
Общая информация.

Основные Характеристики (Primary Statistics)

Всего существуют 7 Основных Характеристик, или Статов, описывающих параметры персонажа: Сила, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удача. Это сильные и слабые стороны вашего персонажа, определяющие все остальные параметры вашего героя. Как правило, Основные Характеристики в процессе игры не изменяются. Для более подробной информации смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть четвёртая: Характеристики».

Умения (Skills)

Персонаж обладает 19 Умениями. Этим Умениям персонаж обучается по мере того, как он путешествует по дорогам судьбы. Вот они: Лёгкое Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое Оружие, Рукопашная, Холодное Оружие, Метание, Первая Помощь, Доктор, Вождение, Красться, Взлом, Воровство, Ловушки, Наука, Ремонт, Разговор, Обмен, Игра и Скиталец. Умения могут совершенствоваться постоянно, а иногда и ухудшаться. Для более подробной информации смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть пятая: Умения».

Уникумы (Traits)

Уникумы - необязательная часть персонажа. Обычно, это обоюдоострый меч - они дают преимущества и недостатки одновременно. Зачастую Уникумы влияют на Умения и делают вашего персонажа уникальным. Смотрите ниже главу «Создание персонажа. Часть третья: Уникумы».

Навыки (Perks)

Навыки - особые способности персонажа, предлагаемые к выбору через каждые несколько уровней и служащие для придания игре чёткости. Зачастую Навыки влияют на Умения и делают игру более интересной. Навыки не ухудшают персонажа - они влияют на него только положительно. Смотрите ниже список Навыков в главе «Часть III: Течение игры».

Карма (Karma)

Так же, как в реальном мире, в постъядерном пространстве существует система моральных ценностей. Совершение определённых действий может повысить или понизить Карму персонажа. В отличие от абстрактной идеи морали, наказания и поощрения, Карма в Fallout - это численная мера сделанного вашим персонажем добра или зла. Карма также означает репутацию персонажа среди прочих обитателей пустыни. Делайте добро, и вам это откликнется. Действительно хорошие люди не будут иметь дело с действительно плохими людьми, и наоборот. Если персонаж очень хороший или очень плохой, либо совершает поступок, способный существенно повлиять на его Карму (в ту или иную сторону), он может получить Карма-навык. Чаще всего, эти Навыки лишь показывают общеизвестный факт, но могут и давать бонусы для того, чтобы персонаж стал особенно хорошим (или плохим). Возможно, Карма вам может пригодиться. В дополнение к обычным Карма-навыкам, есть еще дополнительные Карма-навыки, которые персонаж может приобрести по пути, и можете быть уверены, что они окажут большое влияние на жизнь персонажа. В начале игры Карма персонажа всегда равна 0.

Дополнительные Характеристики (Secondary Statistics)

Это отдельная категория, включающая множество качеств персонажа, которые не попадают ни в одну из предшествующих категорий. Множество из них не изменяются, за исключением тех, которые описывают броню. Дополнительные Характеристики включают Класс Брони, Сопротивление Радиации, Сопротивление Яду, Уровень Лечения, Рукопашный Урон, Максимальный Груз, Сопротивление Повреждению, Порядок Действий и Критический Шанс.

Добавлено через 5 мин. 1 с.

Расы.

Человек (Human)

Обычный человек. Две руки, две ноги, два глаза. Вы и я. Человек не получает никаких бонусов и штрафов к базовым Характеристикам, за исключением +10% к Сопротивлению Электричеству. Люди получают Навыки каждый 3-ий Уровень. Вес человека колеблется от 110 до 280 фунтов соответственно росту от 1.5 до 2.5 метров в высоту.


СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 1 1 1 1 1 1 1
Сред5 5 5 5 5 5 5
Макс 10 10 10 10 10 10 10

Мертвяк (Ghoul)

Когда взорвались бомбы, некоторые люди бесповоротно изменились (не только те из них, которые находились в непосредственной близости от эпицентра взрыва). Мертвяки - это люди, выжившие после взрыва бомбы, а радиация подняла их на иной клеточный уровень. Мертвяки практически не подвержены эффекту старения из-за крайне медленных внутриклеточных процессов. Радиация также изменила внешний вид Мертвяков, навсегда делая из них чужаков. Кожа Мертвяков свисает с оголённых костей, часто обрывками, а глубоко посаженые глаза таращатся из обожженных черепов. Естественно, именно поэтому этих несчастных называют «мертвяками». Кожа их может быть от бледно-белого до тёмно-коричневого цвета, с зеленоватым или желтоватым оттенком. Если у Мертвяка остались волосы, то они обычно не растут. Некоторые Мертвяки необъяснимым образом вступили в симбиоз с растениями, и их тела покрылись травой и мхом. Может, радиация и скрутила их тела, но интеллектуальные способности Мертвяков ничуть не изменились, и они вынуждены жить как несчастные отщепенцы, будучи полностью отвергнуты обществом, частью которого когда-то являлись. По этой причине Мертвяки образовывают собственные поселения или живут в поселениях с теми людьми и мутантами, которые не возражают против их присутствия. Что бы ни говорили про Мертвяков, они не едят человеческую плоть. Однако, чтобы выжить, им нужны небольшие дозы радиации, поэтому поселения Мертвяков располагаются близ разрушенных ядерных реакторов либо в кратерах атомных взрывов.

Мертвяки стареют очень медленно - их жизненный цикл длится ещё 300 лет после воздействия радиации. Их неестественно долгий жизненный цикл ещё не говорит о их неуязвимости - они так же подвержены болезням, падениям и пулям, как и любой другой. Мертвяки обычно весят от 80 до 160 фунтов и высотой от 1.5 до 2.5 метров. Могут ли Мертвяки воспроизводится или нет - это открытый для науки вопрос. У Мертвяков есть естественный бонус Сопротивления Радиации в +40%, +10% бонус к Сопротивлениям Яду, Электричеству и Нормальному Повреждению. При создании персонажа они получают на 5 Очков Жизни меньше, чем люди.

Они получают Навыки каждый 4-ый Уровень. Мертвяки могут носить любую человеческую броню.

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 1 4 1 1 2 1 5
Сред 3 8 5 4 6 4 7
Макс 6 14 10 9 13 8 13

Супермутант (Super-Mutant)

Супермутанты (или просто мутанты, как они сами себя называют) не являются продуктом «естественных» последствий войны. Эта раса создана сумасшедшим хранителем одного из убежищ, который хотел создать господствующую расу. Используя предвоенные биологические разработки, он усовершенствовал вирус ВПЭ (Вирус Принудительного Эволюционирования, Forced Evolutionary Virus, FEV) и начал экспериментировать на людях. Многие умерли прежде, чем он достиг желаемого результата. После «погружения» человека в среду, содержащую вирус ВПЭ, он подвергался интенсивным физиологическим изменениям. Люди становились выше, сильнее и интеллектуальнее. Когда-то армии Супермутантов были рабами своего Мастера и его мечтаний о «погружении» каждого человека на планете. Однако Мастер в итоге был убит, а Мутанты освободились (хотя, если послушать их рассказы, Мастер был скорее Мессией, чем психом). Мутанты стареют очень медленно, хотя и быстрее, чем Мертвяки.

Мутанты обычно здоровенные существа, достигающие 2.8 - 3 метров в высоту (мужчины и женщины). Их кожа обычно зеленовато-жёлтая, с буграми и наростами, покрывающими всё тело. Волосы у них растут там же, где и у обычных людей, но растут они гораздо медленнее (результат замедленных внутриклеточных процессов из-за вируса ВПЭ). Несмотря на долгую стерилизацию после действия ВПЭ, мутанты смогли иметь детей как себе подобных, так и помеси Полумутантов и Полулюдей (см. ниже раздел «Полумутант»). К сожалению, Мутанты чужды человеческому обществу. Многие из них не расстраиваются по этому поводу, а смотрят на человеческое общество как на больное и опустившееся до разложения и коррупции. Как уже говорилось – вирус ВПЭ был создан не только, чтобы увеличить физическую силу и выносливость, но также для поднятия человеческого интеллекта так, чтобы люди действительно развивались не только физически, но и интеллектуально. К сожалению, военная база с чанами ВПЭ была разрушена бомбами, и вирус попал в атмосферу. Видоизменённый радиацией он заразил много Людей, выживших на поверхности. В большинстве случаев это было безопасно и только минимально увеличило силу жителей Пустоши.

Когда Мастер начал опускать людей в чаны с ВПЭ, чтобы превратить людей в Супермутантов, оказалось, что некоторые из людей заражённых видоизмененной формой ВПЭ, не подвергались воздействию вируса, и не мутировали должным образом.

Например, Кентавры - это продукт неправильной мутации жителей Пустоши. Эти мутации намного сильнее, чем те, которым подверглись жители убежищ, захваченных армиями Мастера. Мутировавшие Люди убежищ, Анклава (хотя «погруженных» солдат Анклава было немного) и других мест, не подвергшихся воздействию ВПЭ, назывались Альфа Супермутантами и становились лидерами армии Мастера. Однако, большинство из них теперь стерильны.

Погружённые жители Пустоши, подвергшиеся воздействию ВПЭ и радиации, которая немного изменила их ДНК, были более многочисленными, так как могли иметь детей от сородичей и даже от «непогружённых» Людей. Их называли Бета Супермутантами, и они были рядовыми солдатами армии Мастера и его Единства.

Мутанты были некогда частью того, что они считали попыткой объединения человечества и преодоления человеческих пороков. Также говорят, что образцы вируса ВПЭ до сих пор сохранились, и сообщество Мутантов работает над достижением старой цели, несмотря на смерть Мастера.

Супермутанты получают бонусы +0/35 к Сопротивлению Газу, +10% к Сопротивлению Радиации, +20% к Сопротивлению Электричеству и +20% к Сопротивлению Яду. Они получают Навыки каждый 4-ый Уровень, а также дополнительные 10 Очков Жизни при создании персонажа и 2 Очка Жизни при получении нового Уровня. Мутантам не легко использовать Лёгкое Оружие. При стрельбе из него, они совершают Броски на Попадание при штрафе в 2 единицы к Выносливости.

Они имеют следующие СУ/СП бонусы:
Н: 5/25 Л: 2/10 О: 5/15 П: 2/10 В: 3/10

(повреждения: Н - Нормальные, Л - Лазерные, О - Огненные, П - Плазменные, В - Взрывчатые)

После «погружения» Мутанты свободно живут около 200 лет. Мутанты, родившиеся от родителей-мутантов взрослеют так же скоро, как и люди, а живут в среднем 250 лет. Мутанты не могут носить броню, разработанную для Людей - она просто слишком тесная. Хотя если найти Мутанта помельче, а Человека – покрупнее, может что-то и получится.

Альфа Супермутанты
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 4 1 3 1 1 1 1
Сред 7 5 5 5 5 3 5
Макс 12 10 12 8 11 8 10

Бета Супермутанты
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 5 1 4 1 1 1 1
Сред 8 5 6 5 3 3 5
Макс 13 10 12 8 8 8 10

Полумутант (Half-Mutant)

Полумутанты - продукт союза Мутанта с «непогружённым» Человеком. Они не получают так много способностей, как Мутанты, но и не презираются окружающими - большинство из них могут сойти за длинных, уродливых Людей. Они живут чуть дольше, чем обычные Люди и немного подвижней своего родителя-мутанта. В мире не так уж много Полумутантов, и поэтому у них всегда есть, что рассказать.

Полумутантам дается бонус +0/15 к Сопротивлению Газу, +15% к Сопротивлению Электричеству, +10% к Сопротивлению Яду и +5% к Сопротивлению Радиации. И получают Навыки каждый 3-ий Уровень. Полумутанты в состоянии носить человеческую броню (будет, правда, немного жать) и зачастую доживают до предельного возраста в 150 лет. Они около 2 метров в высоту и весят от 150 до 300 фунтов.

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 3 1 2 1 1 1 1
Сред 5 5 5 5 5 5 5
Макс 12 10 11 10 10 8 10

Коготь Смерти (Deathclaws)

Когти Смерти - раса громадных мутировавших ящериц, обладающих определенным интеллектом. Они ходят на двух задних лапах. При совершеннолетии достигают в высоту более двух метров и имеют чешуйчатую кожу от зелёно-коричневого до светло-жёлтого цвета. У них ненормально большие, с растущими рогами головы - причиной этому, возможно, послужило смешивание ДНК человека и ящерицы, усиленное воздействием радиации. Некоторые племена Когтей Смерти в Центральной и Восточной части Америки адаптировались к жизни в суровых климатических условиях этой территории - у них толстый меховой кожный покров.

Когти Смерти живут в племенах от 25 до 100 особей и проводят большую часть времени за охотой и защитой самок и кладок яиц. Они могут общаться друг с другом и использовать простые боевые планы. Некоторые Когти Смерти достаточно умны для изучения человеческой речи. Но в связи с отсутствием голосовых связок они не говорят - просто имитируют человеческую речь, как это делают попугаи. Одно племя Когтей Смерти - Серое племя Северной Калифорнии - было объектом научных экспериментов, особи там намного умнее, чем основная часть их сородичей.

Когти Смерти получили такое прозвище из-за своих лап с длинными костяными выростами, растущими из их «пальцев». Это значит, что у них всегда есть встроенное холодное оружие, но при этом они не могут использовать ничего другого, кроме своих когтей. Ко всему прочему Когти Смерти не могут использовать броню. Когти - одни из наиболее ненавидимых существ Пустоши. Многие люди нападают на Когтей просто без всякой причины или стараются бежать подальше, насколько возможно быстро. Когти Смерти получают Навыки каждый 4-ый Уровень и получают дополнительные +2 Очка Жизни, достигая нового Уровня. Они около 3 метров в высоту и весят примерно 400 фунтов. Ко всему прочему Когти получают дополнительно 15 Очков Жизни в момент создания персонажа, +5 к Рукопашному Урону, +0/30 к Сопротивлению Газу, +20% к Сопротивлению Электричеству. Когти живут всего 15 лет и приблизительно к 4 годам достигают зрелости.

Они имеют следующие СУ/СП бонусы:
Н: 5/15 Л: 3/10 О: 0/0 П: 3/10 В: 2/10

Атаки Когтя Смерти

Взмах когтя (Холодное Оружие):
Пвр: 3d8 + РУ ОД Н: 3 П: н/д О: н/д
Удар когтя (Холодное Оружие):
Пвр: 2d10 + РУ ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Бодание (Рукопашная):
Пвр: 2d10 + РУ 75% шанса нокдауна,
ОД Н: 3 П: н/д О: н/д

Н - Неприцельный выстрел/удар; П - Прицельный выстрел/удар; О - выстрел Очередью

В скобках указаны значения для Серого племени.

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 6 5 1 1 1 6 1
Сред 8(6) 7 5 1 1(5) 9(7) 4
Макс 14(12) 12 13(11) 3 4(8) 16 10

Собака (Dog)

Собаки - это животные с четырьмя лапами, покрытые шерстью и немного грязные. Крайне дружелюбные и уравновешенные по отношению к человеку хозяину или группе людей, которые относятся к животному с любовью, лаской, дают немного еды.

Собаки во вселенной Fallout ничем не отличаются от своих реальных двойников. Они могут достигать от 60 см до 1,5 м в холке и ходить на всех четырёх лапах. Большинство имеет шерсть, цветовая гамма которой колеблется от коричнево-жёлтого до чёрного в любых сочетаниях этих цветов. Так как у Собак нет больших пальцев, то они не могут пользоваться ни оружием, ни любого типа инструментами, они не могут общаться, за исключением лая, махания хвостом и указания направления своей мордой. Собаки не могут носить броню, если только она не сделана специально для них, и не могут переносить вещи, если кто-нибудь не создаст устройство, позволяющее делать это. Даже потом они не смогут что-нибудь положить туда, используя свою морду. По некоторым причинам собакой очень трудно играть и игроки вместе с Игровым Мастером должны это хорошо обдумать, прежде чем выбрать эту расу.

Собаки получают Навыки каждые 2 уровня, живут от 10 до 15 лет и весят от 30 до 150 фунтов. Собаки получают бонус +10% к Сопротивлению Электричеству, но зато начальные Очки Жизни снижены на 7. Такова собачья жизнь.

Атаки Собаки

Укус (Рукопашная): Пвр: 2d6
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Бросок (Рукопашная): Пвр: 1d6
ОД Н: 4 П: н/д О: н/д, 50% шанса нокдауна.

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 1 4 1 1 1 1 1
Сред 3 7 3 3 2 7 5
Макс 7 14 6 5 3 15 10

Робот-гуманоид (Humanoid Robot)

До Войны некоторые заводы и исследовательские институты производили Роботов-гуманоидов. Это были машины без искусственного интеллекта, но имеющие невероятно быстрые суперкомпьютеры, позволяющие им «рассуждать» на человеческом уровне (и в некоторых случаях, рассуждать лучше, чем их создатели). Роботы очень редки во вселенной Fallout и выбираются для игры только в случае соответствия Кампании. Они обычно приходят из высокотехнологических зон или военных сооружений, и обычно являются частью партии, ассоциированной с высокими технологиями (другими словами племя дикарей не имеет Роботов).

Роботы могут общаться с людьми благодаря встроенному разговорному шаблону и даже иметь несколько Уникумов (см. ниже главу «Создание персонажа. Часть третья: Уникумы»). Так или иначе, вопрос об их разумности остается открытым.

Роботы достигают в высоту 2 метра, но эта величина может колебаться от 1 до 3 метров, и весят обычно 300-400 фунтов. Они сделаны из металла и силикона, поэтому их окраска может быть белой, светло-жёлтой или светло-серой. Роботы не носят брони, но могут пользоваться инструментами и оружием. Они требуют регулярного обслуживания, которое могут делать самостоятельно, если не находятся в нетрудоспособном состоянии. Робот должен раз в 12 часов (в идеале) или хотя бы раз в месяц (на практике) тестироваться кем-то, имеющим для этого достаточные показатели Ремонта и Науки. Если обслуживание не произведено, то Робот начинает терять 1d10 Очков Жизни каждые 24 часа до наступления смерти или ремонта.

Роботы получают урон как обычно, за исключением лишь того, что они не могут восстанавливать здоровье со временем (см. ниже раздел «Лечение»). Вместо этого Роботы должны быть отремонтированы. Успешное применение Умения Наука на Роботе (аналогично применению Умения Первая Помощь на существе из плоти) восстанавливает 1d10 единиц здоровья. В дополнение, Роботы могут получать переломы конечностей или другие медицинские травмы, как, например, ослепление, - они лечатся успешным применением Ремонта на поврежденной конечности. Для подробных деталей, смотрите ниже раздел «Ремонт робота».

Роботы имеют иммунитет к газу, радиации, яду и стимуляторам. Роботы никогда не получают Навыков. Они очень восприимчивы к ЭМИ (импульсному) оружию (Электромагнитный Импульс). Также Роботы получают на 50% больше урона от электричества. Роботы получают дополнительно 5 Очков Умений, но их начальный уровень здоровья снижен на 15 Очков Жизни.

Роботы могут быть двух типов: первый - полностью самостоятелен, но улучшать может только умения, выбранные основными. Второй - подчиняется командам "хозяина", но все умения открыты для развития.

Они получают следующие СУ/СП бонусы:
Н: 16/50 Л: 4/15 О: 20/55 П: 4/15 В: 4/15

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Мин 7 7 7 1 1 1 5
Сред 7 7 7 1 5 5 5
Макс 12 12 12 1 12 12 5

Добавлено через 8 мин. 44 с.

Роботы других видов и прочие живые существа обсуждаются с Мастером.

   Сообщение № 3. 4.9.2009, 21:54, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
Трейты (уникумы).

Уникумы являются необязательной частью процесса создания персонажа. Они просто описывают различные аспекты личности персонажа, а также немного влияют на Умения, Основные Характеристики и Дополнительные Характеристики. Некоторые Уникумы доступны не для каждой расы, а некоторые доступны только для Роботов и Животных. Персонаж может иметь 2 (но не больше) Уникума, один или вовсе не иметь их.

Быстрый метаболизм (Fast Metabolism)
Ваш уровень метаболизма вдвое превышает норму. Это означает, что вы будете менее устойчивы к воздействию радиации и яда, но лечиться будете быстрее. Ваш Уровень Лечения повышается на 2, но Сопротивление к Радиации и Яду падает до 0%. Роботы и Мертвяки не могут выбрать этот Уникум.

Громила (Bruiser)
Двигаемся помедленнее, но зато повнушительнее. Бьём нечасто, но зато так, чтобы на всю жизнь запомнили! Количество ваших Очков Действий уменьшается, но зато Сила увеличивается. Вы получаете +2 к Силе, но теряете -2 Очка Действий. Мертвяки не могут выбрать этот Уникум.

Малый рост (Small Frame)
Вы не так велики, как другие люди, хотя это никогда вам особо не мешало. Вы не в состоянии переносить тяжёлые грузы, зато более проворны. Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Максимальный Груз становится 15 фунтов*Силу. Супермутанты не могут выбрать этот Уникум.

Однорукий (One Hander)
Вы хорошо работаете только одной из рук. Благодаря этому вы неплохо владеете одноручным оружием, но с двуручным начинаются проблемы. Вы получаете штраф в 40% к Шансу на Попадание двуручным оружием, восполняя это +20% бонусом к Шансу на Попадание от оружия, требующего одну руку. Собаки не могут выбрать этот Уникум.

Точность (Finesse)
Все ваши атаки очень точны. Повреждений наносится поменьше, но при этом больше вероятность критического удара. Все ваши атаки теряют 30% повреждений (естественно, после расчета Сопротивления Повреждению), но при этом Критический Шанс возрастает на +10%. Супермутанты не могут выбрать этот Уникум.

Камикадзе (Kamikaze)
В бою вы не обращаете внимание на окружающую обстановку и действуете напролом. Это снижает ваш КБ вплоть до минимума и увеличивает ОД. Вы не получаете природного Класса Брони (ваш Класс Брони равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы получить КБ, вы должны носить броню. Ваш Порядок Действий повышается на +5.

Тяжелый на руку (Heavy Handed)
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие удары причиняют огромные повреждения врагам, однако почти никогда не оказываются критическими для их состояния. Вы получаете +4 к Рукопашному Урону, но критические удары наносят на -30% меньше повреждений и шанс сломать, оторвать руку или ввести в бессознательное состояние уменьшается на 30%. Мертвяки не могут выбрать этот Уникум.

Быстрый стрелок (Fast Shot)
У вас нет времени для нормального прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь бы побыстрее. Для применения оружия вам требуется на одно Очко Действия меньше. Вы не можете стрелять прицельно, но зато стрельба занимает на 1 ОД меньше. Этот Уникум не распространяется на рукопашные атаки и ближний бой. Животные не могут выбрать этот Уникум.

Мясник (Bloody Mess)
По странному стечению обстоятельств люди вокруг вас умирают самым страшным образом. Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это не значит, что вы их убиваете быстрее или медленнее, просто их смерть выглядит очень драматично. Насколько – определят Игровой Мастер.

Дурной глаз (Jinxed)
Хорошая сторона дела заключается в том, что ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, что вы ошибаетесь не меньше их! Если вы, член вашей партии или просто НИП потерпит неудачу в бою, то велика вероятность того, что этот уникум завысит (занизит) её до Критической ошибки. Критические ошибки - это совсем плохо: оружие взорвётся, вы можете поразить другую цель, вы можете «потерять» остаток ОД или произойдет какая-нибудь другая неприятность. Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь ещё в битве становятся в 2 раза чаще Критическими.

Добродушный (Good Natured)
В детстве вы занимались тихими, размеренными занятиями и не делали зарядку. Ваши боевые Умения меньше, чем у других, но зато Первая Помощь, Доктор, Разговор и Обмен заметно лучше. Эти Умения повышаются на +20%. Вы получаете -10% штраф к начальным боевым Умениям (Лёгкое Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое Оружие, Рукопашная, Холодное Оружие). Это постоянный бонус. Роботы и Животные не могут выбрать этот Уникум.

Неустойчивость к химии (Chem Reliant)
Вы легче попадаете в зависимость от химикатов. Вероятность привыкания к разным веществам вдвое больше, чем норма, правда, вы проще переносите их эффект. Роботы не могут выбрать этот Уникум.

Устойчивость к химии (Chem Resistant)
Химикаты приносят вам только половину нормального эффекта, но вероятность привыкания также снижена на 50% от нормы. Роботы не могут выбрать этот Уникум.

Полуночник (Night Person)
Как только солнце заходит за горизонт вы просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие повышаются ночью, а днем понижаются. Вы получаете штраф в -1 к этим Характеристикам с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00. Роботы не могут выбрать этот Уникум. Помните, что Характеристики НЕ могут повыситься (понизится) выше (ниже) расового максимума (минимума).

Умелец (Skilled)
Так как вы неустанно работали над собой и постоянно улучшали свои возможности, то начнёте игру с улучшенными параметрами. С другой стороны, вы получаете меньше дополнительных Навыков - один за каждые 4 Уровня. Например, если вы получаете Навык раз в 4 Уровня, то после выбора этого Уникума, вы будете получать его раз в 5 Уровней. Вы получаете на +5 Очков Умений больше с каждым Уровнем, а при старте все ваши Умения получают бонус +10%. Только Собаки не могут выбрать этот Уникумом.

Одаренный (Gifted)
Вы очень одарены различными способностями и превосходите средний уровень. Все ваши Характеристики взрастают на +1, но Умения уменьшаются на -10%, и вы получаете на -5 Очков Умений меньше за Уровень. Роботы не могут выбрать этот Уникум.

Сексапильность (Sex Appeal)
Этот уникум повышает ваши шансы на благоприятный исход разговора с лицами противоположного пола. Но это вызывает ненависть у персонажей вашего пола. При взаимодействии с противоположным полом вы получаете +1 к Обаянию. При Разговоре или Обмене вы получаете бонус +40% к соответствующим Умениям. При разговоре с лицами своего пола, вы получаете -1 к Обаянию, а при попытке поторговать или поговорить штраф в -40% к соответствующим Умениям. Только Человек может выбрать этот Уникум.

Светящийся (Glowing One)
Из-за чрезмерно сильного радиационного облучения вы теперь светитесь в темноте. Исходящий от вас свет сводит на нет все модификаторы освещённости для всех вокруг - вас и ваших врагов. В дополнение, вы получаете бонус +50% к Сопротивлению Радиации, но все рядом с вами получают 10 рад/час (см. ниже раздел «Повреждения от радиации»). Только Мертвяки могут выбрать этот Уникум.

Техномаг (Tech Wizard)
Склонившись над рабочим столом за изучением «природы вещей» вы провели всю свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы испортили своё зрение! Вы получаете бонус +15% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 у Восприятия. Только Мертвяки могут выбрать этот Уникум.

Страх смерти (Fear the Reaper)
Вы обманули саму Смерть! Вы получаете Навыки как будто вы Человек, но теперь стоите первым в списке смертей. Это означает, что раз в месяц вы должны сделать успешный Бросок на Удачу или упасть замертво. Только Мертвяки могут выбрать этот Уникум.

Вонючка (Vat Skin)
Окружающие люди находят, что вы стали отвратительно выглядеть и дурно пахнуть после «погружения» в чан с ВПЭ. Хорошая новость в том, что вы получаете бонус +10 к Классу Брони из-за толстых кожных наростов, а плохая - все вокруг вас (но не вы) в радиусе 10 метров (враг или друг - без разницы) терпят штраф в -1 к Восприятию. Только Супермутанты могут выбрать этот Уникум.

Неуклюжий (Ham Fisted)
Генная инженерия - а может просто удача - наделила вас громадными руками. Рукопашная «бесплатно» становится вашим Особым Умением, но вы получает штраф в -20% к Лёгкому Оружию, Первой Помощи, Доктору, Ремонту, Науке и Взлому (но их значения не могут упасть менее 0%). Только Супермутанты могут выбрать этот Уникум.

Одомашненный (Domesticated)
Вы очень интенсивно изучали жизнь в цивилизованном мире и развили в себе интеллект. Ваш ИН повышается на 2 очка (и не может превысить расовый максимум), но вы получаете штраф в -2 к Рукопашному Урону. Только Когти Смерти могут выбрать этот Уникум.

Бешеный (Rabid)
Вы полусумасшедшая, черствая машина для убийств. На вас никак не сказывается перелом конечностей (ослепление всё ещё влияет как обычно) и каждый раз, когда в бою вы убиваете врага, то получаете 5 дополнительных ОД в этом же Раунде. Медицинские препараты, включая Стимпаки, на вас не действуют. Только Когти Смерти могут выбрать этот Уникум.

Крепкий орешек (Tight Nuts)
Этого Робота собирали для функционирования в особо тяжёлых условиях. Вы получаете бонус +5 к Снятию Урона от любого вида атак, но при ремонте восстанавливаете лишь половину ОЖ с одного сеанса ремонта. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

Система наведения (Targeting Computer)
Вы были оборудованы модифицированной Системой наведения. Все атаки длятся на 1 ОД больше, но вы всегда проводите их с бонусом в +15% к Шансу на Попадание. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

ЭМИ защита (EMP Shielding)
У вас установлена самая совершенная система ЭМИ защиты. Поскольку это оборудование очень тяжёлое вы медленно передвигаетесь - на 1 метр уходит 2 ОД, однако ваше Сопротивление всем типам ЭМИ атак возрастает на +30%. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

Тестовое ПО (Beta Software)
Вы были оснащены экспериментальными операционной системой и программным обеспечением. Вы получаете 1 дополнительное Особое Умение, но всегда, когда используете ЛЮБОЕ Особое Умение, должны сделать успешный Бросок на Удачу или автоматически последует сбой системы, а в бою это означает потерю всех ОД в этом Раунде. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

Прототип (Prototipe)
Вы - один из последних созданных до войны роботов. Вы не были доведены до совершенства, даже до стабильности! Но вы мощнее любого другого аналогичного робота. Вы получаете 6 дополнительных очков для распределения по основным параметрам. Но каждые сутки Мастер тайно бросает 1d6. Если выпадет 4,5,6 - вы в превосходном состоянии. Если 3 - в системе небольшие сбои. (решается Мастером, какие мелочи происходят). 2 - значительные ошибки - вы можете простоять как столб 1d6 часов, или пока не будет успешно проведено использование навыка "Наука" на вас. 1 - фатальный сбой. Вы не можете двигаться. Каждый следующий день вы бросаете 1d2. 1 - Все продолжается, 2 - система стабилизировалась сама собой. Может быть исправлено последовательными успешными применениями умений "Наука" и "Ремонт". Только роботы могут выбрать этот уникум.

Нанороботы (Nano help)
В вас запущены наниты - крошечные роботы-ремонтщики. Каждый час вы восстанавливаете 1d3 hp, но если вас ремонтируют (или вы сами себя) и ремонт провален, то бросается 1d3. При 1 - отсек с нанитами поврежден. Вы получаете повреждения в размере max hp/1d6. Каждые три часа бросок 1d2, при 2 - наниты вновь функционируют нормально. Только роботы могут выбрать этот уникум.

Отражающая броня. (Mirror armor)
Ваша броня была усилена элементами, отклоняющими и лучи, и пули, и кувалды. Вы получаете +8 ОБ, но теряете 3 ловкость. Только роботы могут выбрать этот уникум.

Мутировавшая смазка. (Mutated oil)
В вас до войны залили экспериментальную органическую смазку. От воздействия радиации она мутировала, стала неконтролируемо размножаться. Она обеспечивает идеальное скольжение гидравлики, но заливает процессор и сенсоры. Она стекает по вам и, более того, ужасно воняет. -1 ОБ, - 1 ВС окружающим в радиусе 10 метров (но не вам), - 2 ВС вам. Только роботы могут выбрать этот уникум.

Утяжеленные механизмы. (Heave metall)
В вас использованы сверхтяжелые сплавы. Вы весите на 150 фунтов больше, при обращении с оружием ваша сила увеличивается на 3, вы получаете +3 РУ, Но вы тратите на атаку +1 ОД. Только роботы могут выбрать этот уникум.

Массивность. (Reale big!)
Вы - огромных размеров!!! Вы не можете заходить в здания (если это не гараж и не ангар), шанс попасть по вам +15%, но вы получаете +5/5 ко всем сопротивлениям, и +1 к восприятию за счет увеличенного количества сенсоров. По тем, кто стоит за вами невозможно стрелять. Только роботы могут выбрать этот уникум.

По вопросам создания новых уникумов обращайтесь к Мастеру.

Добавлено через 12 мин. 0 с.

Вторичные характеристики.

Очки Жизни (ОЖ, HP)
Наверное, самая важная Характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, жив ваш персонаж или же уже мёртв. Мёртвые персонажи не могут отыгрываться или быть возвращёнными к жизни. Со временем Очки Жизни могут восстановиться - с помощью лекарств, определенных Умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 15+(СЛ+(2*ВН)). В дополнение, с каждым новым Уровнем персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 3+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону. Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.
[color=gray]Примечание.
При 0 - (-0,5max hp) вы без сознания, обычная первая помощь и hp больше 0 позволяют вернуться в бой. Без сознания вы отдыхаете, восстанавливая hp со скоростью равной вашему УЛ за 6 часов. Когда hp больше 10 вы сами можете очнуться.
При (-0,5max hp) - (-max hp) вы в коме. Вы теряете(!) 5hp/час. Через двое суток без медицинской помощи вы умираете. Для вывода из комы нужно последовательно применить успешно "Науку"(>80) и "Доктор"(>100), предварительно доведя показатели hp до 0 или выше.

Класс Брони (КБ, AC)
Вторая по важности Характеристика в игре. Класс Брони снижает количество попаданий по вашем персонажу. Измеряется он в процентах. В начале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, любая носимая броня может увеличить этот показатель. Например, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит Кожаную куртку с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 11(%). Эта Характеристика влияет на Шанс на Попадание по вашему персонажу: например, если мутант-снайпер пытается поразить героя с описанным выше Классом Брони, то его Шанс на попадание будет снижен на 11%.

Очки Действий (ОД, AP)
Скорее всего, третья по важности Характеристика в игре, так как она может означать разницу между перезарядкой оружия и последним выстрелом или моментом, когда вы уставитесь в опустевший магазин, а вражеская пуля пробьет вам грудную клетку. Этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 гекс (1 метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 ОД. Выстрел чаще всего стоит 5 ОД. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.

Максимальный Груз (МГ, CW)
Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 25фунтов+25*СЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 175 фунтов снаряжения.

Рукопашный Урон (РУ, MD)
Это количество повреждений, наносимых вашим персонажем, когда тот дерётся холодным оружием или голыми руками. Чем больше РУ, тем сильнее бьёт ваш персонаж. Таблица для определения количества РУ зависящего от Силы:

Сила РУ
1-5 1
6-7 2
8-9 3
10 4
11 6
12 8
13 11
14 15

Сопротивление Яду (СЯ, PR)
Даже в постъядерном мире есть некоторые вещества, которые конфликтуют с человеческой анатомией. Сопротивление Яду изначально равно 5*ВН. Персонаж с Выносливостью 6 получает 30% к Сопротивлению Яду. Это означает, что есть 30%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд. (см. раздел «Повреждения от яда»)

Сопротивление Радиации (СР, RR)
В постъядерном мире радиация в тех или иных количествах присутствует везде и всегда. Эпицентры ядерных взрывов, например, изначально очень радиоактивны. И, естественно, что некоторые места более радиоактивны, чем другие - в эпицентре взрыва радиация выше, чем на расстоянии в 5 километров от него. Сопротивление Радиации равно 2*ВН. Сопротивление Радиации можно увеличить с помощью препаратов (см. ниже раздел «Медицинские препараты (Стимуляторы)») или некоторыми видами брони (см. ниже главу «Броня»). Персонаж с Выносливостью 8 имеет 16% Сопротивления Радиации. Это означает, что 16% радиационного излучения не подействуют на него. Если он стоит на краю кратера взрыва и получает 1000 рад за каждые 10 минут(!), то только 840 из них подействуют на организм. Это означает, что он все-таки будет светиться, как лампочка, но хоть не как прожектор (да и кожа у него не слезет - ну, по крайней мере, не сразу).

Сопротивление Газу (СГ, GR)
Одно из самых скверных оружий в Пустоши, газ может наносить большой урон большому количеству людей, он покрывает большую площадь за малое количество времени. Некоторые газы не повреждают цель, но созданы для вывода её из строя. СГ определяется броней, расой героя и его снаряжением. Существует два вида газовых атак: Вдыхаемые и Контактные газы. Вдыхаемые газы должны войти в лёгкие, прежде чем вызовут неприятный эффект; Контактные газы больше похожи на ядовитые облака, повреждающие любую биологическую субстанцию, с которой они контактируют. СГ представлено как число X/X, где первая переменная – Сопротивление Вдыхаемым Газам, вторая – Контактным. Если персонаж не Робот, то его начальное СГ всегда равно 0/0.

Сопротивление Электричеству (СЭ, ER)
Когда персонаж получает урон от электричества, количество ущерба уменьшается на величину СЭ (в процентах). Если раса персонажа не имеет врождённого СЭ, то это значение изначально равно 0.

Сопротивление Повреждению (СП, DR)
Характеристика, полностью зависящая от брони. Если раса персонажа не имеет врождённого Сопротивления Повреждению, то оно изначально равно 0%. Обратите внимание на пять различных зон под заголовком «Броня» на Листе Персонажа - они предназначены для отображения Сопротивления пяти различным видам повреждений - Нормальному, Лазерному, Огненному, Плазменному, Взрывчатому. Каждая часть брони имеет собственное Сопротивление Повреждению, которое прибавляется к соответствующим зонам в секции «Броня». Смотрите раздел «Ношение брони».

Снятие Урона (СУ, DT)
Показывает реальное количество повреждений, которое может остановить данная часть носимой брони. Обратите внимание, что Снятие Урона относится не к Вторичным Характеристикам, а к секции «Броня». Пока персонаж не носит какую-либо броню его Снятие Урона равно 0. Смотрите раздел «Ношение брони».

Порядок Действий (ПД, S)
Показывает, кто действует первым в каждом Раунде сражения. Конечно, если вы являетесь инициатором сражения, то вы автоматически делаете первый Ход, например, подкрадываетесь сзади к охраннику и бьёте его по голове, но последовательность всех Ходов после этого определяется Порядком Действия. ПД равняется 2*ВС. Очерёдность действий участников сражения определяется в соответствии со значением ПД, начиная с обладателя наибольшего ПД и далее по убыванию.

Уровень Лечения (УЛ, HR)
Организм по каким-то необъяснимым причинам обладает удивительной способностью самовосстановления. Уровень Лечения вашего персонажа - это количество Очков Жизни, которые ваш персонаж восстанавливает за сутки (24 часа) активных действий или за 6 часов отдыха. УЛ равен (ВН/3).Заметьте, что Роботы не лечатся сами собой и имеют Уровень Лечения равный 0.

Критический Шанс (КШ, CC)
Базовый шанс нанести критические повреждения в сражении. Высокие показатели боевых Умений и оружие высокого качества могут впоследствии изменить это значение. Если Бросок на Шанс на Попадание и выпал в рамках Критического Шанса, то попадание становится критическим. Базовый Критический Шанс равен Удаче персонажа. Персонаж с Удачей 3 имеет Критический Шанс равный 3%.


Добавлено через 13 мин. 25 с.

Умения

Особые Умения (Tag Skills)

Каждый персонаж в начале получает 3 Особых Умения. Такие Умения являются «областями знаний», в которых данный персонаж «особо одарён». Персонаж обязан взять именно 3 Особых Умения - ни больше, ни меньше. Каждое Умение, которое выбралось как Особое, получает +20% и растёт в 2 раза быстрее остальных. Когда вы тратите Очки Умений на Особое Умение, оно возрастает не на 1%, а на 2%.

Список Умений

Здесь дано полное описание Умений и способы расчёта начального значения каждого из них. Базовое значение вычисляется прежде, чем учитывается эффект любых других действий с Умениями - сначала Особые Умения, затем Уникумы, а потом - добавление Очков Умений. Очки Умений добавляются только с переходом на новый уровень (см. ниже главу «Развитие»).

Лёгкое Оружие (Small Guns)
Это Умение охватывает использование луков, пистолетов, пистолетов-пулеметов, ружей и дробовиков. Чем выше значение данного Умения, тем больше Шанс на Попадание в цель оружием данного вида, и тем больше дальность точной стрельбы. Начальное значение: 5%+(4*ЛВ). Среднее начальное значение 25%.

Тяжёлое Оружие (Big Guns)
Это Умение включает огнемёты, пулемёты, гранатомёты, тяжёлые пулемёты и прочие крупнокалиберные орудия поддержки. Иными словами, если оружие имеет большой размер, то будьте уверены - Бросок будет совершаться на данное Умение. Как и для Лёгкого Оружия, от значения Умения зависит Шанс на Попадание и дальность стрельбы. Начальное значение: 0%+(2*ЛВ). Среднее начальное значение 10%.

Энергетическое Оружие (Energy Weapons)
Использование энергетического оружия не совсем обычное даже для постъядерного мира Умение. Когда гремели атомные взрывы, этот тип вооружения только начал использоваться в военных действиях. Если хотите стрелять из лазерного и плазменного оружия – вам понадобится это Умение. Фактически, если оружие использует энергозаряды или батареи вместо огнестрельных патронов, то оно попадает под эту категорию. Базовое значение: 0%+(2*ЛВ). Среднее начальное значение 10%.

Рукопашная (Unarmed)
Умение бить людей руками и ногами. Чем выше значение Рукопашной, тем больше шансов попасть по цели в бою. Это Умение подразумевает также использование оружия типа Кастета, Шипованного кастета и легендарного Энергокулака. На высоких Уровнях вы научитесь новым техникам боя. Каждый начинает с хорошим значением Умения Рукопашная, т.к. основные его принципы довольно просты. Начальное значение: 30%+(2*(ЛВ+СЛ). Среднее начальное значение 50%.

Особые рукопашные удары

Эти удары известны только истинным бойцам. Для каждого удара приведены требования, описание удара и причиняемые повреждения.

Основные удары рукой

Сильный удар
Эффект: +3 Очков Повреждений
Количество ОД: 3
Требования: Рукопашная 55%, Ловкость 6

Сокрушительный удар
Эффект: +5 ОП, +5% Критический Шанс
Количество ОД: 3
Требования: Рукопашная 75%, Ловкость 6, Сила 5, Уровень 6.

Режущий удар
Эффект: +7 ОП, +15% КШ
Количество ОД: 3
Требования: Рукопашная 100%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 9.

Вторичные удары рукой

Внезапный удар
Эффект: +3 ОП, +10% КШ
Количество ОД: 3
Требования: Рукопашная 75%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 5

Удар ладонью
Эффект: +7 ОП, +20% КШ, пробивание брони (при атаке игнорируется Класс Брони).
Количество ОД: 6
Требования: Рукопашная 115%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 12.

Проникающий удар
Эффект: +10 ОП, +40% КШ, пробивание брони.
Количество ОД: 8
Требования: Рукопашная 130%, Ловкость 7, Сила 5, Уровень 16.

Основные удары ногой

Сильный удар
Эффект: +5 ОП.
Количество ОД: 4
Требования: Рукопашная 40%, Ловкость 6

Точный удар
Эффект: +7 ОП
Количество ОД: 4
Требования: Рукопашная 60%, Ловкость 6, Сила 6, Уровень 6.

Мощный удар
Эффект: +9 ОП, +5% КШ
Количество ОД: 4
Требования: Рукопашная 80%, Ловкость 6, Сила 9, Уровень 9

Вторичные удары ногой

Изощрённый удар
Эффект: +7 ОП
Количество ОД: 7
Требования: Рукопашная 60%, Ловкость 7, Сила 6, Уровень 6.

Боковой удар
Эффект: +9 ОП, +10% КШ, пробивание брони
Количество ОД: 7
Требования: Рукопашная 100%, Ловкость 7, Сила 6, Уровень 12

Пробивающий удар
Эффект: +12 ОП, +50% КШ, пробивание брони
Количество ОД: 9
Требования: Рукопашная 125%, Ловкость 8, Сила 6, Уровень 15.

Холодное Оружие (Melee Weapons)
Охватывает ножи, копья, кувалды и монтировки. Использование в драке простых инструментов довольно близко человеческой натуре. Начальное значение: 20%+(2*(ЛВ+СЛ)). Среднее начальное значение 40%.

Метание (Throwing)
Умение используется, как легко догадаться из названия, для метания оружия. Метательные ножи, маленькие камни, гранаты - все это метательное оружие. Если вы промахнулись, брошенный вами объект всё равно должен где-то упасть, при этом вполне возможно выполнить такой неудачный бросок, что оружие упадёт прямо вам на ногу. Если это нож, то может всё и обойдется, а вот если граната, то будут большие проблемы. Максимально возможная дистанция броска зависит от Силы персонажа и типа метательного оружия. Базовое значение: 0%+(4*ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Первая Помощь (First Aid)
Умение лечить лёгкие ранения. С его помощью вы сможете лечить мелкие повреждения, порезы и ушибы. Первую Помощь можно оказывать только 3 раза в день, и это потребует немного времени. Можно лечить самого себя или любого другого. Начальное значение: 0%+(2*(ВС+ИН)). Среднее начальное значение 20%. Каждое использование данного Умения отнимает 1d10 минут и излечивает 1d10 ОЖ. Используется максимум 3 раза за день. Для более подробной информации смотрите ниже раздел «Лечение».

Доктор (Doctor)
Более продвинутая форма лечения. Вы можете лечить серьезные повреждения, в том числе сломанные конечности, но не можете лечить повреждения от яда и радиации. Использование Умения отнимает некоторое время. Каждая сломанная конечность увеличит время, требуемое для использования Умения Доктор. Можно лечить самого себя (если только вы не ослеплены) или другого человека/существо. За каждый час успешного применения Уменя Доктор персонаж восстанавливает 2d10 ОЖ. Данный навык может использоваться только два раза в день. Начальное значение: 5%+(ВС+ИН). Среднее начальное значение 15%.

Красться (Sneak)
Умение тихо и/или скрытно передвигаться. Когда вы крадётесь, другим людям труднее вас заметить - на расстоянии, конечно. Если вы подобрались слишком близко к опасному существу, независимо от Умения Красться, вас заметят. Естественно, шанс заметить крадущегося героя зависит от направления взгляда, освещённости, маскировки цели и удачи. Такова жизнь вора. Удачно подкравшись, вы получаете бонус при попытке украсть что-либо у цели. При начале использования Умения Красться делается Бросок на успешное скрытие, а затем производятся Броски через каждую минуту пребывания в этом состоянии. Начальное значение: 5%+(3*ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Взлом (Lockpick)
Если нужно открыть замок без ключа, это как раз подходящее Умение. Используйте его для получения того, что для других не представляет интереса (наверное), а вам вполне ещё может понадобиться. Наличие отмычки повышает ваши шансы, но это необязательно. В мире Fallout есть 2 типа замков: механические и электронные. Обычные отмычки работают против механических замков, а для попытки взломать электронный замок нужна специальная электронная отмычка. Такие замки открыть гораздо труднее, и открыть их можно только с помощью электронной отмычки. Начальное значение: 10%+(ВС+ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Кража (Steal)
Искусство незаметного перемещения вещей в пространстве. Даже если вы совершили успешную кражу, остается шанс того, что жертва вас заметит. Более крупные вещи сложнее украсть, чем мелкие. Чем больше вещей за один заход вы пытаетесь украсть, тем проще это заметить. Невозможно украсть вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, надетые доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь обокрасть человека, хорошей идеей будет встать позади него, а ещё лучше – туда подкрасться. Начальное значение: 0%+(3*ЛВ). Среднее начальное значение 15%.

Ловушки (Traps)
Помимо установки и обезвреживания устройств, способных нанести вред окружающим, данное Умение распространяется на установку, взведение, использование и содержание взрывчатки. Чем больше Умение Ловушки, тем меньше шанс на то, что взрывное устройство сработает прямо у вас в руках, или таймер сработает не тогда, когда нужно. Начальное значение: 10%+(ВС + ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Наука (Science)
Умение работы с электронными устройствами, типа компьютера. Кроме того, влияет на интуицию персонажа. Персонажи с высоким показателем Науки заметят вещи, которые другие могут пропустить, а персонажи, активно применяющие данное Умение, могут интуитивно найти решение проблемы. Бросок на Науку осуществляется при использовании (или взломе) компьютеров, обнаружении недостающих частей техники, или обнаружении серебряной жилы в неприметной породе. Начальное значение: 0%+(4*ИН). Среднее начальное значение 20%.

Ремонт (Repair)
Это практическая сторона Умения Наука. В условиях отсутствия ремонтных мастерских в пределах досягаемости (в пустыне и т. п.) пригодится человек с высоким значением Умения Ремонт. Ремонт затрагивает починку всех видов механических изделий, от оружия до автомобилей, а также может использоваться при саботаже и выведении из строя механических вещей. Начальное значение: 0%+(3*ИН). Среднее начальное значение 15%.

Вождение (Pilot)
Умение оперировать различными видами движущейся техники, от автомобилей до танков, вертибердов и самолётов Персонажи с высоким показателем Умения Вождение могут съездить на технике туда, куда остальные просто не в состоянии попасть - надо всего лишь следить за дорогой и не угодить своим «Шоссейщиком» в какую-нибудь случайную колдобину. Начальное значение: 0%+2*(ЛВ+ВС) Среднее начальное значение 20%.

Разговор (Speech)
Навык ведения диалога. Чем лучше Умение Разговора, тем больше шансов на то, что вы направите беседу в нужное русло. Умение используется, когда есть шанс, что НИП поверит вам на слово или просто последует вашему совету. Начальное значение: 0%+(5*ОБ). Среднее начальное значение 35%.

Обмен (Barter)
Умение торговать. В постъядерном мире валюта используется нечасто. Обмен поможет вам выторговать больше при меньших затратах, при торговле снаряжением, оружием и вообще чем угодно. Высокий показатель Обмена понижает цену при покупке предметов и повышает сумму, полученную от продажи снаряжения. Хорошее значение Обмена не слишком важно, если вы убиваете всех подряд, но важно для более разумных персонажей. Начальное значение: 0%+(4*ОБ). Среднее начальное значение 20%.

Игра (Gambling)
Охватывает знание правил азартных игр и умение в них побеждать. Обладающий высоким значением Умения Игра персонаж, чаще выигрывает, и имеет больше шансов на то, чтобы заметить нечестную и безнадежную игру. Начальное значение: 0%+(5*УД). Среднее начальное значение 25%.

Скиталец (Outdoorsman)
Умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Этому учат Скаутов, с учетом особенностей постъядерного мира. Умение Скиталец используется часто - от поиска пищи и воды в сердце пустыни и избежания нежелательных встреч до знания того, что планирует встреченное существо – помочь или убить вас. Всегда полезно иметь кого-нибудь с высоким значением такого Умения. Начальный уровень: 0%+(2*(ВН+ИН)) Среднее начальное значение 20%.

   Сообщение № 4. 4.9.2009, 22:18, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
Справка по игре.

Оружие и объекты в руках.

Нельзя взять в руки больше, чем два оружия – только по одному в каждую руку. Некоторое оружие можно эффективно использовать лишь двумя руками. Заметьте, что вы всё равно можете держать два оружия и использовать двуручное оружие - для этого служат ремни.
Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и копать яму одновременно.
Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках - они могут носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке, сумке и т.д.
Конечно, оружие эффективно только при наличии боеприпасов к нему. Заметьте, что два типа патронов, предназначенных для одного оружия - ББ (бронебойные, AP) и СЦТ (со смещенным центром тяжести, JHP) не могут быть заряжены в одну обойму. Если вы обнаружите, что пули СЦТ неэффективны, перезарядите оружие пулями ББ (см. раздел «Перезарядка»).

Состояние оружия.

Оружие не ломается, кроме критических неудач и случайностей. Подразумевается, что вы хоть чуть-чуть ухаживаете за ним. Посвятите пару слов (Перед сном ХХХХ почистил свой Маузер и перебрал АК...) и будет считаться, что оружие в порядке.

Ношение брони.

В отличие от оружия броня подвергается настоящим испытаниям. За каждые 50 hp, прошедшим по вам, квадрат состояния (ведется мастером) закрашивается. Из-за дыр хуже зашита, как ни странно. Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения (Модификатор) по следующей таблице:

Таблица модификаторов состояния брони

Заполнено квадратов Модификатор
0 нет
1 нет
2 нет
3 нет
4 5%
5 10%
6 20%
7 30%
8 40%
9 50%
10 60%

После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей формуле:

СУ-(СУ*Модификатор)=Изменённое СУ
СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП

Ремонт брони
Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два квадрата состояния.

Добавлено через 11 мин. 34 с.

Бой.

Определение порядка боевых действий.
Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым, затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда. Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 - первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один раз - перед началом сражения, а не каждый Ход. Как только определен Порядок, персонажи получают возможность выбора действий за Ход.

Действие

Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и теряет оставшиеся ОД (хотя не обязательно, см. ниже раздел «Защита»). Возможные действия:

Перемещение

Включает передвижение ближе к цели, передвижение за любым укрытием или же «храбрый» побег с поля боя. Передвижение на 1 гекс отнимает 1 Очко Действий. 1 гекс примерно равен 1 метру (это важно для определения расстояния). Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий невысокий куст, занимает отдельный гекс. Трупы (не важно, насколько массивные!) не занимают какого-либо особого места - они мертвые, им уже все равно, что вы по ним ходите.

Местность может влиять на эффективность перемещения. Указанная ниже таблица поможет определить количество Очков Действий, необходимых для преодоления расстояния в 1 гекс в зависимости от типа местности. Если персонаж ползёт или у него сломана нога, ему может потребоваться гораздо больше времени чтобы пробраться по некоторым видам местности. Для более точной информации по плаванию см. ниже раздел «Плавание и переход вброд».

Влияние типа местности на передвижение

Тип местности Модификатор
Более-менее нормальная земля 1х
Кочки, грязь 2х
Слякоть, в которой вязнешь, мелководье 3х

Использование предметов

Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд (последнее слово остается за Мастером). Лечебные препараты, счетчик Гейгера, полицейский свисток - все это примеры вещей, которые персонаж может использовать в ходе сражения. Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть использованным. . Использование предмета отнимает 2 Очка Действий.

Экипировка предметами

Если у вас закончились патроны к оружию и вам необходимо достать другое, или же вы хотите достать стимпак из кармана, то это значит, что вы экипируете персонажа предметом. Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет. Поэтому, если вы меняете ваше охотничье ружьё на пистолет-пулемёт и в этом же Раунде хотите достать медпрепарат из кармана, это вам обойдется в 8 Очков Действий. Вы можете выбрать для экипировки любой предмет, надетый на персонажа, лежащий в кармане или рюкзаке.

Подъём предметов

Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как Экипировка предметом, его подъём отнимает 3 Очка Действий на каждый поднимаемый предмет. Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет (или на соседнем гексе - в том случае, если предмет находится в неподвижном контейнере). Если вы хотите одновременно поднять «Бозар» и боеприпасы к нему, то это обойдётся вам в 6 Очков Действий.

Перезарядка

Любому оружию нужны боеприпасы. Когда магазин вашего оружия пуст, частично пуст или оружие заклинило, вы можете перезарядить его, затратив на это 2 Очка Действий. Если у вас достаточно патронов, то с помощью перезарядки вы можете полностью заполнить обойму. Если патронов не хватает, то вы можете дозарядить в обойму столько патронов, сколько там не хватает. Вообще-то неплохо в начале боя иметь полностью заряженное оружие, а не бегать по полю боя, выжидая момент для перезарядки между выстрелами по вам. Помните, что оружие можно зарядить только определённым видом патронов, и два различных типа боеприпасов - например, ББ и СЦТ - нельзя зарядить в одну обойму одновременно. Миномёты, артиллерия и орудия на транспортных средствах (в отличие от переносного тяжёлого оружия) для перезарядки требуют целый Раунд, используя все Очки Действий персонажа.

Применение Умений

Иногда становится необходимым использовать определённые Умения в бою. Хотя поле боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет сбежать от сильных врагов. Некоторые Умения, например, Первая Помощь или Доктор, требуют слишком много времени для применения их в сражении. Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа, например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного действия. Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения, ограничивается только носимой бронёй.

Лечение раненых товарищей

Персонаж может использовать свое Умение Первая Помощь или Доктор на раненом в бою товарище (или на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.

Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок на Умение Первая Помощь или Доктор. Если Бросок удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в Раунде, в течение которого её вылечили. Такое использование Умения Первая Помощь или Доктор отнимает все возможные попытки использования этого Умения в течении дня (помните, что вы можете использовать Умение Первая Помощь трижды в день, а Умение Доктор только дважды). Если раненый товарищ - Робот, то игрок может использовать Умение Ремонт или Наука для достижения таких же результатов.

Подъём с земли

Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 3 Очка Действий. Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то же самое, что смена позиции, описанная ниже.

Закладка мин

Опытные команды игроков в бою могут использовать мины. При этом один - несколько персонажей остаются в невидимости за рядами противника, пока остальные атакуют врага, отвлекая на себя внимание. В это время оставшиеся в «тылу» установят своё «коварное оружие» и отойдут подальше, а остальные смогут усилить огневой напор и погнать противника на заминированные позиции. Закладка мин занимает 6 ОД и удачный Бросок на использование во время боя Умения Ловушки. Подробную информацию по закладке мин смотрите ниже «Обнаружение, укладка и обезвреживание мин».

Установка треног и артиллерии

Некоторые виды оружия получают бонусы при стрельбе с треног, другие могут стрелять только с их использованием, а в третьи треноги уже встроены. Для использования такого оружия в бою, персонаж должен потратить время на установку его на треноги. При попытке установки треноги, игрок делает проверочный Бросок на Умение Тяжёлое Оружие. Если бросок удачен, персонаж правильно устанавливает орудие на треногу и может нормально использовать его в следующем Раунде. В противном случае персонажу не удаётся установить треногу. Попытку можно повторять до успеха или пока персонаж не сдастся. Даже если персонажу не удалась установка орудия, все равно сама попытка установить орудие отнимает ВСЕ Очки Действий в текущем Раунде. Артиллерия тоже устанавливается так, за исключением того, что она гораздо больше обычных миномётов.

Изменение позиции – передвижение на корточках и ползком

Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с земли. В остальных случаях (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее - корточки, корточки – стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.

При передвижении на корточках персонаж получает +5% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и Энергетическому Оружию. Персонаж получает штраф в -30% к Рукопашной и -20% к Холодному Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не касается.

При передвижении ползком персонаж получает +15% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и Энергетическому Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся ползком, получают штраф в -50% к Рукопашной и Холодному Оружию.

Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся гаубицы, большие артиллерийские орудия и установленное на технике вооружение – танковые орудия и пулемёты на джипах. Мастер может определять, даётся ли бонус при использовании того или иного оружия в положении лёжа или на корточках.

Защита

Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в этот Раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони.

Атака

Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас. Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели (в редких случаях холодное оружие применимо с расстояния в 2 гекса). Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или другим сплошным укрытием(правда, могут быть исключения...). ИМ (и другие авторитетные товарищи) скажут, что является «сплошным укрытием». Атаки могут быть назначены только при условии, что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу же.

Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная (одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак. Однозалповое и холодное оружие могут выполнять только неприцельные и прицельные атаки. Некоторые типы оружия, такие как ракетные комплексы и огнемёты не могут совершать Прицельные атаки (они слишком громоздкие и непредсказуемые для совершения точечных атак). Некоторое оружие, как пулемёты, могут стрелять только Очередями. Все допустимые типы атак будут приведены в описании оружия.

Стрельба Очередью

В Fallout режим стрельбы Очередью – это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов), а также ПОЛНОСТЬЮ автоматический огонь (при удержании нажатым курка и использовании всей смертоносной силы пушки, выжимая из неё всё до последнего).[Тройной выстрел из такого оружия как револьвер, пистолет, ружжо, и т.п. занимает от 6 до 10 ОД - по решению мастера.]

Режим стрельбы Очередью определяется допустимым количеством выстрелов оружия при полностью автоматическом огне за один Раунд боя; минимальное количество выстрелов в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а максимальное количество выстрелов приведено в описании оружия. Это число обозначает максимальное количество выстрелов, которое может совершить автоматическое оружие каждый Раунд в зависимости от его скорости стрельбы. Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль. Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало. См. ниже раздел «Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения»


Добавлено через 14 мин. 51 с.

Определение и Бросок на Попадание.

Базовая вероятность попадания

Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов; Энергетическое Оружие для лазеров и других смертоносных игрушек.

Модификаторы дальности

Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит проверить и Силу):

Таблица дальности

Восприятие Дальность в гексах
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
7 13
8 15
9 17
10 19
и т.д. ...

Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать по 3% из Шанса на Попадание.

Также, при попытке совершить сдвоенный выстрел из дробовика, предельная дальность для оружия уменьшается на 3 гекса. Для подробной информации смотрите ниже раздел «Оружие со сдвоенным выстрелом».

Модификаторы освещённости

Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица обозначает различные условия освещённости и их влияние:

Таблица освещённости

0%: Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание (офис или супермаркет)
-5%: Небольшие облака
-10%: Средние облака
-15%: Облачно
-20%: Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)
-30%: Небольшой дождик или пыль
-40%: Средний дождь или пыль
-50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)
-60%: Сильный дождь, густая пыль
-80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)
-150%: Буря/Ураган/Торнадо
-200%: Кромешная тьма в пещере (без источника света)

В ночное время следует вычесть следующее:
-10%: Полнолуние
-20%: Полумесяц
-40%: Новолуние

Модификатор Класса Брони

Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности попадания.

Модификатор препятствий

Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием. Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в -15%. Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае можно скорректировать удар так, чтобы нанести удар, не обращая внимание на препятствия.

Модификатор особенностей оружия

Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы. Если же Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.

Модификаторы Прицельных выстрелов

Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак. Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги. Робот, у которого нет ног, может быть атакован в гусеничный или колёсный механизм, а скорпион, со скрытым пахом, может быть атакован в хвост. Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения. См. ниже «Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания».

Штрафы при Прицельных ударах
(рукопашный бой)

0%: торс
-10%: ноги
-15%: руки/пах
-20%: голова
-30%: глаза

Штрафы при Прицельных выстрелах
(дальний бой)

0%: торс
-20%: ноги
-30%: руки/пах
-40%: голова
-60%: глаза

Формула

После определения всех модификаторов, следуйте формуле:

Базовая вероятность минус Дальность минус Класс Брони минус Освещённость минус Препятствие плюс Дополнительные бонусы (или минус Штрафы) минус Прицельный выстрел (если применяется

   Сообщение № 5. 4.9.2009, 22:36, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения

При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:

* * * * * * * * *
Г * * * * * * * * *
* * * * * * * * *

Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении стрельбы. Порой придется изрешетить союзника, чтобы пара пуль попала в того гадкого скорпиона.

Кучная стрельба Очередью

Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать модифицированное правило очереди.

Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для каждой пули игрок округляет значение Попадания до десятков (73% Станет 70, 45% станет 50), а затем кидает столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.

Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.

Для облегчения процесса, всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких кубиков даже звучит как очередь. См. ниже пример «Определение и расчёт вероятности попадания». Любой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо. Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все пули найдут цель.

Оружие со сдвоенным выстрелом

Некоторые винтовки являются двуствольными. Если игрок производит сдвоенный выстрел, то необходим только один Бросок для одной мишени, так как обе пули нацелены в одну точку. Однако при попадании следует сделать два Броска на повреждение.

Когда оба ствола оружия одновременно дают залп, то отдача становится более сильной, что уменьшает прицельную дальность на 3 гекса.


Добавлено через 4 мин. 32 с.

Повреждение.

Формула Повреждения

(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-СУ)*СП), с округлением в меньшую сторону

Повреждение при стрельбе Очередями

Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом случае требуется только один Бросок на повреждение.

Повреждение от нестандартного оружия

Во вселенной Fallout существуют несколько типов оружия, которые не являются ни холодным оружием, ни огнестрельным оружием. Для этих типов оружия используются немного изменённые правила подсчёта повреждения, в основном основывающиеся на типе их действия.

Гранаты – Существуют два различных способа направить гранату на своего недруга – кинуть её или выстрелить ею. В любом случае граната наносит определённые повреждения, зависящие от типа взрывчатого вещества. Большинство гранат наносят Ударные повреждения, другие – Осколочные. Тип гранаты указан в её описании в главе «Боеприпасы».

Миномёты – небольшие артиллерийские установки. Стреляют различными снарядами и имеют намного больший радиус поражения, чем гранатомёты. Как и у гранат, различные миномёты наносят повреждения по-разному, а конкретный тип повреждения того или иного снаряда указан в главе «Боеприпасы».

Ракеты – Ракеты выстреливаются либо из переносных или мобильных установок, либо из танков. Ракеты схожи с гранатами и миномётными снарядами, однако, они оснащены собственным ускорителем и поражают цели на большей дистанции. Существует несколько разновидностей, все они обозначены в главе «Боеприпасы».

Мины – как гранаты, минометные снаряды и ракеты – вызывают взрывы с поражением Ударной волной кроме обычного повреждения от подрыва. Иногда мины бывают начинены шрапнелью. Количество повреждений, причиняемых каждой миной, обозначено рядом с типом мины в главе «Боеприпасы».

Газ – газовое оружие распыляет смертоносное облако на большую площадь, действуя на каждое биологическое существо в радиусе поражения, которое может быть подвержено урону. Различные виды газового оружия содержат описание зоны поражения ядовитыми облаками и типы нанесения урона - при вдыхании или от контакта с кожей.

Электричество – Оно шокирует! Любой персонаж под действием электрического разряда должен Бросить на проверку Выносливости (возможно, с модификаторами, если источник было довольно мощным). Если Бросок проигран, то персонаж впадает в бессознательное состояние на 1d10 Раундов.

Огнемёты – хотя огнемёты не являются самым широко распространённым оружием в Пустоши, в умелых руках они могут стать смертоносным оружием. Когда кто-то использует огнемёт, оружие действует как метательный нож или граната – даже если он не попадает в цель, заряд должен долететь куда-нибудь. ИМ должен решить, насколько близко к Шансу на Попадание был произведён Бросок, чем определить насколько близко к цели прошла струя огня. ИМ должен нарисовать прямую линию между игроком и гексом, где исчезло пламя. Всё в примыкающих к линии гексах получит полное повреждение от струи огня. Стоит заметить, что огнемёты, также как и другие не традиционные виды оружия, могут быть переделаны под стрельбу другими зарядами, а не только огнём. Эти особые заряды, обычно, не сулят врагам ничего хорошего.

Атака.
Шаг третий: Вероятность критического попадания

Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим. При стрельбе очередью Мастер решает, сколько пуль попали критически.

Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела

Цель Бонус Критического Шанса
Руки +10%
Ноги, Пах +20%
Голова +25%
Глаза +30%

Завершение сражения

Сражение заканчивается, когда все противники одной из сторон либо находятся без сознания, либо мертвы. Процесс просто повторяется до тех пор, пока не останется только одна из противоборствующих сторон. По окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут порыться в останках врагов.


Добавлено через 5 мин. 34 с.

Повреждение и Смерть

Жизнь в Пустоши неизбежно приводит к причинению вреда другим людям. Большинство повреждений получают в сражениях с враждебно настроенными существами или людьми, но есть и другие пути получения персонажем повреждений. Большинство таковых - от исследовательской деятельности (например, можно упасть в глубокий овраг), хотя есть и несколько универсальных.

Повреждения от огня и кислоты

Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, что Раунд длится 10 секунд реального времени. Огонь может быть погашен за один полный Раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем Раунд. Заметьте, что человек всё ещё получает повреждения в течение Раунда, в котором он гасит на себе огонь.

К сожалению, избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота обычно должна быть смыта водой или химикатами - в зависимости от типа кислоты. Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что персонажу придётся определить тип кислоты более тщательно прежде, чем он или она прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.

Повреждения от яда

Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду. В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал Броска переводит отравление на следующий уровень. Различные яды имеют различные эффекты. Большинство просто причиняют 1-2 повреждений в час, или в Раунд, некоторые убивают через некоторое количество времени, а другие временно понижают Характеристики. На каждый уровень отравления существует своё, указанное ниже в таблице время присутствия яда в крови. Если скорпион ужалил персонажа 3 раза, то персонаж будет отравлен на 3 дня. Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела, добавляющие +2% к Сопротивлению Яду. Отметьте, что, если яд понижает Статы, то расовые минимумы не принимаются во внимание; болезнь может ослабить даже самого сильного мутанта.

Типы и эффекты яда

Тип А – наиболее распространённый тип яда, тип А обозначает лёгкую инфекцию, занесённую через укус животных. Отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 18 часов.

Тип B – усиленная версия типа А, этот раздражитель используется племенами для охоты на мелку дичь. В больших количествах этот яд может доставить жертве порядочно неприятностей. Отнимает 2 Очка Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 18 часов.

Тип С – яд этого типа вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая жертву на 12 часов после контакта, сильно понижая Силу, Восприятие, Ловкость и Выносливость от 2 до 12 часов.

Тип D – гораздо более неприятная разновидность яда. Наиболее часто встречается в жале радскорпиона, запросто может убить неопытного путешественника. Переработанная версия данного яда используется для приготовления противоядия.
Отнимает 4 Очка Жизни в час (успешный Бросок на Выносливость позволяет снять 50% повреждений), остаётся в организме в течение 24 часов.

Тип E – отфильтрованный яд радскорпиона, используется в охоте на крупную дичь. Отнимает 6 Очков Жизни в час (Бросок на Выносливость для половины повреждений), остается в организме 24 часа.

Тип F – редкое дикое животное имеет такой сильный яд, но это случается. Известно, что до Войны некоторые виды змей и пауков обладали таким ядом, а может кто-нибудь и сейчас владеет им – химическим или природным. Яд типа F вызывает у жертвы шок на 1 час после контакта, а затем жертва впадает в кому на 1d10 дней. За каждый день, проведённый в коме без доктора или противоядия, персонаж должен делать Бросок на Выносливость и в случае провала умереть.

Тип G – худший из всех ядов. В основном, производится только в лабораториях, хотя некоторые существа могут его вырабатывать. Если не применено противоядие, то вызывает смерть через 5 минут после введения.

Повреждения от радиации

Радиация - одна из ужасных реалий постъядерного мира. Она существовала ещё с тех пор, как упали бомбы, и в некоторой степени вызвала мутации животных, иногда оказывавшиеся полезными (по крайней мере, с точки зрения эволюции). Люди, однако, изначально не были приспособлены к воздействию радиационного излучения (Мертвяки и Супермутанты являются исключением). Источники радиационного излучения не всегда очевидны - персонаж может накапливать рады, просто отдыхая в зоне высокой радиации или проходя через кратер взрыва.

Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радах. Около 1000 рад - смертельная доза. Проблема с радиацией в том, что она не оставляет человека надолго (около 10 рад в сутки), а источники радиации испускают сотни радов в день. Несколько рад не принесут особого вреда - например, домашние детекторы дыма содержат Американий, радиоактивный изотоп - человек может получать 6-7 рад в день и не ощущать побочных эффектов. Радиационное отравление лечится только особыми медицинскими препаратами. Сопротивление Радиации обозначает количество рад, которое не попадаёт в кровь (в процентах от общего числа рад). Естественно, персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него нет счетчика Гейгера). Отслеживать это - уже забота Мастера.

В следующей таблице нет ничего приятного, но это последствия ядерной войны. Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется следующий эффект:

Кол-во рад Эффекты

50: Персонаж чувствует себя необычно усталым

100: Персонаж чувствует слабость и боль. На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна

400: Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки. Кожа зудит и развиваются небольшие открытые воспаления. Начинают выпадать волосы. Обычные люди на таком уровне облучения теряют способность к воспроизводству (или имеют детей-мутантов)

600: Персонаж страдает рвотой и диареей. Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не самая худшая проблема. Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями. Ночью персонаж начинает мило светиться

800: Язвы начинают кровоточить, развивается кровяная диарея. Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. Смерть наступает через 72 часа после достижения данного уровня облучения, излечение возможно

1000: Забудьте про 24-часовое ограничение – этот уровень облучения вызывает беспамятство на несколько минут после облучения. Через несколько минут после этого тело персонажа начинает отказывать разуму. Такое может случиться при получении огромной дозы радиации без предыдущего воздействия радиации, или если персонаж бродил у открытого атомного реактора безо всякой защиты.

Повреждения от газа

Начиная с его изобретения в начале Первой Мировой войны, химическая война стала обычным и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или определённые виды брони уменьшают эффекты газовых атак, но если персонаж попал под такое воздействие, то он будет подвержен страшным отравлениям. Эффекты отравления изменяются от химиката к химикату, а радиус газового облака приводится в описании оружия. Правильной мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу же; длительность эффектов газа продолжается от Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды брони со встроенными респираторами и фильтрами защищают от газовых атак.

Как было отмечено, есть два вида газа: первый, который вы вдыхаете, и второй, который травмирует вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида брони объясняют, какое Сопротивление каждый доспех дает против обоих видов газа. Некоторые вещи, например, противогаз, позволяют персонажу переносить тот или иной вид газовых атак с уменьшением или вовсе без повреждений.

Сломанные конечности и слепота

Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту. Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2 раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от обычного количества. Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1. Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто действие, отнимет гораздо больше времени. За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими сломанными руками не могут использовать оружие вообще.

Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты (см. выше раздел «Модификаторы освещённости»), Восприятие персонажа падает до 1. И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Доктор (подробности о применении Умения Доктор см. ниже в разделе «Лечение»). Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой (во вселенной Fallout слепой не может излечить слепоту). Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.

Роботов со сломанными механизмами и сенсорами нужно «лечить» с использованием Умения Ремонт так же, как живое существо лечат, применяя на нём Умение Доктор. В отличие от живых существ, Робот может в полном объёме использовать восстановленные механизмы и сенсоры сразу после ремонта.

Препараты, привыкание и отвыкание

В постъядерном мире все ещё существует проблема наркотиков и стимуляторов. Наркотики стали такой же обычной вещью, как и радиация. Все, от шахтёра в урановых рудниках, ищущего способ убежать от бессмысленного существования, до наёмника, ширяющегося перед боем - все используют наркотики. Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был «успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.

Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес.

Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел «Лечение»). Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости (всего получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения). Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или команды, особенно в середине Приключения.

Лечение

Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени, и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день (см. выше подпункт «Уровень Лечения»). Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни каждые 24 часа.

Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще всего платные.

Умения Первая Помощь и Доктор являются альтернативой между медленным самовосстановлением и высокими ценами в больнице. Умение Первая Помощь можно использовать 3 раза за 24 часа - успешно или нет. Каждое успешное использование Первой Помощи восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Каждое использование отнимает 1d10 минут времени.

Умение Доктор во многом походит на Первую Помощь. Оно излечивает 2d10 Очков Жизни в случае удачи, но может быть использовано только дважды в день. Плюс ко всему, персонаж может использовать данное Умение для восстановления сломанных конечностей (см. выше раздел «Сломанные конечности и слепота»). Применение Умения Доктор занимает 1 час времени.

Если Умения Первая Помощь или Доктор используются в бою, чтобы попытаться восстановить раненного товарища (см. выше раздел «Лечение раненных товарищей»), то это считается как использованное общее количество ежедневного использования этого Умения.

Ремонт робота

Как отмечено выше, в отличие от живых существ Роботы ремонтируются несколько по-иному. Излечивающие препараты не оказывают на них никакого эффекта, и они не восстанавливаются сами по себе. Кроме того, использование Умений Первая Помощь и Доктор на Роботе бесполезно.

Роботы должны чинится с применением Умений Наука и Ремонт, таким же образом, как живых существ лечат с использованием Первой Помощи и Доктора. Наука ремонтирует 1d10 Очков Жизни за 1d10 минут и может использоваться на Роботе только 3 раза за 24 часа. Умение Ремонт поможет восстановить сломанный механизм или разрушенный визуальный датчик на 2d10 пунктов жизни, но может использоваться только дважды в сутки и при использовании занимает 1 час. Если Робот не ослеплён, то он может выполнить эти ремонтные действия на себе сам.

Смерть

О, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Во вселенной Fallout персонажи встречаются со смертельными опасностями каждый день. Разве это не захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, Пустошь огромна и загадочна.

Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими черными буквами «МЁРТВ». На этот случай полезно иметь уже готового персонажа 1-го Уровня для продолжения игры. Встреча нового члена группы может произойти только при Случайной встрече.


Добавлено через 13 мин. 6 с.

Торговля и бартер.

В большинстве случаев то, насколько выгодно вы продадите свои товары и купите чужие зависит от умения "Обмен", но торговца можно "обработать" первоначально, с помощью умения "речь". Всего этого можно избежать, если попытаться отыграть торговлю.

Карма

Как ранее было сказано, Карма в Fallout - это численная мера того, насколько персонаж является «хорошим» или «плохим». Обычно, ИМ определяет какие действия могут повысить или понизить Карму персонажа, в то время как Приключения могут зависеть от таких изменений, что отразится на возможности наступления тех или иных особых событий или появления новых заданий. Вот несколько примеров действий персонажей, которые прибавляют или вычитают очки кармы:

Помочь кому-либо в беде: +10
Нападение на невинного человека: -10
Убийство невинного человека: -30
Кража у честного торговца: -10
Кража у нечестного торговца: +5
Переехать чью-либо собаку: -5
Убить известного бандита: +50
Присоединиться к известному бандиту: -40
Остановить таймер атомной бомбы: +100
Подорвать атомную бомбу: -500

И так далее. За ИМ остается право придумать сколько и за что выдавать Очки Кармы, но не использовать это для принуждения игроков выполнять какие-либо определённые действия. Помните, что злонаправленные персонажи могут также прекрасно повеселиться, как и добропорядочные.

Карма-навыки

Это особый вид Навыков, относящийся к Карме и получаемый в результате каких-либо действий. Эти Навыки и хороши, и плохи, в зависимости от того, с какой точки зрения на них взглянуть. Ниже приведен список Карма-навыков и действия, необходимые для их получения (хотя для некоторых все ясно из названия).

Бешеный (Berserker)
Это сомнительное звание даётся персонажу (или команде), истребившему целый город. Если деревня или небольшой городок в один прекрасный день исчезают с лица земли, кто-нибудь обязательно это обнаружит и постарается найти какие-нибудь улики. Для наёмника, ищущего работу в армии какого-нибудь военачальника, этот Навык может быть как раз тем, что нужно. А для человека, ищущего честную работу в небольшом городке, это обернётся градом пуль. Естественно, истребление миллионного города невозможно (Мастер, который позволит это в своей игре, должен пройти исследование головного мозга, правда, только после сражения, которое займет год реального времени), но люди всё равно услышат о человеке, изничтожившем деревню с населением 100 жителей.

Детоубийца (Childkiller)
Персонаж получает этот Навык после убийства первого ребёнка. Будь герой хоть чистейше добрым, хоть ужасно злым, он всё равно должен понимать, что дети – величайшая ценность человечества, в их лице сосредоточена надежда на выживание человеческого рода. Персонажи, убившие ребенка, почти всегда узнаваемы (дурные вести быстро распространяются) и ненавистны. Например, владельцы магазинов не захотят торговать с Детоубийцами. Они могут найти утешение только среди самых жестоких и сумасшедших, так как другие люди плюют в Детоубийц, бросают в них предметы или просто атакуют любым способом.

Боксёр-профессионал (Prizefighter)
Персонаж имеет репутацию боксёра, к тому же хорошего боксёра. После определённого числа побед на боксёрском ринге персонаж заслуживает Навык Боксёр-профессионал. Люди, которые уважают бокс, лучше обращаются с обладателем этого Навыка, люди, которые ненавидят бокс, будут встречать вас с презрением. Боксёры-профессионалы получают бонус +20% к Умению Рукопашная и к Сопротивлению Нормальному Повреждению.

Работорговец (Slaver)
Персонаж получает Навык после добровольного вступления в Гильдию Работорговцев. После взрыва бомб работорговля стала выгодным предприятием в менее цивилизованных (а иногда и в наиболее цивилизованных) районах Пустоши. Через 100 лет после Войны, среди работорговцев появилось что-то вроде коалиции. Они помечают себя татуировкой, покрывающей большую часть лица. Конечно, она ясно показывает профессию хозяина всем окружающим. Персонаж с татуировкой Работорговца будет почитаться всеми сторонниками работорговли и презираться всеми её противниками.

Святой (Champion)
Если персонаж совершит много добрых дел, то люди будут считать его святым, ведущим бескомпромиссную борьбу со злом и жестокостью. Святых уважают добродетельные и уважаемые люди. Вы не сможете стать Святым, если уже имеет Навыки Бешеный, Могильщик или Детоубийца.

Могильщик (Grave Digger)
Персонаж получит этот Навык сразу после того, как вскроет первую могилу. Девизом могильщиков считается фраза: «Мёртвым вещи ни к чему». Могильщики могут найти что-нибудь достаточно ценное при вскрытии могил, однако, за это они платят презрением общества.

Мафиози (Made Man)
Персонаж получает этот Навык, когда становится членом влиятельной криминальной группировки. В результате, его больше уважают гангстеры этой группировки, но члены других «семей» не будут «рады» его видеть. Мафиозо выглядит круто в широкополой шляпе на голове и пистолетом-пулемётом Томпсона в руках.

Чтение книг

Несмотря на то, что некоторые люди думают, что в Пустоши невозможно получить знания, на самом деле всё несколько не так. Иногда персонаж находит книги. Принимая во внимание то, что он умеет читать, в этом случае при прочтении книг он может получить некоторые знания. Книги почти всегда добавляют определённое количество процентов Умения к тому Умению, тема которого описывалась в данной книге. Более точная информация о том, сколько Очков Умения требуется для того, чтобы поднять это Умение на 1 %, указана в главе «Развитие».

Открывание и вышибание дверей

Иногда персонаж будет попадать в такие ситуации, когда ему будет требоваться пройти через дверь, но в некоторых случаях эта дверь может быть закрыта, либо замок у двери сломан. Если персонаж не смог открыть замок отмычкой (см. ниже), то эту дверь можно вышибить.

Двери (и подобные им объекты, например книжные шкафы, стены и т.д.) обладают определенным количеством Очков Жизни. После того, как вы ударили по ним достаточное количество раз или подорвали взрывчаткой, количество Очков Жизни двери опускается до нуля и дверь открывается.

Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек

Ловушки это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди используют ловушки, чтобы заманить в них врага.

Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, ИМ должен сделать скрытый от игроков Бросок против Восприятия каждого игрока. Те, кому повезло, заметят ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить через эту зону с неприятностями.

Запомните то, что персонажи могут увидеть ловушки (или мины, см. ниже) только в поле своего зрения. Если персонаж никак не может заметить растяжку, то Бросок против его Восприятия не имеет значения. Так или иначе, есть другая, более заметная, часть механизма ловушки, которую персонаж уже может обнаружить, тем самым заметить всю ловушку. За более подробной информацией об обнаружении мин смотрите ниже раздел «Обнаружение, укладка и обезвреживание мин».

После того как персонаж обнаружил ловушку он может попробовать обезвредить её. Для этого следует сделать еще один Бросок на Умение Ловушки. Если Бросок оказался неудачным, то это означает что персонаж не смог обезвредить ловушку. Обезвреживание ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10 секунд).

Коварные персонажи, также используя Умение Ловушки, могут устанавливать ловушки или западни. Если они, например, собираются установить сложный механизм, такой как игольный пистолет, который выстреливает иглами в тот момент, когда другой персонаж наступает на спусковой механизм, то это займёт несколько больше времени, нежели время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки. Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер может сам определить требуемое для установки ловушки время. В последний момент ИМ делает секретный Бросок на Умение Ловушки персонажа. Успешный Бросок означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то, что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку правильно.

Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь похуже. Ниже, в разделе «Ловушки» представлено описание некоторых типов ловушек.

Установка и обезвреживание взрывчатки

Взрывчатка очень напоминает ловушки, за исключением того, что поставляется с таймером и намного более разрушительна. Установка взрывчатки может быть очень полезной, с её помощью вы можете: открывать двери, уничтожать или сильно повреждать транспортные средства, подкладывать её в карманы посторонним людям.

Установка взрывного устройства занимает 1 Раунд (10 секунд). ИМ должен скрытно сделать Бросок на Умение Ловушки. До того, как этот Бросок сделан, персонаж должен объявить на какое время он устанавливает таймер, другими словами он должен сказать, когда именно бомба должна детонировать. Если Бросок провален, то взрывчатка установлена, но детонировать в то время на какое её установили она не будет. Здесь уже решает ИМ, когда детонировать взрывчатке – раньше, позже или вообще никогда. Если Бросок на Умение Ловушки критически не удался (результат 98, 99, 100), то взрывчатка детонирует в руках того, кто решил её установить. Вот так-то!

Разминирование напоминает обезвреживание ловушек. Этот процесс занимает 10 секунд времени, если персонажу сделать это не удалось, то взрывчатка необязательно сразу же детонирует - она может взорваться и позже. Как и при установке ловушки, только при результате Броска в виде критической неудачи (значения 98, 99, 100) взрывчатка детонирует сразу же. Обезвреженная взрывчатка может быть использована в дальнейшем, но только при условии замены таймера.

Персонажи, которые попали под действие взрывчатки, несут повреждения, при этом Бросок против Ловкости не совершается (попытка увернуться не разрешается).

Обнаружение, укладка и обезвреживание мин

Мины - коварный способ ведения боя, который становится распространённым в Пустоши и применяется как при наведении на врага страха, так и как практический метод защиты территории при нехватке человеческих ресурсов. Обнаружение мин очень похоже на обнаружение ловушек, исключая то, что персонаж может заметить их в радиусе эквивалентном своему Восприятию. Как только ИМ делает Бросок на Восприятие, и персонажу улыбнулась удача, то он может заметить мины в пределах своей видимости, если они ничем не прикрыты. Сообразительные персонажи могут рассказать об обнаружении мин своим друзьям, но сделать это надо очень быстро.

Укладка мин аналогична установке взрывчатки, только на минах нет таймера, и поэтому укладка не может быть неудачной, вместо этого они могут неправильно сработать (либо это причинит вред укладчику мины). То же самое применимо к обезвреживанию мин, единственное, что должен знать персонаж это впервые ли была установлена мина в этом месте. К сожалению, если персонаж не пытается искать мины, то это обычно означает, что мина обнаружится только, когда он по ней пройдёт. Разряженные мины не подлежат вторичному использованию.

Когда мина взрывается, она причиняет определённый в зависимости от типа ущерб всему в радиусе действия (более подробную информацию вы можете найти ниже в разделе «Мины»). Кроме того, любая другая мина в радиусе действия взрыва первой мины имеет 80% шанс на детонацию, любые другие находящиеся в радиусе сотрясения от взрыва мины имеют также 40% шанс на взрыв. Хитрые рейдеры знают, как устроить коварную ловушку, в которой будет задействована не одна мина.

Если мина взрывается, то всем в радиусе взрыва будет причинен определённый ущерб, Бросок на Ловкость не производится из-за того, что невозможно избежать ущерба, наносимого миной.

Электричество, бензин и энергия

Энергетическое оружие и большинство транспортных средств во вселенной Fallout работают на энергетических батарейках, которые есть всего в двух видах: Малые энергобатарейки – напоминают пальчиковые, и Микроядерные батареи, которые выглядят намного более серьезно. Каждая батарейка содержит определённое количество энергозарядов, и каждое оружие или транспортное средство требует определённое количество зарядов до полной заправки.

Благодаря некоторым зонам в Пустоши персонаж может перезарядить свои Микроядерные батареи (Малые энергобатарейки как любые щелочные батарейки не возможно перезарядить). Зарядные устройства встречаются очень-очень редко и, в основном, расположены на старых военных объектах. Зарядное устройство должно быть подключено к электрической сети и для полной зарядки одной Микроядерной батареи требуется около 1 часа. Если зарядное устройство попало в руки какой-либо наглой личности или организации, то будьте готовы заплатить за перезарядку кругленькую сумму денег.

Также, правда ещё реже, встречаются транспортные средства и кое-какое оборудование, которое работает на бензине. Бензин - это самая редкая субстанция, которую можно встретить в Пустоши, достать практически невозможно. Встречается в магазинах крупнейших городов, но не продаётся, обменивается на что-то эквивалентное, например все, что у вас есть… кроме трусов и носков. Всё зависит от того насколько сильно оно вам надо!

Случайные встречи

В Пустошах вам может попасться почти все. Не удивляйтесь. Лучше храните бдительность. Здоровее будут дети.

Обнаружение крадущихся персонажей

Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5 имеет 40% шанс на обнаружение скрывающегося существа.

Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если крадущийся враг находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного Восприятия.

ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным, могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не будут.

Плавание и переход вброд

Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации, когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание - очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы. Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов, созданных в постъядерном мире, не предназначены для пересечения водоёмов, включая оружие, броню, пищу и роботов. Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их владельца.

Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 фунтов умноженных на Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.

Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже - равняется: один гекс - три Очка Действий.

Искусство воровства

Подкрадывание

Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи. Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер должен сделать Бросок на Умение Красться и затем перебрасывать через каждую минуту. Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает. Различные укрытия, освещение и Восприятие окружающих людей и существ оказывают влияние на шансы подкрасться (на усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся персонажи получают +40% к Умению Кража и всегда атакуют первыми (а иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив). Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время; также некоторые виды брони очень сильно уменьшают шансы персонажа на возможность красться.

Кража

Люди живут на Земле около 3 миллионов лет. И 290 тысяч из них они жили в относительной гармонии – без войн и преступлений. Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам, другой человек овладел искусством воровства. Во вселенной Fallout многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную кражу. Если персонаж провалил Бросок на Умение Кража, то это не всегда заметно. Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку персонажу или нет – зависит от характера жертвы. Если персонаж провалил Бросок на Кражу, и обкраденный захочет вступить в сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.

Возврат предмета

Время от времени вору приходиться совершать действия обратные воровству, то есть подбрасывать в карманы, на книжные полки или рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики, от которых ему срочно нужно избавиться. Может он просто хочет прорваться через охранников, подбросив им гранату без чеки. В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает, что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока пострадавший не объявит об этом.

Взлом замков

В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в школе до сверхсложных охранных систем офисов.

Существуют два типа замков: обычные и электронные. Электронные замки требуют либо ключа, либо электронной отмычки. Такие отмычки обычно доступны только для Гильдии Воров или из ограниченного числа других источников. Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора сейфовых отмычек.

Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95% и более, причём Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что может повредить содержимому закрытого пространства. Смотрите выше раздел «Открывание и вышибание дверей».

Развитие

После убийства достаточного количества существ и выполнения достаточного количества заданий, персонаж может повысить свой Уровень. Ниже приведена таблица развития персонажа.

Уровень Необходимый опыт
1 0
2 1,000
3 3,000
4 6,000
5 10,000
6 15,000
7 21,000
8 28,000
9 36,000
10 45,000
11 55,000
12 66,000
13 78,000
14 91,000
15 105,000
16 120,000
17 136,000
18 153,000
19 171,000
20 190,000
21 210,000
22+ по 40,000 опыта на уровень

К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди Умений. Не существует максимального Уровня. Умения, однако, не могут возрастать более 300%.

Улучшение Умений
Текущее значение, Цена повышения,
(в %) (Очков Умений за 1%)

1-100 1
101-125 2
126-150 3
151-175 4
176-200 5
201+ 6

   Сообщение № 6. 4.9.2009, 22:51, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
Навыки

Каждые несколько уровней персонаж получает Навык. Навыки обозначают знания, приобретенные во время путешествий по Пустоши. Навыки могут влиять на Статы, Умения, Вторичные Характеристики, а иногда просто делают странные вещи. Иногда Навыки требуют проявления творчества со стороны Мастера. Некоторые Навыки имеют требования к Характеристикам, Умениям и Уровню героя. Некоторые Навыки могут быть добавлены несколько раз – такие Навыки обладают «рангом». Навык с рангом 2 может быть выбран дважды. Ниже приведен полный список Навыков. Есть Навыки, которые не записаны ниже, но могут быть приобретены - это особые Навыки, и использовать их нужно очень осмотрительно! И запомните то, что Роботы никогда не получают Навыков, даже особенных.

Активность (Action Boy)
Ваш персонаж знает, как сделать оптимальным каждое движение. За каждый ранг этого Навыка персонаж получает 1 дополнительное Очко Действий в каждом Ходе боя.
Ранги: 2
Требования: Ловкость 5, Уровень 12

Прилив адреналина (Adrenalin Rush)
Вы боитесь смерти настолько, что яростней сражаетесь при получении ранений. Когда количество Очков Жизни падает ниже 50% от максимального количества, ваш персонаж получает +1 к Силе, но не более расового максимума.
Ранги: 1
Требования: Сила 1-9, Уровень 6

Друг животных (Animal Friend)
Ваш персонаж проводит много времени с животными. МНОГО времени. Животные не станут атаковать своих друзей до тех пор, пока они не нападут на них сами.
Ранги: 1
Требования: Интеллект 5, Скиталец 25%, Уровень 9.

Наблюдательность (Awareness)
Вы совершенно точно знаете, что происходит в сражении. Этот Навык дает дополнительную информацию, когда вы осматриваете существо. Вы можете видеть точное количество Очков Жизни и оружие, которым вооружено (если вооружено) существо.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 5, Уровень 3

Игнорировать правила (Bend the Rules)
С этим Навыком вы получаете возможность в следующий раз выбрать любой Навык, проигнорировав все ограничения на его получение кроме требования к расе. Напишите свои правила!
Ранги: 1
Требования: Удача 6, Уровень 16

Лучшие критические (Better Criticals)
Ваши выстрелы каким-то образом причиняют вреда больше, чем обычно. Критические удары, которые вы наносите в сражении, более разрушающие. Когда вы делаете критический удар, который не убивает жертву наповал, вы наносите в 1.5 раза больше повреждений. В дополнение к этому, шанс на нанесение повреждений конечностям возрастает на 50%. Если вы сделали критический удар на 40 Очков Повреждений, вместо этого будет нанесено 60 Очков Повреждений. Оухх! Мутанты не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Удача 6, Ловкость 4, Уровень 9.

Мастер блефа (Bluff Master)
Вы эксперт успокаивающего разговора. Когда бы вы ни были пойманы за кражей, ваш персонаж сможет заговорить пострадавшего от кражи и выйти «сухим» из неприятной ситуации.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 3, Уровень 8

Твердоголовый (Bone Head)
У вашего черепа очень толстая кость, именно об этом вам всё время твердила ваша мамочка. В первый раз, когда вы получаете этот Навык, то для вас на 50% снижается шанс потерять сознание от удара в бою, а во второй раз - уже на 75%.
Ранги: 2
Требования: Сила 7, Уровень 7

Кустистая голова (Bonsai)
После тщательного ухода за головой вы смогли вырастить небольшое деревце у себя на макушке. Теперь у вас под рукой постоянно есть фрукты. Только Мертвяки могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Скиталец 50%, Наука 40%, Уровень 12

Быстрые рукопашные атаки (Bonus HtH Attacks)
Ваш персонаж насмотрелся фильмов с Джеки Чаном и Брюсом Ли и запомнил оттуда пару приёмов. Ваш персонаж может делать больше рукопашных атак и атак холодным оружием за Ход. Количество Очков Действий, требуемое для нанесения таких ударов, уменьшается на 1.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 6, Уровень 15

Дополнительные рукопашные повреждения (Bonus HtH Damage)
Вы обучились особой технике нанесения больших повреждений силой своих кулаков и холодного оружия. Ваш персонаж получает +2 к Рукопашному Урону на каждый уровень этого Навыка.
Ранги: 3
Требования: Ловкость 6, Сила 6, Уровень 3.

Дополнительные передвижения (Bonus Move)
Вы способны делать большие перебежки в течение битвы. На каждый уровень этого Навыка ваш персонаж получает дополнительные 2 Очка Действий, которые можно использовать только для передвижения. Первые 2 гекса передвижения персонажа не стоят нисколько ОД.
Ранги: 2
Требования: Ловкость 5, Уровень 6

Дополнительные дистанционные повреждения (Bonus Ranged Damage)
Вы знаете, куда надо попасть, чтобы причинить побольше боли. Ваш персонаж наносит дополнительные +2 Очков Повреждений на 1 ранг Навыка от каждого выстрела. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2
Требования: Ловкость 6, Удача 6, Уровень 6.

Дополнительная скорость стрельбы (Bonus Rate of Fire)
Ваш палец на спусковом крючке работает быстрее, чем у других. Каждая дистанционная атака стоит на 1 Очко Действий меньше. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 7, Интеллект 6, Восприятие 6, Уровень 15.

Крепкие руки (Bracing)
Вы усвоили как стоять и удерживать в руках тяжёлое оружие. Когда оно требует установки на треногу, вы этим Навыком заменяете её просто держа оружие в своих руках. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Сила 7, Тяжёлое Оружие 80%, Уровень 4.

Презреть правила (Break the Rules)
Когда вы выбираете этот Навык, то в следующий раз сможете взять любой Навык, несмотря на имеющиеся ограничения.
Ранги: 1
Требования: Удача 6, Уровень 20

Интервьюерер (Brown Noser)
Вы знаете как вести себя с занимающими высокое положение гражданами. За каждый ранг Навыка вы получаете бонус +1 к Обаянию для определения реакции при разговоре с авторитетными лицами. Собаки и Когти Смерти не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2
Требования: Обаяние 5, Интеллект 6, Уровень 2

Зверюга (Brutish Hulk)
С этим Навыком вы получаете удвоенные Очки Жизни при переходе на новый Уровень. Только Когти Смерти могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Сила 7, Выносливость 5, Уровень 8

Регенерация конечностей (Cancerous Growth)
Радиация настолько сильно вас изменила, что приходиться скрываться в Пустоши. Вы получаете бонус +2 к Уровню Лечения и можете восстанавливать любую сломанную конечность в течение 48 часов. Только Мертвяки могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Сила < 7, Уровень 6

Осторожность (Cautious Nature)
Ваш персонаж научился опасаться окружающего мира. При случайных столкновениях его Восприятие увеличивается на 3.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Уровень 3.

Понимание (Comprehension)
Похоже, что ваше умение познавать улучшилось. С этим Навыком ваш персонаж получает +50% к Очкам Умений, полученным от чтения образовательной литературы. Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Интеллект 6, Уровень 3

Помешанный на взрывчатке (Crazy Bomber)
Ваша удачливость при обращении со взрывчаткой стала легендарной. Персонажи с таким Навыком, провалившие Бросок на правильную установку таймера, сразу же узнают об этом, таймер не выйдет из строя и взрывчатка не взорвётся. Помешанный сможет переустановить таймер снова. Собаки и Когти Смерти не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Ловушки 60%, Интеллект 6, Уровень 9.

Культ личности (Cult of Personality)
Все любят вашего персонажа. Абсолютно все. Вместо получения отрицательных модификаторов за «плохую» Карму, вы получаете положительные модификаторы. Плохие люди любят хороших, а хорошие любят плохих - фигурально выражаясь. Конечно же, хорошие всё ещё любят хороших, а плохие - плохих.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 10, Уровень 12.

Обострение чувств (Death Sense)
Ваши чувства обострились. Вы получаете бонус +2 к Восприятию в темноте, а штрафы за освещённость снижаются на 50%. Также вы получаете бонус +25%, чтобы заметить крадущихся врагов. Только Когти Смерти могут выбрать этот Навык.
Ранги:
Требования: Интеллект 5, Уровень 4

Эксперт-подрывник (Demolition Expert)
Ваш персонаж обучен обращению с взрывчаткой. Для тех, кто любит что-нибудь взрывать, нет ничего лучше этого Навыка. Взрывчатка, установленная этим персонажем, причиняет на 50% больше повреждений и всегда взрывается вовремя. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 4, Ловушки 90%, Уровень 9.

Цепляйся за жизнь! (Die Hard)
Вы - вы просто так не сдаётесь в бою! Когда ваши Очки Жизни падают ниже 20% от максимума, то сразу повышается на +10% Сопротивление Повреждению от всех типов атак.
Ранги: 1
Требования: Первая Помощь 40%, Выносливость 6, Уровень 2

Благосклонность богов (Divine Favor)
Высшие силы обратили на вас внимание. Любой проигранный проверочный Бросок может быть переигран, но вам надо будет принять окончательный результат нового Броска (вы не можете переиграть переигранный Бросок). Помощью высших сил вам позволено воспользоваться лишь раз в 24 часа.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 8, Уровень 14

Трудная мишень (Dodger)
Ваш персонаж стал юрким, как маленькая крыса. Этот Навык понижает шансы на то, что в вас попадут в бою. Класс Брони увеличивается на +5 на каждый ранг Навыка.
Ранги: 2
Требования: Ловкость 6, Уровень 9.

Водила (Driving City Style)
Ваш персонаж перенял агрессивный стиль вождения. Он получает +30% к Умению Вождение и все Броски на проверку Статов во время вождения делаются с бонусом +2. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Ловкость 5, Уровень 9

Пьяный мастер (Drunken Master)
Вы с детства были приучены к алкоголю, а теперь лучше дерётесь в опьянённом состоянии. Вы получаете бонус +20% к Умению Рукопашная, когда находитесь под действием алкоголя.
Ранги: 1
Требования: Рукопашная 60%, Уровень 3

Быстрая реакция (Earlier Sequence)
Ваш персонаж в бою действует раньше других. Каждый ранг этого Навыка увеличивает Порядок Действий персонажа на +2.
Ранги: 3
Требования: Восприятие 6, Уровень 3.

Образованность (Educated)
Каждый ранг этого Навыка добавляет +2 Очка Умений при получении вашим персонажем нового Уровня.
Ранги: 3
Требования: Интеллект 6, Уровень 6

Сочувствие (Empathy)
С этим Навыком вы лучше чувствуете, что следует говорить НИП. Мастер обязан предупредить вас, когда диалог будет понят вашим собеседником неправильно.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 7, Интеллект 5, Уровень 6.

Исследователь (Explorer)
Этот Навык позволит вашему персонажу обнаружить предметы и существ, недоступных другим. Мастер сам решает, что это за Случайные встречи и предметы.
Ранги: 1
Требования: Уровень 9

Быстрое лечение (Faster Healing)
Персонажи с быстрым лечением просто быстрее лечатся. На каждый ранг этого Навыка ваш персонаж получает +2 к Уровеню Лечения.
Ранги: 3
Требования: Выносливость 6, Уровень 3.

Подвижный (Flexible)
Годы специальных упражнений сделали вас очень гибким. Требуется всего лишь 1 ОД, чтобы изменить позу в бою.
Ранги: 1
Требования: Красться 60%, Ловкость 6, Уровень 4

Дитя природы (Flower Child)
С этим Навыком вы становитесь намного меньше подвержены привыканию к стимуляторам (фактически, на 50% меньше) и легче других переносите период отвыкания (время сокращается наполовину).
Ранги: 1
Требования: Выносливость 5, Уровень 9

Удачные находки (Fortune Finder)
Случайные встречи сулят больше денег. Естественно, вам придётся взять их с уже холодных тел противников. Сколько это будет денег – решает Мастер.
Ранги: 1
Требования Удача 8, Уровень 6.

Приобрести Силу (Gain Strength)
Увеличивает навсегда вашу Силу на +1.
Ранги: 1
Требования: Сила меньше расового максимума, Уровень 12.

Приобрести Восприятие (Gain Perception)
Увеличивает навсегда ваше Восприятие на +1.
Ранги: 1
Требования: Восприятие меньше расового максимума, Уровень 12.

Приобрести Выносливость (Gain Endurance)
Увеличивает навсегда вашу Выносливость на +1.
Ранги: 1
Требования: Выносливость меньше расового максимума, Уровень 12.

Приобрести Обаяние (Gain Charisma)
Увеличивает навсегда ваше Обаяние на +1.
Ранги: 1
Требования: Обаяние меньше расового максимума, Уровень 12.

Приобрести Интеллект (Gain Intelligence)
Увеличивает навсегда ваш Интеллект на +1.
Ранги: 1
Требования: Интеллект меньше расового максимума, Уровень 12.

Приобрести Ловкость (Gain Agility)
Увеличивает навсегда вашу Ловкость на +1.
Ранги: 1
Требования: Ловкость меньше расового максимума, Уровень 12.

Приобрести Удачу (Gain Luck)
Увеличивает навсегда вашу Удачу на +1.
Ранги: 1
Требования: Удача меньше расового максимума, Уровень 12.

Игрок (Gambler)
Этот Навык немедленно добавляет +20% к Умению Игра.
Ранги: 1
Требования: Игра 50%, Уровень 6

Призрак (Ghost)
В тёмных пространствах или по ночам персонаж с этим Навыком получает +20% к Умению Красться.
Ранги: 1
Требования Красться 60%, Уровень 6.

Стрелок (Gunner)
Вы стали экспертом по стрельбе из движущегося транспортного средства. Вы не подвержены штрафу в -10%, когда ведёте огонь из движущейся техники.
Ранги: 1
Требования: Лёгкое Оружие 40%, Ловкость 6, Уровень 3

Безвредный (Harmless)
Абсолютно невинная внешность вашего персонажа делает кражу у людей немного проще. Этот Навык даёт +20% к шансу кражи. Когти Смерти не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Кража 50%, Карма > 49, Уровень 6

Целитель (Healer)
Каждый ранг этого Навыка увеличивает число Очков Жизни, которые вы можете восстанавливать Умением Доктор или Первая Помощь на 4-10 ОЖ (1d6+4). Второй ранг добавляет 8-20 (2 х (1d6+4)).
Ранги: 2
Требования: Восприятие 7, Ловкость 6, Интеллект 5, Первая Помощь 40%, Уровень 3

Метатель (Heave Ho!)
При определении максимальной дальности броска метательного оружия (и только для него) этот Навык добавляет +2 к Силе на каждый ранг.
Ранги: 3
Требования: Уровень 6

Здесь и сейчас (Here and Now)
С этим Навыком ваш персонаж немедленно получает достаточно опыта для достижения следующего Уровня. Если персонаж выбрал этот Навык на 9 Уровне, то он получит достаточно Очков Опыта для достижения 10 Уровня, то есть 45,001 Очко Опыта.
Ранги: 1
Требования: Уровень 9

Задубевшая шкура (Hide of Scars)
Прожженная в боях ваша шкура огрубела и стала сама по себе броней. Вы получаете бонус +15% ко всем Сопротивлениям Повреждений кроме повреждения от огненных атак. Только Когти Смерти могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2
Требования: Выносливость 6, Уровень 10

Воздух! (Hit the Deck!)
Вы реагируете очень быстро на звук взрыва, распространяющегоря в вашу сторону. Вы получаете только половину повреждения от обстрела фугасными снарядами, что получается путем увеличения Взрывчатого СП на 50%. Сюда относится и повреждение от Ударной волны, и Осколочные повреждения.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 6, Уровень 4

Уклонение в рукопашной (HtH Evade)
Если ваш персонаж не несет в руках никакого оружия, то в конце Хода он получает +3 к Классу Брони за каждое неиспользованное Очко Действий, вместо обычного +1.
Ранги: 1
Требования: Рукопашная 75%, Уровень 12

Мастер Кама Сутры (Kama Sutra Master)
Этот Навык даёт много дополнительной выносливости и мастерства в постели.
Ранги: 1
Требования: Выносливость 5, Ловкость 5, Уровень 3.

Накопитель Кармы (Karma Beacon)
Для определения реакции окружающих ваша Карма удваивается.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 6, Уровень 9

Гонщик (Leadfoot)
Ваши рефлексы сильно развились, и это сделало вас прекрасным гонщиком. Конечно, это не значит, что для вас стало намного безопаснее ездить. Просто персонажи с таким Навыком выжимают из транспортного средства скорость на 25% большую возможной максимальной.
Ранги: 1
Требования: Вождение 60%, Восприятие 6, Ловкость 6, Уровень 3

Лидер (Leader)
У вас от природы есть задатки лидера и вы развили их в себе. Любой член вашей команды в радиусе 10 гексов от вас получает бонус +1 к Ловкости (вплоть до расового максимума) и +5 к Классу Брони. Вы же не получаете таких бонусов - такова плата за лидерство.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 6, Уровень 4

Животворец (Lifegiver)
Каждый раз при получении Уровня, вы получаете дополнительно 4 Очка Жизни на уровень этого Навыка. С рангом 2, это уже +8 Очков Жизни на Уровень.
Ранги: 2
Требования: Выносливость 4, Уровень 12.

Легкий шаг (Light Step)
Персонаж с этим Навыком имеет гораздо меньше шансов наступить на ловушку. Для определения - сработает ловушка на персонажа или нет - вы получаете +4 к Ловкости.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 5, Удача 5, Уровень 9

Ходячая анатомия (Living Anatomy)
Этот Навык даёт +10% к Умению Доктор. Так как обладатель Навыка обладает обширными познаниями в области анатомии, он причиняет на +5 Очков Повреждений больше при каждой атаке по живому существу.
Ранги: 1
Требования: Доктор 60%, Уровень 12.

Одиночка (Loner)
Вы всегда немного отличались от других, а теперь научились использовать свои странности с большой эффективностью. Персонаж с этим Навыком получает бонус +10% ко всем Умениям, когда находится хотя бы в 10 гексах от всех членов команды.
Ранги: 1
Требования: Скиталец 50%, Обаяние < 5, Уровень 4

Вор-виртуоз (Master Thief)
Навык даёт постоянный бонус +15% к Умениям Взлом и Кража. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Взлом 50%, Кража 50%, Уровень 12

Мастер торговец (Master Trader)
Навык немедленно даёт бонус +30% к Умению Обмена. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 7, Торговля 60%, Уровень 9

Медик (Medic)
Этот Навык даёт постоянный бонус +10% к Умениям Первая Помощь и Доктор.
Ранги: 1
Требования: Первая Помощь 40% ИЛИ Доктор 40%, Уровень 12

Ментальный блок (Mental Block)
Способность ментального блока позволяет перекрыть доступ любому ментальному вмешательству извне. Возможно, вы узнали это от странствующего гуру, а может однажды поздним вечером в баре. ТОЛЬКО для определения дальности в бою и обнаружения ловушек вы получаете бонус +1 к Восприятию до расового максимума.
Ранги: 1
Требования: Уровень 15

Больше критических (More Criticals)
Персонажи с этим Навыком причиняют больше критических ударов за Раунд. Каждый ранг прибавляет +5% к Критическому Шансу.
Ранги: 3
Требования: Удача 6, Уровень 6

Самоделкин (Mr. Fixit)
Этот Навык даёт постоянный бонус в +10% к Умениям Ремонт и Наука. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Ремонт 40% ИЛИ Наука 40%, Уровень 12

Мутируй! (Mutate!)
Выбор этого Навыка позволяет вам убрать один из выбранных ранее Уникумов. У вас есть шанс выбрать другой Уникум. Немного странновато, не правда ли?
Ранги: 1
Требования: Уровень 9

Таинственный незнакомец (Mysterious Stranger)
Если вы выбрали этот Навык, то есть шанс (30% + (2 х Удача)), что ваш персонаж может получить временного союзника в Случайных встречах. Мастер сам выбирает вам союзника.
Ранги: 1
Требования: Удача 4, Уровень 9

Купец (Negotiator)
Этот Навык даёт постоянный бонус +10% к Умениям Разговор и Обмен.
Ранги: 1
Требования: Обмен 50%, Разговор 50%, Уровень 6

Ночное видение (Night Vision)
Ваш персонаж лучше видит в темноте. Отрицательные модификаторы для темноты уменьшаются на 50%. Наверно, ел много морковки...
Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Уровень 3

Мастер упаковки (Pack Rat)
Каждый ранг этого Навыка добавляет +10 фунтов к характеристике Максимальный Груз.
Ранги: 2
Требования: Уровень 6

Следопыт (Pathfinder)
Этот Навык уменьшает время путешествий на 25%. Просто вы очень умело отыскиваете старые тропы и дороги.
Ранги: 1
Требования: Выносливость 6, Скиталец 60%, Уровень 6

Карманник (Pickpocket)
Персонажи с этим Навыком получают +25% к Умению Кража, когда это касается персонажей или НИП. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 8, Кража 80%, Уровень 15

Внушительность (Presence)
Вы получаете бонус +1 к вашему Обаянию для Бросков на реакцию на каждый ранг этого Навыка.
Ранги: 3
Требования: Обаяние 6, Уровень 6

Психотический тип (Psychotic)
Ваше тело адаптировалось к стимулирующим эффектам «Психо». Для вас положительные эффекты «Психо» удваиваются, а привыкаемость к нему снижена на половину. Только Супермутанты и полумутанты могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Выносливость 5, Уровень 8

Пироманьяк (Piromaniac)
Этот Навык позволит герою вытворять ужасные вещи с огнём по отношению к другим людям. +5 Очков Повреждений от оружия, действующего на основе огня, например, огнемёты, «коктейли Молотова», напалм и т.д.
Ранги: 1
Требования: Тяжёлое Оружие 75%, Уровень 9

Быстрая рука (Quick Pockets)
Вам требуется только 2 Очка Действий вместо обычных 4 для смены снаряжения в бою.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 5, Уровень 3

Быстрый подъем (Quick Recovery)
Занимает только 1 Очко Действий, чтобы встать на ноги после нокдауна.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 5, Уровень 6

Дитя радиации (Rad Child)
Вы не получаете урона от радиации - наоборот, она излечивает вас. Вы получаете бонус +5 к Уровню Лечения, когда находитесь вблизи от источника радиоактивного излучения в 10 рад в час и более. Только Мертвяки могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Выносливость 6, Уровень 3

Сопротивление радам (Rad Resistance)
Каждый ранг этого Навыка повышает Сопротивление Радиации персонажа на +15%.
Ранги: 2
Требования: Выносливость 6, Интеллект 4, Уровень 6

Рейнджер (Ranger)
Этот Навык добавляет +15% к Умению Скиталец. Это также позволяет чаще обнаруживать Случайные встречи и предметы.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Уровень 6

Воин дорог (Road Warrior)
Сумасшедший Макс ничего не имеет против вас. Вы научились водить и стрелять одновременно. Вы не подвержены штрафам на стрельбу во время вождения и ведения стрельбы в одно и тоже время. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Вождение 60%, Интеллект 6, Уровень 12

Продавец (Salesman)
Ваш персонаж овладел навыками продажи товара. +20% к Обмену. Когти Смерти и Собаки не могут быть продавцами.
Ранги: 1
Требования: Обмена 50%, Уровень 6

Скаут (Scout)
Ваш персонаж может дальше видеть в условиях дикой местности. Карты читаются лучше. Это остается на усмотрение Мастера, как точно всё это отразится на игре. Случайные встречи и предметы проще обнаружить с этим Навыком.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 7, Уровень 3

Бюро находок (Scrounger)
Вы можете найти гораздо больше боеприпасов, чем обыкновенный постъядерный скиталец. Вы всегда находите вдвое больше боеприпасов в Случайных встречах.
Ранги: 1
Требования: Удача 8, Уровень 9

Стрелок-виртуоз (Sharpshooter)
На каждый ранг этого Навыка Восприятие увеличивается на +2 при определении в бою модификаторов дальности.
Ранги: 1
Требования: Восприятие 7, Интеллект 6, Уровень 9

Тихая смерть (Silent Death)
Если персонаж успешно крадётся, то в случае рукопашного или удара холодным оружием в спину он причиняет вдвое больше повреждений.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 10, Красться 80%, Рукопашная 80%, Уровень 18.

Тихий бег (Silent Running)
Этот Навык позволяет персонажу бежать и красться одновременно.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 6, Красться 50%, Уровень 6.

Убийца (Slayer)
Убийца расхаживает по земле! В рукопашном бою или с холодным оружием для обладателя этого Навыка любой удар становится критическим, если сделанный при этом Бросок на Удачу становится успешным!
Ранги: 1
Требования: Ловкость 8, Сила 8, Рукопашная 80%, Уровень 24

Болтун (Smooth Talker)
Каждый ранг этого Навыка повышает ваш Интеллект на +1 для Бросков на Интеллект при общении с разговорчивыми НИП. Собаки не могут выбрать этот Навык, так как они не разговаривают.
Ранги: 3
Требования: Интеллект 4, Уровень 3

Пожиратель змей (Snakeater)
Этот Навык добавляет +25% к Сопротивлению Яду.
Ранги: 1
Требования: Выносливость 3, Уровень 6

Снайпер (Sniper)
Любая огнестрельная атака вашего персонажа становится критической, если сделанный при этом Бросок на Удачу стал успешным. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранг: 1
Требования: Ловкость 8, Восприятие 8, Легкое Оружие 80%, Уровень 24

Оратор (Speaker)
Этот Навык немедленно даёт бонус +20% к Умению Разговор. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Разговор 50%, Уровень 9

Доктор-виртуоз (Stat!)
В бою вы можете лечить людей гораздо быстрее, чем обыкновенный пустынный доктор. Когда вы пытаетесь помочь раненому товарищу, вам требуется всего лишь 5 ОД на применение своего Умения.
Ранги: 1
Требования: Первая Помощь 75%, Доктор 50%, Ловкость 6, Уровень 3

Могучие руки (Steady Arm)
Благодаря вашим массивным размерам на стрельбу Очередью требуется на 1 ОД меньше. Только супермутанты могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Сила 6, Уровень 4

Каменная стена (Stonewall)
Если ваш персонаж падает без сознания, он может Бросить «процентник» и с вероятностью 50% избежать потери сознания.
Ранги: 1
Требования: Сила 6, Уровень 3

Носильщик (Strong Back)
Каждый ранг этого Навыка повышает Максимальный Груз на 50 фунтов.
Ранги: 2
Требования: Сила 6, Выносливость 6, Уровень 3

Выживающий (Survivalist)
Получите дополнительные +25% к Скитальцу.
Ранги: 3
Требования: Выносливость 6, Интеллект 6, Скиталец 40%, Уровень 3

Одарённый ученик (Swift Learner)
Каждый ранг этого Навыка добавляет 5% к получаемому персонажем опыту. Например, персонаж Джека Гарфильд убил крысу-мутанта (50 опыта). Он получит 53 очка опыта вместо обычных 50 за каждый ранг Навыка.
Ранги: 3
Требования: Интеллект 4, Уровень 3

Дополнительно! (Tag!)
Выберете ещё одно Особое Умение.
Ранги: 1
Требования: Уровень 12

Жалящий коготь (Talon of Fear)
Ваши когти наполнились ядом. Все ваши рукопашные атаки становятся отравляющими с ядом типа B. Только Когти Смерти могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1
Требования: Рукопашная 60%, Сила 6, Уровень 12

Командный игрок (Team Player)
Вы научились основам работы в команде и в связке с партнерами. Молодец! Когда все члены команды находятся в радиусе 10 гексов рядом с вашим персонажем, он получает бонус +10% ко всем Умениям.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 4, Уровень 12

Вор (Thief)
Немедленно получаете +10% к Умениям Красться, Взлом, Кража и Ловушки. Когти Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 3
Требования: Уровень 3

Жёсткая шкура (Tough Hide)
Излучение радиации и грязь радиоактивных свалок закалили вас против негативных излучений. Вы получаете бонусы +15 к Классу Брони и +10% к Сопротивлению Повреждениям всех типов атак. Только Супермутанты могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2
Требования: Выносливость < 8, Уровень 12

Прочность (Toughness)
Этот Навык наделяет вас бонусом +10% к Сопротивлению Повреждениям всех типов атак.
Ранги: 1
Требования: Выносливость 6, Удача 6, Уровень 3

Житель туннелей (Tunnel Rat)
Вы ползаете как младенец. Ну, вы ползаете как очень прыткий младенец. В лежачем или сидячем положении вы можете передвигаться с обыкновенной скоростью (1 ОД на 1 гекс).
Ранги: 1
Требования: Красться 60%, Ловкость 6, Уровень 4

Учение о фрукте (Way of the Fruit)
Вы разузнали про мистические исцеляющие свойства фруктов. На 24 часа после съедения кусочка фрукта, ваш персонаж получает бонус +1 к Восприятию и Ловкости. Когти Смерти и Собаки не могут познать таинства учения о фруктах.
Ранги: 1
Требования: Обаяние 6, Уровень 6

Владение оружием (Weapon Handling)
Этот Навык добавляет +3 к Силе, когда это связано с проверкой Силы для использования оружия.
Ранги: 1
Требования: Ловкость 5, Уровень 12

По вопросам создания новых навыков обращайтесь к Мастеру!

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Fallout: В поисках Десятого | Следующая тема »

Яндекс.Метрика