водитель d&dлёта
архимаг Сообщений: 2663 профиль
Репутация: 94
|
Итак, предлагаю вашему вниманию три квенты людей, в разное время игравших в моей партии "В Погоне за Светом" ДнД 3 Со всеми этими людьми я давно потерял всякие контакты. Соответственно, использовать эти квенты нельзя даже с моего разрешения. Мьюри Гейне. Человек Вор 3 ур.
Пол: мужской Раса: Человек Класс: Вор Имя: Murie Geigne Alignment: Chaotic Good Сила 10 Ловкость 16 Телосложение 12 Мудрость 10 Интеллект 13 Харизма 12 Хиты: 21
Cтойкость 2 Воля 1 Реакция 6
Базовая атака 2 Атака +5
Скиллы (навыки) Оценка (Инт) 4 (+2) Гримировка (Хр) 4 (+1) Прятаться (Лов) 4 (+3) Прыжки (Лов) 4 (+3) Поиск (Инт) 4 (+2) Кувырок (Лов) 4 (+3) Балансирование (Лов) 4 (+3) Взлом (Лов) 4 (+3) Бесшумное Передвижение (Лов) 4 (+3) Дипломатия (Хр) 4 (+1) Обирание Карманов (Лов) 4 (+3) Использование Магического Устройства (Хр) (эксклюзивное умение) 4 (+1) Выведение из Строя Устройства (взлом ловушки и прочая) (Инт) 4 (+2) Расшифровка (Инт) (эксклюзивное умение) 4 (+2) Чтение по Губам (Инт) (эксклюзивное умение) 2 (+2)
Перки: Quick to Master Weapon Proficiency (rogue) Uncanny Dodge I Armor Proficiency (light) Disarm Sneak Attack (+2d6) Dodge Evasion
Общий вид: рост 186 см (в своей "дурацкой" квенте я указал и вес, и рост) вес 65 кагэ темные, жгуче, черные волосы, с редко встречающимися седыми волосами (наследие Хью)
Полуатлетического сложения, поджарое, ловкое тело... Загоревшая кожа...
Лицо овальное, высокий лоб, тонкий нос с мерными симметричными складками ноздрей, большие карие глаза, брови слегка опущены в стороны, что придает ему какой ему печальный вид. Зато глаза постоянно искрятся весельем или отдают холодом... Длинные, тонкие пальцы, которые подойдут больше скрипачу, быстрые... тонковатые на вид руки, если не перевитые мускулами выше локтей предплечья...
Походка всегда настороже. Заметно его легкое хромание на одну ногу (результат его падения с детства с лошади), там же на голени практически незаметный шрам (хирург постарался, когда штопал!).
Одет в плотную темную рубаху без пуговиц на шнуровке с высоким воротом, ремень из матовой стали, обтягивающие шаровары такие же темные (близко к черному) со множеством карманов (как тайных, так и явных), черные сапоги, полуподвернутые, мягкие (тоже с матовой бляшкой).
Сзади на спине слева, близко к плечу, наколка Гильдии воров: Рвущийся в небо ворон, несущий стрелу...
История
Мьюри не любил распространяться о себе. Он не знал почему. Может дело во всей его скрытности, как внутренней, так и соответствующей его нелегкой судьбе вора. Он не любил, когда на него давили: чувство внутренней свободы сказывалось. Но наступали моменты (то ли депрессия, то ли необходимость кому-то высказаться), когда Мьюри просто садился и рассказывал без остановки за кружечкой пахнущей мятой перебродившей браги, которые он любил хлебнуть длинными вечерами после тяжелого "рабочего" дня. Все нижеследующее суть короткая информация, которую выудил друг его Кареглазый, Ваш покорный слуга, господа хорошие.
Глаза его загорались, когда рассказывал о своем прошлом, особенно о детстве. Родители были из древнейшего рода нобилей. Отца звали Хью Белобородый (родовое отличие, даже в молодости, если род Гейне обзаводился бородой, она всегда была ослепительно белой). Он был крепким кряжистым мужчиной (и это несмотря на свой аристократическую кровь). Ветеран двух войн, лихой командир тысячной кавалерии, он не любил распространяться про войну. Да, когда потом подрастет Мьюри и будет теребить пожилого Хью (Белобородый женился достаточно поздно), старик с видимым удовольствием, закатив глаза от приятных воспоминаний, будет рассказывать про то, как кони их рассекали вражьи стены, как нож масло, раздавая направо и налево хлесткие удары мечей. В глазах Хью зажигались огоньки, он опять стоял под своим орифламме и кличом призывал к атаке своих подчиненных. Взлетев в седло, влетал в строй. Рывок, удар, и охрипший глас с кровавой пеной у рта будоражит кровь Хью. А вот ему пробило латы, и он как змея, в которую воткнули палку, пытается вывернуться и слезть с меча, но уже поздно. Он потерял много крови и как куль падает пред ногами его коня. А вот он потеряв меч, ломает шею какому-то нахалу, посмевшему полезть на него. Белая борода, молодые голубые глаза, стальные блистающие латы - враги боялись его. Его видели издалека - белая борода всегда покоилась на груди. Но время прошло, кости уже не такие крепкие, жилы не столь стальные, кровь не такая горячая. Но зато в душе горит огонёк, нет не упоения победой, упоение боем. И такими же живыми были глаза его отца: горячие, блестящие, живые. Мать Мьюри была полной противоположностью его отца. Крестьянка по происхождению, она в отличие от живого, импульсивного, кипучего Хью была кроткой, целомудренной, воспитанной женщиной. Челядь, слуги, жители окрестных ленных деревень уважали и ценила Номэру за её воспитание, которым обычно бывают одарены носители голубой крови. Мягкая, но не красивая, она просто очаровала порывистого Хью, перед которыми женщины всегда укладывались штабелями. Он сам был непрочь приударить за юбкой. Но Номэра Кузнецова (то бишь английское ) сломала его, охладив весь его пыл, загнала его гордыню куда-то вглубь, укротила его несносный характер. Хью остепенился до самой смерти. Мьюри до сих пор помнит глаза его матери. Из-за них Хью потерял голову. Глубокие, мечтательные, с такой любовью глядящие на этот мир, они всегда следили за выходками как отца, так и сына. Мьюри всегда помнил о своей матери, не забывал её никогда, храня в глубине своего любовь к ней, как к самому чистому человеку на этом свете. Замок нобилей располагался в глубокой долине, владея ажно тремя большими богатыми деревнями. Ленные владения его рода расстилались на множество миль: плодородные виноградные, пшеничные, фруктовые квадратные поля пересекались неглубокими каналами и парой долинных речушек. Белошапочные отроги гор, как древние каменные стражи, берегли тишину и счастье долины от беспокойных соседей и кочующих охотников за легкой поживой. Так тянулись дни его детства и отрочества. Скачки на лошадях, фехтование с мастерами, стрельба из лука. И еще была большая библиотека, пахнущая знаниями и мудростями. Мьюри часами, днями напролет просиживал за книгами. Вначале читая все беспорядочно, потом стал интересоваться географией, историей, мореходным делом, астрономией, военным делом. Его сжигало стремление познать. Этот неизведанный большой мир пьянил его мальчишеское воображение. Стены библиотеки раздвигались, вздымались старые крепости, наполненные храбрыми героями, вода пенилась в фарватере бригантин, огромные города раскрывали громадные окованные ворота, незнакомые животные бродили в долинах, рыскали в степях, взметали пески, взрезали воду и рассекали воздух в упоительном полете. Он бредил приключениями. Ему снились по ночам глубокие лабиритны подземелий, освещенные медленно гасущими факелами, непонятные письмена в гробницах, и молчаливые стражи, готовые молниеносно убить, кто посмел покуситься на здешние сокровища, уже лежащие веками - огромные сундуки, полные золотыми имперскими монетами и артефакты, древние и редкие. Сам Мьюри был с детства хилым мальчиком, здровьем крепким не обладал: анемичная кожа, хрупкость костей и прочыя. Но в нём талант познавать непознаваемое, он с детства научился ценить информацию. Шло время, голова мальчика постепенно наполнялась знаниями об этом мире. Фехтовать пока не научился, лошади его признавали и просто сбрасывали со спины: он даже один раз сломал голень ноги. Зато Мьюри отлично военное дело, по всем правилам он запросто мог бы обложить осадой маленький город или провести саботажную операцию, знал где надо скрывать засаду, когда её показывать врагами и самое главное где. До гения войны ему было далеко, но для своего возраста он уже сравнялся с младшими офицерами, у которых за плечами уже был первый десяток сражений. Стрельба и бег были его коньками. Когда дворовые играли в прятки, он умудрялся спрятаться в такие потаенные места, что потом вся челядь искала его часами. Мьюри лишь тихо посмеивался, думая с удовольствием о том, как легко можно обвести вокруг пальца людей. И каждый раз менял место сокрытия - не любил однообразия (оно его тяготило). Но долго водить у него не получалось: Бог одарил его немалой толикой интеллекта, слухом и реакцией. Он находил прятавшихся, даже слишком легко. Потом все это ему надоело, и он бросил эти детские игры, но навыки свои не потерял. Так проходило его детство и отрочество, пока вскоре не грянул гром. Умер старый король их маленького королевства. На трон взошел новый король: молодой, самолюбивый, алчный человек - его сын. Небо и земля, говорили люди, перешептываясь по вечерам в гостях. Правление его началось с повышения налогов. Дальше хуже, он ввел практически налоги за все: за прохождение по земле, за использование воды из рек, за отлавливание животных в его королевстве, за выдание дочерей и сыновей в замужество или женитьбу (налог на счастье), налог на проведение похорон и прочыя. Его тщеславная и алчная душа требовала денег и пдобострастия. Границы его маленького королевства не смогли сдержать его непомерные амбиции. Первым от этого пострадал его северный сосед. Королем этого королевства был старый друг его отца. Мечом и огнем юный тиран промчался от края до края соседской территории, выжигая целые города и полоня людей. Старый король умер под стенами своей столицы в луже своей собственной крови. От меча молодого тирана его не спасли даже его серебрянные латы: двуручный меч молодого короля легко взрезал латы старика. Столица была отдана на разграбление. Полыхали дома, улица, районы, кровь шипела от жара, испарялась, оставляя за собой бурые пятна. Летал пух, пепел, уши раздирали женские и детские крики. Вечером вокруг города была построен частокол из человеческих голов. Юный король победил. Победило тщеславие и алчность и воздвигло трон свой на горе окровавленных и обезглавленных трупов, на боли и страданиях. Звали его Лестарк из рода Бальвеолов, древнего, могучего рода, равным которым практически не было на этой земле. Он был первым, кто осквернил свой род: герб (весы в одной и меч в другой) на их родовом склепе внезапно почернел и упал на землю, домельча разбившись. Не выдержали предки его возопили: по ночам слышались вопли возле склепа и кто-то теребил колокол каждую ночь. Напасть пришла в дом Гейне внезапно. Явился новый сборщик налогов и попытался наложить свою "лапу" на все движимое и недвижимое, увеличив процент налогов. Отец воспылали гневом и послал его ко всем чертям, его и его короля. Через неделю сюда явилась отряд наемников, немытых разбойников, любящих брать лишь страхом, а не мечом. Их стезя бить из-за спины, а не в лоб, появлять на несколько мгновений, забрать нужное и скрыться столь же быстро и незаметно. Хью Белобородый, уже сильно постаревший, но все такой же статный и все еще крепкий стоял рядом с его личной стражей, крестьянами, мужчинами - жителями его ленных владений. Встретила дружина долины врагов прямо у входа в долину: узкий проход, осененный нависшими скалами. Сеча длилась два дня, погибли практически все. Мьюри не пустили, хотя от злости и бессилия он искусал себе руки. Отец был в авангарде и был жив практически до конца, мужественно отбиваясь от нахлынувших волн "имерских" войск. Он был убит на исходе первого дня битва, и вероятно смерть Хью Белобородого предопределила исход сражения. Его окружили, и просто-напросто забили до смерти мечами. Они боялись к нему подойти, ибо знали им не поздоровится. Трусы, даже когда отец упал на одно колено, они лишь быстрее закружились вокруг него, призывая смерть на его седую голову. Он умер от потери крови, до последнего момента сжимая свой меч. Отца похоронили рядом с полем боя, поздно вечером. Тягостное молчание простерлось печальным крылом над бивуаком. Солнце уже село, а на землю опустился туман. Почти никто не пролил слез, не потому что не любили его, как раз таки наоборот. Просто смерть старого Хью воодушевила их, они уже были готовы идти завтра на смерть, положить свою голову здесь, даже не заикнувшись о побеге. Зато души были напряжены до предела, в глазах клубилась печаль, руки их дрожали, а сердца были готовы вырваться из грудей. Утро пришло прохладное. Небо затянуло тучами. Бой начался сразу же после пения петухов. И ударились топоры во вражеские щиты и взломали они их, и потекла вражеская кровь, орошая сыру землю. И взвизгнули мечи, столкнувшись, и латы рассыпались искрами, погнулись сабли, заржали кони, зазвенели тетивы и воткнулись стрелы в оба ряда. Смешалась кровь, люди, кони. Злобные лица мелькали, меняясь на холодные, каменные защитников долины. Трупы падали на живых, живые падали на мертвых. Но дрогнули защитники, врагов было много. За ночь подтянулась еще пара вражеских отрядов кавалерии. Они ворвались в долину, круша все, проходясь ненасытной саранчей, не оставляя за собой ничего. Дома горели как факелы. "Имперцы" убивали стариков, детей, женщин. Все живое, что могло ходить и разговаривать. Мьюри бежал, ему ничего не оставалось делать. Он загорелся идеей отомстить. Он пока еще не знал как, но стал одержимым. Он хотел видеть как падет, истекая кровью тот, кто отдал приказ на разорение его родной земли. Он знал, что молод, это его еще больше будоражило. Он сможет, надо время. Когад они добрались до замка, мать уже стояла в полных латах. Никогда Мьюри не видел мать такой. Глаза её были красные, но сухие. Весть пришла еще утром. Она собрала всех женщин,они нацепили броню, взяли в руки, кто топор, кто молот, кто меч, сели на лошадей и понеслись навстречу врагу, и немало полегло тех, кто посмел осквернить своей стопой долину, кто посмел ворваться к ним, убивая все и сжигая вся. Враг не ожидал воинственных "амазонок" с копьями наперевес, с сияющими мечами, крутящимися над головами топорами. Но женщины все погибли, все до единого. Они выбрали свою судьбу. Мьюри стоял ошеломленный на стенах замка, ошарашенный такой переменой в судьбе её матери. Он стоял и беззвучно плакал. Слезы лились по щекам, падали на руки, на одежду, на землю. Руки его дрожали. С этого момента он уже точно знал, что ему нужно сделать и на что он идет. Через несколько минут из-за замка мелькнул всадник в сером на великолепной лошади. Он несся с такой скоростью, что его не смогли достать вражеские стрелы. Не сбавляя скорости, и оставляя обезумевших от бессилия "имперцев", Мьюри Гейне выскользнул из долины через секретный проход в горах (старая узкая тропа, секрет которой был знаком только семье Белобородого да близким слугам). Лошадь сорвалась в пропасть, когда они проходили по краю узелья, Мьюри чудом успелся схватиться за какой-то корень, и пересиливая себя залезть наверх, обливаясь потом. Он сел и заплакал уктнувшись в ладони. Он потерялся все, абсолютно все. Что надо делать? Почему именно это произошло с ним? Нет, надо успокоиться, ведь так недавно он был готов решимости. Нельзя сдаваться. Надо идти вперед. И мьюри пошел. Поздно ночью он вышел на дорогу, что пролегала вдоль гор. Неширокая, дорога вилась в лесу. Уставший Мьюри сел на камень, решив на пару мгновений передохнуть. Его тело не привыкло к таким физическим испытаниям. Ночной лес гукал совами, легкий ветер нашептывал что-то верхушкам деревья, наверное, напевал колыбельную. Притихла природа до утра. Он не почувствовал, как кто-то подошел сзади и тронул его за плечо. После всего пережитого его навыки дали сбой, тонкий слух и чуткость в этот раз подвели. - Я знаю, это тяжело... Вставай, идем, Мьюри... Мьюри подскочил, вытащил нож и сжался, готовый прыгнуть. Факел в руке незнакомца полыхнул и озарило на мгновение лицо незнакомца: сощуренные серые, жесткие глаза, давно нетронутую лезвием щеку, шрам на ней, протянувшийся от глаза к скуле. Незнакомец улыбнулся, мягко несмотря на свою внешнюю суровость. Он подошел к Мьюри, взял его за руку, держащую нож и сжал её, давая понять, что если он хочет жизни, то лучше не шутить. Мьюри упал на колени от усталости и морального обессиливания. Незнакомец поднял его, подставив плечо. И они пошли. Костер разжегся медленно, воздух был сырой, хворост был гнилой. Но лучше уж это, чем ничего. Незнакомец представился. Бленкс, странник, идет в соседний город. Он долго молча смотрел в лицо молчащего Мьюри, как будто ожидая то ли момента, то ли слова от сына Хью. - Я научу тебя, что знаю я. Я пришел за тобой, Мьюри. - Бленкс подбросил хвороста в огонь, тот нехотя затрещал, пуская в небо столб дыма. Мьюри молчал. - Я сделаю тебя вором, Мьюри. Но необычным вором. Ты будешь профессионалом. Я искую из тебя оружие возмездия. Так не должно продолжаться. Я знаю тебя очень давно, я следил за тобой с детства, Мьюри. Я знаю даже ту тропу, по которой пришел сюда. Мьюри удивленно вскинул голову. Бленкс продолжал внимательно смотреть. - Ты хочешь быть вором и отомстить за свою мать и отца, о сын Белобородого Хью? Готов ли ты? Мьюри привстал, его глаза горели, желваки заходили под кожей от напряжения. Он лишь выдавил себя единственное слово, глядя с вызовом в глаза Бленкса: - Да! И потянулись череда дней, когда Бленкс заставлял с утра бегать, растягиваться, поднимать тяжелые камни. Тонкая, бледная кожа Мьюри покрылась загаром, мышцы налились силой, он чувствовал, как крепчают икры, как легкие расширяются. Он научился отслеживать противника, читать по губам, вести бой, используя обманные движения, его знания в риторике углубились. Если в течении пяти минут Мьюри не находил Бленкса, тот медленно подкрадывался и больно бил дубинкой по затылку, приговаривая, что враг бить будет до смерти и не будет ждать пока его найдут. Бленкс злился и топал ногами: - Глаза бы мои тебя не видели, неуч! Ты даже монетки не сможешь стянуть у слепого нищего! Как ты ходишь, как ты ходишь? Даже медведь ходит мягче... Еще раз... Но в глубине старина Бленкс был доволен своим новым учеником, тот был на диво смекалист и ловок. Прошла неделя. Мьюри уже мог затнкуть за пояс любого вора-профессионала, но до уровня Бленкса было еще далеко. Город выплыл громадиной ранним утром. Стражи, поеживаясь от холода и зевая, молча кивнули Бленксу - его тут знали. Они пересекли несколько улиц, народу было мало, город еще не проснулся, а спешить надо было. Нырнули в какой-то переулок, зашли в тупик. Бленкс что-то дернул, где-то сбоку открылась потайная низенькая дверца, Мьюри даже не запомнил где, так она была хорошо спрятана. Они нырнули туда, и начали спускаться по длинной винтовой лестнице, видать здесь раньше было нечто иное, нежели логово воров. Потом прошли холодный полутемный зал, и наконец уперлись в дверь. На стук Бленкса в маленьком открывшемся окошке заерзал орочий глаз. Послышался смех, звук отодвигаемого засова, и громадный орк обнял Бленкса. - Задушишь, Зорг!!! - Старина Бленкс! Вот не ждали гостей! Проходи, слушай? А потом шепотом, стрельнув глазами в сторону Мьюри: - Это кто? - Ученик мой. Знакомься, Мьюри. Мьюри, это Зорг, глава местной гильдии воров. У Мьюри глаза полезли на лоб. Орк, да еще вор, и никакой там тебе обычный, а глава гильдии. Бленкс и Зорг расхохотались. Орк даже пнул Мьюри рукой в плечо. - А ты что думал, орки не люди что ли? - огромный зеленый глаза орка подмигнул сыну Хью. - Я, брат, - он посмотрел на свои большие руки, - мастер в деле уворовывания жизней у существа. Кто-то лишает кого-то кошелька, а я могу в придачу еще и жизни лишить. Он усмехнулся и затолкал за дверь. Пахло жареным пшеном и мясом. - Не голодны ли с дороги? - Спасибо, Зорг. Мы не против.
-Эй, Гяйт - голос орка разнесся по всей пещере. - Где ты, Гяйт? Неси гостям поесть. На дубовую доску стола, что по центру пещеры легли две миски с пшенной кашей и пахучими кусками мяса. Мьюри уворачивал за две щеки, роняя крошки на пол, запивая хладной медовой брагой. Бленкс с Зоргом о чем-то неслышно разговаривали. Через пару минут объевшийся Мьюри сидел, довольный и сытый. Старые воры, уже перегорив, сели напротив него, суровые и угрюмые. Первым взял слово Бленкс - Мьюри, мы решились! Ты уж знаешь много... Зорг наклонился и зарокотал своим басом: - Мы хотим дать тебе задание. О Ты должен присоединиться к одной команде. Их миссия совсем другая, нежели твоя, но они помогут тебе, и ты поможешь им. Ты хочешь начать или нет? Мьюри расслабленный сидел и думал. Надо сказать да, ибо другого выбора у него нету. Скажет он нет и уйдет. И что он один тогда сможет сделать? Нет, надо выбирать себе дорогу. - Да! - его голос, по-мальчишески звонкий дрожал. Бленкс улыбнулся и поднялся с места, хлопнув Мьюри по руке. - Выступаешь завтра утром, решено! Зорг достал ему какой-то фиолетового цвета, плотно облегающий торс камзол, такого же цвета штаны, наградил его старыми, но крепикми ботами, слегка большим для него. В них в свое время, целые сокровищницы грабили, так что гордись, приговаривал Зорг. - Эдакий ты высокий, для человека вора метр 86 - это много, только вес хороший - 55 кило. Ну да ничего, в старости жирку наберешь, - Зорг засмеялся и ударил Мьюри по плечу. Тот подумал, что если я останусь с ним еще пару деньков, то скоро уже можно будет прощаться с одной рукой. Лег он поздно, словоохотливый Зорг много рассказал об этом городе, об устройстве их гильдии, много чего полезного. Но думаю, это уже отдельная история, ибо уже с утра хмурый 18-летный молодой темноволосый, подзагоревший Мьюри из рода Гейне, сын Белобородого Хью, ушел из города налегке навстречу своей судьбе.
Огион. Эльф Друид 3 ур. Имя: Огион Класс: друид Раса: эльф Мировоззрение: Нейтральный Хиты 30
Характеристики: Сл 8 -1 Лов 16 +3 Тс 15 +2 Инт 12 +1 Мд 16 +3 Хар 8 -1
Умения: дикая местность 6 Профессия - гербарика 6 дипломатия 4 любовь к зверям 3 знание природы 3 концентрация 3 основы магии 3 чувство правды 2
Навыки: Изящество с оружием Колдовство в бою
Заклинания: 0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА (МОЛИТВЫ) Вспышка. Ослепляет одно существо (-1 к атаке). Добродетель. Субъект получает 1 временный хит. Лечить Мелкие Раны. Излечивает 1 пункт повреждения. Обнаружить Магию. Обнаруживает заклинания и магические предметы в пределах 60 футов. Обнаружить Яд. Обнаруживает яд в одном существе или в маленьком объекте. Очистить Пищу и Питье. Очищает 1 кубический фут/уровень пищи или воды. Починка. Незначительный ремонт объекта. Руководство. +1 к одному броску, или проверке. Свет. Объект светится подобно факелу. Создать Воду. Создает 2 галлона/уровень чистой воды. Сопротивляемость. Субъект получает +1 к спасброскам. Направление. Указывает на север. Читать Магию. Позволяет читать свитки и книги заклинаний ---------------------------------------------------------- Животная Уловка. Животное-компаньон исполняет уловку. Темное семя. Медленно убивает растения. Рассвет. Пробуждает спящие существа. Ошеломление Животного. Животное теряет одно действие. Огненные глаза. Вы видите через естественный огонь, дым и туман. Пугало. Животное становится поколебленным
1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Волшебный Клык. Одно естественное оружие прирученного существа получает бонус +1 к атаке и урону. Вызвать Природного Союзника I. Вызывает существо, дерущееся за вас. Густой Туман. Туман окружает вас. Добряника. 2d4 ягод, каждая лечит 1 хит (макс. 8 хитов/24 часа). Дубинка. Дубина или посох становится +1 оружием (урон 1d10) в течение 1 минуты/уровень. Лечить Легкие Раны. Излечивает 1d8 хитов +1/уровень (макс. +5). Невидимость для Животных. Животные не чувствуют субъекта. Обнаружить Животных или Растения. Обнаруживает одну разновидность животных или растений. Обнаружить Ловушки и Ямы. Показывает естественные или примитивные ловушки. Огонь Фей. Выделяет субъектов светом, отменяет заклинание марево, обнаруживает спрятавшихся и пр. Опутывание. Растения опутывают каждого в радиусе 40 ф. Приручение. Приручает животное. Пройти без Следа. Один субъект/уровень не оставляет никаких следов. Успокоить Животных. Успокаивает число животных, бестий и волшебных бестий, Кубик Хитов которых равен 2d4 +1/уровень. Устойчивость к Стихиям. Защищает от 5 пунктов/раунд повреждения от одного типа энергии. ---------------------------------------------------- Камуфляж. Предоставляет +10 по проверкам Скрытности. Ястребиный глаз. Увеличивается дальность. Мощный взгляд. Определяет HD или уровень существа. Регенерация легких ран. Цель заживляет 1 НР/раунд. Песчаный взрыв. Создает краткую песчаную бурю по дуге. Лесной воуз. Вызов малого духа природы.
2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ ДРУИДА Вызвать Природного Союзника II. Вызывает существо, сражающееся за вас. Вызвать Рой. Вызывает рой маленьких ползающих или летающих существ. Говорить с Животными. Вы можете общаться с обычными животными. Дубовая Кожа. Дает бонус к базовому классу защиты +3 (или выше) Животное-Посыльный. Посылает миниатюрное животное в определенное место. Животный Транс. Очаровывает животных с 2d6 КХ. Замедление Яда. Останавливает урон от яда на 1 час/уровень. Искривление Древесины. Сгибает древесину (ось, ручка, дверь, доска). Ледяной Металл. Холодный металл повреждает тех, кто его касается. Малое Восстановление. Снимает магический урон с характеристик или восстанавливает 1d4 единиц поврежденных характеристик. Огненная Ловушка. Открытый объект наносит 1d4 +1/уровень повреждения. Очаровать Существо или Животное. Делает одно существо или животное вашим другом. Пламенный Клинок. Контактная атака наносит урон 1d8 +1/два уровня. Пылающая Сфера. Выбрасывает шар огня, наносящий 2d6 повреждения, длится 1 раунд/уровень. Размягчить Землю и Камень. Превращает камень в глину или землю в песок или грязь. Раскаленный Металл. Горячий металл повреждает тех, кто касается его. Сопротивляемость Стихиям. Защищает от первых 12 пунктов повреждения от одного вида энергии каждый раунд. Сотворить Пламя. 1d4 +1/два уровня повреждения при контакте или броске. Стать Деревом. Вы выглядите в точности как дерево в течение 1 часа/уровень. Удержать Животное. Удерживает одно животное беспомощным; 1 раунд/уровень. Форма Дерева. Перестраивает деревянные объекты по вашему желанию. ------------------------------------------------------------------ Волна Адреналина. Предоставляет каждому из ваших вызванных существ +4 к Силе. Уменьшение Животного. Животное сжимается в размере. Тело солнца. Огонь и свет исходят на 5 футов от тела заклинателя. Сеть колючего кустарника. Как запутывание но шипов наносят урон каждый раунд. Ползающий Холод. Наносит прогрессирующий урон от холода (+1d6/раунд). Разложение. Раненые существа теряют 1 дополнительный НР/раунд. Зеленая Блокада. Создает стену растительности. Мощь дуба. Предоставляет +4 Силу, -2 Ловкость. Постоянство Волн. Предоставляет +4 Телосложение, -2 Сила. Регенерация умеренных ран. Цель заживляет 2 НР/раунд. Скорость Ветра. Предоставляет +4 Ловкость, -2 Телосложение
Выученые: уровень 0
огненые глаза(к) руководство направление создать воду починка свет
уровень 1
волш клык добряника лечить легкие раны регенерация(к)
Уровень 2
скорость ветра(к) регенерация продвинутая(к)
Инвентарь: Доспех из шкур защита +3, бонус ловковсти +4, рапира урон 1д6 крит 18-20, походный паек на 10 дней, веревка пенька 50м костюм друида, мех для воды 2 шт, спальный мешок, походный рюкзак Огниво и кремень деньги: 22зм 9см
История персонажа: Герой происходит из знатного рода эльфийской аристократии, и с самого рождения его готовили к судьбе мага и опоры трона. Именно обучаясь магии он впервые столкнулся с декадансом и высокомерием опутавшими затворническое общество высших Эльфов. Застой ведет к вырождению, и углубляясь в книги герой находил лишь подтверждение этому тезису. Наконец вопросов накопилось слишком много чтобы их сдерживать и он набравшись храбрости высказал их главе своего рода, но наткнулся лишь на непонимание. Тогда он произнес слова отречения и отправился в добровольное изгнание чтобы убедится в собственной правоте, тем самым нанеся страшное оскорбление всему своему роду. Так начались годы странствий героя, наполненные лишениями и душевными терзаниями. Оказавшись на свободе он начал жадно впитывать окружающий его мир, изучая и анализируя его. За время путешествий он встретил множество друзей и врагов, побывал во многих городах. Однако где бы не находился герой, его преследовала черная печать отчаяния – во всем огромном мире не было места которое он мог бы назвать домом, да и во всем его существовании не было никакой важности. И эту пустоту невозможно было заполнить лишь жаждой знаний. И вот однажды будучи серьезно раненым в стычке с чудовищами он углубился в близлежащий лес. Наитие привело его в Сердце Леса – заповедную поляну где обитает дух-хранитель леса. Герой упал на траву готовясь умереть и предаваясь мрачным мыслям о своем бытие. Прожитая жизнь проносилась у него перед глазами и эльфу казалось что он не совершил в отпущенное ему время ничего важного. Поскольку эльф живет значительно дольше человека то он страшнее переживает собственную гибель сильнее цепляется за жизнь. От отчаяния безумие начало овладевать разумом героя и стало гасить искры его сознания. Хранитель леса почувствовал боль и слепой ужас раненого существа и принялся его исцелять. Для хранителя, плутающий в лабиринте собственного разума герой, был сородни раненому животному которому необходима помощь. 3 суток страж врачевал израненного эльфа наполняя его естеством леса. Солнце, земля, вода, ветер наполняли поврежденное тело эльфа жизнью. Кода лечение было завершено, разум вновь героя вновь пробудился. Осознав что произошло эльф ужаснулся, ведь он практически потерял свой разум. Однако вскоре это чувство сменилось глубокой благодарностью, ведь Лес дал ему второй шанс – возможность исправить ошибки, совершенные им в жизни. Он от всей души поблагодарил лес и лес ответил на его зов. Случилось то что и должно было произойти – исцеляя героя лес стал его частью, и эльф стал понимать Волю Леса. В перешептывании листьев на ветру герой услышал слова “Пойдем я приведу тебя туда, где ты должен быть” и могучие деревья и кусты расступились указывая ему путь. Не колеблясь эльф последовал указанной для него дорогой и вышел на выжженый дотла участок леса диаметром 30 метров. Все живое было мертво. Созерцание этой картины ворвалось физической болью в сердце героя, и тут он почувствовал прикосновение Души леса. В глазах героя потемнело и не него лавиной обрушились обрывочные картины недавнего прошлого… Он узрел произошедший на этом месте поединок между заботившимся о лесе друидом и человеком в черном одеянии. Обменявшись боевыми заклинаниями, словно ударами во время фехтования, силуэты противоборствующих метнулись друг к другу намереваясь закончить поединок рукопашной. Столкновение сил вызвало магический диссонанс, принявший форму огромного лилового шара антиматерии, и поглотивший сражающихся вместе с окружающим их лесом. Когда коллапс рассеялся лишь один силуэт остался стоять посреди окружавшего ее распада… Улыбнувшись вымученной улыбкой черный человек изящным движением стряхнул пепел со своего плаща, и заковылял прочь из леса. Как только видение покинуло героя, он осознал глубокую скорбь леса по своему стражу и не колебаясь предложил себя в замену. Лес принял его, и эльф наконец обрел то что он искал – дом. От павшего друида осталось множество книг и герой углубился в изучении своего нового ремесла. Но все равно главным учителем персонажа оставался сам Лес. Он беспрестанно нашептывал эльфу свои тайны, и герой проникался естеством леса одновременно совершенствуя свой дар – способность общаться с лесом. Несмотря что эльф часто исцелял и помогал животным, он избегал пользоваться их помощью – слишком многих друзей он потерял во время своих странствий, да и считал недостойным подставлять под предназначающиеся ему удары кого бы то ни было. Избегал он и перевоплощений – в душу эльфа навсегда въелся страх перед потерей собственной личности. Однако в обращении с силами природы и лесом – ему не было равных : пытливость досталась ему со времен обучения премудростям эльфийской магии, а сущность леса глубоко отпечаталась в душе героя во время чудесного исцеления. Его жизнь в качестве стража была счастливой и продолжалась достаточно долго. Пока в его лес не забрело чудовище… Да это правда что раса эльфов менее всего предрасположена к воздействию вздесущих сил Хаоса. Однако когда это происходит на свет рождается ужасающее чудовище, обладающее разумом и сроком жизни бессмертного. Осквернитель как раз чудовище такого типа. Ведомый лишь одному путь проходил сквозь лес который поклялся защищать герой. И герой не отступил перед таким мощным противником. Заручившись поддержкой духа-хранителя, он встретил осквернителя в Сердце Леса, месте где его силы были максимальны. Они сошлись в свирепом поединке, и герой сразил врага. Но победа далась слишком дорогой ценой – ради победы над чудовищем дух-хранитель пожертвовал собой. Гибель хранителя означает смерть леса, и наблюдая агонию леса эльф решил спасти его единственным возможным способом. Несмотря на то что это вело к тому чего он боялся больше всего – потере себя. Он подошел к Великому древу, древу с которым посредством корневой системы связана вся растительность леса и вонзил ладонь в поддавшийся гниению ствол. Эльф решил впитать в себя лес, предоставив ему место в своих душе и теле, и не дать ему погибнуть безвозвратно. Когда герой очнулся от забыться то его окружал лишь мертвый лес без признаков жизни. Он взглянул на свою левую руку и его взору предстала кора заменившая кожу. И он прозрел относительно своей дальнейшей судьбы – ему суждено нести в себе семя будущего леса, до тех пор пока не будет найдено место где оно сможет прижиться и дать всходы. И гарантией будущего урожая станет самая большая жертва которую эльф способен принести – его собственная жизнь. Однако эта перспектива не пугает героя ведь именно таким образом он способен отплатить за свое спасение….
Фирутх. Дроу, Волшебник, 1 ур. (в самой "Погоне" не играл, персонаж для так и не состоявшейся партии "Возвращение Тьмы" ДнД 3, которую я все мечтаю возродить) Имя: Фирутх`ахель лух Керрнет авар Квиалнстин Пол: М Возраст: 110 Раса: Дроу Класс: Маг Уровень: 1 Мировоззрение: Нейтрально-злой
Религия: Нерулл (ударение на «е») – нейтрально-злой бог смерти. Также известен под кличками: Мрачный Жнец, Противник Всего Живого, Ненавидящий Жизнь, Несущий Тьму, Король Мрака. Неруллу поклоняются те, кто ищет зла ради собственного удовольствия или выгоды. Его домены это Смерть, Зло и Хитрость. Обычно выглядит как скелет в балахоне с косой в руках.
Характеристики: Сила:10 Ловкость:10 +2 эльф = 12 Телосложение: 14 -2 эльф= 12 Интеллект: 18 Мудрость:13 Харизма:10 Хиты: 7
Школа: Некромантия (запрещено Иллюзия)
Фамилиар: Летучая мышь - Тиль
Умения: 1 Алхимия 3 2 Знание 4 3 концентрация 4 4 Основы магии 4 5 Магический кристалл 2 6 Дипломатия 4 7 Ремесло 3
Наыки Колдовство в бою
Спасброски: Воля: 2 Реакция: 0 Стойкость: 0
Заклинания известные: 0 уровень: стандартные
1 уровень:
Доспехи Мага. Дает существу бонус к защите +4. Обнаружить Нежить. Находит нежить в 60 ф. Идентификация. Определяет свойства одного волшебного предмета. Волшебная Стрела. Урон 1d4+1; +1 стрела/уровень выше первого (макс. +5). Леденящее Прикосновение. 1 касание/уровень наносит урон 1d6 и возможно урон Сл 1. Оживить мертвых животных / Animate Dead Animals (Necromancy) Истребление / Exterminate (Necromancy) Луч негативной энергии Луч Негативной энергии уровень: клр 2 кл\маг 1 школа: некромантия Компонент: В С Даьность: средняя Эффект: одна цель Длительность: мгновенно Спасбросок: воля 1/2 сопротивляемость: да
Луч негативной энергии бьет целевое существо, причиняя 1д6 пунктов урона за каждые 2 уровня заклинателя, максимум 5д6 пунктов на 9м уровне. Заклинания негативной энергии имеют обратный эффект на нежить, вылечия их вместо того, чтобы ранить.
• Оживить мертвых животных / Animate Dead Animals (Necromancy)
Дальность: 10 футов Компоненты: В, С, M Длительность: Постоянная Время сотворения: 2 раунда Область воздействия: Особая Спасбросок: Нет
Данное заклинание создает нежить – скелетов и зомби – из костей и тел мертвых животных, а именно позвоночных (рыб, земноводных, рептилий, птиц и млекопитающих). Оживленные останки подчиняются простым словесным командам заклинателя независимо от того, на каком языке он говорит. Данное заклинание может оживить только встречающихся в природе животных, и не более чем псевдо-разумных (ящериц, кошек, лягушек, ласк, тигров и т.д.), включая очень маленьких и гигантских немагических животных. Эта нежить остается оживленной, пока не будет уничтожена в схватке или изгнана; заклинание оживления не может быть снято. Число нежити, которую может оживить маг, зависит от HD животного, уровня заклинателя и типа создаваемой нежити. Заклинатель может создать следующее количество скелетов животных:
• животное с ¼ HD и менее: 4/уровень заклинателя • животное с ½–1 HD: 2/уровень заклинателя • животное с 1+ до 3 HD: 1/уровень заклинателя • животное с 3+ до 6 HD: ½ уровня заклинателя • животное с 6+ HD: ¼ уровня заклинателя
Заклинатель может создать следующее количество зомби животных:
• животное с ¼ HD и менее: 2/уровень заклинателя • животное с ½–1 HD: 1/уровень заклинателя • животное с 1 до 3 HD: ½ уровня заклинателя • животное с 3+ HD: ¼ уровня заклинателя
Характеристики оживленных скелетов животных, имевших ¼–1 HD, соответствуют характеристикам скелетов животных (см. "Скелет" в MC). Скелеты животных, имевших менее ¼ HD, соответствуют тем же характеристикам со следующими изменениями: AC 9, HD ¼; hp 1, #AT 1, Dmg 1. Скелеты животных с 1+ HD имеют стандартные характеристики животных из MM со следующими изменениями: AC ухудшается на 2 (AC 10 максимум), повреждения на атаку уменьшаются на 2 (1 hp минимум), передвижение сокращается наполовину. Характеристики зомби животных соответствуют характеристикам того животного, которое было оживлено, со следующими изменениями: HD животного увеличивается на один, AC ухудшается на три (AC 8 максимум), передвижение сокращается наполовину. Скелеты и зомби животных имеют стандартные иммунитеты нежити (сопротивление заклинаниям холода, sleep, charm и hold), но теряют любую защиту, которую животное имело при жизни. Они также теряют любые особые атаки (царапание задними лапами, проглатывание целиком и т.п.) и не могут впрыскивать яд или выделять мускус, слюну и т.п. Проглатывание не наносит дополнительного ущерба проглоченной жертве, жертва лишь оказывается пойманной в “клетку” между ребер проглотившего ее животного. Священники при изгнании такой нежити получают бонус +1. Данное заклинание часто становится первым опытом некроманта в оживлении трупов. Для этого тело или скелет животного должны быть неповрежденными. Материальными компонентами данного заклинания являются капля крови и кусочек кости животного того же вида, что и останки (с помощью одного заклинания можно оживить животных только одного вида).
• Сенсорная связь с трупом / Corpse Link (Necromancy, Alteration)
Дальность: 10 ярдов/уровень Компоненты: В, С, M Длительность: 1 ход/уровень Время сотворения: 1 Область воздействия: Заклинатель Спасбросок: Нет
С помощью данного заклинания волшебник устанавливает сенсорную связь между собой и трупом или оживленным зомби человека, человекоподобного или гуманоида в пределах дальности заклинания. В результате этого заклинатель может получать сенсорную информацию об окружении трупа или нежити. На каждые три уровня опыта, не считая первого, волшебник имеет возможность получать информацию по сенсорной связи с трупом через дополнительное чувство. Например, на 4 уровне волшебник может выбрать до двух чувств (до трех на 7 уровне, четыре на 10 уровне и все пять на 13 уровне). Зрение: Заклинатель видит то, что видит труп или существо-нежить, как если бы он смотрел его глазами. Слух: Волшебник может слышать одним ухом то, что слышал бы, стоя на месте трупа (если заклинатель – волшебник/вор, он может также использовать свой навык восприятия шума). Обоняние: Через одну ноздрю волшебник может ощущать запахи, как если бы он находился на месте трупа. Заклинание не передает запах разложения от трупа, поэтому можно легко различить даже слабые оттенки ароматов (например, запах розы). Вкус: Заклинатель может почувствовать вкус любого вещества, положенного в рот трупа. Вещество может быть твердым или жидким, а его вкус чувствуется так же, как если бы волшебник пробовал его собственным языком. Это может быть особенно полезным при проверке пищи на присутствие яда или для идентификации неизвестных снадобий. К счастью, вкус гниющей плоти самого трупа через заклинание не передается. Осязание: Заклинатель получает возможность одной рукой осязать структуру и внешние условия, как если бы он находился на месте трупа. Волшебник может определить структуру поверхности и температуру любого предмета, который контактирует с соответствующей рукой трупа. Тип и количество сенсорных сигналов волшебник выбирает в момент сотворения заклинания и не может изменить их за все время действия заклинания. Заклинатель получает сенсорные сигналы через один орган (глаз, ухо, ноздрю, одну сторону языка или руку) трупа или существа-нежити. Заклинание будет работать, даже если этот орган не соединен с трупом. Пока заклинание действует, волшебник может нормально видеть/слышать/обонять/осязать через свои органы (не связанные с трупом). Например, некромант удаляет левый глаз у свежего трупа (с успешной проверкой навыка анатомии) и кладет его на высокую полку с видом на входную дверь. Если после этого он читает данное заклинание, левый глаз волшебника будет видеть через левый глаз трупа, и он сможет следить за любыми посетителями, в то время как его правый глаз остается обычным. Более того, если объектом заклинания является зомби, магия позволяет волшебнику передавать через эту связь простые команды. Команда может состоять максимум из четырех слов и может относиться только к движению существа (сделать два шага вперед и т.п.). Если заклинатель или зомби выходит за пределы области действия заклинания, его действие прекращается. Заклинание corpse link не оживляет мертвые ткани; если оно прочитано на обычный труп, он остается неподвижным в течение всего периода действия заклинания. Материальным компонентом заклинания является свежий труп или свежеоживленный зомби. Если разлагающиеся органы чувств трупа не были защищены какой-либо защитной магией (такой как embalm или spirit bind), объектом заклинания не могут быть останки существа, умершего ранее, чем один день на уровень волшебника назад. Для этого заклинания также нужен соответствующий орган чувств существа или монстра, имеющего особенно острое восприятие (например, глаза ястреба, ухо кролика, рыло свиньи и т.п.).
• Истребление / Exterminate (Necromancy)
Дальность: 10 футов Компоненты: В, С, M Длительность: Мгновенная Время сотворения: 1 Область воздействия: 1 небольшое существо или 1 кубический фут на уровень (максимум до 10 существ или 10 кубических футов). Спасбросок: Нет
В исполнении заклинателя-новичка это заклинание мгновенно гасит жизненные силы мелких грызунов и хищников в пределах области воздействия, включая таких животных как мухи, мыши, жуки, крысы, пауки и т.п. Заклинание действует только на существ с 1–3 hp на уровень заклинателя (9 hp максимум) и разумом животного. Более сильные волшебники могут воздействовать на более крупных животных, включая больших пауков, стрижей, ядовитых змей и гигантских сороконожек. Если существа очень мелкие (1 hp и менее), волшебник может очистить от вредителей и паразитов до 1 кубического фута на уровень (максимум 10 кубических футов). Это заклинание может применяться как в помещении, так и на открытом пространстве. Оно очень популярно среди некромантов, живущих среди паразитов и болезней. Бывают случаи, когда жестокие маги с помощью этого заклинания уничтожают полезных животных, а иногда даже чьих-то домашних любимцев. Соматическим компонентом является указание пальцем, одновременно заклинатель издает тихий звук “zzzt”. Материальным компонентом заклинания является щепотка лаванды и сушеный чеснок.
• Определение местонахождения останков / Locate Remains (Necromancy, Divination)
Дальность: 0 Компоненты: В, С, M Длительность: 1 ход + 5 раундов/уровень Время сотворения: 1 раунд Область воздействия: расстояние 30 футов + 5 футов/уровень Спасбросок: Нет
Данное заклинание настраивает волшебника на вещественные останки мертвых существ в пределах области действия. Заклинание locate remains легко определяет наличие непохороненных трупов или нежити, имеющей тела (такой как скелеты, зомби и вурдалаки (ghast)), но не действует на бестелесную нежить (такую как привидения и призраки). Область действия представляет собой луч, расширяющийся до 10 футов вперед от заклинателя. Сканирование занимает один раунд, в течение которого заклинатель должен оставаться неподвижным и сосредоточенным на заклинании. На заклинание locate remains не влияют стены и препятствия, хотя его область действия уменьшается (до 10 футов + 1 фут/уровень) тремя и более футами сплошного камня, десятью футами дерева или твердой земли или одним дюймом металла. В общем случае заклинание четко определяет местонахождение любых вещественных останков существ в пределах области действия, независимо от их пола, вида и состояния нежити. Заклинание не дает никакого знания о личности (или типе нежити) обнаруженных останков, оно определяет только текущее положение трупов в пределах области действия. Если во время сотворения заклинания у волшебника есть личная вещь или небольшая часть погибшего, заклинание может определить местонахождение останков этого существа. В этом случае заклинание не определяет присутствие никаких других останков. Как стандартный, так и конкретизированный вариант данного заклинания не действует по отношению к живым существам. Материальным компонентом данного заклинания служит кусочек кости человеческого трупа (для стандартного варианта) или предмет одежды, личная вещь или прядь волос (для конкретизированного варианта). Это заклинание популярно в регионах со строго фиксированными ритуалами похорон.
• Призрачный голос / Spectral Voice (Necromancy, Alteration)
Дальность: 10 ярдов/уровень Компоненты: В, С, M Длительность: 1 ход/уровень Время сотворения: 1 Область воздействия: Заклинатель Спасбросок: Нет
Данное заклинание подобно заклинанию 1 уровня ventriloquism, поскольку позволяет заклинателю менять источник своего голоса. Однако в данном случае голос заклинателя может исходить только из уст выбранного им трупа, скелета или зомби. Голос, исходящий от трупа или нежити, будет отличаться от голоса волшебника. Если это труп или зомби, голос будет звучать как более хриплый, скрипучий голос мертвого. Если это скелет, то голос будет звучать как тихий, скрежещущий шепот. Во время действия заклинания (которое не может быть прервано) голос заклинателя исходит от трупа или нежити. Поэтому волшебник не может читать другие заклинания с вербальным компонентом, пока не окончится действие заклинания spectral voice. Материальным компонентом заклинания служит специальным образом сохраненный язык.
Заклинания заученные: 0 уровень: • Выз. Луч Холода. Наносит урон холодом 1d3. • Соз. Вспышка. Ослепляет одно существо (-1 атака). • Выз. Луч Холода. Наносит урон холодом 1d3. • Выз. Луч Холода. Наносит урон холодом 1d3. 1 уровень: • Луч негативной энергии 1д6 урона негатив энергией/2 лвла магии • Луч негативной энергии 1д6 урона негатив энергией/2 лвла магии. •
Инвентарь: Оружие: Посох ученика(1d6, крит х2, 4 фн., Большой, Ударное). Боевой серп (1d6, крит х3, 4 фн., малый, Колюще-режущее). Доспех: Роба ученика с капюшоном Тряпочные штаны, Кожаные сапоги. Кожаная перевязь для серпа и пояс с маленькими кармашками. Вещьмешок: Книга заклинаний, 3 листа пергамента, чернила ,ручка, 50 зм, запас еды, фляга с водой.
Фирутх`ахель лух Керрнет авар Квиалнстин (Тёмный_волшебник_слез сын Керрнета из дома Квиалнстин), Фирутх, маг - повелитель нежити, Некромантия. Мать: Луах Авайн`укер - младшая жрица Ллос, убита верховной жрицей Шинтрой при неясных обстоятельствах. Отец: Каланантран’вир Керрнет – архимаг, некромант и просто подлая личность, после смерти Луах стал фаворитом матроны Шинты. Были сестры, но все погибли в юном возрасте так и не успев стать полноправными жрицами Ллос. Их детские имена забыты, а взрослых они не успели получить.
Фирутх стал проклятием для своего отца, своего рода клеймом, что несомненно не могло не отразится на нем в детстве. Чтобы не мозолить глаза отцу и не напоминать о его оплошности, в совсем юном возрасте мальчик был отправлен в самые низшие подвалы цитадели, туда где держали особо ценных пленников и проводили пытки и допрос с применением различных магических и физических средств. Собственно это и были первые университеты малолетнего некроманта. Однако ни пытки ни страдания не трогали душу юного дроу, зато магические действия всячески привлекали его внимание и он с упоением наблюдал как высшие маги пытая пленных могли бесконечно их убивать и воскрешать снова, вызывали души убитых для допросов и древних для советов, истязали плоть болезнями и превращали кости в жидкость и многое многое другое. Особенно его впечатляли то что вытворял его отец, когда спускался в подвалы к особо знатным пленникам. У мальчика несомненно был дар, и весьма неплохой, но вот учить его никто не хотел. Но пытливый ум молодого Фирутха сам нашел способ получать знания - он пристально наблюдал и заучивал все действия которые совершали другие маги и в один прекрасный день ему удалось поднять из мертвых маленького геккона, раздавленного в подземелье одним из стражников. Это была первая победа молодого некроманта ,но далеко не последняя. шли годы и скрывать от глаз других дроу молодого юношу уже было невозможно - младшие жрицы все чаще поглядывали заинтересованно и презрительно на жалкого обитателя глубинных подвалов цитадели и вот однажды одна не в меру злобная, но весьма амбициозная младшая жрица решила проучить недоноска за то, что он смел дышать с ней одним воздухом. Фирутх был жестоко избит жреческой плетью, и, не выдержав боли, натравил зомби геккона на свою обидчицу. Ничего серьезного маленькая тварь конечно же не могла причинить жрице Ллос, но пару царапин на лодижке он успел оставть... Фирутх провалялся в беспамятсве около недели, язвы от ударов плетью заживали медленно на истощенном теле и навсегда оставили на нем жуткие шрамы, но мальчик выжил и более того, за ним пришел его отец. Архимаг был в жутком гневе, из под которого то и дело проблескивал не менее жуткий страх за свою шкуру, Без объяснений и разговоров, он избил юношу до потери сознания. Следующее что помнил Фирутх - это стены грязной кельи в жреческой школе магии. Он снова выжил, и более того , его послали учится любимому делу - некромантии. в школе были и другие ученики ,но Фирутх не смог ни с кем сойтись или подружится , т.к. он был изгоем и здесь - за ним не стоял ни дом ни родная мать, он был ублюдком странным образом попавшим в святая святых. Но это нисколько не тяготило пытливы ум молодого мага, мешали конечно бесконечные оскорбления и нападки как учителелей так и учеников, но вот знания он впитывал как губка. Читая фолианты и книги заклинаний Фирутх не знал усталости, он постигал, учил и запоминал даже то что пока немог понять, ему было интересно все - от истории мира и географии, до тайных имен богов верхних и инижних планов. Выносливость и работоспособность ученика удивляли наставников, более того , этот молодой нахал проявлял тягу к созданию магических вещей, и при этом показывал неплохие результаты при написании свитков заклимнаний, а в перспективе ему прочили неплохие способности в зачаровании предметов. Но все же Фирутха чаще били , нежели хвалили, однако природная ловкость и умении выживать сделали свое дело - тело его огрубело и стало невосприимчиво к побоям, а палкой он научился орудовать столь ловко, что некоторые ученики стали его даже побаиватся предпочитая нападать группами. Вскоре Фирутх приручил себе фимилиара - это был как не странно опять геккон. Молодой волшебник привязался к зверьку, часто с ним разговаривал, и геккон отвечал ему тем же... Это не осталось незамеченным в среде учеников, и хотя столь ранняя способность привлечь фимилиара была удивительна и говорила о будущей немалой силе волшебника, они решили убить зверушку. Как-то раз вернувшись в келью после занятий Фирутх не увидел встречающего его как обычно у двери геккона, это озадачило волшебника, но в этот момент разъяренный зверек напал на своего друга и оставил ему пару глубоких шрамов на левой щеке прежде чем маг смог уничтожить врага. Оказалось, что его недоброжелатели убили любимца Фирутха, а затем превратили в зомби и натравили на него. Фирутх жутко переживал смерть любимца, и решил отомстить обидчикам. однажды, когда вся школа спала он подкрался к их келье и запустил внутрь удушающее облако, и все бы закончилось смертью части учеников, но тут как назло мимо проходил один из учителей, он увидел что сотворил Фирутх и поднял тревогу. Учеников откачали, некроманта в очередной раз избил и бросили в карцер... Сколько прошло времени Фирутх незнал, но в конце концов его заточение кончилось. Его выволокли наружу, раздели догола, сунули в руки чистую свежую одежду, котомку непонятно с чем и небольшой посох, заставили умыться и одеться. За всеми этими манипуляциями наблюдал его отец. Когда Фирутх привел себя в порядок, воин в адамантитовых доспехах сказал ему - "пошли" и без всяких объяснений Фирутх в первые в группе молчаливых дроу покинул родной город. Долгие скитания по подземным пещерам не прошли даром, некромант научился выживать в пещерах, сражаться за свою жизнь с монстрами, творить заклинания в бою, концентрироваться на необходимой задаче отбрасывая все, что происходит вокруг и многому другому. Такая жизнь ему нравилась больше. В подземелье к нему прибилась малеьная летучая мышь, с которой они быстро поладили и она неплохо помогали магу искать спрятавшихся в укромных местах монстров. В котомке у него обнаружилась его книга заклинаний с записанными заклинаниями разных уровней, даже теми которые он еще совсем не скоро сможет постичь, несколько листов пергамента для написания свитков, чернила, ручка, фляга для воду, немного золота. На поясе у него висел боевой серп, подаренный одним из воинов, после первой же стычки с подземными ящерами, в которой Фирутху, кроме посоха нечем было защищаться. В одну безлунную ночь их отряд вышел на поверхность. Мир звезд и ветра заворожил некроманта, но любоваться этими прелестями ему предстояло не долго - молодой недоученный маг попал на войну...
Физические данные: - Рост - 178 см - Вес - 70 кг - Размеры - гибкое сухое телосложение. - Размер одежды - Долгополая роба черного цвета. - Цвет/длина волос - седые до плеч. - Цвет глаз - светло-золотистые - Правша/левша - левша. - Насколько привлекательным вы считаете себя для лиц противоположного пола? - жрицы внимание обращали, но близких отношений не было. - Любые шрамы или другие особенности кожи, очевидные/скрытые окружающим? Где? - двойной шрам на левой щеке ниже глаза до подбородка. - Если ваши характерные особенности будут уничтожены, то каким способом можно вас идентифицировать? - сильно иссеченная плетью с крючками спина. - Носите ли вы любые отличительные драгоценности? - нет, ничего ценного не дали. - Имеете ли вы татуировки? - нет , пока не заслужил. - Что является вашим наиболее ценным физическим имуществом? - посох ученика. - Какого вокального типа ваш голос: бас, баритон и т.п.? - слегка хрипловатый приглушенный.
|