RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · "Восхождение". Путь сквозь миры Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Потерянная библиотека, База знаний по игре
   Сообщение № 1. 2.1.2014, 14:04, tenno_de_loa пишет:
tenno_de_loa ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1024
профиль

Репутация: 26
Написаное здесь - это внутриигровые тексты, скомпилированные добрыми игроками для удобства - своего и других игроков. Их не следует воспринимать как непреложную истину, так как разработчики могут все еще вносить изменения, уточнения и дополнения в иговой мир.

"Потерянной" библиотека называется в честь одной из самых любимых легенд жителей Центрального острова. Некогда Консул Клавдий Юлиан учредил специальный налог на строительство библиотеки, где были бы собраны книги со всего мира. Но сенаторы, ответственные за строительство и поиск книг, оказались не вполне добросовестными, и деньги (а сумма была баснословной) присвоили. А в Сенате доложили, что купленные на все деньги книги потерялись по пути. Их обман все же разоблачили, но денег так и не нашли, а "Потерянная библиотека" осталась в веках, как символ человеческой жадности и глупости.


Тэрион

Мир "Восхождения" - Тэрион - сотворен 5ю стихиями: Воздухом с севера, Деревом с Востока, Огнем с юга, Водой с запада и Землей в центре. Говорят, далеко-далеко есть "Сердца" стихий, которые порождают стихийных духов-элементалей и, по совместительству, являются исторической родиной для соответствующих рас. Говорят, среди расовых квестов есть даже квест на поиск Сердца своей стихии, но выполнить, и даже найти его, еще никому не удавалось.

Весь Север оформлен в романо-готическом стиле. По всему побережью полуострова Шеда стоят независимые города-полисы, управляемые торговыми семьями, а в глубине полуострова между ними и империей Лоонг, на материковой части полуострова раскинулись Вольные баронства. Причем так вольно раскинулись, что порой их обитатейлей с трудом можно отличить от представителей совсем другой вольницы.

На Великой восточной равнине расположена империя Лоонг, своей культурой и всем укладом жизни весьма напоминающая средневековый Китай. Дальше на Восток - Лес - вот так, без каких-либо иных обозначений. В Лесу живут лесные (что логично) эльфы, следуя своему племенному укладу, и немногочисленные, принявшие правила жизни в Лесу люди, умудрившиеся даже построить свои небольшие королевства в стилистике юго-восточной Азии.

Юг - вотчина орков, да никто, наверное и не смог бы выжить в этом царстве пустынь и горячих ветров. По узкой полосе плодородной земли вдоль морского побережья стоят орочьи города, но большинство кланов так и кочует по саванным степям и пустыням, ведя торговлю друг с другом и с оседлыми орками. В дизайне Юга были использованы разработчиками ближневосточные и африканские мотивы.

Океан простирается так далеко на запад, что еще ни один корабль не мог достичь его края, и лежит ли за ним земля иного континента - неизвестно, самая западная из известных земель - Закатный архипелаг. Пять крупных островов и множество мелких - дом Высших эльфов, называющих себя "светлыми" в противовес своим родичам-дроу.

В центре известной карты, закрывая "выход" из Внутреннего моря высится остров Маэтар, больше известный как просто "Центральный остров". Его уроженцы - люди и гномы - неустанно трудятся над украшением своего дома. Изящные строения в стиле северного (Австро-Венгерской имерии) барокко замысловатым образом сочетаются с тяжеловесной гномьей архитектурой.



Расы

Люди живут по всему Тэриону, но разделены на три народа: северян, называющих себя "Людьми Моря", жителей восточной Великой равнины, их самоназвание ,как и название их империи "Лоонг", и имперцев, или ассов, чья родина - Центральный остров.

Северяне пришли на полуостров Шэда из холодного Северного моря. Их родину - далекие и загадочные Соленые острова - некогда поглотили льды, но новый дом пришелся северянам более чем по вкусу. Конунги, ранье водившие в походы флотилии кораблей, стали баронами, поделив между собой ьогатые на лес, руду и пушнину земли. Постепенно на всем побережье стали образовываться города, люди в которых жили за счет торговли с другими частями света. Эти города богатели, становясь лакомой добычей для баронов, и зачастую переходили из рук в руки по нескольку раз в год. Конец подобной разорительной для честных торговцев привычке положили Богатейшие и наиболее влительные торговые семьи - на свои деньги они наняли армию и провозгласили свои города независимой торговой Республикой.

Внешне все северяне высокого роста и мощного телосложения, со светлой кожей, светлыми, русыми или рыжими волосами и светлыми глазами.

Лоонг, по легенде, произошли из зерен риса (в некоторых вариантах называют и другие зерновые культуры), которые бросила в землю Богиня-Мать, чтобы испечь хлеб своему супругу - Великому Дракону. Но, увидев, что зерна обратились в людей, она провозгласила перед мужем и всем миром их своими детьми. С тех самых пор женщины в империи Лоонг окружены почтением, а правящая Императрица считается воплощением самой Богини-Матери. Семьи аристкратов-землевладельцев в империи многочисленны, влиятельны, но не имеют права держать собственные военные отряды. Частично они выходят из положения, открывая военные школы, и обучая крестьян на своих землях военному искусству, частично же нанимают так называемых "исследователей" для разведки в диких, и наверняка очень опасных, землях.

Внешность лоонг не слишком примечательна: среднего, даже невысокого роста и среднего телосложения, всегда с темными волосами и глазами, но их кожа может быть различных оттенков: от фарфорового до бронзового.

Имперцы, древнее название их народа "ассы", родом с Центрального острова. Некогда они основали колонии на берегах Севера, Востока и Юга, что дало им право называть свою страну Империей. Но время их славы давно прошло: колонии были захвачены коренными жителями тех частей света, а в построенных имперцами городах теперь живут совсем другие люди, и даже совсем не люди. От Древней Империи теперь осталось только название, которое ассы носят с гордостью, и за которое цепляются, как за память о своем величии. Империей правит Консул, избираемый Сенатом, тоже в свою очередь выборным, но демократия весьма условна - попасть в Сенат могут только представители знатнейших семей, стоявших у истоков Древней Империи. Эти семьи ведут между собой настоящие войны за власть, и презирают всех, кто не происходит из их среды.

Во внешности ассов тоже нет ничего особо примечательного: среднего или высокого роста, среднего телосложения, с кожей, волосами и глазами любого естественного цвета.
изображение


Лесные эльфы - дети своего Леса, его почтитатели и хранители, но Светлые и Темные некогда произошли от одной расы эльфов, расколовшейся в братоубийственной войне за наследство. Светлые эльфы победили, и изгнали своих проигравших собратьев с родины.

Светлые эльфы в результате этой войны остались хозяевами Закатного архипелага. Они разделены на множество Домов, но только двенадцать Домов - самых богатых и влиятельных, называются Благородными. Благородные Дома ведут политическую борьбу за влияние на своего короля, но борьба эта практически никогда не покидает пределов гостинных и кабинетов королевского дворца и резидеций самих Домов. Для защиты друг от друга, или какой-то внешней угрозы, Дома содержат целые маленькие армии, но для незаконных дел предпочитают использовать наемников. Светлые эльфы не слишком любят чужаков (а чужаками они считают всех - даже лесных эльфов, которые по сути просто "говорящие зверушки", и дроу - своих смертельных врагов), но и не слишком притесняют, хотя налоги для не-эльфов все же выше, даже если они родились и выросли на Закатных островах.

Светлые эльфы высокие, худощавого телосложения, со светлой, не темнее светло-оливкового оттенка, кожей и светлыми: серыми, зелеными или голубыми глазами. Их волосы могут быть любого цвета, но у большинства эльфов они золотистые, платиновые или русые, рыжие, каштановые или черные - гораздо более редки.
изображение


Дроу долго скитались по Тэриону, пока не пришли, наконец, на свою новую родину - темные пещеры Подземья. Брошенные на произвол судьбы и своими сородичами, и своими богами, они обратились к Темной Госпоже. Богиня темноты и коварства принял новый народ, изменила их внешность и подарила дроу прекрасное темновиденье. Дроу сохранили свое разделение на Дома, восемь из которых стали Благородными Домами, чьи Главы составили правящий Совет дроу. Дома интригуют друг против друга не гнушаясь никакими методами, но, как и Светлые, предпочитают использовать наемников для рискованных операций. Долгое время, дроу презирали всех, кто живет на поверхности, но недавняя смена власти в Совете, изменила это положение. Дроу начали строить на поверхности Тэриона свои форты - обычно, в труднодоступных местах, не слишком близко к поселениям людей.

Дроу невысоки, худощавого телосложения, с черной, темно-фиолетовой или темно-серой кожей, цвета слоновой кости, черными или разных оттенков красного или серого волосами. Их глаза бывают разных оттенков желтого, оранжевого, красного, фиолетового, голубого или серого.
изображение


Лесные эльфы - скорее духи Леса, в древние времена обретшие плоть для защиты своего дома, чем родичи Светлых или дроу. Лесные эльфы строят дома на деревьях, в десятках метров над землей. Они живут общинами по всему лесу, охотясь или собирая плоды растений. У них нет какой-то централизованной власти, хотя в каждой общине есть старейшина и несколько друидов - говорящих с Лесом. В целом, лесные эльфы - мирное племя, не стремящее причинить вред чужакам, но Защитники Леса - группа молодых лесных эльфов, в основном, стрелков и друидов, целенаправленно уничтожает тех, кто причиняет Лесу вред.

Лесные эльфы невысокого роста и хрупкого телосложения, со смуглой (но не слишком темной) кожей и волосами и глазами самых разных, зачастую совершенно фантастических, цветов.

Гномы - еще одни подземные жители, хотя их пещеры, тропы и залы сложно назвать настоящим Подземьем. Они верят, что их души пришли из Камня и гномы почитают Камень и своих Предков. Правит гномами король при поддержке совета, куда входят представители всех Кланов. Кланы, каждый из которых основал какой-нибудь великий Предок, часто специализируются на каком-нибудь виде деятельности: добыче руды и камня, каком-то ремесле или торговле. Каждый клан жестко охраняет свои секреты, но в целом, гномы - очень сплоченный народ, всегда готовый протянуть руку помощи своему собрату-гному.

Гномы невысоки - приблизительно по грудь человеку, но очень крепко сложены, с кожей, волосами и глазами любых естественных оттенков.
изображение


Полурослики, или халфлинги, живут на Великой равнине, в общинах на территории империи Лоонг. Не являясь подданными Императрицы напрямую, полурослики уважают власть людей, и не имеют, по сути своего государства. В городах или деревнях полурослики живут среди людей, занимаясь ремеслами или сельским хозяйством, они, благодаря своему трудолюбию и доброму характеру, заслужили уважение своих соседей.

Будучи еще ниже ростом, чем гномы, полурослики приблизительно по пояс взрослому человеку, среднего или ходощавого телосложения, с волосами русого, рыжего или каштанового оттенка, и разных оттенков карего глазами.
изображение


Орки живут на Юге, в городах Плодородного Берега, или в кочевых племенах на южной Великой равнине. На Плодородном, или Золотом Берегу, в городах орки живут под властью военной аристократии. "Мадра" - титул правителя и верховного военначальника городских орков. В каждом городе мадра свой, он управляет окружающей город территорией. Кочевые орки перегоняют стада по Великой равнине, но когда приходит засуха, они идут к городам, чтобы накормить своих коров, лошадей и верблюдов в полях. Городские орки презирают кочевников, считая их дикарями, кочевники, в свою очередь, презирают городских говоря, что те "размякли" когда поселились в оставленных имперцами городах.

Орки очень высокие, мощного телосложения с темной: бронзовой или темнее кожей, темными волосами и разных оттенков желтого или карего глазами. Кочевники очень любят раскрашивать свое тело в цвета своего племени. Городские орки увлекаются большим количеством украшений: ожерелий и браслетов.
изображение




Характеристики

У каждого персонажа 5 первичных Характеристик: Сила, Ловкость, Живучесть, Интеллект, Сила Воли, и 3 вторичных: Здоровье, Мана, Бодрость.

От Силы зависят повреждения в ближнем бою, а так же грузоподьемность, Бодрость и эффективность некоторых умений.
Ловкость влияет на скорость перемещения, шанс уклониться от атаки, попасть по противнику и нанести критический удар, и от нее так же зависят некоторые умения.
От Живучести, само собой, зависит запас Здоровья и Бодрости, скорость восстановления и того и другого и шансы избежать травм после ранений.
Интеллект определяет запас Маны персонажа и эффективность всех магических умений, кроме Веток Шаманства, Мистицизма, Магии Хаса и Святой магии.
Шаманство, Мистицизм и Святая магия зависят от Силы Воли, как и скорость восстановления Маны, скорость создания заклинания и сопротивление персонажа магии.

Здоровье – запас жизненных сил персонажа, мера того, сколько повреждений он может выдержать прежде, чем погибнет.
Мана – магическая энергия, которую персонажи вкладывают в заклинания и магические способности.
Бодрость – это энергия, которую персонажи тратят на тяжелую работу типа длительного бега и плавания, махания кузнечным молотом, или особо сильные боевые приемы.

Еще есть одна характеристика – Сытость, она не является ни первичной, ни вторичной, но от нее тоже зависят запасы Здоровья, Маны и Бодрости и скорость их восстановления. Голодный персонаж хуже сражается, а различная пища может дать неплохие бафы, складывающиеся с любыми другими.


Расовые ветки

Каждый персонаж принадлежит к определенной расе: людям, светлым, лесным или темным эльфам, гномам, оркам или полуросликам. Смески вполне возможны, но персонаж смешанной крови все равно получает только одну расовую ветку от любого из своих предков, хотя и наследует любую комбинацию черт внешности своих родителей. Полукровки возможны между людьми и эльфами, людьми и орками и людьми разных народов.

Уровни расовой Ветки Талантов повышаются с помощью квестов.

Северяне
Каждый уровень расовой Ветки северян дает персонажу устойчивость к заклинаниям Воздуха в 3% за уровень и увеличивает максимальное количество Бодрости (только Бодрости, не Маны) на 2% за уровень.
Имперцы
Каждый уровень Ветки дает увеличение максимального количества маны (не бодрости) на 2% и на 4% повышается эффективность Красноречия при торговле.
Лоонг
Каждый уровень Ветки увеличивает эффективность тактических построений на 3%, и тактический опыт, в том числе и получаемый при игре в шахматы, на 2%.
Светлые эльфы
Каждый уровень Ветки дает повышение эффективности магии Воды на 5%, на 5% повышает стоимость произведений искусства, сделанных эльфом.
Лесные эльфы
За каждый уровень Ветки эффективность всех умений магии Дерева увеличивается на 3%, и еще на 2% увеличивается эффективность всех умений, связанных с вызовом и контролем животных.
Дроу
Каждый уровень Ветки на 3% повышает повреждения от любой атаки, и еще на 2% повышает эффективность магии Воздуха. Темные эльфы прекрасно видят в любой темноте немагического происхождения.
Халфлинги
За каждый уровень Ветки на 5% увеличивается шанс уклониться от атаки, на 5% повышается эффективность умений Маскировки, на 10% уменьшается количество требуемых для ремесленного производства ресурсов, и на 10% увеличивается количество продукции от Занятий.
Гномы
За каждый уровень Ветки на 3% повышается сопротивление магическим повреждениям, на 5% увеличивается стоимость ремесленных изделий и на 1% опыт, получаемый за создание ремесленных изделий. Гномы прекрасно видят при слабом освещении.
Орки
За каждый уровень Ветки получают на 3% сопротивление физическим повреждениям, и на 5% увеличивают эффективность умений ветки Вызова.



Классовые ветки

На каждом уровне Ветки талантов есть свои умения: пассивные получаются автоматически, с открытием уровня, активные требуют изучения у инструкторов. У каждого умения есть свой уровень, от 1го до 10ти, который прокачивается путем использования и никак от уровня Ветки или персонажа не зависит. Чем выше уровень, тем эффективнее действует умение, а с 8го уровня к нему добавляются неплохие бонусы.

Все персонажи получают по 1му очку таланта на каждом уровне, которое могут использовать для повышения уровня Ветки Талантов. За повышение Ветки с 1го до 2х, или с 2х до 3х персонаж заплатит по 5 очков таланта за уровень, с 3х до 4х - 7 очков, а с 4х до 5ти - 8.

Мастерство оружия: Тяжелое оружие – тяжелое, массивное оружие, предназначенное для раскалывания брони и рассечения противника. Атаки редкие, очень мощные, особые умения затрачивают много Бодрости, но повреждают броню (снижая уровень защиты цели) и наносят колоссальный урон. Ветка работает с: двуручными мечами, топорами, дубинами, молотами, клевцами и секирами.

Мастерство оружия: Древковое оружие – оружие, почти бесполезное в ближнем бою, но уже на начальном уровне Ветки наносящее урон сразу нескольким целям. Единственное в игре оружие (условно) ближнего боя, полностью сохраняющее свои боевые свойства при атаке верхового противника. В «Древковое оружие» входят: посох, алебарда, глефа, цеп и два варианта копий – короткое и длинное. Пассивки с каждым уровнем Ветки расширяют угол атаки и повышают множитель урона, также в плюс идут средние затраты Бодрости и «агро»-умения.

Мастерство оружия: Одноручное оружие – ветка отвечает за атаку длинным или коротким мечом, одноручным топором, молотом и дубиной. Часть умений в ветке развивается как дополнение к щиту, часть дает возможность управляться с парным оружием. В целом, оба направления малозатратны по Бодрости и не зависят, по урону, от других Веток – только от выбранного оружия.

Мастерство оружия: Легкое оружие – легкие, они же фехтовальные виды оружия: рапира, кинжал, короткий меч, дубинка, родные руки-ноги и такое немного странное «оружие» как плащ или сеть. Самая «маленькая», по наносимому урону, ветка, не помогают даже пассивки на его увеличение. Зато – самая «большая» по критам. Спасают Ветку так называемые «стойки», активируя которые, персонаж может быстро наносить несколько ударов, которые считаются одной атакой.

Мастерство оружия: Стрелковое оружие – лук, арбалет и праща (она же рогатка). Первое – самое скорострельное, второе – самое убойное, а третье позволяет использовать вместо обычных свинцовых или каменных пуль алхимические гранаты. Малозатратная по Бодрости ветка дорога в другом: теоретически, боеприпас после выстрела можно найти (если он не попал в цель), кроме гранат, естественно, но практически, отследить, куда полетела промахнувшаяся мимо цели стрела – почти не реально. Вот и приходится постоянно покупать стрелы или пули (за поднятые из окружающего ландшафта камни, как за импровизированное оружие, идут штрафы).

Мастерство оружия: Магическое оружие – это специально обработанные посох, жезл, кинжал (он называется «атам» или «атэйм») и сфера (она же «орб», который на самом деле может быть весьма причудливой формы). Кроме маломощных (и малозатратных) атакующих и защитных заклинаний, ветка магического оружия содержит пассивки на увеличение мощности любого магического действия – от «Малого лечебного заклинания», до «Геенны», увеличение частоты магического крита (который вообще можно повысить только с помощью этой ветки), защиту от враждебной магии и прочие приятные каждому магу мелочи.

Святая магия – магия, которую ранее могли даровать только боги своим служителям. Теперь же, в век Науки и Разума, и она тоже продается в магазинах, как и любая другая. Естественно, большая часть специалистов в Святой магии все еще держится вокруг храмов, но сама магия распространяется все шире и шире. Вся Ветка посвящена восстановлению Здоровья и Бодрости и всевозможным благословениям. Единственные скиллы, которые хоть как-то наносят вред, связаны с насилием над нежитью.

Магия Стихий: Земля – немного медлительная, но тяжелая и мощная, как сама Земля, Ветка. Более чем половина умений Ветки наносит физический вред, остальная часть – умений чистый телекинез, дробящий в пыль камни, броню и кости невезучей жертвы. Из всех стихийных – самая затратная по мане Ветка, и вторая по наносимому вреду. Однако, нежно любима теми немногими гномами-НПС, которые решились избрать путь мага.

Магия Стихий: Вода – тонкая и изящная магия, как и ее создатели-эльфы. В этой Ветке – самые быстрые умения, самые малозатратные по мане и позволяющие, кроме всего прочего, защититься от вредоносной магии. Но так же, водяная магия – самая малопригодная, на низких уровнях, для нанесения прямого вреда, хотя «ледяные» заклинания и выравнивают ее впоследствии.

Магия Стихий: Воздух – почти такая же быстрая как Вода, чуть более затратная по мане, магия Воздуха была создана дроу, когда они переселись в Подземье. И ими же отточена до почти совершенства на широких равнинах Севера. Вихри, отталкивающие метательные снаряды, сметающие врагов в компактную группу или раскидывающие их по углам, воздушные снаряды и диски, тонкой кромкой разрезающие плоть врагов – достойный арсенал для всякого мага.

Магия Стихий: Огонь – как свои создатели-орки, магия Огня – дикая, необузданная и невероятно мощная стихия. По наносимым повреждениям она уступает только магии Земли, но гораздо быстрее ее по скорости создания заклинаний. Вторая, после Ветки Дерева, по количеству чисто магически воздействующих заклинаний, за что и является самой любимой боевыми магами всех рас.

Магия Стихий: Дерево – магия, направленная не на причинение прямого вреда, а на отравление, удержание и управление противником. Маги Дерева могут призывать себе животное-компаньона, и вместе с ним превращаются в грозную силу на поле боя. Связь лесных эльфов с природой позволяет им быть превосходными магами Стихии Дерева, но и для других рас вполне доступно искусство управления растениями и животными.

Некромантия – обязательная школа магии почти в каждой игре. Также называемые малефикарами, некроманты накладывают проклятья на своих врагов, поднимают павших на битву и контролируют нежить. Однако, умений, атакующих напрямую, в Ветке почти нет – но об этом некроманты и не особо жалеют.

Мистицизм – немного странная Ветка, также направленная на поддержку союзников, как и Святая магия, но содержащая несколько иные заклинания, работающие напрямую с магической энергией. Мистики могут восстанавливать ману союзникам и вытягивать ее у врагов, управлять возможностью наложить заклинание для одного мага или в целой области, получать информацию о сильных и слабых сторонах противника и телепортироваться одному или со всем отрядом.

Магия Хаоса – вторая «странная» ветка игры: сюда собраны самые разнообразные заклинания, от порч до бафов, от дотов до такого уникального заклинания, как кража бафа. Ветка малопопулярна из-за сложностей, которые возникают с добычей высокоуровневых книг заклинаний.

Шаманство – искусство взаимодействия с духами. Дружественные духи следуют за шаманом, помогают ему или мешают его противникам. Из особо сильных духов получаются Тотемы, которые могут воздействовать на огромное количество людей, помогая союзникам шамана в битвах. Духи наносят магические повреждения, но шаман должен быть особо осторожен, взаимодействуя с ними – если духи будут лишены привычного ритуала поклонения, они могут устроить ленивому шаману оч-чень «веселую» и насыщенную жизнь.

Маскировка – умение использовать окружающую местность, чтобы оставаться незаметным. От Скрытности отличается тем, что персонаж не становится невидимым, и не получает таких высоких плюсов к шансу и силе крита, но и не слетает после атаки. Хорошо замаскировавшийся персонаж может атаковать дальнобойным оружием, оставаясь полностью не замеченным. А на высоких уровнях Ветка позволяет распространять Маскировку и на сопартийцев. К тому же, именно в Ветке Маскировки находятся умения, позволяющие выслеживать цель практически в любой местности.

Скрытность – искусство уклонения и незаметности. Скрытные персонажи могут становиться невидимыми для противника и атаковать из любой позиции так, что их атака считается «атакой в спину». Пассивные умения еще больше увеличивают шанс критического удара и урон от него. Но после первой же атаки, вне зависимости, была ли она успешной, эффект невидимости пропадает, и, соответственно, пропадают все даруемые ею преимущества.

Тактика – ветка поддержки, неизменно доказывающая свою полезность в каждой PvP битве, даже не смотря на то, что она, фактически, снижает индивидуальную боеспособность персонажа. Командир с развитой Тактикой способен значительно увеличить боевые возможности своего отряда.

Вызов – единственная Ветка, направленная исключительно на агрессию. Тем не менее, она – лишь вторая по популярности у «танкующих» игроков из-за своих пассивок, повышающих агрессию и урон по противникам при понижении Здоровья персонажа.

Тяжелая броня – толстая, прочная и очень тяжелая – эта броня хорошо подходит тем, кому требуется высокий показатель защиты, но накладывает штрафы на уклонение, шанс критического удара, и Ману/Бодрость, затрачиваемые персонажем. Хороший выбор для могучего воина, сражающегося в гуще врагов.

Легкая броня – в противоположность броне тяжелой практически не дает штрафов на уклонение и криты, и дает незначительное повышение затрат маны/бодрости, но и защищает гораздо хуже тяжелой брони. Выбор для ловкого персонажа, не намеренного попадать под удар противника.

Средняя броня – «золотая середина» между тяжелой и легкой броней. Дает штраф на уклонение и криты почти такие же как тяжелая, но все еще незначительно увеличивает затраты маны/бодрости. За что и любима многими персонажами, не собирающимися ни танковать, ни вкачивать Ловкость.

Защита – Ветка, нежно любимая большинством «танков», т.к. удары щитом дают хороший, устойчивый агр, и позволяют контролировать противников в ближнем бою, оглушая или отбрасывая особо ретивых.



Мирные навыки

Любой небоевой навык можно выучить у учителя, но не все можно освоить на мастерском уровне одновременно: так называемых «Занятий» персонаж может развить сколько угодно, но Ремесло и тем более Искусство – не более 1го до мастерского уровня, и еще 1го до уровня умельца. Уровень любого небоевого навыка повышается либо использованием (долго и трудно), либо у учителей за соответствующую плату (очень, прямо таки ОЧЕНЬ дорого). К тому же, для многих Занятий и практических всех Профессий предусмотрены рецепты, по которым создается вещь. Если рецепта нет, то всю работу необходимо делать «вручную», а шанс испортить материалы и ничего не создать довольно высок.

Занятия
Для всех Занятий действует одно правило: все эти навыки добывают из окружающей среды нечто, что используется в ремесленном производстве. Количество и качество добытого зависит от соответствующего уровня навыка, качества инструментов и расходников.
Крестьянин – обычный землепашец, который производит большую часть ингредиентов для повара (выращивая зерно, овощи, фрукты и домашних животных), портного (шкуры домашних животных и сырье для тканей), кожевенника (те же шкуры)
Лесоруб – не только валит деревья, но и может «разбирать» их на заготовки для кузнеца и ювелира, или на дрова для того же кузнеца.
Рудокоп – добывает руду, из которой выплавляет слитки различных металлов для кузнеца или ювелира, драгоценные камни для того же ювелира, минеральное сырье и красители для алхимика.
Охотник – практически любого моба в игре можно разобрать на полезные составляющие. Шкуры идут кожевеннику, кости и когти ювелиру, мясо повару, а железы и внутренние органы – алхимику.
Рыбак – старается в основном для повара и алхимика. Первому идет мясо рыб, а второму – чешуя и внутренние органы.
Травник – выращивает сам, или собирает в окружающей среде лекарственные или ядовитые травы для алхимика, редкие приправы для повара, растительные красители для портного и кожевенника.

Ремесла
Ремесленники работают с сырьем, полученным от других навыков, превращая его либо в готовые изделия, либо в расходники для ремесленников других специальностей. Количество полученных предметов зависит от количества потраченного на производство сырья, а качество – от уровня ремесленного навыка, качества инструментов и качества самого сырья. Каждое ремесло дает эксклюзивный навык, с помощью которого накладывается неснимаемый баф на персонажей или экипировку.
Кузнец – создает оружие (любое, в том числе и луки) и металлическую броню как конечный продукт, и разнообразную фурнитуру (пряжки/застежки) для портного и кожевенника. В качестве бафа кузнец точит оружие, увеличивая его повреждения, или чистит металлическую броню, увеличивая ее прочность.
Ювелир – производит разнообразные украшения, от простеньких костяных подвесок, до тончайшей работы произведений искусства из драгоценных металлов и камней. Для портного и кожевенника ювелир создает пуговицы и прочие мелкие украшения, а алхимику поставляет оставшуюся от огранки камней пыль. Ювелир полирует драгоценности, увеличивая их магическую защиту.
Кожевенник – делает легкую броню из кожи и шкур, ремни, шнурки и другие кожаные изделия для всех, кому это может понадобиться, а так же тонко выделывает кожу, замшу и меха для портного. Смазывая кожаную броню особым маслом, кожевенник увеличивает ее прочность.
Портной – производит и красит разнообразные ткани, из которых шьет одежду, не относящуюся к классу брони, и либо украшает ее магическими узорами, либо оставляет как модную «декоративную» вещь. Для других ремесленников почти ничего не производит, только ткань и нитки, которые иногда требуются ювелирам. Портной пропитывает одежду из ткани специальными составами, делая ее более прочной.
Алхимик – смешивает различные снадобья, яды и красители для портных. Сам по себе не бафает ничем, но производит зелья с бафами.
Повар – готовит еду, которая может не только насытить персонажа, восстанавливая Бодрость, но и дать неплохой баф – в зависимости от квалификации повара.

Искусства
Каждое искусство развивает определенный талант персонажа и накладывает бафы на него самого, на персонажей вокруг и даже на строения, украшенные произведениями искусства. Эффективность бафа зависит от уровня навыка персонажа и качества инструментов и расходников, использованных при создании.
Рисование – художники украшают своими картинами здания, повышая их магическую защиту (актуально при PvP-штурмах), рисуют гравюры, дающие опыт в ремесленном навыке и делают эскизы для портных и ювелиров. Изготовленная по такому эскизу вещь дополнительно несет баф на повышение магической защиты.
Музыка – гармоничное сочетание звуков дает положительные бафы всем слушателям (не разбирая «друзей» и «врагов») и улучшает отношение НПС к персонажу. Ну, и еще, хорошему музыканту всегда и нальют в кабаке за песню и денежкой не обидят.
Скульптура – здание, декорированное скульпторами, барельефами, резным орнаментом, получает повышение физической защиты (актуально при PvP-штурмах), разные элементы украшений повышают атаку оружия и защиту металлической брони, если кузнец выполняет их по проекту скульптора.
Каллиграфия – искусство красиво писать и составлять сборники литературных произведений. Каллиграф, исследуя в библиотеке соответствующую литературу, делает выписки, за прочтение которых ремесленники получают опыт. Или компилируют отрывки литературных произведений так, что они дают бафы своим владельцам.
Шахматы – неоценимое подспорье для хорошего тактика. После выигрышной партии в шахматы, персонаж получает повышение эффективности тактических построений. Решая шахматные задачи, Тактик получает опыт для соответствующих умений Ветки.
Красноречие – очень разносторонний навык: он пригодится и в разговорах и торговле с НПС, и в бою с любым гуманоидным противником. Красноречивый персонаж вдохновляет союзников или осыпает противников насмешками, первые получают бафы, а вторые – дебафы, соответственно.



Происхождение и предыстория

Везде, где сказано "рандомно" - это значит - действительно рандомно: может выпасть и дорогая вещь, или мощное оружие и полная дешевка, которой место на свалке. Естественно, от предастории можно отказаться вообще. Все предыстории разделены по регионам.

Север
Оставил прежнее занятие (дополнительный выбор: лесоруб, рудокоп или охотник) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Ученик ремесленника (дополнительный выбор: кузнец, кожевенник или портной) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Новичок в баронской дружине – персонаж получает дополнительное снаряжение: стеганую куртку (легкая броня) и стрелковое оружие (рандомно) плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Рекрут в городской страже – персонаж получает дополнительное снаряжение: круглый деревянный щит и палицу плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Бродячий торговец – персонаж получает товары для торговли (вид и качество товаров рандомно).
(Дроу) Член Благородного Дома – персонаж получает дополнительное снаряжение: легкое или магическое оружие среднего качества (класс по выбору, вид – рандомно) и набор ядов среднего качества (рандомно). Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.

Восток
Оставил прежнее занятие (дополнительный выбор: крестьянин, охотник, травник) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Ученик ремесленника (дополнительный выбор: портной, алхимик, повар) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Новичок в императорском войске – персонаж получает дополнительное снаряжение: кольчугу (средняя броня) и древковое оружие (рандомно) плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Исследователь диких земель – персонаж получает дополнительное снаряжение: кожаную куртку (легкая броня) и стрелковое оружие (рандомно) плохого качества.
Начинающий ученый (дополнительный выбор: музыка, каллиграфия, шахматы) – персонаж получает инструмент для профессии хорошего качества.
(Лесной эльф) Защитник Леса – персонаж получает дополнительное снаряжение: кожаную куртку (легкая броня) и стрелковое или магическое оружие (класс по выбору, вид – рандомно) среднего качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.

Юг
Оставил прежнее занятие (дополнительный выбор: охотник, крестьянин, рыбак) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Ученик ремесленника (дополнительный выбор: кузнец, ювелир, кожевенник) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Бродячий торговец – персонаж получает товары для торговли (вид и качество товаров рандомно).
Рекрут городской дружины – персонаж получает дополнительное снаряжение: круглый деревянный щит и палицу плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Начинающий ученый (дополнительный выбор: рисование, музыка, красноречие) – персонаж получает инструмент для профессии хорошего качества.
(Орк) Дитя Племени – персонаж получает дополнительное снаряжение: кожаную куртку (легкая броня) и тяжелое или магическое оружие (класс по выбору, вид – рандомно) среднего качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.

Центр
Оставил прежнее занятие (дополнительный выбор: крестьянин, рудокоп, рыбак) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Ученик ремесленника (дополнительный выбор: кузнец, алхимик, повар) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Наемник аристократической семьи – персонаж получает дополнительное снаряжение: два легких оружия (рандомно) плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Рекрут в легионе – персонаж получает дополнительное снаряжение: стеганую куртку (легкая броня) и древковое оружие (рандомно) плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Начинающий ученый (дополнительный выбор: рисование, скульптура, красноречие) – персонаж получает инструмент для профессии хорошего качества.
(Гном) Боец Клана – персонаж получает дополнительное снаряжение: кольчугу (средняя броня) и одноручное оружие (рандомно) среднего качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.

Запад
Оставил прежнее занятие (дополнительный выбор: лесоруб, рыбак, травник) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Ученик ремесленника (дополнительный выбор: ювелир, портной, повар) – персонаж получает некоторое количество производимых соответствующей профессией товаров (наименование и качество рандомно).
Наемник Благородного Дома – персонаж получает дополнительное снаряжение: деревянный круглый щит и одноручное оружие (рандомно) плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Рекрут королевской армии – персонаж получает дополнительное снаряжение: кожаную куртку (легкая броня) и стрелковое оружие (рандомно) плохого качества. Персонаж должен будет периодически выполнять квесты согласно предыстории.
Начинающий ученый (дополнительный выбор: музыка, скульптура, каллиграфия) – персонаж получает инструмент для профессии хорошего качества.
(Светлый эльф) Член Благородного Дома – персонаж получает дополнительное снаряжение: легкое или магическое оружие среднего качества (класс по выбору, вид – рандомно) и набор зелий среднего качества (рандомно).

   Сообщение № 2. 2.1.2014, 15:59, tenno_de_loa пишет:
tenno_de_loa ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1024
профиль

Репутация: 26
Наиболее употребительные сочетания Веток

Танкователи:
Рыцарь - Одноручное оружие, Защита, Тяжелая броня.
Берсерк - Тяжелое оружие, Тяжелая броня, Вызов.
Полководец - Древковое оружие, Тяжелая броня, Тактика.
Паладин - Святая магия, Защита, Тяжелая броня.
Рыцарь смерти - Некромантия, Защита, Тяжелая броня.

Дамагеры-критовики:
Лучник - Стрелковое оружие, Маскировка, Легкая броня.
Ассассин - Легкое оружие, Легкая броня, Скрытность.

Дамагеры-АОЕ:
Волшебник - Магия Стихий (Земля, Вода, Воздух, Огонь) - 2 ветки, Магическое оружие.
Боевой маг - Магия Стихий (Земля, Вода, Воздух, Огонь), Магическое оружие, Средняя броня.

Дамагеры гибридные:
Фехтовальщик - Легкое оружие, Легкая броня, Тактика.
Ведьмак - Одноручное оружие, Средняя броня, Святая магия.

Петоводы:
Друид - Магия Дерева, Магическое оружие, Средняя броня.
Некромант - Некромантия, Магическое оружие, Средняя броня.
Боевой Шаман - Шаманство, Тяжелое оружие, Средняя броня.

Саппорты:
Священник - Святая магия, Мистицизм, Магическое оружие.
Жрец - Святая магия, Магическое оружие, Средняя броня.
Инквизитор - Святая магия, Одноручное оружие, Средняя броня.
Мистик - Мистицизм, Магическое оружие, Средняя броня.
Друид – Магия Дерева, Мистицизм, Магическое оружие.
Шаман – Шаманство, Мистицизм, Магическое оружие.

   Сообщение № 3. 2.1.2014, 20:58, tenno_de_loa пишет:
tenno_de_loa ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1024
профиль

Репутация: 26
Карта известного Тэриона.

//Осторожно! Тяжелая.

изображение


//Для тех, кто узнал карту: Да, это - она, но я не дружу с Фракталом, чтобы нарисовать собственную ))

   Сообщение № 4. 5.1.2014, 16:13, tenno_de_loa пишет:
tenno_de_loa ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1024
профиль

Репутация: 26
О делах божественных.

Не все, но многие игроки, исследовавшие этот вопрос, сходились во мнении, что некое влияние Боги на жизнь смертных все же оказывают. Кроме ообозначенной в игровой справке-мануале возможности привязать точку возрождения к определенному храму, есть еще некие "бафы", которые боги даруют своим верным почитателям. Как-то отследить эти "бафы" никто еще не сумел, и определить, от чего они зависят - тоже не всегда получается. Они даже не отображаются в Активных эффектах, но большинство все-таки сходится во мнении, что они есть.

Божества и культы

Эльфы верят в своих Творцов, волю которых выражают духи-элювали. Творцов пять – по числу Стихий, выглядят они как три женщины и двое мужчин, носящих четкие признаки своих рас:

1. Скив – Бог Воздуха, грозы и Севера, изображается как человек-северянин, в плаще из волчьего меха и шлеме в виде головы волка. Его оружие – меч и круглый щит, также примечателен его рог, чей зов слышен в каждом уголке Тэриона. Скив – покровитель вестников и путешественников, защитник и проводник в трудной дороге.
2. Мавея – Богиня Земли, камней и твердости духа, она покровительствует не только гномам, но и всем, верен своим обетам, стремиться к порядку и прилежен в своем деле. Изображают Мавею как гномскую женщину в жреческом одеянии и с жезлом в руках. Ей часто молятся ремесленники, прося вознаградить за труд, и купцы, честно ведущие свои дела. Некоторые легенды рассказывают о мести, которую обрушивала, сама по себе добросердечная и участливая, богиня на головы клятвопреступников.
3. Нэриль – Богиня Воды, покровительница эльфов. Не слишком любит вмешиваться в дела смертных напрямую, но часто вдохновляет их на свершения. Очень любит все красивое, каковую любовь передала и своим детям-эльфам. Сами эльфы не изображают Нэриль, считая, что ни один смертный не способен отразить ее красоту, ибо она и есть Красота, Совершенство, смертным недоступное. Вместо Богини, эльфы ставят чашу или фонтан с чистой водой. Не-эльфийские народы изображают Нэриль как изящно раздетую эльфийку с кувшином воды.
4. Диная – Богиня Дерева, Охотница, покровительница дикой природы и низменных инстинктов. Ее изображают лесной эльфийкой в одеянии из шкур и мехов, с луком или копьем в руках и верхом на диком животном (часто олене или тигре). Ей редко молится кто-то кроме ее детей – лесных эльфов, и отвечает на молитвы она еще реже, чем Нэриль.
5. Горшат – Бог Огня, Создатель орков (это титул такой). Изображается как могучий орк в тяжелых доспехах и с огромным двуручным мечом в руках. Кроме собственно орков, покровительствует воинам и всем, кто выходит на битву. У него просят победы или защиты в бою, отваги и воинского умения, чтобы одолеть противника.

Имперцы несколько переработали доставшийся им от эльфов пантеон, поставив над Пятью еще одного – Верховного Творца, и назвав эльфийских Богов Его первыми детьми. У Творца нет имени, его изображают в виде лучей света, проливающих благодать и мудрость на Первых детей.

Дроу молятся своей Темной Госпоже, ее имя – Ламия – упоминать не принято, хотя у дроу это и не считается дурным знаком, они не поминают свою Госпожу всуе из почтения. Изображают Ламию как женщину под темным покрывалом, в складках которого не различить ни черт лица, ни каких-то характерных признаков. Считается, что Ламия бродит ночами, подслушивая и подсматривая сокровенны мечты и тайные желания, она проникает в сны смертных и может обратить их как прекраснейшими видениями, наполненными соблазнением и страстью, так и кошмарами.

Лоонг почитают свою Богиню-Мать и ее супруга Великого Дракона. Изображают их всегда вместе: зрелая женщина в алом одеянии и обвивающий ее черный дракон. Какой-то особой «специализации» как у стихийных Богов, у них нет, но лоонг считают, что Мать и Дракон управляют всеми процессами во Вселенной – творением и разрушением, стремлением и покоем, жизнью и смертью и т.п.

Лесные эльфы – дети Динаи – почитают ее, но не строят ей храмов или алтарей. Вместо этого, они приносят свои дары к корням могучих деревьев, которые олицетворяют для них силу Природы.

Орки почитают Горшата – своего создателя. В честь него они возводят небольшие святилища под открытым небом, в которых сжигают подношения. Сами орки Горшата изображать не любят, вместо этого украшая его алтари и святилища оружием и сценами битв. Есть обычай, которому часто следуют и воины не оркской расы: некоторые трофеи, взятые у могущественных и очень опасных противников приносить в такие святилища и посвящать Горшату. Также, часто ему посвящают оружие и просто победы в сражениях. Горшат, по общему мнению, отвечает весьма охотно, но какой-то статистики никто не ведет.



О делах земных.

Жизнь
Начинают все игроки в приблизительно равном положении: в пору расцвета юности, не обремененные ни родительскими наставлениями, ни супружескими обязательствами - цитата из официального ЧАВО. А вот срок жизни был не определен: толи еще не продумали разработчики механизм старения и смерти от старости, толи просто слишком мало времени пока прошло - не успел еще никто умереть. Пока же просто было известно, что представители всех рас умирали от старости, но не указывалось, в каком возрасте это происходит. Хотя, по отзывам, в ходе некоторых квестов, иногда получалось, что НПС, с которым надо было пообщаться, уже умер от старости к приходу игрока, но было неизвестно, что послужило причиной: поворот сюжета, или естественный ход вещей.


Смерть
Как только Здоровье персонажа, не важно игрока или НПС, опускалось до 0, он падал и считался поверженным, все, что мог игрок в таком состоянии это медленно-медленно ползти и звать на помощь еще в течении 15ти минут. Мимопроходящий персонаж, игрок или НПС не важно, может помочь и поверженный персонаж встанет с 1 очком Здоровья, или добить - тогда персонаж умирает, как умирает и тогда, когда за 15 минут ему никто не поможет. После смерти персонаж игрока, а иногда и персонажи-НПС, воскресает в храме, где установил «точку воскрешения», или ближайшем посвященном богу «святом месте» - храме, церкви, дорожном святилище и тому подобное. Окружающие НПС привыкли считать, что боги часто даруют своим подопечным "второй шанс", однако, какими-то особенными это их не делает. На 4м уровне Святой магии есть заклинание Воскрешения, которое воскрешает убитого персонажа на месте, как если бы он был только поверженным и ему помогли, а на 3м уровне Мистицизма - Рука помощи - вид бафа, при котором "помочь" себе персонаж может сам.


И дела загробные
После того, как персонаж воскреснет, он теряет какой-то процент от набранного на этом уровне опыта (точное количество потерянного определяется уровнем навыка Воскрешение) в любом случае. Когда персонаж воскресает после смерти сразу и на месте, то ничего кроме опыта он не теряет. Когда же персонаж вынужден воскреснуть в храме (церкви, святилище и т.п.), все его вещи остаются на месте смерти в течение еще часа. Пока не пройдет этот час, поднять вещи может только тот, из кого они выпали. И тут есть два варианта дальнейшего развития событий, в одном из которых боги и религия играют немаловажную роль.
Либо персонаж имел положительную карму: не убивал других персонажей (т.е. не был ПК), не нарушал законов, или, по крайней мере, оплачивал штрафы, отсиживал свой срок в камере, если за преступления его ловили, и замаливал грехи перед богами, если не ловили. Тогда такой персонаж мог после того, как пройдет час с момента воскрешения, забрать свои вещи у могилы «безымянного путника» на ближайшем к месту воскрешения кладбище. Персонажу приходит оповещение, в котором указывается номер могилки и как ее найти.
Если же так получилось, что карма у персонажа отрицательная, то по истечении часа, его вещи никуда не отправляются, а остаются валяться, доступные для теперь уже всех, кому приглянутся.

   Сообщение № 5. 21.1.2014, 22:25, tenno_de_loa пишет:
tenno_de_loa ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1024
профиль

Репутация: 26
Монетарная система и банковское дело.

Валюты мира
Эльфы:
золотоый - эльт,
серебряный - керна,
медный - нис.

Имперцы:
золотой - дукат,
серебряный - сольди,
медный - пино.

Лоонг:
Валюта - ло, чеканится из золота номиналом 100 ло, из серебра - 1, 2, 5 и 10 ло.

Юг:
золотой - цехин,
серебряный - ойн,
медный - кусна.

Север:
золотой - ауд,
серебряный - мера,
медный - менка.

Гномы:
золотой - дукат,
серебряный - катра,
медный - малет.

Лесные эльфы своих денег не имеют, но с удовольствием используют ло.

Дроу делают свои деньги из закаленного стекла, но не рассчитываются ими в "верхних землях". Основной валютой в Подземье является "селет", а разменной монетой - "лета".

Торговый Дом "Ван Голд и Партнеры" выпускает свои собственные бумажные деньги - векселя или "гульдены", обеспеченные золотым запасом Дома.



Банки

Банки ведут дела в каждом мало-мальски цивилизованном уголке мира. Банков много, конкуренция между ними большая, но особо выделяются два: Королевский гномий банк и Банк "Мидас". Собственный банк Торгового Дома "Ван Голд и Партнеры" стоит в этом ряду особняком - он единственный, чей пакет акций на 100% принадлежит "Вирт-Дрим" - корпорации-разработчику.

Основные услуги, предоставляемые любым банком, это - хранение, кредитование и займы наличных.

Когда деньги просто хранятся на счете, банк взимает за это ежегодную плату, но клиент может в любой момент изъять всю сумму полностью. Клиент платит банку за охрану, за удобство расчетов с помощью чеков или магических пластин, за защиту от действий мошенников и форс-мажорных обстоятельств.
Если клиент банка хочет положить деньги под процент, то если он пожелает забрать их до истечения срока действия договора, он не получит прибыли. Проценты начисляются один раз, в конце расчетного периода, который банк устанавливает согласно договору в полгода, год, два года или пять лет. По желанию клиента договор может быть пролонгирован на тех же условиях.
Но основной свой доход банки получают от выдачи займов под проценты. Сроки займов могут быть разные: от быстрых на один-два месяца, до длительных - на десять лет и более. А вот проценты - всегда высокие. Как и цена невозвращения займа - различные организации наемников не брезгуют выкупать у банков долговые расписки "невозвращенцев" и получать по ним деньги методами, далекими от гуманных.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | "Восхождение". Путь сквозь миры | Следующая тема »

Яндекс.Метрика