Автор - Винсент Бейкер
Официальный сайт автора -
AnywayОсновной бросок - 2d6+mod с постоянным двухэтапным уровнем сложности (weak hit и strong hit)
Основные принципы:
- Это игра о персонажах игроков и их судьбах
- Это импровизация совместно с игроками
- Это игра с передачей нарративных прав игрокам с помощью вопросов мастера
- "Misdirection" - ритм литературного описания и ритм системных инструментов не совпадают, они взаимо-корректируются так, чтобы для игрока было не очевидно влияние системы на историю
- Оружие и снаряжение описано тэгами
- Правила просты и допускают трактовки, но обязательны к исполнению, зачастую триггерны
Что интересного в этой системе?
- Простой и понятный бросок с не избыточным диапазоном изменения модификаторов
- Инструменты импровизации в мастерском разделе!
- Простая и интересная система описания оружия и снаряжения с помощью тэгов
- Принципы ведения игры и построения кампании от персонажей игроков
- Унификация функции мастера. Всё, что может произойти в сюжете разделено на ходы мастера. Когда нужно инициировать поворот сюжета, нет необходимости обдумывать лишнее, нужно лишь воспользоваться базовыми ходами угрозы или базовыми ходами мастера.
- Невероятная возможность подстройки под жанр и стиль конкретного мастера
Ниже выложен мой общий конспект правил этой системы, который достаточен, чтобы получить представление о ней. От себя замечу, что наблюдается большой уровень критики её принципов от людей, которые не поняли как она работает. Во многом тут вина первичных переводов, в которых не было всего, что нужно для понимания, но в которые люди пытались играть, чтобы составить впечатление о системе. Если такой формат не совсем соответствует данному разделу, прошу модераторов перенести тему в тот, которому соответствует.
====================
ВВЕДЕНИЕ
====================
Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно.
Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого.
Определённые вещи, которые активируют чёткие правила, называются ходами. Ходы это формализованные правила игры.
Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые
ходы специально для этого персонажа. В фронтах
Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.
Цитата
Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики.
Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом (игрок должен описать это). Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает, и игрок бросает кубики.
В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Когда сказано 2d6+что-то (скажем 2d6+хладнокровно, 2d6+жёстко или 2d6+история), игрок бросает 2 кубика (шестигранника), складывает результаты и прибавляет эту характеристику.
- Если в сумме выходит 6 и меньше, это провал.
- 7–9 это частичный успех (слабый успех)
- 10+ — полный успех.
- некоторые ходы могут давать фантастический успех на 13+ (в базовой версии правил - на 12+)
Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал. При провале МЦ может сделать настолько жёсткий ход МЦ, насколько считает нужным.
Почему играем?1. Потому, что ваши персонажи лихие парни. Они круты.
2. Потому, что они ещё круче, когда вместе. Дружба, вражда, отношения, близость - классные штуки.
3. Потому, что они вместе против огромного враждебного мира. Чтобы удержать то, что им дорого.
4. Потому, что они, конечно вместе, но в отчаяньи и под давлением обстоятесльтв. Могут ли они доверять друг другу в этом мире?
5. Потому, что что-то не так с этим чёртовым миром. Он не всегда был таким жестоким и опасным. Кто, как и почему его сделал таким?
===============
ХАРАКТЕРИСТИКИ
===============
В игре есть следующие характеристики:• Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим.
• Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально.
• Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, тонок, грациозен, сексуален, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь.
• Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, образован, обучен и тренирован.
• Странно — это то, насколько ты странный, ясновидящий, гениальный, жуткий, удачливый, чуждый, насколько ты провидец и затронут чем-то извне.
• История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.
Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.
В начале игры каждый игрок делает ход Истории, согласно буклету своего персонажа. В свой ход он устанавливает стат история так, как сказано в его буклете, затем выполняет действия в чужие ходы. Рассмотрим это на примере Мозгача - персонажа-телепата, который много знает о других и многое скрывает о себе. Помни, что история показывает только то, насколько хорошо ты кого-либо знаешь, не то, насколько положительно или отрицательно ты к нему относишься и не то, как долго ты его знаешь.
ИсторияВсе представляют своих персонажей по имени, описывая внешность и мироощущение.
Сделай это в свою очередь.
Запиши имена других персонажей. Ещё раз пройдите по кругу для определения истории.
В свой ход:
• Скажи всем история –1. Ты окружаешь себя таинственностью.
В ходы других выбери 1, 2 или 3:
• Один из них спал в твоём присутствии (знает он об этом или нет). Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• За одним из них ты какое-то время тайно наблюдаешь. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• Один из них вполне открыто тебя недолюбливает и подозревает. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши история +3 рядом с именем персонажа.
Со всеми остальными, какое бы число тебе ни назвали, прибавь к нему 1 и запиши рядом с именем персонажа этого игрока. Ты всех знаешь лучше обычного.
В конце найди персонажа с самой высокой историей в своём буклете. Спроси у игрока, какая из твоих характеристик кажется ему наиболее интересной, и подчеркни её. МЦ подчеркнёт ещё одну твою характеристику. Каждый игрок подчёркивает две характеристики своего персонажа: одну выбирает другой игрок, а другую ты, МЦ. Развитие персонажа в ходе игры зависит от подчёркнутых характеристик. При совершении броска на эту характеристику, игрок отмечает себе единицу опыта.
=============
БАЗОВЫЕ ХОДЫ
=============
Ход.
#Действовать под огнем
Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй 2d6+Хладнокровно. На 10+ ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное).
На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Трактуй "под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход.
Цена успеха может быть разного стиля:
*Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами).
*Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся).
*Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Ход.
#Угрожать насилием
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2d6+жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается).
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.
Ход.
#Взять силой
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2d6+жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
• ты ясно и чётко этим завладел;
• ты получил мало урона (урон-1);
• ты нанёс ужасающий урон (+1урон);
• ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").
Ход.
#Соблазнить или манипулировать
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2d6+страстно.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас.
В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух:
• если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник");
• если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут").
Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.
Ход.
#Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй 2d6+умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.
При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.
Ход.
#Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2d6+умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа ____?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Ход.
#Открыть свой разум
Когда ты открываешь свой разум мировому вихрю, действуй 2d6+странно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ МЦ опишет всё подробно. На 7–9 МЦ опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.
Ход.
#Помочь или помешать
Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти 2d6+историю. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого.
Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.
Ход.
#Конец главы
В конце каждой главы выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Если таких больше одного, выбери на своё усмотрение. Скажи этому игроку прибавить +1 к его истории с тобой в его буклете. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 (а значит — отмечает опыт).
=============================================================
БАНДЫ И ЛИДЕРСТВО, ВЛАДЕНИЯ И БОГАТСВО, РАБОЧИЕ МАСТЕРСКИЕ, БАРТЕР И БИЗНЕС
=============================================================
Ходы бартера.
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия;
неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по
вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю
обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по
вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную тер-
риторию, одну чётко и ясно представленную угрозу, неделю работы в качестве
банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; один караван,
проведённый через враждебную территорию; месяц работы личным водителем.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для
группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е)одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы);
одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю
работы ангелом по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха.
1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить,
например, на:
а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или оде-
жду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение
реанимации у ангела; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань
вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения,
которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут
почти к кому угодно.
б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвиже-
ния в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства
передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в ро-
скошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются
ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма
чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; подкуп, взятки и
подарки, которые проведут почти к кому угодно.
в) на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются
ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ре-
монт хай-тек снаряжения у технаря; неделю охраны чертовкой или стрелком;
годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства
передвижения, которое часто используется; взятки, поборы и подарки, которые
проведут почти к кому угодно.
г) два пополнения твоего комплекта ангела; одну ночь в роскоши
и приятной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
О чём-то более существенном надо договариваться отдельно. Нельзя
просто бродить по улицам поселения, позвякивая карманами, в наде-
жде добыть какой-нибудь хай-тек и вечных ценностей в придачу.
Ход.
#Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.
Ход.
#Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего:
• это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал;
• это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
• чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него?
• извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?
Ход.
#Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бартер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.
Генерация банды.По умолчанию твоя банда состоит примерно из 15 отъявленных головорезов, оснащённых подобранным или импровизированным оружием и доспехами (урон 2, банда, малая, броня 1).
Выбери 2:
- твоя банда состоит примерно из 30 отъявленных головорезов (средняя, а не малая)
- твоя банда хорошо вооружена (+1урон)
- твоя банда хорошо бронирована (+1брони)
- твоя банда кочевая, умеет разбивать лагерь в любом месте и может обслуживать и ремонтировать свою технику и оружие, не имея базы (добавь мобильная)
- твоя банда самодостаточна и может обеспечивать себя грабежами и собирательством (добавь богатая)
Выбери 2:
• у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
• твоя банда презирает броню (почему? они идиоты? –1броня);
• твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
• твоя банда не слишком сплочённая, люди приходят и уходят, когда захотят (уязвимость: дезертирство);
• твоя банда в значительном долгу перед кем-то могущественным (уязвимость: обязательства);
• твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь);
• твоя банда не заботится о защите, любит выпивку и "дурь" (уязвимость: преследуемая - когда лидер теряет бдительность, враги убивают пару людей из банды)
Тэги банды (cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации):
#Sizes (mechanical): when different-sized gangs fight, the smaller
inflicts less harm than usual upon the bigger, but the bigger
inflicts more harm than usual upon the smaller. Each step’s
difference is worth +1harm and -1harm. The sizes, in order, are:
a guy or two, a small gang, a medium gang, a large gang (cf ).
#n-armor (1-armor, 2-armor etc.) (mechanical): when the gang
takes harm, it reduces it by n-much.
#n-harm (1-harm, 2-harm etc.) (mechanical): when the gang
inflicts harm, it inflicts n-much.
#+nharm (+1harm, +2harm) (mechanical): adds n to the harm the
gang inflicts.
#Large (mechanical, a size): the gang inflicts +3harm upon a guy
or two, +2harm upon a small gang, +1harm upon a medium
gang, and normal harm upon another large gang.
#Medium (mechanical, a size): the gang inflicts +2harm upon
a guy or two, +1harm upon a small gang, normal harm upon
another medium gang, and -1harm upon a large gang.
#Mobile (constraint): the gang’s not tied to a home base. Significantly,
gangs lacking mobile ARE tied to a home base; that’s
where the constraint comes in.
#Rich (cue): outside of battle, the gang always has a little scratch,
a little jingle.
#Savage (cue): the gang fights brutally, viciously, without mercy,
discipline or honor. Presume that they loot and violate (and
eat?) the dead, and that they proudly display the trophies of
their kills.
#Small (mechanical, a size): the gang inflicts +1harm upon a guy
or two, normal harm upon another small gang, -1harm upon a
medium gang, and -2harm upon a large gang.
#Unruly (cue): the gang has internal factions that dislike one
another and some of its members are ambitious beyond their
loyalty. Create these factions and ambitious bastards as threats
and have them act sometimes on their impulses.
#Vulnerable: [specify] (cue, constraint): when things go badly for
the gang, this is how they react. The alpha can try to impose her
will upon the gang to make them overcome, or the leader can
make them stand strong against it.
• Breakdown: if the gang doesn’t have time and resources, their
bikes fall apart and they lose their ability to fight effectively
on the go.
• Desertion: if the gang loses a fight or if its alpha or leader
presses it too hard, its members ditch out by 1s and 2s.
• Disease: if the gang’s alpha or leader doesn’t take particular
care of them, they get sick, poor dears. (Of course the
diseases in Apocalypse World tend to be rather worse than
the sniffles, so I shouldn’t joke.)
• Grounded: if the weather or the terrain is wrong, the gang
won’t take its bikes out into it.
• Obligation: somebody else has power over the gang’s alpha or
leader, and can demand the gang’s service. Choose a bad time.
• Reprisals: whenever the gang’s alpha or leader relaxes
vigilance, the gangs’ victims and enemies murder the gang’s
members by 1s and 2s.
Важно:1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет.
2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. Размеры банд:
- пара парней
- малая (15 человек)
- средняя (30 человек)
- большая (60 человек)
3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства.
Ход.
#Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй
2d6+жёстко (перед тем как делать ходы агрессии). На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе
боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
• отважно пойти в атаку;
• твёрдо держаться под натиском врага;
• организованно отступить;
• проявить милосердие к побеждённому врагу;
• сражаться до последнего вздоха.
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.
Генерация поселения Вожака (+банда).По умолчанию в твоём поселении:
-75–150 душ;
-гешефты — немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание);
-импровизированный лагерь из бетона, листового металла и арматуры (твоя банда получает +1брони, когда сражается под его защитой);
-оружейная с подобранным и импровизированным оружием;
-банда примерно из 40 головорезов (урон 3 банда средняя неуправляемая броня 1).
Выбери 4:
-у тебя большое население, 200–300 душ (навар: +1 бартер, проблема: +болезни);
-у тебя маленькое население, 50–60 душ (проблема: страхи, вместо проблемы: недоедание);
-в качестве гешефта добавь прибыльные грабежи (навар: +1 бартер, проблема: +месть);
-в качестве гешефта добавь дань за защиту (навар: +1 бартер, проблема: +обязательства);
-в качестве гешефта добавь завод (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
-в качестве гешефта добавь шумный, широко известный рынок (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
-у тебя большая, а не средняя банда, 60 головорезов или около того;
твоя банда дисциплинированна (убери метку неуправляемая);
-у тебя богатая и разнообразная оружейная (твоя банда наносит+1урон);
-твой лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2брони, когда сражается под его защитой).
Затем выбери 2:
-твоё население грязное и нездоровое (проблема: +болезни);
-твоё население ленивое и сидит на наркотиках (проблема: +голод);
-твоё население декадентское и развращённое (навар: –1 бартер, проблема: +дикость);
-твоё поселение платит дань за защиту (навар: –1 бартер, проблема: +месть);
-у тебя малая, а не средняя банда, всего 10–20 головорезов;
-твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
-у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
-твой лагерь — это, в основном, палатки, навесы и деревянные стены (твоя банда не получает бонуса к броне, когда сражается под его защитой).
Ход.
Используй его в начале игры, чтобы узнать ситуацию в своём поселении.
#Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление
не вызывает сомнений, в начале сессии действуй 2д6+жёстко.
На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи.
На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале, или если твоё
поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.
Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты
в нём правишь, об этом можешь не волноваться.
Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1
бартер: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе
с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду,
которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения
твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц
ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто
используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и,
конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер.
Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как
пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет
более роскошно).
Избыток и нужда в поселении могут быть такими.
Избыток:
Augury: when your people are in surplus, you get access to the
augury peripheral move. See page 211 for details.
Barter (1-barter, -1barter, +1barter etc.): when your holding or
your followers are in surplus, you get this much barter to spend.
It’s your personal share of their surplus.
Growth: when your people are in surplus, their number grows.
As a general rule, each period of surplus, they should grow a
small but noticeable amount, around 10-15%.
Insight: when your people are in surplus, you get access to the
insight peripheral move. See page 212 for details.
Party: when your people are in surplus, they party. Maybe
private parties, maybe public.
Stupor: when your people are in surplus, they drug themselves
into a stupor.
Violence: when your people are in surplus, they “celebrate” by
going on violent rampages.
Нужда:
Anxiety: when your people are in want, they freak the hell out.
They become paranoid, they hoard, they fear for their survival.
Desertion: when your people are in want, they ditch out on you.
Figure on losing 10-15% per period of want.
Desperation: when your people are in want, they’ll do anything
to secure their future, including turning on their own.
Disease: when your people are in want, their collective health
collapses.
Famine: famine is like super-hunger. There’s a massive shortage
of food and water; none of your people can meet even their most
basic needs.
Hunger: when your people are in want, they don’t have enough
to eat. Getting food becomes their foremost concern.
Idle: when your people are in want, they don’t have anything
useful to do with their time. They occupy themselves with
whatever seems diverting: they act on their various threat
impulses. See the fronts chapter for details, page 138.
Judgment: when your people are in want, they blame you and do
not fuck around about it.
Obligation: your responsibilities to someone outside of your
group become urgent and demanding, where they’re normally
easily fulfilled.
Reprisals: your past victims and enemies find a spot where your
ass is vulnerable, and hit you there as hard as they can.
Savagery: when your people are in want, their society collapses.
Social conventions and basic human relationships break down.
Ход.
# Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй 2d6+жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9
выбери 1:
• они делают то, что ты хочешь
• они не наезжают на тебя из-за этого
• тебе не приходится показательно отметелить одного из них
При провале, кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему
лидерству.
Ход.
# Грёбанное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать
в карманах и седельных сумках, действуй 2d6+жёстко. Это должно
быть что-то достаточно маленькое, чтобы туда поместиться. На 10+
у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно. На 7–9
у одного из вас находится что-то очень похожее, если, конечно, ты
ищешь не хай-тек. Тогда никаких бросков. При провале, у одного из
вас было как раз то, что нужно, но какой-то говноед эту штуку спёр.
Генерация малого владения (без банды).Several of the characters can get a holding plus wealth as one of
their improvements. When that happens, generally you should
have them use these rules, not the hardholder’s, to create their
holding. These holdings are smaller than a hardholder’s, and
don’t include a gang.
By default, your holding has:
• 60-80 souls
• for gigs, scavenging, crude farming, and some minor trade
(surplus: 1-barter, want: anxiety)
• a relatively secure house or small compound
Choose 2:
• your population is kind of big, around 100 souls. Surplus:
+1barter, want: +hunger.
• your population is tiny, 20-25 souls. Remove want: anxiety.
• for gigs, add protection tribute. Surplus: +1barter, want:
+obligation.
• for gigs, add a manufactory. Surplus: +1barter, want: +idle.
• for gigs, add some technical expertise or trade in some
particular valuable commodity. Surplus: +1barter, want:
+idle.
• for gigs, add a thriving underground market. Surplus:
+1barter, want: +obligation.
• your people include eager, enthusiastic, and successful
recruiters. Surplus: +growth.
And choose 1:
• your population is filthy and unwell. Want: +disease.
• your population is lazy and drug-stupored. Want: +famine.
• your population is decadent and perverse. Surplus: -1barter,
want: savagery.
• your holding owes protection tribute. Surplus: -1barter, want:
+reprisals.
• your people depend entirely on you for their lives and needs.
Want: +desperation.
Духовные последователиFortunes (hocus): fortune, surplus and want all depend on your
followers. At the beginning of the session, roll+fortune. On a
10+, your followers have surplus. On a 7–9, they have surplus,
but choose 1 want. On a miss, they are in want. If their surplus
lists barter, like 1-barter or 2-barter, that’s your personal share.
By default you have around 20 followers, loyal to you but
not fanatical, and they have their own lives apart from you
(fortune+1 surplus: 1-barter want: desertion).
Characterize them: your cult, your family, your students, your
scene, your staff, your court.
Choose 2:
• Your followers are dedicated to you. Surplus: +1barter, and
replace want: desertion with want: hunger.
• Your followers are involved in successful commerce.
+1fortune.
• Your followers, taken as a body, constitute a powerful psychic
antenna. Surplus: +augury.
• Your followers are joyous and celebratory. Surplus: +party.
• Your followers are rigorous and argumentative. Surplus:
+insight.
• Your followers are hard-working, no-nonsense. Surplus:
+1barter.
• Your followers are eager, enthusiastic, and successful
recruiters. Surplus: +growth.
Choose 2:
• You have few followers, 10 or fewer. Surplus: -1barter.
• Your followers aren’t really yours, more like you’re theirs.
Want: +judgment.
• Your followers rely entirely on you for their lives and needs.
Want: +desperation.
• Your followers are drug-fixated. Surplus: +stupor.
• Your followers disdain fashion, luxury and convention. Want:
+disease.
• Your followers disdain law, peace, reason and society.
Surplus: +violence.
• Your followers are decadent and perverse. Want: +savagery.
Ход.
#Неистовство: Когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это
2d6+странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 1 шанс. Трать шансы 1
к 1, чтобы заставить толпу:
• вытолкать людей вперёд и сдать.
• принести то, что они ценят.
• объединиться и сражаться как банда (урон 2 броня 0 размер соответствующий).
• впасть в водоворот неудержимых эмоций: трахаться, плакать, драться,
делиться, праздновать — на твой выбор.
• спокойно вернуться к повседневной жизни.
При провале толпа обращается против тебя.
Ходы работы с мастерскойХод.
#Реши, что есть в твоей мастерской.
Выбери 3: гараж, темная комната, оранжерея, умелые сотрудники (Карна, Ту и Пэмминг, например),
свалка — источник материалов, грузовик или фургон, замороченная электроника, инструменты и станки, передатчики и приемники, испытательный полигон, реликвия ушедшего Золотого века, ловушки.
Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь
добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…»
и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___;
• тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь;
• это обойдётся тебе в хренову кучу бабок;
• в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
• ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар;
• тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской;
• потребуется пара/дюжина/сотня попыток;
• тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать.
МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или».
Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что
делал (гаджет). МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё
что-то необходимое.
Ходы халтуры/бизнеса.Твоя бригада или контакты могут полно-
стью состоять из персонажей игроков или
из персонажей МЦ, или из тех и других.
Если в их числе персонажи МЦ, опиши их -
имена (скажем, Габбл, Хаим, Пе и Тощий)
и одна строчка описания - вместе с МЦ.
Убедись, что они компетентны и подходят
для выбранных тобой гешефтов.
Ход.
#Халтура: ты получаешь жонглирование 2. Между встречами или
когда в игре происходит затишье, выбери несколько гешефтов, над
которыми будешь работать. Выбирай не больше, чем значение жонгли-
рования. Действуй 2d6+хладнокровно. На 10+ ты получаешь профит от всех
выбранных гешефтов. На 7–9 ты получаешь профит как минимум от 1,
если выберешь больше, получишь катастрофу от 1 и профит от осталь-
ных. При провале тебя ждут сплошные катастрофы. Гешефты, над ко-
торыми ты не работал, не приносят ни профита, ни катастрофы. Когда
ты получаешь новый гешефт, ты также получаешь +1 жонглирование.
Гешефты (Профит/катастрофа)
В начале игры выбери 3 оплачиваемых гешефта:
-Телохранители (1 бартер/ввязались в бой)
-Наблюдение (1 бартер/обмануты)
-Грабёж (1 бартер/ввязались в бой)
-Костоломы (1 бартер/повержены)
-Честная работа (1 бартер/нищета)
-Эскорт (1 бартер/привязанность)
-Доставка (1 бартер/налёт)
-Внедрение (1 бартер/раскрыты)
-Собирательство (1 бартер/нищета)
-Посредничество (1 бартер/демпинг)
-Техническая работа (2 бартера/демпинг)
-Секс (2 бартера/привязанность)
-Оборона лагеря (2 бартера/проникновение)
-Убийства (3 бартера/ввязались в бой)
И выбери 1 гешефт-обязательство:
-Избегать кого-то (ты держишься подальше/тебя застали там, где не надо)
-Выплачивать долги (ты аккуратно платишь/они просрочены)
-Отомстить (ты кого-то наказал/тебя унизили)
-Защищать кого-то (с ним всё хорошо/его больше нет)
-Стремиться к роскоши (краcиво жить не запретишь/ты крепко попал)
-Сохранять честь (ты сдержал слово и сохранил имя/ты пересёк черту)
-Искать ответы (ты нашёл улику/ты вытянул пустышку)
Ходы артистизма и исполненияХод.
#Искусный и грациозный: когда ты занимаешься выбранным
искусством — любым актом самовыражения — или когда выставляешь
результат перед аудиторией, делай это 2d6+страстно. На 10+ получи 3
шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персо-
нажа МЦ из своей аудитории и выбрать:
• он должен встретиться со мной;
• он должен получить мои услуги;
• он любит меня;
• он должен подарить мне подарок;
• он восхищается моим покровителем.
При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь.
Ты просто очень хорошо выступил.
Ретроспективный ходКогда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+умно (или +бартер, или +история, или другой стат, который выберет МЦ).
На 10+ всё было так, как ты сказал.
На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку.
На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого.
========================================
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХОДЫ БИТВЫ (тактические)
========================================
По умолчанию, дополнительные ходы битвы и счётчик битвы не используются. МЦ может решить ввести их в игру.
# Счётчик битвы:
Случайный огонь означает урон 0 или 1 (рикошеты, пули ослаблены укрытием, пули выпущены издалека, почти без шансов попасть).
Концентрированный огонь означает полный урон врага, зависящий от их оружия и их количества, как обычно.
Ход.
# Когда ты прикрываешь кого-то огнём, делай это 2д6+хладнокровно.
На 10+ ты не даёшь им попасть под концентрированный огонь даже после 9:00.
На 7–9 их позиция или образ действия непригодны для обороны, и они действуют соответственно. При провале они попадают под концентрированный огонь прямо сейчас. (Если это случилось до 9:00, значит
9:00 настало прямо сейчас).
Ход.
# Когда ты удерживаешь плохо обороняемую позицию или образ дей-
ствия, делай это 2d6+жёстко. На 10+ ты можешь продолжать и на
3 сегмента попадаешь только под случайный огонь, даже после 9:00.
На 7–9 ты можешь продолжать и на один тик попадаешь только под
случайный огонь. Так или иначе, ты можешь бросить это дело прежде,
чем кончится время, чтобы избежать концентрированного огня. При
провале бросай всё сейчас или попади под концентрированный огонь.
(Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).
Ход.
#Когда ты послал всё нахер и залёг, делай это 2d6+умно. При успехе,
ты в относительно безопасном месте до конца битвы. На 10+ ты не
попадаешь под огонь. На 7–9 ты попадаешь только под случайный
огонь. При провале тебе надо срочно менять позицию или попасть под
концентрированный огонь.
Ход.
#Когда ты доводишь до конца чужой ход, учти 2d6+историю. Если это
один из персонажей МЦ, действуй 2d6+умно. На 10+ Мастер выби-
рает для тебя что-то из следующего, что подходит:
• ты наносишь +1 урон
• ты доминируешь над чьей-то позицией
• ты делаешь неудобные для обороны позицию или образ действия
безопасными
• ты полностью избегаешь огня
• ты создаёшь возможность и полностью её используешь
На 7–9 ты создаёшь возможность, но ты пока не ухватился за неё или
не использовал. МЦ скажет что именно. При промахе МЦ выби-
рает что-то из вышеперечисленного для соответствующего своего
персонажа.
================
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ
================
Цитата
How might a player’s character suffer harm?
• She does something under fire, her player rolls+cool and
gets a 7–9, and you give her an outcome that includes her
suffering harm.
• She seizes something by force, her player rolls+hard, and she
winds up suffering harm.
• Another player’s character seizes something by force and
inflicts harm, and she’s the one to suffer it (or one of the
ones).
• Another player’s character goes aggro on her, and she forces
his hand and sucks it up.
• The outcome of a character move, either her own or another
character’s, or a threat’s custom move, includes her suffering
harm.
• It’s your turn to make a move, and you decide that inflicting
harm on her is the one.
Before 6:00, harm will go away by itself with time. 6:00–9:00, the harm won’t get worse or better by itself. After 9:00, unstabilized harm will get worse by itself, stabilized harm will not, and it’ll get better only with medical treatment.
Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (AP), то ты её не учитываешь.
Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает строчку в своей судьбе или отмечай один шаг (0 - 3 - 6 - 9 - 10 - 11 - 12ч) стрелки на часах:
Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык)
Я умру в весьма почтенном возрасте ( з часа, регенерация)
У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация)
Я это переживу (9 часов, стабилен)
Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен)
Я еще дышу (11 часов, нестабилен)
Гибель (12 часов)
Примечание - строки судьбы это более позднее представление урона в разработках Бейкера. Изначально были только "часы судного дня".
Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов). Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.
Вместо получения урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя.
разбит (–1хладнокровно)
покалечен (–1жёстко)
изуродован (–1страстно)
сломлен (–1умно)
Когда банда получает урон:• Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет.
• Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых.
• Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых.
• Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых.
• Урон 5: большинство убиты, несколько выживших.
а) Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше.
б) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
в) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
Когда машина получает:• Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла,
дым. Урон не проходит по пассажирам.
• Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего,
простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с
управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в
полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам.
• Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения,
затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту.
Урон 2 проходит по пассажирам.
• Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения,
подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на
запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам.
• Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по
пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда
машина взрывается или разбивается.
Когда персонаж МЦ получает:• Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится
боли.
• Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна
смерть, подчас мгновенная.
• Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны,
шок, скорая смерть.
• Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок
ещё помучается.
• Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья
Ориентиры степени урона разными воздействиями:
Цитата
# 0-harm:
grappling, dragging, physically restraining
kids throwing rocks
# 1-harm:
a dedicated guy with his fists
adults throwing rocks
a tumble down the stairs (ap)
a ricochet
being out in the desert sun all day with no water (ap)
# 2-harm:
a guy with a hammer, a crossbow, a handgun, a smg.
a 1-story fall onto your back (ap)
# 3-harm:
a guy with a shotgun, an assault rifle, or a sniper rifle
a 2-story fall onto jagged ground (ap)
a glancing hit from a car (ap)
# 4-harm:
a grenade in your lap
serious fucking automatic fire
a 3-story fall onto your head (ap)
being hit by a truck (ap)
# 5-harm and more:
big explosions
being run over by a train (ap)
being tied down and chopped in half with an axe
drowning (ap)
Ходы урона и лечения#Ход урона.
Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо.
Когда ты получаешь урон, учти полученный 2д6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон.
• Выбери 2 из списка на 7–9, ниже.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.
Ход
#Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.
Ход
#Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт.
Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.
Использование полевой аптечки профессиональным медиком.В твоём комплекте ангела чего только нет:
ножницы, тряпки, скотч, иглы, зажимы, перчатки,
капельницы, салфетки, спирт, кровоостанавливающие препараты, кровезаменитель, рулоны
эластичных бинтов, штифты и шприцы, биостабы,
химостабы, наркостабы (успокоительное) в больших количествах и запас пластырей-электродов для дефибриллятора
на случай, если дело дойдёт до этого. Он достаточно велик, чтобы
занять весь багажник машины. Когда его используешь, трать запас;
можно потратить 0–3 запаса за одно использование. Ты можешь пополнить его из расчёта 1 бартер за 2 запаса, если обстоятельства позволяют выменивать медикаменты.
В начале игры у комплекта ангела запас 6.
Ход.
# Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого-то
в состоянии 9 часов ("Я это переживу") или дальше, учти потраченный 2d6+запас. При
успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до 6 часов ("У меня ещё остались дела перед смертью"), но МЦ
выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9):
• прежде чем передвигать, его состояние необходимо стабилизировать;
• даже под наркостабами он сопротивляется — ты *действуешь под огнём*;
• в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание;
• стабилизация требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас;
• он проваляется в постели как минимум неделю;
• ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов.
При провале он вместо этого получает 1 урон.
Ход.
# Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого-то на 3 часа ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 6:00 ("У меня ещё остались дела перед смертью") бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 1 неделю ("У меня ещё остались дела перед смертью") в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.
Ход.
# Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (на 12 часов, но не дальше), учти потраченный 2d6+запас. На 10+ больной восстанавливается до 10:00 ("Я увижу ещё один рассвет"). На 7–9 он восстанавливается до 11:00 ("Я ещё дыщу"). При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется.
=============
СНАРЯЖЕНИЕ
=============
Вещи, имущество и, даже, союзники, отряды и целые армии (всё это зовётся "барахло") описываются метками (тэгами). В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, — что не было бы возможно в ином случае.
ТЭГИ
(cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации или ограничить возможные варианты)
В Apocalypse World для описания оружия и снаряжения используются тэги. Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.
# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие (intimate - вплотную, hand - длинна рук, close - близко, close/far - близко/далеко, far (cf ) - далеко)
# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.
# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.
# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.
# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.
# Живое [alive] (описательное): это живое существо.
# ББ [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.
# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".
# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это,
но только в некоторй момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".
# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.
# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие атакует область (cf), но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого.
#Ближнее [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.
# Ближнее/дальнее (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.
# Дальнее [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.
# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках.
# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий, не простая машина, которую вот так легок создать. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1 бартер.
# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".
# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.
# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Вытянутая рука это недостаточно близко.
# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.
#Кровавое [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.
#Дозаправка [refill] (механический): персонаж не может использовать это повторно, пока не дозаправит.
#Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова.
# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.
# Шоковое [s-harm] (описательное): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон.
Если это применяется на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".
# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше одного бартера.
# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".
Генератор оружияСоздание стрелкового оружия:
База (выбери 1):
• пистолет (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• дробовик (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое)
• винтовка (2-урона, дальнее, перезарядка, громкое)
Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное)
• старинное (+ценное)
• полуавтоматическое (-перезарядка)
• 3-патронная отсечка (ближнее/дальнее)
• автоматический огонь (+автомат)
• с глушителем (-громкое)
• сильное (+1урон)
• бронебойные патроны (+ББ)
• с оптическим прицелом (+дальнее, или +1урон для дальнего)
• большое (+1урон)
Создание холодного оружия
База (выбери 1):
• древко (1-урона, ручное, область)
• рукоять (1-урона, ручное)
• топорище (1-урона, ручное)
• цепь (1-урон, ручное, область)
Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное)
• старинное (+ценное)
• навершие (+1урон)
• острие (+1harm)
• лезвие (+1harm)
• длинное лезвие* (+2harm)
• тяжёлое лезвие* (+2harm)
• лезвия* (+2harm)
• спрятанное (+бесконечное)
*считается за 2 опции
Основное стрелковое оружия:
• .38 револьвер (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• 9mm пистолет (2-урона, ближнее, громкое)
• карабин (2-урона, дальнее, громкое)
• магнум (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• обрез (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое)
• дробовик (3-урона, ближнее, кровавое)
• самодельный пистолет из трубы (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• пистолет-пулемёт (2-урона, ближнее, автомат, громкое)
Другое основное оружие:
• большой нож (2-урона, ручное)
• лом (2-урона, ручное, кровавое)
• гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, кровавое)
• мачете (3-урона, ручное, кровавое)
• комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное)
• тазер (шоковое, ручное, перезарядка)
Броня:
• бронированная одежда (1-брони, носимое)
• лёгкая или самодельная броня (1-брони, носимое)
• серьёзная броня, латы (2-брони, носимое)
Особенное оружие:
• старинный пистоль (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, ценное)
• спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное)
• украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное)
• украшенный меч (3-урона, ручное, ценное)
• скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)
Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...
• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей пушке.
• штурмовая винтовка (3-урона, ближнее, громкое, автомат)
• гранатомёт (4-урона ближнее/дальнее, область, кровавое)
• ручной гранатомётный выстрел (4-урона, ближнее, область, перезарядка, кровавое)
• пулемёт (3-урона, ближнее/дальнее, автомат, кровавое)
• пистолет 9mm с глушителем (2-урона, ближнее, высокотехнологичное)
• снайперская винтовка с глушителем (3-урона, дальнее, высокотехнологичное)
***
Продолжение следует...