Начну сегодняшний рассказ, скажем, без лишнего базара, ведь времени на распевание какого-то там немыслимого вступления у меня нет.
…Друзья, я вам нагло наврал…
Вот, держу я в руках два флопика, на которых записаны Prehistorik 1 и Prehistorik 2 соответственно. Немыслимые аркады, выбивающие из вас остатки здравого смысла, если, конечно, он у вас имеется. И это отнюдь не мое больное воображение, жадность к приукрашиванию «пустых», не информативных предложений, и ни желание распылить из мухи слона. Обе части, по-своему замечательные и по-своему ужасные, представились мне именно в таком свете – выносе головного мозга – после первого знакомства с ними. Уж кто-кто, а точно не я должны были пасть ниц перед чарами этих старушек… но, черт возьми, меня огрели дубиной по больной макушке и я, не смея больше сопротивляться, на некоторое время потерял сознание,… так что же мне оставалось делать?!
Первая часть вышла в 1991 году на Амиге, а затем была портирована на Dos. Что же она из себя представляет, коль я аж дар речи потерял, флиртуя с этой фифой в самой что не на есть интимной обстановке? Ответ прост – хардовый дэнс мюзик и «сложна-сложна нипанятно». Уровни нарисованы со вкусом (если кратко, то они большие, кое, где непроходимые, зато напичканные всевозможным барахлом в виде действительно полезных бонусов), это у Prehistorik не отнять, но наиболее ценное в игрушке, естественно, стало музыкальное оформление. Да просто чумовой электро-бит , который сопроводит вас от начала вашего нелегко пути к вершине до победного конца… или бесславной кончины (знаете ли, не ровен час, со скалы и сорваться можно).
Однако но геймплей во многом обязан именно незатухающему «шумовому фону». Игровой процесс выстроен по принципу «сейчас у вас челюсть отвалится». Да, у Prehistorik термоядерная динамика, постоянно что-то лезет нам под ноги, норовя укусить или вовсе сожрать с потрохами. А нам ведь надо следить за всем этим, уклонятся от доисторических чудищ и не попадаться в многочисленные ловушки, иначе кранты нашему эпичному походу «по грибы, по ягоды». Кстати, что там с сюжетом? Ну и вопросы у вас, знаете ли! Однако я попытаюсь ответить на него, эм, наиболее красочно.
Так вот, захотел мужик брюхо свое набить, слез с дивана… пардон… слез с ветки, взял мощную дубину и забурился в джунгли, впрочем, с благородными целями — отыскать себе пожрать (семья главного героя, конечно же, в последнюю очередь в этом нуждается). Что же, история, пересказанная мной сейчас, достойна, как минимум, бронзовой статуэтки, да?
В плане удобства в управление маленькой доисторической независимой личностью с большой…гм… — первая часть явно уступает второй (что не удивительно). Раскладка уж больно знакома, да и не в этом кроется подвох. Как я уже говорил, динамика у Prehistorik-а что надо – берет игрока за яйца и медленно их сжимает – но сложность у игры более чем завышена (это тоже, кстати, ожидаемо – ну не может такая аркада быть скукой вечной). И все ведь в том, что противников порой одолевает приступ неистового бешенства, что делает их, на мимолетное мгновение, неуязвимыми чертягами (подозреваю, что это всего лишь глюки самой программы и их можно решить рестартом). К тому же коротыш, в шкуру которого нам предстоит вжиться, «чуток толстоват». Только так я могу объяснить его неуклюжесть и гребанную нерешительность. Эти, скажем так, отрицательные черты и делают игру чертовски сложной, особенно для неподготовленного игрока с нулевым скилом (ну…кого-то вроде меня).
Так или иначе, но Prehistorik замечательная аркада, достойная вашего внимания, а может даже и скромного места на вашей книжно-видеоигровой полке.
Продолжая начатое…
После моего, скажем так, затянувшегося отгула я снова готов взяться за перо. И на этот раз докончу то, чем осмелился угрожать читателю в прошлом выпуске – напишу гребанную статью по Prehistorik 2.
Смыслы игры не претерпели каких-то существенных изменений с момента релиза первой части – пробегать уровни и дубасить бестолковых горгон, попутно собирая любопытные бонусы и всевозможные вкусняшки к званому ужину. Эта комедия нам уже знакома и порядком опостылела. Поэтому разработчик решил освежить и омолодить прехисторик. Для этого он с любовью нарисовал для искушенного геймера пятак причудливых злодеев, которые, однако, мало чем отличаются от своей «прислуги», до боли знакомых горгон. Но все, как говорится, по порядку…
Титусы потрудились на славу и, как мне кажется, ушли далеко вперед, обставив ближайших конкурентов по мастерской, ну и перед фанами не опозорились. Посудите сами, по сравнению с первой частью у второй имеется немаловажный довесок, веское преимущество – игра летает и, на пробу, живее ныне живущих аркад. Вся фишка, как оказалось, в динамике…
Да, если в первом прехисторике разработчик пытался нащупать лестницу, которая привела бы его к божественному озарению и, как следствие, незамедлительному успеху, то клепая продолжение, он уже уверено взбирался куда-то вверх, не отвлекаясь на бытовые мелочи, диктуемые неумолимым рынком видеоигр. Собственно и результат не заставил себя долго ждать…
Впрочем, если вернутся в калию разговора, то хочется вспомнить, как я нелестно тогда отозвался о первой ласточке. То есть я снова возвращаюсь к так называемому диспуту о значимости такого термина как «динамика» в аркадных играх. И если первый прехисторик это незрелый компромисс, его можно считать и пробным камнем, то продолжение, как я уже говорил, во всех отношениях красивее и живее своего предка.
Картинка ласкает наш взор, а «растормошенная» анимация пиксельных противников-горгон заставляет подавиться собственной слюной. Это я сейчас не иронизирую – все представилось мне именно в таком свете после первого включения второго прехисторика. Внутри все выглядит, кстати, на много аппетитнее и умоляюще припевает: «сыграй в меня полностью». Ну… я не вижу иного выхода и нажимаю на «Старт».
…Потом я по многу раз нажму на рестарт, поливая желчью этот бренный мир, и будет продолжаться это ровно до бесконечности. А все, потому что играя во второй прехисторик (и в подобные ему проекты) мы не можем начать с пинка с какого-нибудь пятого уровня, ведь, коды, заботливо расставленные разработчиками по локациям, оказываются не действительными (напоминаю, что они выполняют роль доисторических чекпоинтов). Но не действительны они только, если играть через эмулятор Dosbox и аналогичные ему программы. Дело в том, что при генерации кодов игра использует переменные окружения BIOS, а при каждом новом запуске эмулятора коды в игре несколько преображаются. Однако, покопавшись немного в интернете, я наткнулся на неплохую развернутую статью, где автор попытался решить эту чрезвычайную проблему —
https://habrahabr.ru/post/220167/Из весьма забавных фич в игре, это заставочное меню, которое выскакивает при запуске игры. В нем говорится: «Ура… моя игра все еще работает в N году!! Программировалась в 1992 году на AT 286 — 12 МГц. … довольствуйтесь любители олдскула!!» Где N – 2016 год и она берется, как текущая на момент запуска игры.