RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Explosive Runes Coffee Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (3) 1 [2] 3  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Let's just call it a hunch!, Rules development
   Сообщение № 31. 28.9.2009, 12:34, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Ещё вопрос: Аэ, ты при определении траектории и кавера учитываешь изменённый профиль лежащего (dropped/pinned/down) бойца, когда по нему идёт выстрел?

   Сообщение № 32. 28.9.2009, 12:37, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Нет, не учитываю. Pinned отнюдь не означает, что персонаж 'лежит' на земле - об этом говорит официальное FAQ, аналогично Down и Drop не дают никаких модификаторов к укрытию.
Предполагается, что если у персонажа есть хоть какое-то укрытие (легкое/тяжелое) - он старается использовать его по максимуму вне зависимости от того, ранен он или здоров.

   Сообщение № 33. 30.9.2009, 10:51, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Аэ, предлагаю обсудить пару моментов, чтобы ситуация Феха не повторилась. =\
Это как минимум:
1) В каком радиусе от центра окружности, обозначающей персонажа, может плавать точка, через которую проводится LoF?
2) В каких ситуациях (чисто для ориентировки, хотя бы пару примеров) ты можешь назначать +/- модификаторы к стрельбе, где это не прописано правилами?

   Сообщение № 34. 30.9.2009, 13:43, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
1) Не более 0.3''. Необходимость возникает только при стрельбе из укрытий, где нормальной линии огня нет и в помине, но по логике линия огня быть должна.
2) В ситуации сложной геометрии предметов на карте. Обычно у нас именно такие случаи: например металлический забор в виде сетки дает -1 к попаданию. Казалось бы, ничто не мешает через него лететь пулям, однако создаваемая им рябь/ухудшение видимости дают модификатор.
В ситуации, если игрок дал заявку оставаться в укрытии, после обычного перемещения, но при этом оставил заявку на стрельбу по врагу. Причем плохо осуществимой стрельбы из данной позиции. Заявка укрытия считается приоритетной: каждый человек намного больше хочет остаться в живых, чем кого-либо убить. В этом случае я перебираю несколько возможных линий огня из разных точек. В зависимости от получаемых результатов и выбираю модификаторы.
В ситуации, когда модель перемещается на карте с погрешностью (а это всегда так: при ходьбе/беге, например, погрешность составляет от 0.05'' до 0.1'').

Попросту то, что нарисовано на карте - это тоже в некотором роде фикция. Игрок объективно не может описать словами то положение персонажа, которое хочет чтобы тот принял. А я объективно не смогу это положение изобразить. Однако можно в заявке выразить свои пожелания: хочу высунуться так, чтобы быть максимально укрытым и получить линию огня по противнику. Нормальный человек может высунуться из-за угла, оставаясь практически полностью закрытым стеной, и получить линию огня например по коридору.

Теперь для тех кто не знает.
В чем была проблема в том случае, из-за которого возник флейм: геометрия карты была в том месте очень неудобной - это раз. Два - гранатомет запрещает в один и тот же ход стрельбу и перемещение.
Большинство бойцов, если они не получают нормальной линии огня, я могу попросту чуть-чуть передвинуть. С этим персонажем так не получалось: перемещение означало бы отказ от стрельбы в раунд. А встать в heavy cover по-другому бы не получилось.
Я разрешил стрельбу и ввел небольшой модификатор, который совершенно никак не влиял на оба получившихся промаха (1 и 2 на кубике).
Мне серьезно не хотелось занудствовать, отменяя стрельбу или укрытие: перемести я персонажа на 0.1 - и он уже не сможет стрелять, а небольшое боковое перемещение противника в этом случае уменьшит модификатор его укрытия до -1.
Первый ход стрельба прошла нормально, без каких-либо вопросов или претензий.
Во второй раз была высказана возможность стрельбы по второй цели. Она была высказана игроком по незнанию статуса Pinned, о чем я, естественно, узнал только после того, как на меня наехали.
По второй цели прослеживался идеальный LOS практически из центра модели. Отсекался малюсенький угол малюсенькой металлической стойки. По одной из граней расстояние составляло меньше пары сантиметров. Я дал добро на стрельбу без модификатора, выбрал в соответствии с этим дальнюю, но хуже скрытую мишень, сверился с тем, что это все равно был промах и рассчитал scatter.
Хочется отметить, что я не претендую на то, что все нарисованное на карте выглядит ровно таким же образом в игровом мире. Стены бывают покошены, углы разбиты, на металле коррозия, вмятины... Да из-за чего угодно те 2см могли совершенно не мешать обзору: в том масштабе, в котором я выкладываю карты, заметить такую мелочь просто невозможно.
Конечно же, с того самого момента, как граната никого не задела, я стал для игрока злостным нарушителем правил. Следуя той логике, которая была мне высказана, я должен был бы запретить стрельбу и в первый ход и во второй.
Не претендую на точность цитаты, но "Было нарушено правило стрельбы по ближайшей цели". Когда я сказал о модификаторах - я еще и "Нарушил правило линии взгляда бойца". "Трактую правила как хочу", "Придумываю правила для нагибаний", "ДМский произвол", ладно, думаю, дальше вы знаете.

Вы вполне можете проверить мои слова по теме с боем и обвинить меня в манипуляции правилами. Моя ошибка состоит в том, что я позволил игроку стрелять тогда, когда строго говоря не должен бы был (или я должен был поставить персонажа так, чтобы в следующей своей заявке он смог бы указать стрельбу по тем целям, которые появились). Я, наверное, должен бы был быть в этой ситуации вредным компьютером, который никак не может по-человечески поставить персонажа в укрытие и дать ему возможность стрелять.
Однако прецедент уже был: я уже делал так в Mushroom Attack, где бойцы стреляли из-за сводов пещеры и сталагмитов, нормально при этом за ними укрываясь. Там нареканий не возникало.

   Сообщение № 35. 30.9.2009, 14:01, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Вопрос: игра продолжается или я мастера не понял?

   Сообщение № 36. 30.9.2009, 14:03, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
МакФесс
Продолжается, разумеется. Если никто еще не желает возмущаться и сворачивать это дело.

   Сообщение № 37. 30.9.2009, 14:08, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Продолжается, разумеется. Если никто еще не желает возмущаться и сворачивать это дело.

Верно подмечено.
Если вы все еще хотите играть и осознаете тот факт, что решения по поводу неоднозначных моментов принимаю я, то продолжается.

Добавлено через 1 мин. 16 с.

Хотя, нет, не совсем продолжается.
Санёк, а ну марш к Тесте в партию отписываться!

   Сообщение № 38. 12.10.2009, 22:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Приманивая людей в Outlaw Trading Post для предметика Archeotech будут работать следующие правила:
(Пока что я их нагло стырил, затем подробнее проработаю)
(с) Взял отсюда

New rules
11-15 Dangerous – The operator accidentally triggers the device as he’s fiddling with it. He immediately suffers a hand serious injury and the Archeotech is reduced to a pile of worthless molten slag.

16 Vortex Grenade – With a conspicuous aura this device emits a constant murmur, tingling to the senses. This weapon may be thrown just like any other grenade, though because of its weight and cumbersome nature an extra -1 to hit will apply. Using the 2” blast marker any fighters under it are hit if they fail an initiative test (partially hit targets do not follow the usual rules, instead they test with +2 initiative) and are sucked into the vortex, never to be seen again. Strike them and all their equipment off the roster. If they pass they are moved to the edge of the blast marker. Note this is a single grenade so it may only be used once and is far too volatile to be launched from any sort of grenade launcher.

21 Futurity Crystal – With speckling glimpses of untold futures this device can be observed, giving insights into other warband’s activities. You may add or subtract 1 from all scenario rolls. This is in addition to one other modification (note that no other modifications stack together).

22 Sustenance Replicator – On a molecular level this device is able to transform waste materials into common food chips. The upkeep of a warband is reduced by 1% (or one band for legal Necromunda gangs and 1 cred per guy for outlaw/outlander gangs). This device is kept in the warband’s base territory; if they are raided it can be destroyed or captured (raider’s choice) and needs to be represented by an appropriate token.

23 Viewer – The operator can use this device to view different places, shifting his perspective to almost any point even if it’s beyond closed doors and solid walls. If the operator doesn’t move or shoot this turn then he may use the device in the shooting phase to automatically spot a single hidden fighter on the tabletop. If the fighter with the viewer is on sentry duty roll a d6 for him each turn: on a roll of 6 he automatically sounds the alarm as he has spotted the enemy sneaking around.

24 Lifter – The device is a sophisticated form of suspensor which can negate or lessen gravity for its bearer, allowing him to float up or down for a limited period. The operator is allowed to move up or down pieces of terrain even if there is no ladder for him to climb up. In addition he will never suffer damage from falling so he can simply step off a walkway and drop without harm. The movement is quite slow however so moving up or down counts against the fighter’s movement for that turn.

25 Cybernetic Helm – Ancient and battered from some forsaken soldier, this helm still retains much of its power, providing breathing apparatus and visual enhancements. The wearer counts as having a respirator, a photovisor, infra-red goggles and may see in the dark.

26 Ameliorator – This medical device is placed on injured tissue, soothing to the touch it can help regraft skin or bone and destroys all bacterial infection. During the post game sequence this device may be placed on a single fighter that suffered an injury that battle (excluding dead or captured), he recovers in time to perform a post game action. Roll a d6, on a roll of 6 the injury is also completely healed, remove it from the roster. This device is kept in the warband’s base territory; if they are raided it can be destroyed or captured (raider’s choice) and needs to be represented by an appropriate token.

31 Dimensional Gape – This spherical mechanical device emits a dull throbbing glow, once activated it transcends dimensions allowing them to be viewed without harm, anyone within this dimensional anomaly would be naturally unsettled by the sudden appearance of terrifying warp monsters. Once per game this device can be activated in the shooting phase instead of shooting a weapon and lasts until the end of your opponents turn. Any fighters (friend or foe) within 8”, or that move within 8”, of the bearer are automatically broken. Fighters within this aura that are immune to psychology, such as Plague Zombies, are not broken but are instead transfixed by the visual display and are unable to move or shoot until the device’s power dissipates.

32 Archeobionic – Deep in the Spire, bionic replacements for missing limbs and organs are a common solution to disease and injury; however, they still remain primitive in comparison to the marvels of design their ancient ancestors had access to. Roll a D6:
1-2: Archeoarm. A fighter with an Archeoarm gains +2 strength (outside racial maximums) and +2 initiative, the initiative bonus only applies to close combat and quick draw results. Receiving an Archeoarm will also cure the effects of an arm injury and/or hand injury on one arm.
3-4: Archeoleg. A fighter with an Archeoleg gains +1 to his attack characteristic in close combat. And can trade all successful hits in close combat for one hit at +4 strength and D3 damage. An Archeoleg cancels one leg injury.
5-6: Archeoeye. A fighter with an Archeoeye is immune to Photon Flash Flares, they can see and shoot through smoke. Receiving an Archeoeye will also cure the effects of an eye injury.

33 Neural Injectors – Composed of three small canisters filled with mysterious liquids this device intoxicates its user through injectors fed directly into the neck. At the start of your turn the fighter may choose to activate the injectors, giving him +1 M, +2 WS and +3 I for that turn and until the end of your opponent’s turn. The chemicals inside the device slowly refill over time and as such the Injectors may only be used once per game.

34 Digi-blaster – Worn on the finger like a ring, this miniature sized weapon can fire blasts of sizzling short ranged energy pulses. It has the same characteristics as a laspistol but is so small that it doesn’t require the use of any hands, it adds an attack dice in hand to hand combat (in addition to any gained by using two close combat weapons) even if the fighter is holding a basic, special or heavy weapon.

35 Combat Interface – A collar that cannot be taken off once worn, this device enhances the wearer’s natural combat abilities. The bearer can reroll one attack dice per turn. When he advances a level and gains either WS or BS on the advance chart he will always gain WS unless it is at the maximum value.

36 Bionic Repairer – This round device unfolds into a spider like machine that crawls around repairing any damaged bionic equipment. Destroyed cybernetics/bionics are repaired on a 6+ after every game (keep rolling, it keeps trying after each different game, roll for each cybernetic/bionic separately). If the user is an Adeptus Mechanicus instead there is a +1 modifier to his cybernetics/bionics repair roll.

41 Conversion Shield – This shielding device is specifically attuned to refract and absorb a certain type of energy based weaponry. Roll a d6 to determine what weaponry it protects against. 1-2: Las (laspistols, lasguns and lascannons), 3-4: Plasma (plasma pistols, plasma guns and heavy plasma guns), 5-6: Heat (hand flamers, flamers and meltaguns). All shots, of the type which the shield protects against, made at the fighter have their strength reduced by half (rounded down), note that this does not include close combat attacks.

42 Nerve Blocker – Worn on the spine as a patch, this device selectively blocks information sent by the pain receptors, allowing the bearer to ignore wounds that would keep another fighter down. Add one to the lowest band on any injury table this fighter must roll on, this stacks with any skills like True Grit. The fighter also ignores the effects of any flesh wounds (enough flesh wounds will still take him out of action though).

43 Invisibility Circlet – This device takes the form of a large metallic ring worn around the upper arm and is studded with ominous looking jewels that are cold to the touch. Once activated, it creates a magnetic dispersion field around the user so the very light bends around him. To any onlookers he appears to have vanished. A fighter may activate this device at the beginning of his turn; he may not be the target of any shooting attacks and cannot be charged. If the invisible fighter is involved in any hand-to-hand combat then the opponent’s score is halved (rounded down). The powers of the ring are soon drained, so its effects only last until the beginning of the fighter’s next turn and must then recharge in order to be used next game.

44 Chameleon Synskin – Through powerful fiberoptic distortions material this cloak, when worn, makes it difficult to be targeted. All shooting against the fighter wearing the Synskin suffer an additional -1 to hit. Additionally if the fighter doesn’t move or fire this turn then they may hide even if they are in the open. May not be combined with Cameleoline, but can be worn in addition to armour.

45 Holo-projector – This device functions as a basic holo-projector and can be used to generate two apparitions of the fighter that appear a short distance away from where he truly is. It can be activated at the start of your turn and lasts until the end of your opponents turn, giving the fighter an unmodified 3+ save against shooting attacks. This save does not apply to template weapons or blast markers. Due to its slow recharge rate it may only be used once per game.

46 Orb Panoply – This strange anti-gravity orb floats, almost sentiently, around its master. Under fire it vibrates and whirls generating a powerful energy shield which, combined with its self-replicating alloys, make it almost indestructible. It grants the user a 6+ unmodified save against all shooting attacks of strength 3 or less, 5+ against shooting attacks of strength 4, 4+ against shooting attacks of strength 5, 3+ against shooting attacks strength 6 or more. The orb panoply provides no protection against template weapons and blast markers.

51 Compact-weapon – The device is a powerful, yet compact, weapon. It is only pistol sized but is as effect as a much larger piece of ordinance. Roll a d6 to see what it is. 1-3: Lasgun, 4-5: Boltgun, 6: Plasma gun. The weapon has the standard profile for a weapon of its type but follows all the usual rules for pistols. Because the weapon is self maintaining it can be used by anyone and automatically passes all ammo rolls.

52 Dispersion Armour – This suit somewhat resembles the moulded armorplas carapace of the Adeptus Arbites, but it is lighter, more flexible and studded within its plates are small crystals. These emit a small electric pulse that when disturbed by a significant kinetic vibrations discharge creating a temporary energy field shielding the user from harm. A fighter wearing dispersion armour has a 3+ armour save.

53 Prolectro-scope – This device takes the place of a scope, it analyses a fighter and finds any weaknesses with its optical focusers and kinetic feeders. It may be fitted to any basic weapon and, if the bearer remained motionless during his movement phase, allows him to reroll any failed to-wound roll of any weapon fitted with the fault-scope, ignore any armour saves and treat any wounds that were successful (without the to-wound reroll) as high impact.

54 Commonsense Blocker – Worn over the eyes like a blinder, this device converts fearsome enemies into less scary objects. Like bunnies. Wearer is immune to fear. Treats terror as fear instead. Does not need to take break tests if a friend goes down or out within 2”.

55 Neural-disruptor – This device projects a resonant wave of electromagnetism that is pitched to scramble the electrical signals of the target’s brain incapacitating him. This weapon is a special weapon and follows all the usual rules that entails. It may be fired like any other weapon but uses the flamer template to determine who is hit. Each hit fighter must take an Ld test, if this is failed then they are incapacitated and play no further part in the game, remove them from the tabletop. No armour or unmodified saves can protect them; however they do not suffer a serious injury during the Post Game Sequence. Any fighters that pass are unaffected and are not pinned.

56 Thermal Lance – Using a magnetic containment beam to create microwave agitation it can vaporise any target in a blast of intense heat. This weapon is a special weapon and follows all the usual rules with the profile below:
WEAPON:
SHORT RANGE: 0-12
LONG RANGE: 12-24
TO HIT SHORT: +1
TO HIT LONG -
STRENGTH: 8
DAMAGE: D6
SAVE MOD: -5
AMMO ROLL: 3+

61-62 Psyker Enabler – This device (usually a torc or a circlet) enhances latent psychic tendencies in the wearer. The operator gains a Minor Wyrd Power (ignore rolls of 11-16) which may be used following all the normal rules for Wyrd Powers.

63-66 Protoplasm Booster – The operator accidentally triggers the device resulting in an inhalation of a strange cocktail of rainbow coloured gas. Roll a d6 to see which characteristic has been boosted by one:
1: Strength
2: Toughness
3: Wounds
4: Attacks
5: Initiative
6: Movement
Note this also increases the same statistic on that fighters maximum advancement statistics.


Добавлено через 4 мин. 53 с.

Также, поскольку возник вопрос, почему нельзя для себя ничего доставать с территории Археотех (мало ли у кого появится).
Если на броске 2д6 выпадает 6 и 6 - кусочек археотеха оказался полезным для банды и мгновенно добавляется в стэш. Однако при заказе большего дохода с территории - боец слишком занят вытаскиванием лута и продажей его, абсолютно не обращая внимания на то, что он продает - территория будет попросту разграблена, как это и описано в настоящем рулбуке.
Кстати, по ссылке наверху много новых правил для некромунды и обсуждения их.

   Сообщение № 39. 13.10.2009, 19:11, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Для наших спайреров. Перенося реализацию клятвы в игровой вариант, им нужно будет скальпировать 4х противников.
Скальпирование проводится ровно как и для наемника Ratskin Savage из книжки Forgotten Guns.
Знаю, как вы не любите рыться в рулбуках, поэтому переношу сюда неотредактированный текст. Игнорируйте слова Ratskin Savage, предполагая, что спайреры будут проделывать то же самое. Результаты
Также, поскольку ребята не обучены искусству снимать скальпы, после провала проверки инициативы жертвы, им придется сделать дополнительную проверку собственной инициативы.
Если все получилось, то смотрим по правилам ниже.
И еще, 6, 8, 10, 11 - не засчитываются за часть выполнения клятвы.

Такая строгая система введена потому, что выведение из строя 4х противников - слишком простая задача. Убийство - слишком банальная, приведенная в пример в рулбуке.
Этой системой я постарался повысить сложность клятвы, чтобы ее нельзя было выполнить, скажем, за 1 бой.. В дополнение к этому, мне не хотелось вручать в руки одного из игроков возможность снимать скальпы за бесплатно (результаты этого броска намного хуже обычных результатов таблицы тяжелых травм).

Я не настаиваю на использовании именно этих правил клятвы, как и не запрещаю клятву до начала игры поменять.
Сложность в данном случае такова: необходимо победить противника в ближнем бою, провести два броска инициативы (вероятность снятия скальпа становится порядка 25-30%), не выбросить плохой результат на 2д6.

Scalping
Scalping: Ratskin Savages are brutal hunters.
They like to take trophies too. If a Ratskin
Savage takes an opponent out-of-action and there
are no other enemies within follow-up range then
the victim can find himself horribly mutilated,
without any hair, or never wake up again. The
victim must immediately pass an initiative test
based on their base initiative characteristic. If
they roll equal to or under their initiative then the
Ratskin Savage will move on, they are removed
from play and suffer an injury as normal. If they
fail, then the Ratskin Savage sets-upon the
victim and scalps them, the Savage loses his
follow up move. Roll 2d6 immediately on the
Scalping Chart instead of the serious injury chart
in the post game sequence.

Scalping Chart
Result
2 Lucky - The victim is found in a pool of
his own blood, but luckily not too
injured. Apply the ‘Survives Against
the Odds’ serious injury result.
3 Cracked Skull – The victim is found
alive, but his fellow gang members are
horrified at the loss of skin, scalp, and
hair. Apply results per ‘Old Battle
Wound’ on the serious injury chart.
4 Eye Gouge – Without enough time to
do the job properly the Ratskin Savage
takes an eye as a trophy. Apply the
‘Blinded In One Eye’ serious injury
result.
5 Arm Wound – The victim uses his arms
to protect his scalp, lost in his rage the
Ratskin Savage brutalizes one of the
victim’s arms. Apply the ‘Arm Wound’
serious injury result.
6 Botched – The Savage botches the job
and hideously scars his victim. Apply
the ‘Horrible Scars’ injury.
7 Scalped! – The victim was scalped.
Apply the ‘Head Wound’ serious injury
result.
8 Botched – The Savage botches the job
and hideously scars his victim. Apply
the ‘Impressive Scars’ injury.
9 Ear Wound – Without enough time to
do the job properly the Ratskin Savage
takes an ear as a trophy. Apply the
‘Partially Deafened’ serious injury
result.
10 Hand Wound – The victim manages to
grab the blade of the knife and protect
his scalp. Apply the ‘Hand Injury’
serious injury result.
11 Horrifying Experience – Although the
Ratskin Savage doesn’t actually manage
to scalp the victim, he does brutally and
horribly beat them. Apply the ‘Shell
Shock’ serious injury result.
12 Dead! The victim is killed outright and
the Ratskin Savage abandons his body.

   Сообщение № 40. 13.10.2009, 19:35, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
А результаты 2 и 5?

   Сообщение № 41. 13.10.2009, 21:57, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
2 пожалуй тоже нет.
5 - часть руки вполне может сойти за трофей.

   Сообщение № 42. 13.10.2009, 22:01, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Ты как себе часть руки представляешь? Кусок мяса, что ли? Я бы скорее сделал так, что 5 - не засчитывается, а вот 10 - засчитывается. Скажем, в виде отрезанного пальца. :smile:

   Сообщение № 43. 13.10.2009, 22:13, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Там написано, что он бруталит руку. Вполне можно снять кожу и с части руки. А вот в 10 написано, что жертва хватается за лезвие - скорее останется глубокий порез, чем пальчики порежут.

   Сообщение № 44. 13.10.2009, 22:16, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Ну, если нож резко выдернуть, и если он острый - то пальцы полетят будь здоров.

   Сообщение № 45. 13.10.2009, 22:40, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Как-то это немножко не в ту тему... :wink:

   Сообщение № 46. 13.10.2009, 22:45, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
мля буду! не здесь постил!!!

   Сообщение № 47. 14.10.2009, 07:41, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Да чего там уметь скальпировать-то. Надрезал по кругу, содрал. Кроликов свежевать сложнее. Просто меня смущает это 2д6, мало того что противника надо свалить в рукопашке так еще и чтобы рядом не было его соратников, два теста прокинуть, потом тест на удачность скальпирования и в следующий потерянный ход выжить с этим скальпом. Как-то чересчур, мне кажется.

   Сообщение № 48. 14.10.2009, 08:06, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Ты же сам сказал, что тебе скальпы нужны, а не челенджи. Вот и пробуй с неудачников их взять)

   Сообщение № 49. 14.10.2009, 08:12, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Цитата
мало того что противника надо свалить в рукопашке так еще и чтобы рядом не было его соратников, два теста прокинуть, потом тест на удачность скальпирования и в следующий потерянный ход выжить с этим скальпом

Это и есть челлендж, и весьма даже челленджевый.

   Сообщение № 50. 14.10.2009, 08:15, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Как говориться, "Бей первым, Фредди!" (с) :)
Ведь не только Ван Саарам быть неудачниками)))

   Сообщение № 51. 14.10.2009, 08:51, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
wat
Ты не совсем четко правила трактуешь. Свалить противника в рукопашной - да. Однако можно и подбежать скальпировать уже полувырубленного со стрельбы. Противники рядом? Не столь важно - модификаторов нет. Прокинуть чеки? Это самое сложное, но мне не хотелось, чтобы спайреры вернулись домой после первого же боя. Следующий ход не теряется, Follow Up Move - это дополнительное движение на 2'' в фазу Hand to Hand выдаваемое после удачно проведенного HtH раунда. В следующем ходу двигаться будут нормально, можно продолжать стрелять и продолжать скальпировать.
Учитывая сравнительно большой параметр Move у всех спайреров - навязать врагу HtH не такая уж и сложная задача (особенно учитывая тот факт, что все банды у нас стрелковые, и у народа в лучшем случае ножи).

   Сообщение № 52. 14.10.2009, 09:10, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Ну если так, ладно. Хотя все равно не вижу сложности в скальпировании :3

   Сообщение № 53. 14.10.2009, 09:20, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Насколько мне представляется эта операция, нужно подтянуть волосы и аккуратно надрезать ножом кожу на голове, а затем, снимая ее, продолжать надрезать края...
Поэтому кроликов все-таки проще - с них шкурка вообще сама стягивается.

На самом деле сложность операции я определил по тому, что довольно много проваленных попыток у Ratskin Savage в этом чарте. Раз даже мастер сбора скальпов в пылу боя так часто заваливает работу, то золотая молодежь, не имеющая в этом вообще никакой тренировки, или имея минимальную, едва ли к концу кампании смогла научиться бы это делать более-менее нормально.

   Сообщение № 54. 14.10.2009, 09:35, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Цитата
к концу кампании смогла научиться бы это делать более-менее нормально

Да, да, давайте уберем второй чек когда (если) моя команда наберет рейтинг в 1,5K :3

   Сообщение № 55. 14.10.2009, 09:46, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
У тебя к тому моменту новая клятва уже будет :P Нечего наших персонажей скальпировать - у меня к ним уже привязанность выработалась.

   Сообщение № 56. 14.10.2009, 10:10, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Еще вопрос, когда я наберу достаточно скальпов, команда обязана немедленно сваливать из подулья? Я к тому, что если все будут живы, то и сваливать особо не зачем.

   Сообщение № 57. 14.10.2009, 10:53, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
wat
Ну так в правилах написано, что им просто разрешается донабирать/менять состав тогда, т.к. можно возвращаться наверх, но жажда адреналина будет тянуть обратно вниз, так что они смогут продолжать игру, но с меньшими ограничениями. :)

   Сообщение № 58. 14.10.2009, 11:13, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Да, суть в замене рекрутов. Ну или если тебя достанут спайреры - можно будет честно закончить с ними и взять новую банду с некоторыми бонусами

   Сообщение № 59. 16.10.2009, 11:34, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Сегодня практически каждый из вас может наблюдать появившиеся карты эвентов в боевых темах под приватными тегами.
Задавайте мне вопросы по поводу использования тех или иных карточек, а особенно по поводу того когда их надо заявлять для использования.
По умолчанию, большинство карт Before Battle предполагают получение от них позитивных эффектов только одним игроком. Но некоторые карты, например Blood Feud, судя по их описанию, я рассматриваю как эффективные сразу для всех игроков (или если в карте указано, что бабло получает победитель - карта будет эффективна для победителя).

Теперь немного о правилах игры, для тех кто только что к нам присоединился.
В данной теме мы занимаемся разработкой правил на будущее, а также получаем комментарии по поводу мастерских решений.
Обсуждение 'нечестности' этих решений - недопустимо. Аналогично, уже принятые решения пересмотру не подлежат. То есть пересчет результатов хода - вещь недопустимая.
Хорошей аргументацией для пересмотра правил являются официальные и неофициальные источники (правила, журналы, FAQ, easternfringe), заинтересованность больше чем одного игрока, поддержка мастера в данном вопросе.
Плохой аргументацией является личная заинтересованность, наличие противоречащих источников, несогласие мастера.
По вопросам, для которых преобладает аргументация второго типа, решение принимается мастером единожды и более не обсуждается.
Помните, что это моя трактовка игры.
По многим вопросам можете обратиться к другим игрокам, это даже предпочтительнее. Доверяйте суждениям тех, кто с нами уже давно.
Радуйтесь мелочам.

   Сообщение № 60. 16.10.2009, 12:05, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Стар, можно здесь выложим отредактированные читаемые правила на русском? Чтобы не было вопросов и легче понимать. Если да, то я вечером я выкину их. Ну и вообще как можно больше правил перевести. Народ привлечет родная речь.
Ребят, как идея?

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Explosive Runes Coffee | Следующая тема »

Яндекс.Метрика