Цитата(bookwarrior)
1). Может и нет проблемы в том, что делается перс, убиваемый и убивающий с одного удара? То что это не соответсвуюет "тому как обычно" — не сигнал проблемы.
Вы верно заметили, что
игра будет в "угадай сколько инициативы у противника, и возьми себе на 1 больше". Это не интересно.
Бой не должен быть долгим, но он не должен быть и мгновенным. Надо дать людям получить удовольствие, повоевать, осознавая, что шансы есть. Дать возможность рулить не только правильной подборкой бойцов, но и тактикой ведения боя.
Цитата(bookwarrior)
Чтоб понять, что есть проблема, а что нет — нужно точнее определить, во что играем.
Основной упор на социалку. Не про битву игра. Битва - только способ проверить на деле, кто друг, кто враг, а кто шкурник. Я хочу увидеть в игре конкуренцию. Борьбу за лидерство. Умение найти друга или хотя бы союзника. Умение сделать противника союзником или столкнуть врагов лбами.
Цитата(bookwarrior)
Какие у игроков есть знания о статах чужих персонажей.
Статы видно в бою. Если между боями что-то прокачал - это для остальных сюрприз.
Цитата(bookwarrior)
может ли чеговек соврать о своих статах, или есть процедура добровольной проверки
Думаю, можно проверять. Что мешает в реальной жизни попросить подтянуться того, кто хвастал, что сможет тридцать раз?
Цитата(bookwarrior)
Кстати, есть ли способ узнать статы противников? Типа разведки?
Можно сделать закл. Но над системой заклов я решил не думать плотно, пока не сбалансирую бой.
Цитата(bookwarrior)
Кстати, играть можно в разное, но мне кажется, что опция некотороых ненарушаемых соглашений (например, НПС гарантирующего проход платежа), КМК сделает игру интереснее.
Таки игра про школу. А в школе есть правила. И если некоторые обойти можно, то некоторые нет.
Цитата(bookwarrior)
Вообще, игра должна быть, с одной стороны, невырожденной стратегически, с другой все-таки если я захочу делать исследование матмодели — то выберу себе объект исследований, за которые заплатят. У игры все-таки другое назначение.
Как я уже говорил, главное в этой игре - социалка. Это не про поиск оптимальной тактики и оптимальной конфигурации отряда.
Но тактику надо сбалансировать до того уровня, когда знание основ тактики не позволит компенсировать провалы в социалке. Чтобы три мушкетёра не рвали в клочья дюжину гвардейцев.
Цитата(bookwarrior)
О раскладах. Условный "мейнстрим" — первая линия из мечников (лучшая цена за 1 повреждения), на заднюю линию лучников потому что мечников нельзя. Условно "компания хрустальных пушек" — 6 магов с задранной инициативой, по одному хиту и атаки сколько влезло. Расчет снять большинство противников с одного залпа. Даже при ударе по шести цена за 11 атаки получается менее эффективной, но своя ниша у такого билда есть. Перебивается он добавлением в мейнстрим одного мага с еще большей реакцией, который просто с одного удара всех хрустальников убьет. В бою против другого расклада он будет почти бесполезен, там где заточка под убийство противников огромным уроном мечников, там лишние 20- повреждения — смешно.
Давайте исходить из того, что игра не про стратегию. Не будет возможности нанять "хрустальные пушки". Бойцы на поле - персонажи игроков. Кто захочет быть "хрустальной пушкой" даже не один бой, а всю игру? Да, две основных тактики в оригинальной игре - это либо линия магов за мечниками, либо линия лучников за ними же. Лучники делают ставку на концентрацию по одной цели и её выпиливание на первом же ходу. Маги делают ставку на то, что успеют нагадить до своей гибели достаточно мощно. Обе тактики хороши, но не канает только смешанная. Лучники хороши при противнике с малым числом тяжелый юнитов. А маги хороши там, где много лёгких.
Но у нас другая игра. Не факт, что удастся взять к себе в отряд трёх лучников (или магов). Не факт, что они будут правильно сгенерены для данного боя. Не факт, что они будут выполнять приказы точно.
Цитата
10). Как видно из вышенаписанного — все равно получается игра в "угадай, сколько реакции у противника и возьми чуть больше". Кажется, вот это-то и нехорошо.
Есть три варианта:
1. Решить, что это фича и оставить. В конце концов, персонажи генерятся один раз. И "взять чуть больше" просто не получится.
2. Убрать в пень инициативу из игры, порядок решать кубиком (но я хочу уменьшить роль случайности).
3. Инициативу оставить, но не для каждого персонажа, а для класса его оружия. Например, сначала ходят лучники, потом мечники, потом маги. (но тут тот же недостаток, что и в пункте 2)