Цитата(Kammerer)
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений.
Я тоже. Более того, сам люблю в игре приключения, как игрок. И, как мастер, стараюсь персонажей втравить в какое-нибудь приключение.
Но хочется, чтобы и мне тоже было интересно.
Цитата(Kammerer)
Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу. Мне бытовухи хватает и в обычной жизни.
Кто сказал про бытовуху? Сантехник Потапов может готовить революцию в свободное от работы время. Да и в рабочее время тоже. Сантехник Потапов может планировать ограбление банка или служить чёрные мессы. Он может сесть на свой байк и рвануть исследовать заброшенный давно городок. Может флиртовать с трактористкой Светой и интриговать против электрика Сидорова. У сантехника Потапова может быть весьма широкий круг интересов и объёмный список целей.
Цитата(Kammerer)
В конце концов, суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься.
О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.
Цитата(Kammerer)
В том числе и героем
Мне не интересно водить Супермена, Бетмена и человека-паука. Я хочу водить неуловимых мстителей, Штирлица, Сухова.
Цитата(Kammerer)
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку.
Это ничего не значит. Сам генерил интеллектуалов с хорошими боевыми навыками. И обходил потом неблагополучные районы десятой дорогой. Я не один такой извращенец, у меня играли многие, кто брал боевой навык, но не жаждал битвы.
Цитата(Kammerer)
Он должен был либо предупредить игрока на этапе генерации, что геройстовать не получится
Да что там на этапе генерации, я при наборе предупреждаю, что драться будем мало, а болтать много. И никого это не парит.
Цитата(Kammerer)
Пропустить персонажа в игру, а затем регулярно давать ему скучать или падать лицом в грязь - довольно подлая мастерская практика.
Это не я пропускаю, это они просачиваются, это их грязная практика
Цитата(Kammerer)
Будем честными, желание мастеров навязать героям кучу друзей/родственников/знакомых по большей части связано с желанием накинуть побольше проблем на персонажа. И вы потом удивляетесь, что они генерятся сиротами-фукусюсями с желанием мстить?
Так они хотят проблем или нет?
Ладно, я не против мстителя-отшельника. Но раз уж ты мститель - иди и мсти, а не жди, когда за тобой придут. Большинству мстителей нужен звонок с приятным женским голосом: "Здравствуйте, господин Фукусюка. Вы собираетесь мстить, и за умеренную плату мы предоставим вам всю информацию о ваших недругах, мы снабдим вас оверным оружием и боеприпасами, расписанием электричек и схемой метрополитена, мы дадим вам ассистентов, которые будут вам беззаветно преданы и не зададут лишних вопросов."
Цитата(Kammerer)
Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.
О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.
Цитата(Kammerer)
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете. Они безусловно важны в качестве формирования личности героя, но вот их появление в сюжете в качестве действующих лиц?
На самом деле, мастеру эти персонажи не нужны. Он-то может доставать козыри из рукава в любых количествах. Люди и события генерятся мастером по мере необходимости. И если мастеру нужно, чтобы у игрока был знакомый мент, он познакомит персонажа с ментом. И способов сделать это естественно и ненавязчиво мастер тоже имеет во множестве.
Родственники, друзья и любовницы нужны игроку. Это у них он будет просить помощи. Это с ними ему интересно делать что-то общее.
Цитата(Kammerer)
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще.
Ну вот такой я гадкий и противный. Не хочу водить супергероев. Хочу водить персонажей, которые склонны мыслить, сомневаться, переживать, опасаться. Видеть, что они думают, как реагируют на события. Когда реакция одна и та же - шашку наголо, мне скучно. Хочу видеть, как любят, ненавидят, боятся, радуются. В этом моё развлечение.
Цитата(Kammerer)
Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре.
Мастер даёт стартовую ситуацию, а не сюжет. Исходя из стартовой ситуации и своих целей персонажи игроков должны начать действовать. И реакция мира на на их действия - это и есть участие мастера.
Мастер может дать карту острова сокровищ. А для затравки даже напустить полный трактир пиратов, которые карту ищут. Но дальше игроки должны уже сами. Сами найти союзников, деньги, корабль, команду, дополнительную информацию. Можно положить карту в карман, и ждать, пока сокровища сами к тебе приплывут. Не приплывут.
Цитата(Kammerer)
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались.
Мне скучно знать всё наперёд. И только.
Цитата(Kammerer)
В любой момент игроки могут найти третью опцию из двух предложенных, и тем самым развлечь себя и мастера.
Не приключенцы. Истинный приключенец либо ударит в лоб и скопытится, либо сядет и будет ждать, когда же на него упадёт какая-нибудь вундервафля, которая всё решит.
Цитата(Kammerer)
Если мастер лишь назначил конечную точку без способов её достижения - вот тогда ему очень интересно.
Ага. Мастеру интересно. А приключенцам скучно. Революционер сантехник Потапов будет сидеть на жопе ровно, а ломиться к революции. Ну, для порядку сходит на митинг, разве что.
Цитата(Kammerer)
Будьте гибки не устраивайте вариантов "шаг влево, шаг вправо - расстрел" и вам станет интересно водить собственную игру.
Не, приключенец хочет, чтобы его вели за уздечку к победе. Он не будет сам искать тропинку. Я даю им полную свободу действий, но у них от этого только ступор. Они не понимают, куда им идти. Знают, что нужно пробраться в замок некроманта, но вот спросить, какая маршрутка туда идёт, не допрут.
Цитата(Kammerer)
В общем, мой вывод после прочитанного? Виноваты в гибели игр не игроки, которым приключения подавай, а мастера, которым ЛЕНЬ.
Я бы тоже так подумал, если бы не встречал игроков, которые не нуждаются в том, чтобы мастер их бомбил приключениями и водил за ручку.
Из наших общих знакомых это, например, Aeirel и bookwarriror.
Добавлено через 12 мин. 32 с. Цитата(YellowDragon)
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.
В созданной сцене уже должен быть заложен конфликт.
Персонаж игрока вступает в мир с уже заданной целью. У него ещё нет квеста, но уже есть цель. Ведь квест - это всего лишь шаг на пути к цели. И если награда за квест - деньги, то зачем-то они персонажу нужны.
Была бы цель, а квесты возникнут. Но когда цели нет, можно сворачивать лавочку. Герой будет убивать драконов просто потому что, а не спасения принцессы ради. А это тоска. На десятом драконе наскучит это и мастеру, и игроку.
Цитата(Kammerer)
Тоже одна из граней зла. Мы задумываем сюжет, но почему-то молчим и не говорим игроку, что вон в той стороне сюжет.
Сюжет в любой стороне.
Не поедешь к брату, а пойдёшь к любовнице? Ок... и узнаешь за стаканчиком красного, что Васька... Да-да, Светка знает Ваську. Мир-то тесен.
Надо только что-то делать. Хоть к чему-то стремиться. Хоть к семейному счастью, хоть к миллиону баксов, но хоть к чему-то. У кого нет цели, для того нет попутных ветров.
У настоящего приключенца нет цели. Точнее есть, но формальная, ему не интересная. Цель - ничто, приключения на пути к ней - всё. Незадача в том, что он не ищет путей к ненужной ему цели, а потому не получает и приключений.