RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Pretty Things Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Правила IV, Магия
   Сообщение № 1. 22.10.2009, 21:44, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Магия

Ветра магии

Так же как символ Хаоса имеет восемь стрел, так и магия имеет восемь ветров. Когда эта энергия приходит из Мира Хаоса в наш мир, она разделяется на восемь "цветов", которые вместе известны как Ветра Магии. Именно от них заклинатели и получают свои силы. Некоторые из них вступают в Орден, чтобы осторожно постигать один из цветов магии. Другие делают это через молитву, удачу или инстинкт. Пока же они играют с эссенцией Хаоса, каковы бы ни были их методы, все заклинатели рискуют своими жизнями, а порой и душами, когда практикуют магию.

Типы магии

Существует два основных типа магии: тайная и божественная. Тайные заклинатели, обычно известные как Волшебники, используют магические формулы и свою силу воли, чтобы управлять Ветрами Магии. Божественные заклинатели, обычно известные как Священники (жрецы), используют силу веры и ритуалы, чтобы работать с магией. Таким образом, Волшебники верят, что творят заклинания используя свои внутренние силы, в то время как Священники верят, что их заклинания есть дар Богов, которые даруют им их за их веру и молитвы. Божественная магия безопаснее Тайной, т.к. в ней больше используется ритуалов. Но всякая магия несет риск, что наглядно демонстрирует Темная Магия. Это часть Тайной Магии, которая дает еще больший риск, чем остальные.

Подробнее о типах магии можно прочесть в 7 главе книги правил.

Магия и расы

Полурослики и гномы обладают устойчивостью к магии из имматериального мира (Эфира или Мира Демонов), так что они не имеют заклинателей, как остальные расы. Эльфы же имеют способность манипулировать этой силой. Для них это вполне обыденно, если не "натурально", что возможно свойственно их высокородному естеству. Среди людей лишь некоторым дана возможность видеть и управлять Ветрами Магии. Такой дар дается одному на тысячу. И среди этих тысячных лишь одному удается развить свой талант. А среди таких лишь одному на десять тысяч удается достичь высот и стать легендарным Боевым Волшебником. Из-за отсутствия тренировки, такой талант обычно и не всплывает или воспринимается как некая странность.

Изучаем магию

До того, как вы начнете творить заклинания вы должны соответствовать некоторым критериям:
  • Вы должны иметь Магию равной 1 или выше
  • Вы должны знать навык Channelling
  • Вы должны знать тайный язык (arcane language)
  • Вы должны иметь доступ к заклинаниям Примитивной магии, Тайной магии, Темной магии или Божественной магии.
Наискорейший способ соответствования этим критериям, это взять карьеру священника или волшебника. Т.к. лишь эти карьеры имеют право повышать свою Магию.

Сотворение заклинаний

Когда вы хотите сотворить заклинание вы должны обуздать ветра магии и сконцентрироваться на желаемом эффекте (заклинании, которое хотите сотворить). Чтобы сделать это нужно потратить действие на сотворение заклинания затем бросить такое кол-во d10, которое соответствует значению вашей Магии. Это будет ваш Бросок Заклинания. Если результат равен или больше Цены Заклинания, то оно было сотворено успешно. Вы можете так же бросить меньшее кол-во d10, чем ваша Магия (порой это бывает хорошей идеей).

Пример: Альтрония эльфийская мастер-волшебница хочет сотворить заклинание огненного шара, что занимает полу-действие. С Магией равной 3 она может бросить 3d10, чтобы произнести заклинание. Учитывая, что Цена Заклинания огненного шара высока (21) она решает кинуть все 3 кубика. Ее Бросок Заклинания 7+7+7=21 Это значение равно Цене Заклинания, так что оно сотворено успешно.

Channelling и ингредиенты

Есть два пути, чтобы увеличить шансы на сотворение заклинания. Во-первых, вы можете сделать проверку навыка Channelling прямо перед сотворением заклинания. Это затратит всего полу-действие. Зато это позволит сфокусировать энергию Ветров Магии! Если проверка прошла успешно, то вы можете прибавить к значению вашего Броска Заклинания значение равное вашей Магии. Если вы используете Channelling, то следующим вашим действием обязательно должно быть сотворение заклинания.

Так же возможно использовать ингредиенты. Если вы имеете нужный ингредиент, то он даст вам бонус от +1 до +3 к вашему Броску Заклинания. Но вы должны заранее, до сотворения заклинания решить используете ли вы ингредиент или нет. Ингредиенты могут оказаться достаточно редкими для той или иной местности. Обычный ингредиент дает бонус +1, тот, что достать сложнее +2, ну а редкий +3.

Пример: Хайнц Наемный Волшебник пытается сотворить заклинание земляных ворот. С Магией 2, Хайнц хочет увеличить свои шансы на удачное сотворение заклинания. Сперва, он тратит полу-действие на проверку навыка Channelling. Если он будет удачным, то он получит +2 к своему Броску Заклинания. К сожалению, Хайнц проваливает эту проверку, но не все еще потеряно. Он решает использовать ингредиент. Он достает железный ключ, ингредиент для заклинания земляных ворот, и использует его во время сотворения заклинания. Это дает ему +2 бонус. Его Бросок Заклинания равен 12. Так бы это было бы провалом, но учитывая +2 бонус Бросок Заклинания становится равным 14 (равный цене за заклинание земляных ворот) и он удачно сотворил заклинание.

Автоматический провал

Если на всех d10, что вы кидали для Броска Заклинания выпала 1, то вы автоматически провалили попытку сотворить заклинание. Вам придется сделать проверку Воли или получить Очки безумия в виду того, что вырвавшаяся из-под контроля магическая энергия повлияла на ваше сознание. Новички в магическом искусстве находятся в куда большей опасности, чем их более способные коллеги, поскольку новички кидают 1d10

Пример: Хорси hedge wizard с Магией равной 1 решает сотворить заклинание пламени. Он делает Бросок Заклинания на 1d10 и получает 1, что означает, что сотворить заклинание не получилось. Тогда он делает проверку Воли и проваливает ее получая 1 Очко Безумия.

Проклятие Тзинча

Тайная магия может быть непредсказуема. Чем больше силы вы используете, тем больше вероятность, что что-то может пойти не так. В этом и состоит проклятье Тзинча. Не все волшебники уважают Тзинча - Хаотического бога Магии и Изменения, но все боятся его.

Если вы тайный (arcаne) заклинатель, то проклятье Тзинча падет на вас, когда вы выкинете на Броске Заклинания два, три или четыре одинаковых цифры. Чем больше d10 вы кидаете, тем смертельнее становится проклятие Тзинча.

Стоит так же помнить, что вы получаете проклятье за каждую пару таких одинаковых значений. Т.е. если вы кидали 4d10 и у вас выпало две пары одинаковых чисел, то вы получите проклятье дважды. Результаты проклятий стоит смотреть (и прокидывать!) в соответствующих таблицах в 7 главе книги правил.

Вне зависимости от того настигло ли вас проклятие Тзинча или нет, если вы достигли или превысили по очкам Цену Заклинания, то заклятие сотворено удачно.

Пример: Альтрония, как мы знаем, неудачно сотворила огненный шар. Но все ее 3d10 дали 7, а это значит, что ее настигло проклятье Тзинча и теперь она определяет по таблице эффект от проклятия, кидая 1d100.

Гнев божий

Божественным заклинателям не стоит беспокоиться о проклятье Тзинча, т.к. они молятся богам, чтобы получить свои заклинания. Тем не менее, священники менее могущественные заклинатели, чем волшебники, которые больше оперируют с эфиром. Священники имеют лишь риск, что они потревожат и разгневают высшую сущность. Если вы божественный заклинатель и на Броске Заклинания у вас выпали пары или тройки одинаковых чисел, то определите по таблице "Гнев Божий" (см. книгу правил) сделав бросок 1d100, что вам преподнес разгневанный бог, которому вы уже порядком поднадоели своими извечными просьбами о помощи.

Пределы заклинателей

Вы должны иметь возможность говорить, чтобы сотворить заклинание. Все заклинатели знают специальный тайный язык, чтобы управлять ветрами магии. Если вы не можете по какой-то причине говорить, то вы не можете сотворить заклинание.

Заклинательство так же требует высокой степени концентрации. Это не проблема для тех кто тратит на сотворение заклинание полное действие или полу-действие, если конечно их не прерывают в процессе. Но когда вы пытаетесь сотворить какое-то сложное заклинание, то вам может потребоваться на это не один ход. За это время вашу концентрацию могут нарушить (обычно это бывает, когда вы получаете какой-то урон в бою). В таких случаях делается проверка навыка chanelling и если он провален, то вы потеряли концентрацию и не смогли сотворить заклинание. ГМ так же может устанавливать сложность на подобного рода деятельность.

Пример: Хельмут Небесный Волшебник начал сотворять заклинание звездного сияния в свой ход. Он использовал полное действие для сотворения заклинания, но все еще имеет полу-действие до того, как заклинание будет сотворено. До сотворения заклинания он был ранен из пращи и получил 1 Ранение. ГМ решает, что это мелкая помеха и проводит легкую (+20%) проверку навыка channelling. И он проходит ее успешно, так что он продолжает сотворять заклинание. К сожалению, следующий персонаж в порядке первенства Инициативы Светлый Волшебник сотворить заклинание огненного дыхания и Хельмут потерял на этом 10 Ранений. Теперь он снова должен сделать проверку channelling навыка, но уже с модификатором очень сложно (-30%). Хельмут проваливает эту проверку заклинание не сотворено. Он может попробовать сотворить его заново на следующем своем ходу, но так он потерял действие, которое было потрачено на это сотворение заклинания.

Вы можете сотворять лишь одно заклинание в раунд. Нету никаких ограничений насчет того, сколько заклинаний в день в целом вы можете сотворить. Тем не менее, чем больше заклинаний вы пытаетесь сотворить, тем больше вам приходится кидать кубиков, тем самым увеличиваются шансы навлечь на себя проклятье Тзинча или гнев Бога.

Магический снаряд

Обычное заклинание вроде огненного шара, что классифицируется как магический снаряд. Для того, чтобы сотворить его нужно иметь прямую линию от вас до цели и четко видеть цель (как и в случае со дальними атаками). Но если если заклинание сотворено успешно, то оно точно поражает цель.

Круги защиты

Тайные заклинатели могут уменьшить риск возникновения проклятья Тзинча путем рисования специальных защитных кругов, чтобы лучше контролировать эфирную энергию. Материалы нужные для сотворения круга Недостаточны и стоят золота (кол-во эквивалентное Цене Заклинания). Для его сотворения требуется 1 минута и успешная проверка channelling навыка. В итоге круг даст возможность удачно сотворить одно заклинание (вне зависимости от того получилось оно или нет). Если вы сотворяете заклинание стоя в круге, то можете перебросить неудачный d10 во время Броска Заклинания.

Заклинатели и броня

Броня влияет на способность заклинателей пропускать через себя энергию. Сотворять заклинание будучи одетым в броню и при щите куда сложнее, чем без них.
  • Если вы одеты лишь в кожаную броню, то получаете -1 пенальти ко всем броскам Броска Заклинания.
  • Если вы одеты лишь в любой тип кольчужной, то получаете -3 пенальти ко всем броскам Броска Заклинания.
  • Если вы одеты лишь в любой тип лат или в шлем, то получаете -5 пенальти ко всем броскам Броска Заклинания.
  • Если при вас есть еще и щит, то вы получаете пенальти -1 ко всем броскам Броска Заклинания. Если вы при щите и в броне, то пенальти суммируются.
Урон от заклинания и место попадания

Он вычисляется как и нормальный урон = (1d10 + Урон) - (Бонус Стойкости + Очки Брони). Конечно если заклинание без каких-либо специальных правил (некоторые заклинания, например, игнорируют броню). Вы так же определяете зону попадания броском 1d100. Ярость Ульрика так же работает, как и в случае простого боя, только тут делается не проверка Сражения, а Силы воли.

Пример: Альтрония поразила орка огненным шаром Урона 3 (магический снаряд). Это означает, что она кидает 1d10 прибавляет 3 (урон от огненного шара), чтобы подсчитать наносимый ею урон. Она выкинула 10 на своем 1d10 и срабатывает правило ярости Ульрика. Она проводит проверку Силы Воли и она удачна - волшебница может добавить 1d10 к своему общему урону. Она выкинула 5, так что ее общий урон составил 3+5+10=18.

Шаблоны

Существуют и заклинания, которые поражают несколько целей на определенной площади одновременно. Для разных заклинаний используются разные шаблоны:
  • Малый шаблон: Круг с диаметров 6 ярдов (3 клетки)
  • Большой шаблон: Круг с диаметром 10 ярдов (5 клеток)
  • Конусообразный шаблон: Конусообразная фигура 16 ярдов (8 клеток) в длину. Начальная ширина 1 ярд, конечная 5 ярдов.
Если нужно, то можно считать, что конус в высоту 2 ярда, малый шаблон 3 ярда, а большой шаблон 4 ярда.

Все, кто попал на шаблон попали под действие заклинания. Лишь персонажи, которые частично попали в шаблон могут сделать проверку Ловкости, чтобы отскочить и не попасть под действие заклинания.

Твердые поверхности препятствуют заклинаниям. Скажем, нельзя сотворять заклинания через стены или под пол. Но сотворить заклинание на рощу деревьев вполне можно.

Заклинания прикосновения

Для сотворения некоторых заклинаний нужно коснуться оппонента. В не боевой ситуации это весьма просто сделано, но в пылу сражения это становится уже весьма сложной задачей. Если вы хотите сотворить такого рода заклинание в бою, то вы должны будете сделать проверку Сражения. Это итоговая часть в сотворении заклинания, так что она не требует от вас траты каких-либо лишних действий. От заклинаний прикосновения можно уклониться или парировать их, но с пенальти в -20%.

Изменчивые ветра

Существуют места силы, где магией пропитана сама земли и сотворять заклинания тут куда проще. Напротив, есть места где ветра слабы и сотворить заклинание там сложнее. Ветра магии могут зависеть и от времен года или каких-то событий. К примеру, когда Морслиб - Луна Хаоса полная, то магия просто таки витает в воздухе.

ГМ может решить эту проблему выставляя модификатор (+\-1, +\-2 и т.д.) на каждый бросок d10 или давая кинуть дополнительный d10 или забирать их. Заклинатель может определить места силы помощью проверки навыка Чувства Магии.

Пример: Герд мастер-волшебник с Магией 3 находится внутри старого каменного круга. Магия в этом месте достаточно сильна, так что ГМ устанавливает правила, что на любое заклинание сотворенное в этом месте дается дополнительный 1d10 к Броску Заклинания. Герд теперь может кидать 4d10, вместо 3. Позже Герд обнаружил руины башни безумного алхимика. Алхимик погубил себя из-за чудовищного эксперимента, так что эта местность практически лишена магии. ГМ сообщает Герду, что если тот вздумает творить тут заклинания, то они будут идти с пенальти -2 на каждый d10 в его Броске Заклинаний. Герд таким образом 3d10-6 для того,чтобы попытаться сотворить заклинание на руинах этой башни.

Магические вещи

В мире Вархаммера нередко можно встретить вещи магического толка. Каждая такая вещь строго индивидуальна и обычно единственная в своем роде. Создать магическую вещь можно одним из следующих способов:
  • Могучие заклинатели могут создавать магические вещи по средствам ритуальной магии. Некоторых из этих ритуалов требует весьма редких и дорогих ингредиентов.
  • Вещи сами могут стать магическими в течении определенного времени и надлежащих событиев. Меч героя, был обычным мечем при жизни героя, но после его смерти он попал в храм Ульрика, где возможно он проложит не одну сотню лет и будет использоваться в ритуалах жрецов Ульрика и однажды станет магическим сам по себе.
  • вещь может стать магической если экспериментировать с энергией Хаоса и камнем варпа. Но в таком случае помимо магического эффекта, такая магическая вещь может иметь и отрицательные эффекты.

Такие вещи могут быть идентифицированы при помощи успешной проверки навыка Академических знаний. Может пригодиться любое Академическое знание, ибо природа предмета может быть разной. Так же не стоит забывать о возможной сложности проверки навыка. Среди Академических знаний при идентификации предметов обычно используются Академические знания в области Демонологии, Генеалогии\Геральдики, Истории, Магии, Некромантии и Рун.

Это сообщение отредактировал Xelloss - 23.10.2009, 18:27

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Pretty Things | Следующая тема »

Яндекс.Метрика