RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Pretty Things Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Правила II, Механика игры
   Сообщение № 1. 15.10.2009, 23:36, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Карьера

Карьерный рост

Чтобы получить новую карьеру необходимо:
  1. Выбрать по какой карьере дальше пойдет персонаж.
  2. Выучить все навыки и таланты текущей профессии (в случае со стартовой профессией это уже выполнено, т.к. все ее навыки и таланты выдаются по ее получении), выбирая один из двух в некоторых ситуациях.
  3. Собрать все предметы необходимые для будущей карьеры (см. список вещей желаемой карьеры).
  4. Выполнить условия заданные ГМом. Обосновать почему ваш персонаж именно то или иное выбрал на дальнейшем жизненном пути, и выполнить некие манипуляции (например чтобы стать послушником - надо пройти обучение в соответствующем вашей вере святилище, чтобы стать ветераном - поучаствовать в паре тяжелых боев и так далее - в каждом конкретном случае я сообщу что делать)
  5. Потратить 100 очков опыта (хр) на смену карьеры
  6. Или же можно бросить карьеру на середине не до освоив и за 200хр перейти вновь на любою базовую (но опять же даже с новоиспеченной базовой карьерой все навыки и таланты не дадутся автоматически, а их придется покупать! Но при этом, ранее купленные навыки и таланты сохраняются).
При переходе на новую карьеру, меняется схема повышений персонажа, заменяясь на схему взятую с новой карьеры. На новой карьере не будут сразу доступны навыки и таланты свойственные этой карьере - их придется покупать за очки опыта. Если навык дублируется из карьеры в карьеру. то его покупать не надо, но можно потратить 100xp специализироваться по-данному навыку. Т.е. на проверки связанные с этим навыком вы будете получать определенный бонус (об этом речь пойдет ниже в соответствующем разделе).

Если текущая карьера и схема повышений позволяют, то можно тратить полученный опыт на повышение характеристик, покупку новых навыков и талантов, смену карьеры и т.д.
Очки опыта
УлучшениеЦена
Повышением характеристики основного профиля на 5%100
Повышением характеристики вторичного профиля на 1100
Покупка таланта100
Покупка навыка100
Повысить мастерство навыка на 10%100
Перейти на новую карьеру100
Перейти на любую базовую карьеру200

Навыки и таланты

Навыки – это профессии, которым можно обучиться, и они получаются за счет различных карьер. Если действие требует проверки – то это навык. Примеры навыков – верховая езда и восприятие. Некоторые карьеры позволяют вам «специализироваться» в определенных навыках, это называется мастерство в навыке.

Таланты – это либо ваши естественные достоинства (например, очень сильный), либо особые способности (например, быстрая перезарядка). Обычно таланты добавляют бонус к существующим качествам, хотя порой они могут открывать новые силы (как, например, темная магия). Вы получаете новые таланты, когда продвигаетесь по карьерам, но у них нет уровня мастерства, как у навыков.

Проверки навыков

Каждый навык связан с некоторой характеристикой. Например, уклонение основано на ловкости. Когда вы хотите применить один из навыков вашего персонажа, вам нужно сделать проверку навыка. Киньте 1d100. Если значение на нем меньше или равно соответствующей характеристике, то проверка прошла успешно. Если больше – то вы провалили проверку.

Пример: солдат Стефан, обладающий ловкостью 34%, сражается со зверолюдом. Гнусная тварь Хаоса успешно атаковала его ржавым копьем. У Стефана есть навык уклонение, и он пытается увернуться от удара. Игрок делает проверку уклонения и выкидывает 45 на процентнике. Так как это число больше значения ловкости Стефана, несчастный солдат оказался пронзен копьем.

Шанс на успех могут улучшать некоторые таланты, а также мастерство в навыке . Например, талант ориентация дает +10% бонус к проверке навигации.

Некоторые сложные задачи требуют много времени, в этом случае Мастер может решить, что для успешного завершения требуется более одной удачной проверки навыка. Это называется расширенная проверка навыка.

Также ГМ решает, сколько времени затрачивается на каждую проверку. Обычно проверки в бою занимают полное действие или полдействия, но в целом количество затраченного времени зависит от ситуации.

Пример: школяр Герхард в храме Зигмара пытается найти информацию о загадочной ереси. Это небыстрое занятие. ГМ решает, что нужно сделать три успешных проверки академического знания (теология), чтобы добыть информацию, и каждая проверка требует четыре часа работы. Герхарду понадобилось шесть попыток, чтобы сделать три успешных проверки. Чтобы найти то, что ему нужно, Герхард понадобилось 24 часа.

Простые и сложные навыки

Всего существует два типа навыков: простые и сложные. Но в чем же разница?

Простые навыки широко распространены в Старом Свете, и те, кто вырос в Империи, будут обладать хотя бы какими-то фундаментальными знаниями о них. Даже если вы не обучены простому навыку, можно использовать его интуитивно. Бросайте проверку навыка, как обычно, но соответствующая характеристика делится пополам (округляя вверх). Любая попытка применить навык, которого у вас нет, требует броска. Например, обладающий навыком плавание персонаж может не делать броска, если плывет в спокойной воде, но тот, у кого такого навыка нет, все равно делает бросок.

Пример: наемник Курт пытается снизить цену на новый меч. У него нет навыка торговля, но это простой навык, и он может попытаться. Обаяние Курта 33%, но оно делится пополам из-за отсутствия навыка, и шанс Курта снизить цену равен 17% (33/2 = 17). Игрок выкидывает 5% – удачно! Курт уговорил купца продать ему меч подешевле.

Сложные навыки требуют специальных тренировок и опыта. Если у вас нет сложного навыка, вы не можете пытаться применить его. Неважно, например, насколько вы умны, но без обучения вам не понять древних письмен Кхемри.

Модификаторы

Не все проверки навыков делаются одинаково. К примеру, вскарабкаться на забор намного легче, чем вскарабкаться на отвесную скалу. ГМ может давать бонусы или штрафы к проверке навыка, в зависимости от обстоятельств.

Пример: охотница за головами Хильда пытается выследить свою добычу. Игрок бросает проверку выслеживания. При нормальных обстоятельствах она должна просто использовать свою ловкость, как шанс успеха. Но ГМ решает, что дождь, ливший прошлой ночью, смыл большую часть следов. Он объявляет задачу очень сложной и накладывает на проверку выслеживания штраф 30%. С ее 41% ловкостью шанс Хильды идти по следу – 41%, но после штрафа он становится 11% (41-30 = 11). Игрок кидает 35, чего бы хватило, если бы условия были получше, но в данном случае из-за дождя проверка навыка провалилась.
Сложность проверки
СложностьМодификатор навыка
Очень легко+30%
Легко+20%
Просто+10%
Средненет модификатора
Сложно -10%
Трудно-20%
Очень трудно-30%

Помимо этого на навык могут влиять всевозможные модификаторы действующие в виду того или иного эффекта. К примеру, высокая степень алкогольного опьянения дает отрицательный модификатор к проверкам навыков и характеристик в бою (и не только в бою).

Степень успеха

Для большинства проверок важно просто узнать, удалось или не удалось сделать что-либо. Однако порой полезно узнать, насколько хорошо удалось. Особенно это важно для социальных навыков, таких как очарование и узнавание слухов. Оценить степень успеха легко: вы сравниваете результат проверки навыка со своим шансом. За каждые полные 10%, на которые вы превосходите шанс, вы получаете одну степень успеха.

Пример: кислевский коссар Рюрик пытается добыть у бармена информацию о человеке, которого он ищет. Для этого он делает проверку узнавания слухов. Его обаяние 32%, но ГМ решает, что бармен подозрительно относится к иностранцам, и делает проверку сложной (-10%). Получается, что шанс Рюрика – 22%. Он выкидывает 01 – лучший результат. Так как 1 на 21% меньше, чем шанс, Рюрик получает две степени успеха (по одной за каждые полные 10%). Мастер решает, что бармен не только признает, что человек, которого ищет Рюрик, – его клиент, но и говорит, где он сейчас находится.

Аналогично степени успеха можно вычислить степень провала если оно требуется.

Взаимные проверки навыков

Иногда необходимо проверять свой навык против противника. Это называется взаимной проверкой навыка. Например, если вы пытаетесь спрятаться от дорожного смотрителя, то используете навык скрытность, а дорожный смотритель, чтобы найти вас, использует навык восприятие. В этих случаях вы оба должны сделать проверку навыка. ГМ может назначить модификаторы каждому из вас. Кто сделает успешную проверку – выигрывает. Если оба персонажа сделали успешный бросок, выигрывает тот, у кого больше степень успеха. Если степень успеха одинакова – выигрывает тот, у кого меньше значение на костях. Если оба завалили проверку, то ГМ, в зависимости от ситуации, может выбрать:
  • Ничья: никто не выигрывает. В следующий раунд снова бросаются кости.
  • Переброс: оба перекидывают, пока не обнаружится победитель.
Пример: бандит Теодорик должен проскользнуть мимо городского стражника. Для этого ему нужно сделать проверку бесшумности против проверки восприятия стражника. Теодорик будет проходить очень близко от стражника, и Мастер решает, что это будет сложная проверка, и назначает бандиту штраф -10%. Обычно у Теодорика шанс 35%, но сейчас он снижается до 25%. У стражника есть 30% шанс заметить его. Игрок выкидывает 14% – успешно. ГМ бросает за стражника и получает 28% – тоже успешно. Теперь они должны определить степень успеха. Теодорик перекинул свой шанс на 11%, и получает одну степень успеха, а стражник всего на 2%, поэтому не получает степеней успеха. Теодорику удалось проскользнуть незамеченным.

Проверка характеристик

Порой вы можете захотеть сделать что-то, для чего нет навыка (например, используя грубую силу, вышибить дверь). В этом случае вы делаете проверку характеристики. Это действует так же, как и проверка навыка. ГМ решает, какая характеристика подходит для данного действия, вы бросаете 1d100, и если выкинете число меньшее или равное своей характеристике, то проверка прошла успешно.

Пример: расхититель гробниц Карл нашел каменный саркофаг. Крышка его неимоверно тяжела, но Карл решил сдвинуть ее, чтобы ограбить мертвеца. ГМ требует от него проверки силы. Из-за веса крышки Мастер решает, что задача будет трудной, что накладывает штраф -20%. С силой 37% шанс Карла сдвинуть крышку равен 17%. Он выкинул 45%, и крышка даже не пошевелилась.

Порой проверки характеристик требуются и в других случаях, например, для сопротивления ядам, пыткам, болезням или магии. Это упоминается в каждом конкретном случае.

Получение навыков и талантов

Вы автоматически получаете все навыки своей начальной карьеры. Эти навыки показывают, чему вы научились в жизни, пока не отправились на поиски приключений. Получая опыт, вы можете перейти в другие карьеры. При этом у вас появляется возможность получить новые навыки. Изучение каждого навыка таким образом требует 100 очков опыта. О смене карьер говорится в третьей главе книги правил.

Пример: кучер Вольфганг автоматически получает следующие навыки со своей начальной карьеры: забота о животных, управление повозкой, торговля, навигация, восприятие, верховая езда, тайные знаки (следопытов) и знание языка (кислевский). Он завершает карьеру кучера и становится дорожным смотрителем, в чьей карьере есть навыки забота о животных, управление повозкой, общие знания (Империи) или узнавание слухов, выслеживание или тайные знаки (разведчиков), навигация, выживание, восприятие, верховая езда и поиск. Он не получает все навыки новой карьеры автоматически, а должен покупать те, которых у него нет (за 100 очков опыта каждый). Таким образом, прежде чем завершить карьеру дорожного смотрителя, Вольфганг должен получить выслеживание или тайные знаки (разведчиков), выживание и поиск. Ему не нужно покупать навыки общие знания (Империи) и узнавание слухов, так как Вольфганг человек и родом из Империи.

С талантами же аналогичная ситуация. При создании персонажа вы автоматически получаете все таланты с начальной карьеры. При смене карьеры вы получаете возможность выучить новые таланты. Каждый талант, полученный таким образом, стоит вам 100 опыта

Мастерство в навыке

Если вы получаете доступ к какому-то навыку в разных карьерах, вы можете (по желанию) потратить еще 100 очков опыта, чтобы получать +10% при использовании этого навыка. Вы можете покупать один навык не более трех раз. Это показывает более углубленное изучение навыка.

Пример: ученица мага Хельга начала игру с навыком академическое знание (магии). Она завершила свою первую карьеру и стала подмастерьем мага. В этой карьере тоже есть навык академическое знание (магии). Теперь у Хельги есть выбор. Если ей хватает того, что она знает о магии, она может ничего не менять. Если же она хочет узнать побольше, то может потратить 100 очков опыта и снова купить этот навык. Мастерство в навыке дает ей бонус +10% к проверкам академического знания (магия). Если позже Хельга станет мастером-магом, у которого тоже есть навык академическое знание (магия), она может захотеть купить его снова. Но в четвертый раз этот навык ей уже купить не удастся.

Имущество

Переносимый вес

Порой возникает вопрос: сколько же единиц веса может переносить персонаж? Каждый предмет (да и сам персонаж) имеет свой вес. Подробнее о весе предметов можно посмотреть в пятой главе книги правил.

Единица веса это что-то среднее между его весом и размерами. В целом это абстрактная величина.

Персонаж может беспрепятственно переносить такой кол-во единиц веса, равное его Силе (S) помноженной на 10. Но за каждое превышение данной величины на 50 единиц персонаж получает пенальти в размере -1 к своей Скорости (M).

Поскольку гномы весьма выносливы и им привычно переносить тяжести, то их предел равен Сила (S) умноженная на 20. Лошадь, к примеру, может осилить вес в Сила (S) умноженная на 30 единиц.

Вес же самого персонажа определяется суммой его Силы и Стойкости помноженной на 10.

Монетная система

Самая ценная денежная еденица в Старом Свете - золотая крона, за ней идет серебряный шиллинг и самая мелкая монета - бронзовый пенни.
1 золотая крона (gc) = 20 серебряных шиллингов (s) = 240 медных пенни (p)
1 серебряный шиллинг (s) = 12 медных пенни (p)

Доступность

Наличие денег не всегда обеспечивает наличие нормального сервиса. Найти хорошее оружие в деревеньке куда сложнее, чем в большом городе.

Персонаж ищущий какую-то вещь или сервис должен сделать тест на навык узнавание слухов с учетом модификатора из таблицы "Степень доступности". Таблица "Доступность по популяции" показывает степень доступности в виду популяции в том или ином населенном пункте.
Степень доступности
ДоступностьСложностьМодификатор
Очень редкоОчень трудно-30%
РедкоТрудно-20%
НедостаточноСредне-10%
СреднеСредне+0%
ОбычноПросто+10%
МногоЛегко+20%
В изобилииОчень легко+30%

Доступность по популяции
ДоступностьМеньше 100Меньше 1000Меньше 1000010000 или больше
Очень редкоРешение ГМаОчень трудноТрудноСложно
РедкоОчень трудноТрудноСложноСредне
НедостаточноТрудноСложноСреднеПросто
СреднеСложноСреднеПростоЛегко
ОбычноСреднеПростоЛегкоОчень легко
МногоПростоЛегкоОчень легкоАвтоматически
В изобилииЛегкоОчень легкоАвтоматическиАвтоматически

Пример:Аарону нужен новый меч. Меч это обычная вещь и дает +10% к навыку узнавание слухов на его поиск в средней деревне. Если он ищет в деревушке с населением 100 и меньше человек, то сложность Средняя (не дает бонуса) или если он ищет в городе с большим населением (скажем, 8000 человек), то он достаточно просто может найти меч (+20% в виду сложности Легко)

Мастерство

Не все товары одинакового качества. и найти вещь хорошего качества порой куда сложнее, чем плохого качества.
Мастерство
МастерствоМножитель ценыДоступность
Лучшийх10Убрать 2 степени
Хорошийх3Убрать 1 степень
Обычныйх1-
Плохойх1/2Добавить 1 степень

Пример: Вернемся к Аарону. Он понял, что не сможет купить качественный меч, так что он решил поискать меч плохого качества. Цена такого оружия становится дешевле, да и найти его становится куда проще. Доступность возросла с Обычно до Много.

Свойства оружия

В старом свете есть много разного оружия и каждое оружие обладает своим свойством (некоторые даже несколькими). Свойства каждого оружия можно посмотреть в соответствующей таблице. находящейся в 5 граве книги правил. Перечислим же свойства, которыми обладают оружия:

Пробивающее броню - Оружие с таким свойством отлично проходит сквозь броню. Атака оружием с таким свойством игнорирует 1 единицу брони. Если цель не имеет пунктов брони, то оружие не дает никакого дополнительного эффекта. Но бонус этого оружия можно использовать вместе с талантом Меткий Выстрел.

Сбалансированное - Оружие этого свойства создано, чтобы использоваться во второй руке, обычно вместе с рапирой в паре. Когда такое оружие находится у вас во второй руке, то вы не получаете пенальти в виде -20% WS.

Ударное - Оружие с таким свойством наносит сокрушительный урон. Вы можете бросить 2d10 на урон от оружия с таким свойством и выбрать наибольший результат из двух бросков.

Точное - Оружия с таким свойством смертельно аккуратны. Когда вы используете такое оружие, то Критическая Сила ваших Критических Ударов возрастает на 1. Этот бонус можно совмещать с бонусом от таланта Жестокий Удар.

Защитное - Вы получаете бонус в +10%, когда парируете держа оружие с таким свойством в своих руках.

Экспериментальное - Оружие с таким свойством является последним достижением инженерной мысли, но не застраховано от возможных неполадок. Во время атаки если на 1d100 выпало 96-98, то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Торговля (Оружейный мастер). Если на броске атаки выпадет 99-00, то оружие взрывается, нанося 8 Урона своему носителю и более не может использоваться.

Быстрое - Враги получают -10% пенальти при попытках парировать или увернуться от оружия с таким свойством.

Бьющее - Дает +10% к Силе при использовании таланта Оглушающий Удар.

Шрапнель - Для стрельбы из оружия с таким свойством не используется Стрельба. Просто, тот кто попал в радиус попадания такого оружия (32 ярда в длину и 2 в ширину или 16 клеток в длину и 1 в ширину) тот делает проверку Ловкости пытаясь избежать попадания из этого оружия.

Медленное - Враги получают +10% бонус при попытках парировать или увернуться от оружия с таким свойством.

Запутывающее - При удачном попадании и проваленном жертвой проверке Ловкости она считается пойманной. Чтобы выбраться из такой ловушки можно пытаться сломать\порвать ее применив Силу или пытаться выпуститься применяя Ловкость (естественно делая соответствующие проверки). Атака против запутавшегося персонажа дает +20% WS или BS.

Специальное - На оружия с таким свойством следует смотреть дополнительные правила конкретно по этому оружию.

Изнуряющее - Такое оружие дает применить свойство Ударного оружия, но лишь на первый раунд боя.

Ненадежное - Такое оружие не всегда функционирует правильно. Если на броске атаки выпало 96-99, то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Торговля (Оружейный мастер). Если на броске атаки выпадет 99-00, то оружие взрывается, нанося урон своему носителю (равный своему нормальному урону) и более не может использоваться.

Качество оружия

Лучшее: Оружие такого качества лучшее в своем роде. Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает +5% бонус к твоему навыку Сражения или навыку Стрельбы. В дополнении ко всему это оружие меньше весит, снижая свой вес (по сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу веса).

Хорошее: Оружие высокого качества, сбалансированное и надежное. Это оружие меньше весит, снижая свой вес (по сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу веса).

Плохое: Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает -5% пенальти к твоему навыку Сражения или навыку Стрельбы. Если же плохое оружие используется вкупе с плохой амуницией, то оно дает -10% пенальти к навыку Сражения.

Броня

Старый Свет это опасное место. И единственное, что стоит между тобой и смертью это броня хорошего качества! Броня работает как и Бонус Стойкости - уменьшая урон, наносимый атаками противника. Каждая часть снаряжения имеет свое кол-во Очков Брони. Они показывают степень защищенности. Вы складываете Очки Брони (AP) и Бонус Стойкости, чтобы узнать сколько урона вы сможете уменьшить.

Каждая деталь брони защищает отдельную часть тела. Скажем, вы можете иметь 3 АР на вашей голове и 1 на теле, и на ногах. Разные типа брони можно совмещать. Допустим, можно одеть кольчужный капюшон или стальной шлем поверх кожаного подшлемника или стальной шлем поверх кольчужного капюшона. Часть тела не может иметь больше 5 Очков Брони (1 за кожаную, 2 за кольчужную и 2 за стальную). Полные комплекты брони уже включают в себя все комплектующие. Тот же полные доспехи уже включает в себя кожаную, кольчужную и стальную броню на все части тела.

Пример: Рейнхард, скаут, имеет полный комплект кожаной брони. Он решает, что ему нужно больше защиты для отдельных частей тела и решает посетить оружейника в Талабхейме и купить несколько вещей: кольчужный капюшон, кольчужную рубаху и шлем. Теперь Рейнхард имеет 5 АР на самую важную часть тела - голову! 3 АР на тело и 1 на ноги и руки.

Эффекты брони

Но все не бывает просто так. Хорошая броня это тяжелая броня. Такая броня снижает скорость и ловкость. Ношение брони дает следующие эффекты:
  • Если вы носите кожаную броню, то не получаете никаких пенальти.
  • Если вы носите любой из типов кольчужной брони, то получаете -10% пенальти к проверкам на Ловкость. Это правило не действует, если из кольчужной брони у вас лишь капюшон.
  • Если вы носите любой из типов стальной брони, то получаете -1 пенальти к Скорости. Если вы используете талант Выносливый, то можете игнорировать этот пункт.


Это сообщение отредактировал Xelloss - 18.10.2009, 17:55

   Сообщение № 2. 27.10.2009, 08:21, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Латы дают штраф к скорости и хорошую броню, кроме того есть талант, чтобы игнорировать этот штраф к скорости.

Кольчуга режет Agility - то есть бьет в один из самых важных воинских скиллов: Dodge Blow.

Получается, что кольчуга по факту в прососе. Годится только для бойцов без Dodge Blow, у которых не хватило денег на тяжелую броню ?)

   Сообщение № 3. 27.10.2009, 09:32, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Цитата

Получается, что кольчуга по факту в прососе. Годится только для бойцов без Dodge Blow, у которых не хватило денег на тяжелую броню ?)

:bee: Нет, т.к. тяжелая броня тоже в таких же минусах. Не забывай, что тут можно разные типы брони совмещать, т.е. под теми же латами могут быть (да и должны), к примеру, какие-нибудь составляющие легкого доспеха (кожаного). Так, что минуса будут накладываться.

"...Full suits of armour are complete sets with all avaliable options. For instance, full plate armour includes leather, mail, and plate/helm for all locations." © Глава 5, ст. 112 книги правил.

В итоге при полных латах у тебя там будет кольчуга, которая будет то же пенальти в -10% давать. Все просто))

Если же пробовать надеть ту же бригантину на голое тело, то ммм... В общем, я бы на такое минуса давал бы ::D:

   Сообщение № 4. 28.10.2009, 11:18, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Xelloss)
Персонаж может беспрепятственно переносить такой кол-во единиц веса, равное его Силе (S) помноженной на 10. Но за каждое превышение данной величины на 50 единиц персонаж получает пенальти в размере -1 к своей Скорости (M).

Цитата(Xelloss)
Вес же самого персонажа определяется суммой его Силы и Стойкости помноженной на 10.


Человек со средними для расы S и T 31% может поднять 310, а сам весит 620.
Если бы он пытался тащить свой аналог, он бы испытывал ((620-310)\50) штраф к скорости 6. Т.е. его M упала бы до -2.

А как, играя большим дядькой, девок на плечах поносить? :kz:

   Сообщение № 5. 28.10.2009, 16:22, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Гммь, весело... Еще это наверное без учета экипировки, которая может быть на них самих :confuse: Посмотрел форум по вопросам касательно правил на сайте Fantasy Flight и ничего дельного не обнаружил :worry: Предлагают игнорировать эти правила по весу (они вообще дополнительные если что) или вводить хоумрулы. Например увеличивать пенальти (скажем не за 50 едениц -1 будет, а за 100 едениц) и т.д. А то так лишь гномы смогут тоскать девушек на руках (плечистые дяди думаю и так могут таскать :bee: ). Этот момент в правилах у них что-то((

   Сообщение № 6. 29.10.2009, 02:54, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Вообще вес ведь накидывается рандомом и там никак не (S+Т)х10 получается, а значительно меньше...

   Сообщение № 7. 29.10.2009, 21:10, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
В правилах насчет единиц веса четко сказано (я про "(S+T*10)"). А вес персонажа, как и рост, да и цвет глаз можно случайно накидать, но не обязательно. Вообще да, с этим весом и единицами веса как-то оно не шибко вяжется, а должно по логике :plotting:

   Сообщение № 8. 6.11.2009, 21:13, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Xelloss)
В итоге при полных латах у тебя там будет кольчуга, которая будет то же пенальти в -10% давать. Все просто))

Хеллос ответ этот неверен, обрати внимание:
Штрафы разной брони стекаются, но латы не вмещают в себя штрафы кольчуги. Каждый вид доспехов включает в себя только свои минуса.
Я это заметил, читая книгу Old World Armory:

Присоединённое изображение

   Сообщение № 9. 7.11.2009, 00:33, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
mail дает пенальти в -10% и оно же сразу учитывается в пенальти для scale (те же -10%, но еще и -1 к передвижению). Ты про это? С этой точки зрения немного странно тогда они с латами обошлись, но может просто глюк правил (бывает,что ctrl+v не нажмут ::D: ). Хотя вариант со сложением тоже думаю имеет право на существование (вопрос в формулировке и переводе скорее). -2 на передвижение и -20% на ловкость это, в целом, терпимо (да и по приведенным выше примерам тоже вполне может существовать) =^_^= Посмотрю еще этот вопрос на офф форуме. :brr:

   Сообщение № 10. 7.11.2009, 08:33, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Такь, я посмотрел на тему брони. :kz: Прежде всего в Old World Armory добавляется такой тип брони как scale (чешуйчатая), которая в обычных правилах не упоминалась. Под нее одевается у нас кожаная броня, так что полный комплект чешуйчатой брони включает и кожаную. Итого получаются наборы:

Чешуя = Чешуйчатая броня + Кожаная броня (вторая пенальти не дает, а первая сама по себе дает -10% к ловкости и -1 к передвижению)

Кольчуга = Кольчужная броня + Кожаная броня (вторая пенальти не дает, а первая сама по себе дает -10% к ловкости)

Латы = Латы + Кольчужная броня + Кожаная броня (третья пенальти не дает, вторая дает -10% к ловкости, первая дает -1 к передвижению).
P.S. Под латы чешуя не надевается!

Вот так оно и выглядит, что и логично. Так, что пенальти суммируются от разных доспехов входящих в полные комплекты (по правилам вообще пенальти зачисляется даже на одну кольчужную рубаху поверх кожаного комплекта брони).

В подтверждение: Посты №4 и №7
и
Посты №1, №3 и №4
Ну не посты, а reply ::D:

Так, что я верно ответил - пенальти на броню суммируется и одевать броню можно лишь в строгих последовательностях (слоях), которые присутствуют в полных комплектах брони (в кольчужный комплект входит кожаный комплект и т.л.). Не надо меня путать :bee:

   Сообщение № 11. 7.11.2009, 15:55, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Xelloss)
Так, что я верно ответил - пенальти на броню суммируется и одевать броню можно лишь в строгих последовательностях (слоях), которые присутствуют в полных комплектах брони (в кольчужный комплект входит кожаный комплект и т.л.). Не надо меня путать

Нет, не верно. Я тебя не путаю, я с тобой находкой делюсь. Попробую еще разок.
Ты в принципе говоришь верно, но ты не разделяешь взгляд броню по basic и advance схеме, тогда как правила разделяют. Отсюда и нестыковки.

Еще раз, по правилам:

1. Кожа: нет штрафов.
Кольчуга: -10% Ag.
Чешуя: -1 M, -10% Ag.
Латы: -1M.

2. Эти эффекты кумулятивны.

3. Латы не включают в себя штрафов кольчуги. Полный латный доспех включает, его части - нет.

Цитата(Xelloss)
"...Full suits of armour are complete sets with all avaliable options. For instance, full plate armour includes leather, mail, and plate/helm for all locations." © Глава 5, ст. 112 книги правил.

Полный латный доспех подразумевает под собой включение в комплект всех возможных вариантов, это и кожаные и кольчужные элементы в сочетании с латными деталями на всех частях тела.

Полный латный доспех иными словами - это куча кожи с 1 АР, кольчуги с 2 АР и лат с 2 AP. 1+2+2=5 (АР полных лат равен именно 5)

Таким образом, если рассматривать броню по advance схеме, то каждая несет штрафы ТОЛЬКО своего комплекта.
Если рассматривать броню по basic схеме, то получаются такие сеты:
Full Leather 1 AP (состоит из кожи)
Full Mail 3 AP (состоит из кольчуги и кожи)
Full Plate 5 AP (состоит из кожи, кольчуги, лат)

Full Scale 4 AP (состоит из чешуи и кожи)
____________________________________________________________
То есть в advance схеме:
- Если персонаж надевает латный наруч (2 АР), он надевает именно латный наруч.
- Если персонаж покупает себе латы на ноги, руки, торс и голову, это не Full Plate из таблицы. Это 2 AP на всех локациях.
- Кольчужный костюм не обязательно включает под собой кожу.
- Реально можно прикинуться на -2 М и -20% Ag :kz:

   Сообщение № 12. 7.11.2009, 17:32, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Цитата
Таким образом, если рассматривать броню по advance схеме, то каждая несет штрафы ТОЛЬКО своего комплекта.

Т.е.? На персонаже надето в перемешку несколько видов брони (кожа, кольчуга, латы). Чьей брони он должен учесть пенальти? (для эдванс варианта)

Как я понимаю, если у тебя полный кожаный доспех и скажем поверх него кольчужная рубаха без рукавов надета, то штраф с кольчуги ты все-таки получаешь (кроме капюшона).

Цитата
- Если персонаж надевает латный наруч (2 АР), он надевает именно латный наруч.

Да, правилами не возбраняется покупать и надевать броню без нижестоящей по уровню, но надев такой наруч персонаж пенальти получит :eh: Дешевле в таком случае будет купить что-нибудь попроще, т.к. разница в цене будет ощутимая, а в защите - не очень. Сюда же:
Цитата
3. Латы не включают в себя штрафов кольчуги. Полный латный доспех включает, его части - нет.

Да, сами латы в себя пенальти кольчуги включать не будут, однако, если она тоже будет на персонаже наличествовать, то ее штраф приложится помимо штрафа кольчуги. Если просто сам по себе элемент лат, то лишь свои пенальти.

Цитата
- Реально можно прикинуться на -2 М и -20% Ag 

Уже сомнительно, т.к. персонаж одетый в кожаную броню, кольчужную рубаху с рукавами и латный нагрудник получит пенальти в виде: -10% ловкость, -1 к передвижению и все. Если он себе прикупит латные рукавицы, то пенальти не изменится.

Мне в таком случае интересно как вышеописанное по бэйсик правилам будет считаться, т.е. какая именно броня на персонаже надета? Или будет учитываться просто полный комплект?





   Сообщение № 13. 7.11.2009, 22:13, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Xelloss)
На персонаже надето в перемешку несколько видов брони (кожа, кольчуга, латы). Чьей брони он должен учесть пенальти? (для эдванс варианта)

Всех.
Ты правильно привел пример с кольчугой.

Цитата(Xelloss)
Дешевле в таком случае будет купить что-нибудь попроще, т.к. разница в цене будет ощутимая, а в защите - не очень.

Вес важен еще, реально важен. Если на вес не закладывать болт, то у нормального воина с ним начинаются траблы.

Цитата(Xelloss)
Если он себе прикупит латные рукавицы, то пенальти не изменится.

Я говорю о чешуе.
Фактиечески - чешуйчатая юбка + латные наплечники + кольчужка = - 2 М, - 20% Ag.

Цитата(Xelloss)
Мне в таком случае интересно как вышеописанное по бэйсик правилам будет считаться, т.е. какая именно броня на персонаже надета? Или будет учитываться просто полный комплект?


По бэсик правилам нельзя одеваться не в Suit'ы. Только Full варианты доспехов.

______________

У меня еще личный вопрос: ты не встречал правил на шипованные доспехи? Или может быть делал хоумрул какой-либо?

   Сообщение № 14. 8.11.2009, 04:17, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Цитата
Фактиечески - чешуйчатая юбка + латные наплечники + кольчужка = - 2 М, - 20% Ag.

Оригинально, однако. Но правилами не запрещается, что самое смешное :kz:

Уф, хорошо, что правильно понял все, а то уж начал пугаться, хи-хи)) Видимо по бэйсику лишь полные комплекты брони надо в продажу выпускать, а не отдельные их части. Да, вес тоже важен не спорю.

Цитата
У меня еще личный вопрос: ты не встречал правил на шипованные доспехи? Или может быть делал хоумрул какой-либо?

Ого! Нет, с таким не сталкивался, но могу поискать что-то подобное. Вопрос интересный конечно. А какая выгода предполагается от таких доспехов? Я думаю, что они немного неудобные в плане передвижения, так что пенальти от них может быть побольше, а вот дадут ли они плюшки в бою? Если даже бой на мечах, то шипами с доспеха он вроде бы не достанет так оппонента, если как-то не схитрит. Гм, вообще надо посмотреть доспехи хаотиков они тут как раз шипастые могут быть и т.д. Наверное... Но вообще может просто считаться за бутафорию, как у бретонских рыцарей куча всего на доспехах и щитах навешано. Как-то так...

   Сообщение № 15. 8.11.2009, 22:39, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Ну, подумай о состоянии graple с персонажем в шипованном доспехе :kz:

   Сообщение № 16. 8.11.2009, 23:30, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Шипы на доспехе очевидны, так что не думаю, что кто-то в здравом уме его тогда будет хватать. Хотя в интеллект великанов я верю, да ::D: Если конечно такой перс сам не будет кого-то хватать Х_Х

   Сообщение № 17. 15.11.2009, 21:06, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
У меня за столом возник спор: должны ли рассматриваться степени успеха в бою?
Есть аргументы и за и против, есть и отсылки к рулбуку и математические расчеты - но решения пока нету. Имеется виду конкретно контест WS и Dodge blow\parry.
Как делаете вы?

   Сообщение № 18. 15.11.2009, 22:05, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Может тогда обрисуешь конкретную спорную ситуацию, что у вас возникла, ммм?

Додж вроде бы контекста не предполагает. Если он прокинут (кидается после попадания по персонажу), то он уже точно увернулся. Примерно тоже самое с парирование. Где тут контест то? (я так понимаю оно имеется в виду как сравнение навыков двух персонажей). Если же речь прошла про степени успеха то видимо ситуация непростая, раз это стало критично, так что лучше уж расскажи, что да как было. Я бы степени успеха использовал бы для каких-нибудь усложненных боев, скажем с боссами или вроде того. В общем, когда не факт, что навык персонажа поможет ему (там где критично скорее качество, а не факт успешной попытки)

   Сообщение № 19. 15.11.2009, 22:25, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Эээ. Я уже обрисовал все. У нас за столом правила в зависимости от той или иной ситуации не меняют, не принято знаешь ли.

В одной части правил написано, что сравнение степеней успеха - уместно всегда когда делается Opposed roll.
В другой четко расписаны Dodge blow and Parry.

Вот мы и думаем - как правильно делать. Есть сторонники обоих версий. Хотел спросить как у тебя дело обстоит, но судя по ответу - как бог на душу положит :(

Моя позиция. Что степени успеха рэляют в любой ситуации, потому что:
1. WS против Dodge Blow = Weapon Skill против Dodge Blow Skill
2. Я вижу большой полом в Master thief'ах и иже с ними доджающих с 100+% веротяностью и в 1 на 1 melee файте - становящимися убер юнитами.
3. Если не рассматривать степени успеха - арчеры получают очень ощутимого шота, так как не теряют эффективности, тогда как мелее комбаты затягиваются.
4. All Out Atack - становится совсем дебильным экшеном. Если только не надеяться поломать оппоненту шмот, что ооочень маловероятно.

   Сообщение № 20. 15.11.2009, 23:27, Корвус пишет:
Корвус ( Offline )
Untrue knight

*
Сочинитель
Сообщений: 845
профиль

Репутация: 28
Ну это весьма неодназначный вопрос. Я полагаю успешность уворота\блокирования должна в любом случае зависеть от качества удара. Может я осмотерлся, но в правилах четко написано, что делается скилл тест, а не оппозед тест. Таким образом разработчики не поставили сравнения успехов, предполагаю потому, что другое решение сильно гасило бы динамичность. Незнаю даже как сделать... возможно конечно компромисом, что если скилл ниже 60, то простым тестом, иначе опозитивным, но так наверное будет очень криво.
К слову о поломности в сторону ренжовых бойцов, то они и в реальности лучше, единственные минусы скорость и сложность в блюжнем бою. Правда последнего я в системе не углядел.
ВОзвращаясь к теме, то есть еще такая логика... В реальности, особено с учетом ретрида, бесконечно уворачиваться весьма реально, но надо помнить что всеже это игровая система и в ней как правило учтена такая тема, как то, что с везучими бросками любой может убить любого. Например, против непробиваемой брони придуман ульрикс фури. А против таких уворотчиков я полагаю сделали финт, где прямо написано "Opposed Weapon Skill Test" и в случае если партия не поддерживает сравнение успехов на увороте, то всегда будет возможность не обламываться. Здесь вроде этого не описано, но возникал вопрос, что с токой уворотной тварью делать если она берет твои вещи и убегает... ну собственно лишь это ей в большенстве случаев и останется если она крадет у персонажей приблизительно равного уровня

   Сообщение № 21. 16.11.2009, 00:34, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Цитата
У нас за столом правила в зависимости от той или иной ситуации не меняют, не принято знаешь ли.

Меняться может от партии к партии, когда вы после ее окончания решили разобрать правила, да в другой раз попробовать поиграть иначе. Я об этом.

Цитата
от мы и думаем - как правильно делать. Есть сторонники обоих версий. Хотел спросить как у тебя дело обстоит, но судя по ответу - как бог на душу положит :(

Т.е. ты хочешь сказать, что как делаю я, так правильно? Ахаха :mrgreen: Нет, я максимум выскажу свои предположения и то как я бы делал в данной ситуации, не более того. Причем. я не правильность и объективность не претендую :wink: Я уже игрокам говорил, что в этой системе порой очень много от ДМа зависит в частности то, что он по правилам решит (там порой и спорные моменты и что-то на выбор появляется же). Ох, в общем, не думаю, что смогу вас рассудить, но что-то да скажу =^_^=
P.S. Нет, не как бог на душу положит, хотя это от части только. Я просто перед партией решу и предупрежу о моем решении играть так народ (еще на моменте набора даже). Так чтобы не было претензий. Далее играет так тот, кто захотел так играть. Все просто.

Цитата
В одной части правил написано, что сравнение степеней успеха - уместно всегда когда делается Opposed roll.
В другой четко расписаны Dodge blow and Parry.

Плиз укажи где конкретно строчку видел, я тогда с той частью буки буду работать и просматривать (хотя бы страницу), а то все перелистывать не хочется (Да я ленивый :raincloud: ). Как я понимаю, то степень успеха нужна как раз для проверки чего-то неординарного или весьма сложного или когда ДМ хочет кое-как усложнить правила. Ведь система успехов (можно же и провалы в принципе использовать ::D: ) считай как в ВтМе (ну на мой дилетантский взгляд) - 2 успеха, дополнительно получил то-то, 3 успеха и произошло еще и то-то, ну и т.д. Так же да я бы использовал степень успеха при спорных ситуациях во время Opposed roll (Скажем когда у обоих действия на ура прошли. Ну допустим сайлэнт мув и пэрцепшен). Так же степень успеха я бы лично ввел на какие-то важные эвенты, где на мой взгляд даже везучему либо опытному персонажу пришлось бы постараться. Чтобы поразить такого-то врага или найти записи о том-то надо определенно получить пару успехов, а не один. Ну и как говорил в начале, если только чтобы усложнить игру.

Цитата
1. WS против Dodge Blow = Weapon Skill против Dodge Blow Skill

Я может глуповат (витаминчики надо явно пить :eh: ), но WS против Dodge не кидается. В любом случае сначала кидается WS, а по факту его успеха кидается уже Dodge (в противном случае последний просто не актуален, т.к. по врагу промазали). Я бы тут степень успеха не использовал. Али вы хотите оценивать еще и как качественно попали в противника и как качественно он увернулся? Хмм, но мне кажется, что по правилам если Dodge тест был успешен, то персонаж уж точно увернулся. Если бы ситуация была не стандартная (скажем особо крутой моб с прописанными фишками и т.д.), то да, возможно степень успеха была бы тут актуальна.

Цитата
2. Я вижу большой полом в Master thief'ах и иже с ними доджающих с 100+% веротяностью и в 1 на 1 melee файте - становящимися убер юнитами.

Проверять ща не буду точно ли его там можно до 100% прокачать, но предположим, что в какой-то ситуации это может быть так. Гм, честно пока не знаю, что с такими делать, но надо думаю смотреть тут уже скиллы, может чего интересное можно найти. В конце концов, магия и стрелковое оружие его могут брать вроде бы нормально.

Цитата
3. Если не рассматривать степени успеха - арчеры получают очень ощутимого шота, так как не теряют эффективности, тогда как мелее комбаты затягиваются.

Думаю, что зависит уже от стрелка. Комбат может и короткий быть если свезет (я про ближний бой говорю), а там пока перезарядился и т.д. Степень успеха тут это скорее уже какой-то выход на крит, не знаю даже :worry:

Цитата
4. All Out Atack - становится совсем дебильным экшеном. Если только не надеяться поломать оппоненту шмот, что ооочень маловероятно.

В чем его дебильность проявляется? Я его лично воспринимаю скорее как что-то типа безысходного (возможно) отчаянного последнего рывка)))

Корвус
Цитата
и в случае если партия не поддерживает сравнение успехов на увороте

Если речь идет о сравнении успехов WS атакующего и успехов атакуемого при его увороте, то я как-то против такого, т.к. считаю, что не по правилам в виду того, что Dodge кидается после WS, но никак не сравнивается.

Цитата
что с токой уворотной тварью делать если она берет твои вещи и убегает...

А) Догонять (он по пути и навернуться сможет или не успеть убежать. Уворот тут ему не поможет :smile: ). Б) Стрелять\колдовать в след. Авось свалите\остановите.
P.S. Да, +1 за Финт, таки действенная штука против особо увертливых наверное))

Это сообщение отредактировал Xelloss - 16.11.2009, 00:42

   Сообщение № 22. 16.11.2009, 04:15, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Xelloss)
Т.е. ты хочешь сказать, что как делаю я, так правильно?

Нет. Я хочу сказать, то что сказал, а именно: "Как делаете вы?"

Цитата(Xelloss)
Нет, не как бог на душу положит, хотя это от части только.

Ну если бы ты использовал для боссов, а не для боссов не использовал, при отсутсвии понятия "босс" - нет именно так и выходит.

Цитата(Xelloss)
Я уже игрокам говорил, что в этой системе порой очень много от ДМа зависит в частности то, что он по правилам решит (там порой и спорные моменты и что-то на выбор появляется же).

Любую систему можно извратить мастерскими решениями, однако сути того что система имеет собственные шаблоны - не пропадает.
Эта игра все ж таки не ВтМ и значительно четче прописана, но вот эта проблемка (с активной защитой) реально ставит в тупик.

Цитата(Xelloss)
Я может глуповат (витаминчики надо явно пить :eh: ), но WS против Dodge не кидается.

Нет, наоборот, даже. Совсем не глуповат, сейчас прочитал еще внимательнее и заметил такую вот штуку:
WS - отдельная проверка
Dodge\Parry - отдельная проверка
Т.е. нет Opposed бросоков, есть два независимых.
Похоже, ты прав. И я разочарован в создателях :)

Цитата(Xelloss)
Думаю, что зависит уже от стрелка. Комбат может и короткий быть если свезет (я про ближний бой говорю), а там пока перезарядился и т.д.

Ну понятно что может с первой же атаки ульрик с фури выпасть, но не будем это в учет брать... В общем я пониже посчитаю.
Просто что стрелку что мелишнику надо пропихнуть атаку и если цель файтер, то:
Мелишнику надо пропихнуть атаку сквозь додж\парри, что снижает его шансы на успех или действовать с напарником или финтовать и открываться самому.
Арчеру достаточно просто попасть в свой % :) А долбят стрелки очень неплохо тут.

Цитата(Xelloss)
В чем его дебильность проявляется? Я его лично воспринимаю скорее как что-то типа безысходного (возможно) отчаянного последнего рывка)))

Да вот именно что последнего :) Экшен явно не для файтеров, лишать себя активной защиты - это совсем не выгодно. Опять же посчитаем ниже.

Цитата(Xelloss)
А) Догонять (он по пути и навернуться сможет или не успеть убежать. Уворот тут ему не поможет :smile: ). Б) Стрелять\колдовать в след. Авось свалите\остановите. P.S. Да, +1 за Финт, таки действенная штука против особо увертливых наверное))

Я сказал, что он поломен в мелее комбате. Варианты с тем что его пинают двое\трое - сами понимаете дедсад. Их тоже может быть двое трое, а с экшеном "маневр" - реально защитить своего от концетрации атак вражеской стенки.
=============================================================================
Люк WS 30 Dodge 30
Орк-мутант WS 50 Dodge 50

(Без сравнения степеней успеха\Со сравнением степеней успеха)

Standart Atack:
Шанс Люка вдамажить Орку: 15%\17.1%
Шанс Орка вдамажить Люку: 35%\43.04%

Идиот Люк использует All Out Atack, не идиот Орк использует Standart Atack:
Шанс Люка вдамажить Орку: 25%\30,25%
Шанс Орка вдамажить Люку: 50%\50%

Вывод: Без сравнения степеней успеха, Люк взяв All Out Atack получает себе + 10%, что в свою очередь дает шоту Орку на 15%. (Не выгодно рисковать)
Со сравнением степеней успеха, люк взяв All Out Atack получает себе + 13.15%, а орк качается на 6.96%. (Собственно есть смысл рисковать)

Standart Atack:
Шанс Люка1 вдамажить Люку2: 21%\24.36%
Шанс Люка2 вдамажить Люку1: 21%\24.36%

Идиот Люк1 использует All Out Atack, не идиот Люк2 использует Standart Atack:
Шанс Люка1 вдамажить Люку2: 35%\43,04%
Шанс Орка вдамажить Люку: 21%\30%

Вывод: Без сравнения степеней успеха, Люк взяв All Out Atack получает себе + 14%, что в свою очередь дает шоту Орку на 9%. (Рисковать выгодно)
Со сравнением степеней успеха, люк взяв All Out Atack получает себе + 18.68%, а Люк2 качается на 6.64%. (Рисковать весьма выгодно)


Xelloss
Вот и ответ, почему я All Out Atack - считаю весьма ущербным маневром при игре без сравнения степеней успеха. Годится только для пинания ребят без активной защиты или с ооочень низким показателем.

Вот пара примеров что я посчитал, вроде все четко. Шанс попасть персонажа N с таким-то WS, по персонажу B с таким-то Dodge либо Parry. Белый - без учета степеней, желтый с учетом:

WS 30 - Dodge 30 (21%\24.36%) || WS 50 - Dodge 30 (35%\43.04%) || WS 80 - Dodge 30 (56%\76.16%)
WS 30 - Dodge 50 (15%\17.1%) || WS 50 - Dodge 50 (25%\30.25%) || WS 80 - Dodge 50 (40%\52.6%)
WS 30 - Dodge 80 (6%\6.66%) || WS 50 - Dodge 80 (10%\11.65%) || WS 80 - Dodge 80 (16%\19.96%)

P.S. Фигею с того насколько, Арчеры эффективны :)
По сути вариант БЕЗ степеней - грозит долгими мелее комбатами. (Очень долгими)
Вариант со сравнением - делает ситуацию побрутальнее.

P.P.S. Все равно предложу своим парням сравнивать степени успеха, но теперь уже не буду использовать довод про Opposed Roll :)
Сам-то че думаешь, после вышесказанного? Как будете делать?

   Сообщение № 23. 16.11.2009, 10:39, Корвус пишет:
Корвус ( Offline )
Untrue knight

*
Сочинитель
Сообщений: 845
профиль

Репутация: 28
По All Out Atack... С точки PC это весьма неплохой моневр, т.к. существуют форчен поинты и с них можо, как финт к ней добавить так и активную защиту. К тому же маневр должен существовать именно в таком виде из-за существования "френзи". А с точки зрения NPC этот моневр выгоден, когда свои статы низки и есть возможность/необходимость укопать с одного удара или противник так или иначе лишен активной защиты, что бывает весьма не редко.

   Сообщение № 24. 16.11.2009, 15:05, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Не только PC прописанные NPC из офф книг тоже козыряют FP.

Пораскинь мозгами и напряги память - какой идиот будет тратить форчун поинт на атакующий халф экшен, когда намного выгоднее тратить его на defensive stance, либо переброс активной защиты. Только не надо придумывать хитрых ситуаций, конечно же они есть как и с Frenzy - я не отрицаю. Я говорю о сырой математической выгоде.

Frenzy ^) Ну ты сморозил. Дебильный маневр - оправдан дебильным талантом. Бравонах) Профуфлить фулл раунд, чтобы получить -10 WS, +10 WP и 1 дамаг, лишить себя активной защиты и угробить свои харки - знаешь это вариант только для глупых NPC персонажей у доброго мастера.

Цитата(Корвус)
А с точки зрения NPC этот моневр выгоден, когда свои статы низки и есть возможность/необходимость укопать с одного удара или противник так или иначе лишен активной защиты, что бывает весьма не редко.

Опять же с точки зрения глупых NPC. С точки зрения интеллектуального противника - мастер вовсе не обязан "тупить".
Возможность укопать с одного удара, чела без активной защиты. Корвус я об этом и говорю - что это комбат не с файтером. У файтеров есть активная защита - иначе они какашки, а не файтеры.
Играя за скайвена - конечно в мазу взять All Out Atack, чтобы быренько угробить коммонера какого-нить вшивого, ведь скайвены не шибко WS'шные парни.
И по идее напрашивается применение AOA для ассасин-скирмишеров, но это фулл-раунд экшен, который не влезает в сюрпрайз. Т.е. не получиться огорошить файтера и на след раунд не 100% лишаться Active Defence.

P.S. Специально для Snev'a я расскрыл секрет Disarm'a :kz:

   Сообщение № 25. 16.11.2009, 15:15, Xelloss пишет:
Xelloss ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 434
профиль

Репутация: 13
Фех
Цитата
Сам-то че думаешь, после вышесказанного? Как будете делать?

Ох, я не математик конечно, но обмозгую тогда на досуге. Модет чего и придумаю. Пока в учебной партии народ напрягать внезапными изменениями правил не буду, так что будут пока играть без всяких степеней успеха на урон :worry:

Цитата
Не только PC прописанные NPC из офф книг тоже козыряют FP.

Пораскинь мозгами и напряги память - какой идиот будет тратить форчун поинт на атакующий халф экшен, когда намного выгоднее тратить его на defensive stance, либо переброс активной защиты. Только не надо придумывать хитрых ситуаций, конечно же они есть как и с Frenzy - я не отрицаю. Я говорю о сырой математической выгоде.

Ну не все НПС из книг с ФП ходят, а если и ходят, то это уже весьма не простые персонажи. Обычно приключенца как раз и выделяет наличие ФП в отличии от обычного жителя мирка.

Что же до траты ФП на халф экшен ради атаки, то резонно если противника надо убить быстро. Тогда и переброс атаки возможен. Если тебя долбят трое, то оборонная стойка и трата ФП на парирование не всегда спасают, а обычно лишь оттягивают неизбежное (особенно когда у противника еще и лучник где-то стоит).
P.S. Подобный спор не встречал кажется на официальном сайте производителя (надо будет проверить). Но если такого там нету, то думаю, что твои цифры будут там не лишними. Подумай над этим. + возможно они в третьей редакции решили вопрос с успехами введя дайспул с как раз прокидываемым кол-вом успехов и неудач.

Это сообщение отредактировал Xelloss - 16.11.2009, 15:17

   Сообщение № 26. 17.11.2009, 11:18, Корвус пишет:
Корвус ( Offline )
Untrue knight

*
Сочинитель
Сообщений: 845
профиль

Репутация: 28
Цитата(Фех)
чтобы получить -10 WS, +10 WP и 1 дамаг


Откуда эти расчеты? Если я правильно понял этот маневр дает +20 к WS. Для многих персонажей это означает увеличить процент попадания почти вдвое

   Сообщение № 27. 18.11.2009, 21:31, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Корвус)
Откуда эти расчеты?

Их правил Frenzy, наркоманище ты страшное. Вообще чтоль мысль не отслеживаешь?

P.S. Лучше бы отсыпался перед игрой - чем в инете шкериться утром)

Xelloss
Мы единогласно отказались от идеи сравнивать степени успехов. Никто не стал бычить против правил :)

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Pretty Things | Следующая тема »

Яндекс.Метрика