много чего хочу
Мастер Слова Сообщений: 2195 профиль
Репутация: 107
|
Будет 8 стихий, и по специальности на каждую. Вероятность на удачное сотворение заклинания - 65% В игре будут след. параметры:
Интеллект - параметр определяющий наносимый заклинаниями урон. Сила - этот параметр определяет урон наносимый в ближнем бою. Здоровье - отвечает за запас жизней (1 ед. зодовья = 10 ХП). Скорость - показывает скорость передвижения по полю боя. Инициатива - определяет очерёдность ходов.
Краткое описание магов.
1. Пиромант - маг использующий силу хаоса, магию истинного пламени, самую разрушительную и непредсказуемую. Источник (силы Пиромантов) - Огонь.
Исходные параметры: Интеллект - 7 Сила - 3 Здоровье - 3 Скорость - 5 Инициатива - 2
Особенности: Весь урон от заклинаний удваивается Х2
2. Оракул - этот использует силы мороза и конечно же воды. Оракулы способны видеть будущее, но только то которое можно изменить. Источник - Вода
Исходные параметры: Интеллект - 4 Сила - 2 Здоровье - 4 Скорость - 5 Инициатива - 5
Особенности: Заклинания действующие на область получают бонус радиуса +1клетку (во все стороны от эпицентра)
3. Буревестник - использует ветра и бури, на открытом пространстве магия воздуха может быть намного разрушительней любой другой магии. Источник - Воздух
Исходные параметры: Интеллект - 2 Сила - 4 Здоровье - 2 Скорость - 6 Инициатива - 6
Особенности: Действует трижды в свой первых ход.
4. Друид - поклоняется земле и почитает природу. Заклинания друидов занимают много времени, но вероятность удачного сотворения у них очень высока.
Исходные параметры: Интеллект - 5 Сила - 5 Здоровье - 6 Скорость - 2 Инициатива - 2
Особенности: Вероятность успеха получает бонус = 20%
5. Священник - маг несущий свет и добро. Большинство из них не считают себя магами, ссылаясь на дар данный богом, дар который к магии не имеет никакого отношения. Поклоняются "Творцу" (бог мира Форсены). Источник - Свет
Исходные параметры: Интеллект - 3 Сила - 4 Здоровье - 5 Скорость - 4 Инициатива - 4
Особенности: Изначально имеет навык "Исцеление" 1-го уровня(может за 1 ход снять негативные эффекты и восстановить 10-ед. жизней, навык можно развивать)
6. Чернокнижник - маг который использует некромантию, проклятия и силы смерти для борьбы с врагами. Источник - Тьма
Исходные параметры: Интеллект - 6 Сила - 3 Здоровье - 2 Скорость - 4 Инициатива - 5
Особенности: Длительность всех наложенных проклятий и благословений увеличена (не на 1-ход, а до конца боя).
7. Менталист - маги которые используют силу своего разума для воздействия на разум противников. Источник - Разум
Исходные параметры: Интеллект - 4 Сила - 2 Здоровье - 4 Скорость - 5 Инициатива - 5
Особенности: При удачном касте любого заклинания все противники получают удар по мозгам, и теряют 2 хп.
8. Шаман - используют внутреннюю энергию, собственные магические силы, для воздействия на пространство. Их сила дана им с рождения, некоторые шаманы могут предвидеть будущее, но только явное будущее, то которое 100%-но произойдёт. Источник - Энергия
Исходные параметры: Интеллект - 6 Сила - 4 Здоровье - 3 Скорость - 4 Инициатива - 3
Особенности: Имеет шанс (1d3) обездвижить противника, которому был нанесён урон или на которого было наложено проклятие, на один ход. При массовом касте все противники (попавшие в область заклинания) будут обездвижены, вероятность та же(1d3).
Выбираете свою специальность, плюсите 1 балл к любому параметру. Имейте ввиду, что эти параметры сохранятся на всю игру. За победы над сражениями вы будите получать элементы для сборки новых заклинаний и навыки которые нужно будет совершенствовать. Пишите биографию. Биографию желательно писать с самого рождения, подробно не требуется, только важные события. И про внутренний мир перса чиркнуть пару строчек(характер, желания, мечты, болячки, психозы и т.д.), ну это уже своей фантазией добивайте.
Ещё нужно будет 3 раза кинуть косточки 1d8, это покажет ещё три элемента для создания вашего начального заклинания. 4-тый элемент зависит от вашей специальности, он первым будет присутствовать во всех ваших заклинаниях.
1d8, и смотрите на выпавшую циферку) 1 Огонь 2 Вода 3 Воздух 4 Земля 5 Свет 6 Тьма 7 Разум 8 Энергия
И так 3 раза. Затем, то что там выпало), указываете в квенте.
Спелл состоит из 4-х элементов, спеллы вы будите создавать на алтарях или в церкви. Первым элементом будет ваш источник. Второй будет показывать то, каким будет заклинание, разрушительным или наоборот. Третий приплюсует свой бонус к заклинанию А четвертый определит недостаток)
Бонусы стихий: 1 Огонь - 1d4 шанс нанести доп. урон = Интеллекту мага 2 Вода - шанс успешного сотворения каста +10% 3 Воздух - Радиус заклинания увеличивается 4 Земля - 1d4 шанс застанить противника на 1 ход 5 Свет - при касте маг восстанавливает несколько ед. хп = Здоровью мага 6 Тьма - 1d3 шанс выпить Х жизни из противника, где Х = Интеллект+Инициатива/2 7 Разум - 1d10 шанс разрушения разума противника от чего враг сразу погибает (не действует на нежить, механику и големов) 8 Энергия - 1d3 шанс оттолкнуть ближнего противника в противоположную от мага сторону.
Ущербность стихий: 1 Огонь - 1d4 вероятность потери контроля над заклинанием, отчего оно сработает на ближнего (может на своего) 2 Вода - длительность сотворения спела +1ход 3 Воздух - дальность заклинания значительно уменьшается 4 Земля - 1d5 шанс что кастер застанит сам себя на следующий ход, но спел будет сотворён 5 Свет - наносимый заклинанием урон уменьшается вдвое 6 Тьма - 1d6 шанс что кастер нанесёт себе 6 ед. урона 7 Разум - успех сотворения каста -10% 8 Энергия - Радиус действия заклинания будет уменьшен
Примечание: в игре действует "ФРЕНДЛИФАЙЕР".
|
|