Цитата(Ремар)
Если средняя скорость игры падает ниже поста в два дня, то это значит, что игра при смерти.
Ну, это слишком категорично, мне кажется. Где-то раз в три дня вполне меня бы устроило. Это гораздо лучше, чем раз в три недели.
Цитата
Интересная идея (хотя мне любопытно, как по ВоД без натяжки оцифровать Слуг).
Ну, я сделал эту часть по Дарк Эйдж. Слуги в массе своей из прошлых славных времен. Боевая система ДА им более чем подходит. Чуть порезал урон от оружия, чтобы не так фатально били друг друга. Немного подкруток в броне. Добавил уровней здоровья. Атрибуты переделал в:
Сила Ловкость Выносливость,
Восприятие, мастерство, сообразительность
Воля, Дисциплина, Стойкость
По одной точке у каждого в одной из трех физ.вампирских дисп на выбор: Стойкость, Мощь, Стремительность.
Сила, ловкость, выносливость, воспра и сообразительность по большей части традиционную роль выполняют. Мастерство влияет на заполнения шкалы на совершение боевого приема. Приемы что-то вроде маневров или приемов боевых искусств из КтЕ, только более сложные и чуть профитнее. Штук 15 прописал, чтобы было с чего выбрать. Кое-где оно ролится и отвечает за число доступных приемов. Если кратко, то это степень развития боевого искусства.
Воля и стойкость отвечают за резисты к определенным типам магии. Дисциплина это забавное отражение своенравности героев, которая присуща источнику. Отдаленно напоминает зверя у вампиров. Если дисциплина выше трех, то герой имеет свойство зазнаваться, т.е. игрок может утерять контроль над действиями персонажа после трех успешных атак по противнику, например, и вместо того, чтобы добить его, может включить пафосные речи :Р. Если же дисциплина меньше трех, то герой теряет контроль от неуспешных действий и может поступить опрометчиво или поймать что-то вроде безумия. У берсеркера как раз дисциплина низкая и ее нельзя повышать, но ему при генережке дается чуть больше атрибутов, чем остальным, хотя распределяются они рандомно. собственно, в Фейт так и есть. А еще, чем выше дисциплина, тем быстрее разлочится в бою фантазм. 10 - значение определяет на каком ходу.
В целом идея в том, что герои это воины, хотя и более искусные и сильные, чем обычно. Кастер исключение. Он маг с широким спектром возможностей.
Самое сложное с фантазмом. Решил брать просто подачу 1д10 урона без резистов и возможности промаха. Написано для пвп, и отбалансить фантазмы, да еще и в соответствии с пожеланиями игроков, мне кажется, нереально. Поэтому описание - какое угодно, но мех.эффект 1д10 урона. Для Пве можно что-то более фееричное взять. С помощью духа у мага-мастера - это типа СВ, но его мало - можно уполовинить урон от фантазма по себе или слуге. Дух тратится наугад, т.е. до объявления заявок в бою можно сказать, что в этот раунд юзаю дух на снижение урона от фантазма. Если угадал, то снизится. Если не угадал, то дух потратил впустую. Этот момент делает важным информацию о противнике, шпионство и так далее: с какого раунда герой может использовать фантазм.
Еще по одной фишке для каждого героя от его класса: небольшие бонусы в кубиках там-сям. Хотя у райдера этот бонус - лошадь. И еще по одной запросить у игроков, но такого плана, чтобы это визуально определялось. Грубый пример: у лансера засветилось копье, значит в этом раунде активировался какой-то хитрый бонус, который игрок заявил и с мастером согласовал. ну так, больше для антуража, чем реальной угрозы противнику.