Бой
Учет модификаторов
- Бонусы к базовому значению прибавляются до прибавления процентных бонусов.
- Бонусы к значению, не помеченные как базовые или конечные, считаются по умолчанию базовыми.
- Если изначальная величина выражалась в очках/единицах (здоровье, мана, урон), а не в процентах, то бонусы выраженные в процентах учитываются перемножением.
Т.е. +10% = умножить стартовую величину на 1.1.
Еще +20% = умножить получившийся результат на 1.2.
Еще -20% = умножить получившийся результат на 0.8.
- Если изначальная величина выражена в процентах (шанс попадания, уклонения, критического удара), то бонусы выраженные в процентах к ней прибавляются или из неё вычитаются.
Т.е. если персонаж с критическим ударом 60% получит штраф к критическому удару в 20%, то его шанс критического удара будет 40%, а не 48%.
- Бонусы к конечному значению прибавляются после учета процентных бонусов.
- Округление обычно (если не указано иное) до целого и в большую сторону.
- Инициатива и Скорость атаки не округляются.
Начало боя и порядок ходов
— Стартовое расстояние между противниками на начало боя может быть от нескольких гексов (стычка в узком переулке) до 20и гексов (в чистом поле).
- Заклинания (кроме заклинаний призыва), метательное и стрелковое оружие могут применяться на любую видимую цель (т.е. их дальность больше размера поля боя).
- Каждый важный бой делится на раунды. Проходные стычки могут быть отыграны по
мастерскому произволу словеске или с использование простого куба на результат 1d3/1d6.
- Бои по системе полностью пошаговые. Персонажи ходят по очереди.
- Очередность хода определяется запланированными на ход действиями и Инициативой персонажа.
Приоритет ходов:
1) Мгновенное заклинание, сотворённое Чародеем или Дурман Чар сотворённый высокоуровневым Проводником Энтропии даёт наивысший приоритет хода. (В этом случае Чародей и Проводник почти всегда ходят первыми).
2) Мгновенное заклинание или подготовленное заклинание требующее не более 1 раунда на сотворение. (Т.е. если персонаж планирует сотворить в свой ход мгновенное заклинание - то он ходит раньше большинства остальных).
3) Остальные действия (атаки оружием, прочие заклинания, просто перемещение итд).
- Внутри категорий очередность хода определяется величиной Инициативы.
—
Инициатива = (Ловкость + Интеллект + Удача) / 3
- При желании свой ход можно отложить и походить перед/после указанного персонажа.
- В большинстве случаев чужой ход прерывать нельзя. Редкое исключение - некоторые способности, активируемые как реакция на чужое действие.
- С учетом того, что в разные раунды участники боя могут ходить в разном порядке, длительность эффектов считается следующим образом:
— Эффект наложенный персонажем и длительность которого выражена как Х раундов длится, пока все остальные участники боя не походят Х раз независимо от порядка хода накладывающего.
Таким образом, если персонаж ходит последним в раунде, его заклинания имеющие длительность в один ход не закончатся сразу же, но и откладывание своего хода для того чтобы увеличить длительность полезных эффектов или уменьшить длительность вредных не сработает.
Действия в течении хода
- За один ход персонаж может совершить три действия - по одному каждое - мгновенное, быстрое, длительное.
—
Примеры мгновенных действий: использование зелья или магического предмета, перемещение на 1 клетку.
—
Примеры быстрых действий: перемещение на количество клеток, равное Cкорость / 2 c округлением вверх.
—
Примеры длительных действий: перемещение на количество клеток, равное скорости; нанесение атаки в рукопашной; выстрел из дальнобойного оружия; произнесение заклинания с обычным временем сотворения; уход в оборону (+20% к шансу избежать вражеской атаки используя уклонение до начала своего следующего хода).
- В случае надобности более длительное действие можно заменить одним более быстрым.
- Заклинания требующие особо длительной подготовки (Например: Высшая магия) и некоторые способности (Например: Прицельный выстрел) могут требовать несколько действий для использования.
- Если оружие не было заранее изготовлено к бою (например на персонажа неожиданно напали), то по умолчанию ему потребуется время, чтобы извлечь, подготовить и, если требуется, зарядить оружие:
— Ненатянутый лук, незаряженный тяжелый или многозарядный арбалет - 1 полный раунд (все три действия) + 1 длительное действие в следующем.
— Двуручное оружие ближнего боя или лёгкий незаряженный арбалет - 1 полный раунд.
— Одноручное дробящее, древковое оружие, длинные одноручные клинки, тяжёлое метательное оружие (например, метательный топор или копьё), натянутый лук, заряженный тяжелый или многозарядный арбалет - 1 длительное действие.
— Одноручные короткие клинки, лёгкий заряжённый арбалет, лёгкое метательное оружие (например, метательные ножи или бомбы) - 1 быстрое действие.
- Действие тратится отдельно на каждое оружие - то есть, если, например, персонаж пользуется метательным оружием, то должен тратить действие на подготовку перед каждым броском.
- Такое же время необходимо на то, чтобы аккуратно упаковать оружие в инвентарь - если вдруг нужно освободить руки, а бросать оружие на землю не хочется.
- Развитые боевые навыки могут сократить время требуемое для подготовки оружия.
Атака и уклонение от неё
- Обычная атака требует одно длительное действие, не требует Очков Бодрости, но специальные приёмы могут требовать как другое действие, так и иметь стоимость в очках бодрости.
- При атаке оружием или голыми руками сначала определяется меткость атакующего - сумма бонусов от навыка владения оружием, бонуса от восприятия, бонусов от магии, а также различных штрафов - за освещение, погоду, магические проклятья итп.
- Если суммарный результат больше 100, то меткость считается равной 100.- Затем от меткости отнимается вражеское Предчувствие/Уклонение/Парирование/Блок в зависимости от того, как именно враг защищается от атаки (если защищается).
— Без особой тренировки каждый персонаж обладает шансом избежать атаки. Это может быть:
—
"Предчувствие" - шанс уклониться от атаки, которую персонаж не видит, к которой не готов или от которой увернуться изначально проблематично.
Например, удары в спину (если персонаж не подозревает о присутствии атакующего, атакуется тремя и больше врагами или его атакует союзник), выстрелы по персонажу из лука или арбалета, атаки метательным оружием.
—
"Уклонение" - шанс избежать рукопашной атаки, к которой персонаж готов.
— Уклонение и Предчувствие работают пассивно, не требуют действия или очков бодрости, срабатывают при желании персонажа как реакция на любую подходящую атаку.
— По умолчанию, Предчувствие не может быть выше, чем Уклонение персонажа - т.е. Уклонение также является верхним лимитом для бонусов к Предчувствию.
— Навыки или способности специализации могут как увеличивать имеющееся Уклонение, так и давать новые варианты реакции на атаку противника (например, парирование с последующей контратакой, блокирование её щитом).
- Полученная разница между Меткостью и вражеским Уклонением/Парированием/Блоком называется Конечная меткость или Конечная точность и добавляется к броску 1д100. Если результат больше 100, то атака удачна.
- Если атака удачна, то бросается 1д100 + (Шанс критического удара/выстрела атакующего) на определение критического удара. Если результат больше 100, то попадание имеет шанс стать критическим и на цель будут наложены один или несколько критических эффектов.
- Цель критической атаки бросает 1д100 + Физическая устойчивость и если результат >100, то избегает критического эффекта.
— Физическая устойчивость защищает от большинства критических эффектов, накладываемых физической атакой за исключением трёх: Точная Атака, В уязвимое место, Смертельный удар.
— Первые два названных эффекта игнорируют ФУ и срабатывают при выпадении критического удара, на третий - бросается отдельный куб 1д100.
- Для противодействия некоторым видам критических эффектов (оказывающим скорее ментальное, нежели физическое воздействие. Например "Страх") вместо Физической устойчивости может использоваться Психологическая устойчивость.
- Все персонажи, сражающиеся оружием, при критическом успехе могут нанести "Точную атаку". Остальные эффекты становятся доступны только по мере изучения навыков и некоторых специализаций. Более того, некоторые критические эффекты могут быть нанесены только при ударах в конкретную часть тела.
- Если нужно (например чтобы взять противника живым), персонаж может отказаться от использования выпавшего критического эффекта.
- Прицельные атаки:
— Предусмотрены шесть точек, в которые персонаж может направить свою атаку (как в ближнем, так и в дальнем бою).
— Некоторые критические эффекты даже при удачном броске можно активировать только в том случае, если атака направлена в конкретную точку. К примеру нельзя обезоружить противника, если целиться ему в голову.
— Разные направления ударов предусматривают разную вероятность попадания.
Торс - атака производится без штрафов к точности. Если не указано направление удара, то атака по умолчанию считается атакой в торс.
Голова - атака производится со штрафом к меткости -75%.
Плечи и шея - атака производится со штрафом к меткости -75%.
Руки - атака производится со штрафом к меткости -50%.
Таз - атака производится со штрафом к меткости -50%.
Ноги - атака производится со штрафом к меткости -50%.
— Штрафы к прицельным атакам могут быть уменьшены при прокачке боевых навыков.
- При сотворении заклинаний, как и при атаке, бросается шанс на критический успех.
— Для заклинаний, имеющих несколько целей шанс на критический эффект кидается единожды (а не по каждой из целей) и в случае удачи, все цели подвергнутся критическому эффекту.
— Если же персонаж за одно действие может сотворить несколько копий одного заклинания, направленных в разные цели (например, при использовании Базовой церковной магии 5), то шанс критического эффекта (равно как и шанс на срыв заклинания) для каждой из копий будет бросаться отдельно.
— В отличие от критических эффектов от оружия, отдельное сопротивление магическим критическим эффектам не бросается.
— Критический эффект заклинаний по умолчанию - "Магический всплеск"
— По умолчанию (если не указано иное), шанс на критический эффект отсутствует у активируемых способностей специализации не подразумевающих атаку оружием.
Урон
- Урон от оружия определяется броском указанным в оружии (1д6, 1д8+1 итд) и обычно является физическим (то есть, на его финальное значение будет влиять показатель Защиты врага).
- Затем этот урон модифицируется в зависимости от критических эффектов, способностей, приёмов итд (смотри также "Заметка об учете модификаторов").
- Здесь же учитываются и возможные процентные сопротивления получаемому типу урона (физическому или магическому).
- После чего модифицированный физический урон будет снижен на значение "Защиты" атакуемой цели. Аналогично, способность проигнорировать какое-то фиксированное (а не выраженное в процентах) количество магического урона учитывается на этом же этапе.
— При этом, каждая часть тела / зона попадания имеет собственный показатель Защиты и при атаке, например, в ноги учитывается только защищенность ног (из чего следует, что носить только кирасу держа все остальные части тела незащищенными - очень опасно).
- Урон, после вычета сопротивлений и Защиты называется конечным. Способности, увеличивающие конечный урон, фактически игнорируют вражескую защиту и сопротивления, ибо применяются после их вычета.
- С другой стороны, некоторые способности могут и сократить конечный урон, представляя своего рода защиту, которую ничем нельзя обойти.
- Если у персонажа есть несколько способностей, сокращающих конечный урон, то они обычно (если не указано другое) вычитаются по отдельности и не суммируются (т.е. если у персонажа будет 40% + 40% + 20% сокращение конечного урона, то это будет не сокращение урона на 100% и полный иммунитет, а сокращение урона суммарно на 62%).
- Финальный урон - после учета всех модификаторов конечного урона - вычитается из ХП персонажа. Если у персонажа показатель ХП падает до нуля и меньше, то он погибает или отключается (если враги хотят взять его живым).
- Если персонажа атакуют магией, то его сопротивление заклинанию это сумма всех применимых сопротивлений. Например, персонаж с 20% сопротивлением огню и 20% сопротивлением магии будет иметь 40% сопротивление огненному шару и игнорировать 40% его урона.
- Если заклинание требует проверки ФУ или ПУ, то шанс персонажа проигнорировать заклинание равен ПУ или ФУ плюс его сопротивление магии.
- Формулировка проверка ПУ/ФУ подразумевает, что для успеха бросок должен быть 1d100+ПУ/ФУ > 100
- Способности специализации, если не указано иное, игнорируют сопротивление магии цели.
- Шанс срыва заклинаний действует на активируемые способности специализации имеющие стоимость в Мане или одновременно в Мане и Бодрости.
- Шанс срыва заклинаний не действует на способности специализации, требующие только Бодрость или активируемые без траты Маны/Бодрости.
- Типы урона:
— Физический - снижается защитой персонажа, часто можно избежать уклонением или парированием.
— Магический - снижается сопротивлением магии, избежать гораздо сложнее.
— Чистый - как правило носит изменённый магический характер. Такой тип урона нельзя снизить сопротивлениями.
Скорость атаки
- Скорость атаки равна Скорости персонажа * Коэффициент скорости атаки (свойство оружия от 0.05 до 0.99)
- Коэффициент атаки безоружного персонажа зависит от его навыка Рукопашный бой.
- Коэффициент атаки персонажа применяющего заклинания или способности, не подразумевающе атаку оружием, равен 0.5.
- Если Скорость атаки атакующего значительно превосходит скорость защищающегося, то он может нанести несколько атак за одно действие.
- Вторая атака наносится, если СА атакующего выше СА защищающегося в 3 раза, 3я - если в 6, четвёртая - если в 9, пятая - если в 12 итд.
- Также коэффициент атаки влияет на бонус к урону для оружия ближнего боя и метательного оружия, получаемый от атрибута Сила:
— Если коэффициент атаки больше или равен 0.6, то бонус к урону от Силы равен половине значения Силы.
— Если коэффициент атаки меньше 0.6, то бонус к урону от Силы равен самому значению Силы.
— При этом, двуручный хват оружия ближнего боя (изначально двуручное оружие или одноручное используемое без щита или оружия во второй руке) увеличивает бонус от Силы на 50% - т.е. (Сила * 0.75) и (Сила * 1.5) соответственно.
Об усталости в бою...
- Умения, способности, специальные приёмы итд часто расходуют Очки Бодрости, в то время как заклинания расходуют как правило Ману.
- Боеспособность классов "Воин" и "Вор" зависит в первую очередь от показателя очков Бодрости. Если он снижается до нуля, то персонаж получает критический эффект "Усталость", а также не сможет совершать длительные действия.
— Если запас очков Бодрости будет восполнен хотя бы на 20+ очков, то персонаж снова сможет совершать длительные действия, однако критический эффект "Усталость" останется на нём до следующего отдыха (и уж точно до конца боя, если не будет снят зельями или магией).
- Вор может расходовать свою ману вместо очков бодрости в пропорции один к одному.
— Если у вора кончатся все очки бодрости, но будет в запасе мана, то он ещё может нормально сражаться, не подвергаясь эффекту "Усталости", а также использовать умения, требующие расход бодрости. При этом, самостоятельно тратить ману вместо бодрости он может когда захочет, а если вору пытаются "выбить" очки бодрости, то снижаться будут они до тех пор, пока их не останется. Только затем "выбивание" станет понижать ману. Эффекты, выжигающие ману, действуют только на неё и не затрагивают очки бодрости.
- Боеспособность класса "Маг" в первую очередь зависит от показателя маны и никаким образом не зависит от показателя бодрости.
—Если мана мага снижается до нуля, то персонаж получает эффект "Усталость", а также не сможет совершать длительные действия.
— Если запас маны мага будет восполнен хотя бы на 20+ очков, то персонаж снова сможет совершать длительные действия, однако критический эффект "Усталость" останется на нём.
- Также каждый персонаж обладает показателем максимально допустимой токсичности - это количество зелий и прочих химикатов, которые персонаж может принять на грудь без побочных эффектов.
- При превышении этого лимита, на персонажа накладывается эффект "Интоксикация". Этот эффект спадёт сам при снижении токсичности в организме до безопасных значений или же может быть снят магией (Интоксикация считается отравлением и лечится соответствующими заклинаниями, которые тогда понизят лимит токсичности до максимально допустимого для персонажа).
... и её восстановлении
- За 1 час отдыха персонаж восстанавливает:
— 10 + Выносливость * 2 очков Бодрости.
— 10 + Выносливость единиц Здоровья.
— 10 + Интеллект * 2 единиц Маны.
- А также выводит из организма (10 + Выносливость * 2) единиц Токсичности.
- Восстановление ХП, Бодрости, Маны может быть замедленно из-за полученных персонажем травм или в результате прочих сюжетных перипетий (как например банальная невозможность нормально отдохнуть).
- Стоит учесть, что стимулирующие зелья - те, которые только восстанавливающие ХП и не лечат раны, не могут быть использованы для лечения ран в небоевых условиях. Если цель находится при смерти, то с помощью стимулирующего зелья её не спасти.
Маневрирование в бою
- Если персонаж начал свой ход, стоя в гексе соседнем с врагом (врагами), и пытается в свой ход разорвать дистанцию - перейти на гекс, не соседствующий с этим врагом (врагами), то враги сражающиеся оружием ближнего боя могут нанести по нему дополнительную атаку.
- Эта атака наносится перед попыткой отойти, не требует действия или бодрости атакующего, но наносится только одна - без учета СА или аналогичных бонусов. Она может нанести критический эффект и на неё влияют все заранее активированные и пассивные способности, но активировать новые способности непосредственно перед ней (в чужой ход) нельзя.
- Магическое перемещение (телепортация) из клетки соседней с врагом не провоцирует атаки за разрыв дистанции.
- Обычные перемещения в бою не требуют расхода Бодрости. Но, в случае надобности, персонаж может перемещаться стремительно - на чуть большее расстояние, но с расходом Бодрости.
- Каждый персонаж имеет доступ к пяти манёврам:
— "Нырок" - персонаж перемещается с гекса, соседнего с врагом на любой другой гекс, соседний с этим же врагом за мгновенное действие.
— "Отскок" или "Выпад" - персонаж перемещается на (Скорость перемещения * 0.25) гексов за мгновенное действие от врага или к врагу.
— "Рывок" - персонаж перемещается на (Скорость перемещения * 0.7) гексов за быстрое действие.
— "Бег" - персонаж перемещается на (Скорость перемещения * 1.2) гексов за длительное действие.
- Эти манёвры требуют по 30 очков Бодрости за применение, и их нельзя применять, если персонаж перегружен или носит хотя бы один элемент тяжелых доспехов.
- Некоторые навыки (как например Акробатика, Рукопашный бой, некоторые техники фехтования) могут значительно усилить действие этих манёвров или понизить их стоимость в Бодрости.
Переносимый вес
- Вес, который несёт персонаж, также напрямую влияет на его способность вести бой.
— Если персонаж нагружен по 100% своего допустимого веса включительно, то он не испытывает штрафов за перегрузку.
— Если персонаж нагружен на 101-150% от своего допустимого веса, то его расход очков Бодрости увеличивается в два раза; за каждый процент перегрузки он получает штраф в -2% к Уклонению и Предчувствию, а также +2% к Шансу срыва заклинания; за каждые полные 10% перегрузки также на 20% снижается Скорость персонажа.
— Если персонаж нагружен на >150% от переносимого веса, то пока он не бросит часть своих вещей, он, с точки зрения механики, считается обездвиженным - оглушенным.
- Также стоить учитывать, что переносимый вес напрямую зависит от показателя Силы и если Сила будет снижена вражеским заклинанием, то может оказаться, что персонаж нагруженный под завязку просто не может сдвинуться с места под весом своего тяжелого доспеха.