Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick), и я геймдизайнер.
Я разработал дофигища игр. За двадцать лет я создал более двадцати ролевых игр
(проф. прим. пер. – 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит 6-9 месяцев, на средние – от года до двух, на сложные – и того больше). Также я работал над карточными и настольными играми, но лучше всего я известен как разработчик ролевых игр.
Итак, это не статья о геймдизайне; скорее, она о том, как быть рассказчиком. Но прежде чем перейти непосредственно к советам, я немного поговорю о геймдизайне, потому что это имеет значение. Я отвечаю за свои слова.
Я бы начал с того, что задал бы тебе вопрос. Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру, и твой персонаж вот-вот столкнется с Риддиком (в исполнении Вина Дизеля) и вступит в драку. Выбор оружия за тобой.
Выберешь ли ты меч, пистолет, молот …?
А может… как насчет чайной чашки?
http://www.youtube.com/watch?v=qtT9BU64z28Вопрос вдогонку. Точно такая же ситуация. Только на этот раз противником станет персонаж Шона Коннери
(– далее Ш.К) из фильма “Президио”, подполковник вооруженных сил США Алан Колдуэлл. Ты принимаешься выбирать оружие, но он отвечает: “Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец.”
http://www.youtube.com/watch?v=9Dka54jH9poСколько урона наносит большой палец Ш.К.? Какой спасбросок от большого пальца Ш.К.? Дает ли палец бонус к инициативе? Можно ли им блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?
Когда я только начинал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы увлекали меня, как философские рассуждения: “по-моему, мир устроен таким образом”. Игры, подобные Call of Cthulhu и Pendragon отлично иллюстрируют сказанное: системы их правил сеттинго-ориентированы (изначально заточены под конкретный сеттинг). Так и в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и большой палец могут наносить адски огромный урон.
Одной из распространенных фич в ролевых играх являются списки оружия. Особенно огнестрельного. Ты всегда можешь вычислить
пушкодроч энтузиаста по характеристикам оружия в его системе правил. Разный урон для разных калибров, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.
То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … угм … фактор скорости.
И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.
Поинтересуюсь еще раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?
Само собой, это вопрос с подвохом. Неважно, какое оружие ты дашь Риддику – он надерет твой зад в любом случае.
Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как насчет большого пальца Ш.К. (Шона Коннери, если ты уже забыл)?
Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее – помогают тебе создать хорошую историю?
Недавно я назвал списки оружия одной из наиболее распространенных фич в ролевых играх. Но это не фича. Это баг. И пришло время избавляться от него.
Почему? Потому что он уничтожает твою игру. Отвлекают тебя от фокусировки на игре.
Потому что главный фокус в ролевых играх сосредоточен именно на рассказывании историй. Позволь мне объяснить.
Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам – королю, ферзю, ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения, основываясь на их мотивациях вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.
Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.
Сейчас определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако, я думаю, ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру, исключив всякую ролевую составляющую, то она не является ролевой игрой в полном смысле этого слова.
Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это? Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей – без того, чтобы отыгрывать свою роль? По факту – да
(доп. пер. – да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру). Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже. Мой друг Джесси рассказал мне историю о том, как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. – специальные сервера для игроков, которые привносят в свою игру ролевой элемент), потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том, как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.
Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” еще не делают игру полноценной ролевой игрой. Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то, что их разработчики называют их настолками.
“World of Warcraft” это настольная игра с наворотами. Цель WoW – не рассказывание историй, а кач.
Запомни Три Вопроса:
• О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
• Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и за выполнение квестов.
• Какое поведение моя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.
Wizards of the Coast/Hasbro провели опрос среди своего сообщества: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”. И получили ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D”.
Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”
Знаешь, почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры
(помнишь про три вопроса выше?).
Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что создатели избавились от иллюзий. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра-симулятор сражений.
Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра-симулятор сражений, которую люди превращали в ролевую игру. Так же, как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру, чтобы играть в ролевую игру.
Можешь ли ты успешно играть в D&D 1, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь. Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.
Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры. Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей. В противовес этому, Call of Cthulhu – игра, в которую ты как раз не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь… ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: стремиться испытать страх через выбор, который совершает твой персонаж.
Ты можешь играть в такие настольные игры как Rex и Battlestar Galactica, или даже Settlers of Catan без ролевой составляющей… но ролевая составляющая сделает их более интересными. Общение через персонажа, выбор, основанный на мотивах персонажа… но если ты зайдешь слишком далеко в этом направлении, то проиграешь. А ведь цель этих игр в том, чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает цели всей игры.
Если же ты попробуешь играть в такие игры, как Vampire, или Pendragon, или Our Last Best Hope, или World of Dew, или Deadlands без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить, на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.
Я много лет пытался найти определение для термина “ролевая игра”, которое бы меня устраивало. И вот последнее из того, что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):
Ролевые игры – игры, в которых игрок вознаграждается за выбор, который он делает, основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.
Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение, и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.
Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”
Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .
Потому что, если самой важной частью твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости, то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.
И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.
А ведь твоя работа как ведущего состоит в том, чтобы помочь игрокам рассказать истории их персонажей. А “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй. Это анахронизм, еще с тех времен, когда ролевые игры были немногим более чем просто очень сложными настолками. Или, как кто-то сказал мне однажды: “RPG – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”
Если различие только в этом то, HeroClix – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?
Потому что я могу с успехом играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.
“Игровой баланс” важен для настольных игр. Его соблюдение означает, что один игрок не имеет преимущества над другим.
Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.
Повторю ещё раз:
В ролевой игре
баланс не имеет значения.
А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории. Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну, или должен помочь кому-то другому побывать в нем.
Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.
Это не так.
Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаем на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю. Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”
Но я думаю, что ролевые игры это даже больше. В своей классической игре, Runequest, Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги. Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.
В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс ролевой игры частью механики в своей ролевой игре. Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и, делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.
И какое конкретно к этому имеет отношение фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность? Никакого.
Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры, всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне рассказать интересные истории?”
И если оно никак не помогает, то я избавляюсь от него.
Когда играю в Vampire, я оставляю правила, регулирующие Человечность, и отбрасываю правила определения инициативы.
Когда я играю в Call of Cthulhu, я оставляю правила сохранения рассудка и отбрасываю характеристики оружия.
Я не хочу, чтобы ты подумал, будто бы я просто-напросто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в Vampire я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Да потому, что это ролевая игра, и это означает, что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что сам я не слишком хорош в отыгрыше роли.”
Мой ответ: “В таком случае, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше, просто бросая кубы. Ты станешь лучше, только отыгрывая свою роль.”
Если ты хочешь научиться лучше играть в шахматы – ты играешь в шахматы.
Если ты хочешь научиться лучше играть в шутеры – ты играешь в шутеры.
Если ты хочешь добиться хороших результатов в ролевых играх, угадай что? – Ты отыгрываешь роль.
А если считаешь, что я прошу слишком о многом, то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где тебе позволят сделать столько бросков харизмы, сколько захочешь, потому что игра, в которую они играют, это не ролевая игра.
Итак, мастер… А теперь, я прошу тебя… я призываю тебя… я умоляю тебя… пройдись взглядом по своей любимой игре. Здесь и сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пробегись по всем страницам, задавая себе этот самый вопрос.
“Как это правило поможет мне в рассказывании хороших историй?”
Если не сможешь дать ответ в течение десяти секунд или меньше – избавься от этого правила. Потому что все, что оно реально делает – это лежит препятствием на твоем пути. Просто очередное препятствие, которое тебе нужно преодолеть, еще одна минута потраченного впустую времени, пока ты или другой игрок ищете правило, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно. И игровой баланс. Нужно обязательно убедиться, что в игре соблюден баланс.
Неверно. Ты не играешь в настольную игру. Ты играешь в ролевую игру!
Начинай действовать соответствующим образом.