Цитата(иттын баласы)
Если мы все-таки воспринимаем текст как продукт, то читатели просто не будут читать этого издателя, его место на рынке займет другой.
Если у издателя много линеек востребованных продуктов, то он сможет обеспечить себе достаточный запас прочности, чтобы не дать конкурентам занимать место на полках, и читатель приучится ассоциировать эти места только с такими продуктами, которые связаны с этим издателем. Но это жульничество, конечно, будет :)
Если всерьёз задаваться проектированием ЛитРПГ, то можно столкнулся с труднорешаемыми проблемами:
а) необходимо обеспечивать единство трёхчастного мира (воображаемый — виртуальный — реальный), чтобы читатель видел развитие персонажа везде;
б) сам по себе геймдизайн РПГ, которая была бы интересна и персонажу, и читателю, которого влечёт история персонажа;
в) плотность потока информации при игре значительно повышается: у человека в голове фоном запущены несколько счётчиков времени, а также имитирующие модели для его персонажа, для персонажей других игроков и для персон самих игроков, человек занят предрасчётом будущих состояний игры и подготовкой к ним в настоящем, при этом оценивает эстетическую составляющую игрового процесса и наслаждается общением с другими людьми, а также погружается в историю, которую отыгрывают и он, и они.
Чтобы сделать повествование в контексте (в) комфортным для читателя и увлекательным, нужно мало того что разработать игру (б) на уровне черновика диздока, но ещё и сделать её демейк на текстовую платформу, с которой и будет знакомиться читатель.
И при всём этом должна остаться драматургия, психологизм и вот это вот всё, за что любим художественную литературу.
Так-то писать про попаданцев и клеить на них модные ярлыки, попутно выдавая черновые вставки за отличительную особенность жанра, — это гораздо быстрее и проще :D