ИграBногда hолевые игры начинают напоминать работу:
мы планируем наперед, слишком много думаем.
Хватит работать, давайте играть.
Чем меньше вы напрягаетесь, тем лучше вы играете.
Ролевые игры могут становиться чересчур серьезными.
Мы покупаем стопки толстых книг.
Мы планируем каждую мелкую деталь в приключении.
Мы заучиваем правила.
В этой главе посмотрим что происходит если отбросить все серьезные вещи: не надо напрягаться, не надо планировать, не надо быть бдительным.
Не напрягайтесьОчень часто мы воспринимаем ролевую игру как работу. Мы изучаем книги правил, пытаемся получить преимущество, нас больше заботит получение единиц опыта, чем получение удовольствия от игры.
Помню как, когда был подростком, играл в D&D. По началу всё было здорово, но потом стало как-будто работой: во время одной из сессий мне пришлось договаривался о разрешении на ведение бизнеса. Это было тупо.
Позже я перенес эту рабочую этику в LARP по Vamipre. Изучал правила, придумывал тактику, запоминал списки сил и правила боя.
Но ведь это игра. Поэтому, меньше напрягайтесь, меньше думайте, не пытайтесь казаться слишком умным.
На это есть две причины.
Во первых, что очевидно, тяжелый труд это совсем не весело.
Во вторых, если вы тяжело работаете, то с вами не интересно играть. Другие игроки видят вашу серьезность и отвечают на неё, вскоре ваша игра превращается деловую встречу.
Взбодритесь, расслабьтесь, и с вами станет интереснее.
Не планируйте напередМногие ролевики планируют наперед. У их персонажей есть повестка и они её продвигают, шаг за шагом.
Когда я играл в LARP по Vampire, у меня всегда был план действий, и он всегда разваливался. Как и у других игроков, у меня был длинный запутанный сюжет, на проработку которого уходили месяцы. Оглядываясь назад, это было скучно, однако, что-то интересное всегда находилось где-то рядом.
Даже сейчас, я автоматически строю план действий: когда
это произойдет, я поступлю
так. Потом я останавливаюсь и жду, но ничего не происходит.
Не планируйте наперед. На это есть множество причин.
Во первых
это никогда не срабатывает. Кто-то может сказать что-то, из-за чего ваш план вылетит в форточку. А потом, прямо говоря, вы понимаете что облажались.
Во вторых,
это скучно. Продвижение придуманного заранее плана слишком предсказуемо, вы точно знаете что должно произойти.
Если же плана нет, вы обнаруживаете вещи о которых не подозревали.
В третьих,
созданное на лету всегда лучше. Когда вы придумываете что-то на ровном месте другие видят ваше волнение, слышат важность в вашем голосе. Когда всё идет по плану, ни о чем подобном не может быть и речи.
Конечно, без плана всё кажется страшным.
Нет плана - нет контроля над ситуацией. Произойти может всё что угодно.
В этом и кроется главное. Если вы реагируете без раздумий, у вас нет предвзятых идей и вы не думаете наперед, ваша игра будет намного лучше. И с вами будет интереснее играть.
Относитесь к идеям легкоМне нравиться подготавливаться к играм. В поисках вдохновения для игр по Cthulhu я читал рассказы Лавкравта. Изучал устройства дирижабля для бульварных игр. Рассматривал старые карты Лондона для детектива.
В поисках рождаются новые идеи.
Я хотел участвовать в погоне, как в Хребтах Безумия!
Я хотел управлять дирижаблем!
Плыть на лодке по Темзе!
Но разве это не планирование наперед? Может не надо?
Давайте сделаем шаг назад. Конечно, подготавливаться к играм бывает очень интересно.
Интересно представлять события которые могут произойти.
Но подобные мысли всегда следует держать на заднем плане. Не планируйте их заранее. Откажитесь от идей которые не сработают. Но если шанс есть, обязательно хватайтесь за него.
Например, я хочу чтобы мой детектив прокатился на лодке по Темзе. Было бы ошибкой планировать это заранее: настаивать на посещении Лондона, поисках вдоль Темзы.
Тем не менее, окажись мы в Лондоне, то не мешало бы посетить таверну возле реки. Или обыскать Темзу в поисках тела.
Держите ваши идеи расплывчатыми.
«Плыть на лодке то Темзе» звучит довольно «размыто» и оттого применимо ко множеству вариантов историй.
«Увидеть убийцу в телескоп» намного сложнее воплотить.
«Погоня на мотоциклах по горам Шотландии» без применения рельс крайне маловероятна.
Думайте о вещах которые могут произойти в игре. Относитесь к новым идеям легко: не пропихивайте их насильно, не стремитесь осуществить их, если ничего не получается, бросьте их.
Но если появляется шанс — дерзайте.
Будьте обычнымКаждый раз когда я пытаюсь отыгрывать «хорошо», получается плохо.
Я произносил развлекательные речи в LARP по Vampire: ничего не выходило. Мой персонаж начал игру по HeroQuest с забавного монолога: ничего смешного не вышло.
Конечно, бывали моменты когда за столом я был веселым и интересным: но только не тогда когда я старался быть веселым и интересным.
Это происходило не потому что я старался, а потому что я просто отыгрывал.
Мы все играли с людьми которые старались быть веселыми или шокирующими. Это не срабатывало. Когда пытаешься сделать хорошо, получается плохо. Чем сильнее ты пытаешься, тем хуже у тебя получается.
Поэтому - будь обычным. Будь скучным. Будь унылым.
Парадоксально, но когда пытаешься быть скучным, за тобой интересно наблюдать. Когда пытаешься быть обычным, у тебя всё хорошо получается.
В книге Maximum Performance Лоренца Мурхауса и Леонарда Гросса, приведены интервью со спортсменами побившими мировые рекорды.
Никто из них не пытался выступить хорошо. Когда их спрашивали они отвечали в духе:
«В тот день не я чувствовал себя как-то по особенному... Я не могу вспомнить ни одного определенного момента во время события. Всё казалось таким простым. На финише, ободрение толпы говорило о том что я вполне неплохо выступил, но было такое чувство, что если бы я старался немного больше, то долбился бы лучшего результата.»
Если ты пытаешься достичь вершины, мы не видим видим вершины, мы видим твои старания. Не надо стараться, будь обыкновенным, и тогда поймешь что ты лучше чем думаешь о себе.
Скучный экспериментНа одном из интернет форумов я попросил посетителей рассказать мне скучную историю. Многие из ответов оказались отнюдь не скучными, а некоторые невероятно подробными. Вот фрагмент:
Я зевнул и выглянул наружу, всё ещё было темно. Смотреть особенно было не на что, поэтому я уставился на землю окружающую таверну со всех сторон.
Я досчитал до тысячи, было всё так-же темно. Возможно через несколько часов взойдёт солнце и это будет означать что останется только пять дней до того как станут подавать тушеную баранину. Вчера был куриный суп, что не так уж и плохо. Но это значит что ждать тушеную баранину придется еще пять дней. В этот раз я попытался сосчитать до двух тысяч, и бросил несколько кубиков чтобы посмотреть что выпадет. Тридцать семь. Итак, выглянув наружу еще раз, я начал считать.
Всё так-же темно. Я повернулся вовнутрь. За столиком в углу обосновалась пара шлюх. Я не против потратить деньги.Будь очевиднымЕсли во время игры вы нельзя быть умным или стараться, что остаётся? Ответ прост: быть очевидным.
Делайте очевидные вещи: то что очевидно должно произойти в истории; то что все ожидают. Парадоксально, но очевидная для кого-то вещь, для остальных, может оказаться оригинальной и даже гениальной.
Например, в игре по Lacuna, команда агентов исследует больницу в которой пропадают люди. Один из игроков предполагает что в одном из отделений незаконно делают пластические операции по смене внешности. Для него это очевидно, но для меня и остальных — гениально.
Другой пример. Я помню сцену, во время LARP по Vampire, в которой кто-то получил письма написанные кровью. Игрок попросил описать бумагу.
Тут меня осенило. Если в качестве чернил использовали кровь, бумагой должна служить кожа: пергамент из человеческой кожи.
Когда я произнес это, у людей наступил натуральный шок, как будто я озвучил гениальную мысль. Мне же так не казалось, для это было очевидным.
Разумеется, не каждая «очевидная» вещь которую вы скажите окажется гениальной. Зачастую, очевидный следующий шаг в истории, будет действительно очевидным шагом.
Ничего страшного. Когда вы действуете очевидно, в 90% случаев, история развивается естественным образом. Если вы пытаетесь умничать, в 90% случаев, вы сбиваете историю с курса. А когда вы очевидны, в одном из десяти случаев, вы гениальны.
Пытайтесь быть гениальным и вы обречены на провал. Будьте очевидным и, довольно часто, вы будите гениальным.
Ослабляйте бдительностьМы играли в Primetime Adventures, изображая Команду-А из 18 века. Я отыгрывал «Маску», обольстителя.
Помните какой паршивой была романтика в сериалах 80х? И какой явной? Всегда были любовные заигрывания, постоянные романы и намеки на интим. Я помню как смотрел эпизод с Автомэном, в котором он разговаривал с двумя красотками в клубе. Одна спросила которая из них ему больше нравится. На что он, прежде чем вызвали расследовать очередное преступление, ответил «было бы несправедливым обделить вниманием любую из вас».
Я хотел чтобы мой персонаж был «данью уважения» таким отношениям. И вот, я отыгрывал как он ловко проникал в замки, минуя прекрасных охранниц; договаривался с уличными бандами; и флиртовал с приставленными к нему тюремными надзирательницами-двойняшками.
Потом мне стало не по себе.
А не стал ли я, сам того не осознавая, воплощать свои сексуальные фантазии?
А не подумают ли другие что я извращенец?
А не рассказал ли я что-то лишнее о себе?
И мне пришлось остановиться.
Подобным образом я сдерживал себя в Dogs In The Vineyard. Иногда, для игрового персонажа, вполне оправдано застрелить женщину, беременную демоническим ребенком.
Но что подумают другие? Что я использую ролевую игру как отдушину для своих фантазий относительно жестокости против женщин?
Когда мы отыгрываем, мы зачастую делаем это безопасно. Мы не хотим раскрывать другим что-то о себе.
На ролевых мероприятиях это особенно заметно. Игроки хотят чтобы ГМ вел их по приключению. Они сидят тихонько, ничего не делая, потому что боятся что сделают что-то не так.
И всё-таки, когда мы позволяем себе ослабить бдительность, игра становится интересней.
В недавней игре по Cthulhu мой персонаж флиртовал с девушкой из старшего класса. Для меня, это был знакомый опыт и поэтому игра стала более щепетильной.
Подобным образом, в Lacuna, я начал использовать управленческие переговоры «У нас появились некоторые замечания относительно твоего выступления». Каждый раз когда я это произношу атмосфера начинает электризоваться.
Когда вы ослабляете бдительность, даже совсем чуть-чуть, вы делаете игру более личной. Просто попробуйте.
Не притворяйтесьИногда мы притворяемся что ослабили бдительность.
В играх по ужасам, мы вполне себе можем описывать демонов вырывающихся из груди, женщин разорванных на части, предсмертные крики. Создается ощущение нарушения запрета, но на самом деле, мы идем по протоптанной дорожке. Игра никого не пугает, потому что все играют безопасно.
Подобным образом, многие маленькие игры справляются с «серьезными» темами, которые на самом деле никого не затрагивают.
Игроки описывают самоубийства, избиение рабов и войны; они стреляют в беременных женщин в Dogs In The Vineyard или мучают приспешников в My Life With Master. Но все остаются в зоне комфорта.
Игроки нарушают общепринятые табу, но не нарушают собственные.
Лично я описываю выстрел в беременную женщину и ничего не чувствую. Но я никогда не смогу описывать отца моего персонажа. Я не хочу отыгрывать персонажа чей отец страдает. Это для меня слишком.
Поэтому я не ослабляю бдительность, даже когда говорю себе что это вызов. Многие игроки поступают так же: говорят что копают глубоко, хотя на самом деле скребут по поверхности.
Если вы собрались ослабить бдительность, делайте это по настоящему. Найдите что-то что действительно важно для вас и поместите в игру.
Движение впередВ этой главе мы экспериментировали с планированием наперед. Но если не планировать, что делать сейчас, в данный момент?
Ответ: использовать идеи других игроков.
Приключение без планированияМожет ли ГМ избежать планирования наперед, или даже провести приключение без предварительной подготовки?
Да, может. В этом ему могут помочь следующие секции данной книги.
Во первых
Относитесь к идеям легко.
Используйте «размытые» идеи: погоня по канализации, склад заполненный шкафами с бумагами, противостояние на верхушке водяной башни. Держите эти идеи наготове, бросьте их если история сворачивает в сторону: если игроки гонятся за убийцей до железнодорожной станции, то пусть финальное противостояние происходит на крыше движущегося поезда. Однако, если появляется шанс всегда используйте его.
Секция
«Представьте что всё построено на общих идеях»Без предварительного планирования, вы вынуждены строить историю на идеях игроков.
Глава «Рассказывайте истории»Повествовательные трюки описанные здесь помогут вам придумать сюжет по ходу происходящего.
Продолжение следует...