даос
![*](https://rpg-zone.ru/html/team_icons/ti_r4.gif)
Автор Сообщений: 1339 профиль
Репутация: 83
|
Ищутся 3 - 4 игрока на базовое приключение быстрого старта книги Warhammer Fantasy Roleplay свежей 4 редакции. Готовое приключение "Уличный Патруль" "Подразумевается, что «Уличный патруль» — это первое приключение, которое должен прочитать ведущий, знакомясь с содержимым «Стартового набора». Оно позволит ему сделать первые шаги по беспокойным улочкам Убершрейка, грозной цитадели Империи, а заодно познакомиться с основами правил игры...
«Уличный патруль» — это стартовое приключение, задачей которого является обучение начинающих ведущих и игроков основам правил WFRP. Сюжет этого приключения достаточно прямолинеен, развивается стремительно и целенаправленно ведёт персонажей игроков от сцены к сцене. Каждая новая часть приключения знакомит участников игры с новым фрагментом правил и представляет собой небольшую зарисовку из повседневной жизни Империи.
Персонажи, прогуливаясь по рыночной площади Убершрейка, оказываются втянуты в драку, и местный судья объявляет их виновными в подстрекательстве к мятежу. Внезапно им на выручку приходит адвокат, который убеждает судью в том, что герои должны «искупить вину перед обществом» честной службой в Городской страже. И вот группа уже патрулирует улицы Убершрейка под командованием Руди Клампенклюга, погрязшего во взяточничестве сержанта Стражи. Пока персонажи игроков отрабатывают положенный срок, им придётся столкнуться с разнообразными преступлениями, причём Клампенклюг не выказывает ни малейшего желания ими заниматься – героям придётся самостоятельно решать, что расследовать, на что не обращать внимания, а что использовать в своих собственных интересах. В конце концов к группе персонажей игроков обращается Ильза Фассенвютенд — дорожная стражница, которая сообщает героям, что те будут немедленно амнистированы, если помогут ей сопроводить к месту казни опасного преступника. Дело героям предстоит непростое. Как только герои, обременённые перепуганным до полусмерти пленником, отправляются в путь по ночным улицам, залитым обманчивым светом прибывающей Моррслиб, луны Хаоса, на них со всех сторон бросаются мутанты-фанатики. Как же поступят персонажи игроков: защитят ни в чём не повинного (по его словам) человека только затем, чтобы отправить его на верную смерть? Или, быть может, выберут какой-нибудь другой путь."
Знакомство с системой не обязательно, подразумевается литературное управление персонажами, а в базовые правила боя можно будет попробовать втянутся по мере обучения персонажей новой обстановке (их глазами). Обязательное обучение игроков системе по ходу игры тоже НЕ подразумевается и не требуется. В любом случае особенность модуля в том, что мастер НЕ подразумевает управление персонажами со стороны игроков в терминах системы. Теоретическое обоснование этого тут: Статья "Пять простых правил применения системы навыков" Автор - The Angry DM Переводчик - svolod Тип - интернет-статья Тема - правильное применение скилов мастером в системах с разрешением задач (комплексный подход на очень вдумчивом уровне). Стиль - иронический/саркастический (это я на всякий случай, а то кто-нибудь может решить в комментах об этом нам сообщить).
Пять простых правил применения системы навыков.
Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы
Когда мастер спрашивает игрока «что ты делаешь?», есть только два верных ответа. И ни один из них не требует назвать навык.
Во-первых, игрок вправе уточнить детали ситуации или мира. «Знаю ли я что-нибудь об этой странной руне?», «Узнаю ли я название ‘Клан Острой Палки’?», «Не спрятался ли кто-то на потолке?». Заметьте, ни один из этих вопросов не включает название навыка. Мастер может ответить сразу или попросить сделать проверку. «Сделай проверку Арканы, но только если она у тебя тренирована». «Да. Странный человек в маске упоминал о нем неделю назад. Это клан мастеров боевых искусств». «Пройди проверку Наблюдательности со штрафом -5: вокруг темно».
Во-вторых, игрок может описать действия, которые предпринимает его персонаж. И ему следует делать это так, будто наше приключение – это книга, а его РС – ее персонаж. Не имеет значения, какой навык или характеристика (он думает) будет задействован; важно только то, что РС делает в мире игры и чего хочет добиться. «Я хорошо так, от души пинаю дверь ногой». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через разлом». «Я по-тихому предлагаю стражникам взятку, чтобы они нас пропустили». Мастер или потребует проверки, или каким-то иным образом определит результат.
В первой ситуации, игроки зачастую очертя голову бросаются перечислять конкретные навыки, причем в ситуации, в которой особо не разобрались. Откуда игроку знать, подробности о каком-нибудь Ордене Звезды вскрываются знанием божеств, магии или истории, если он никогда даже не слышал этого названия? Тем не менее, игроки любят заявки в духе «могу я бросить проверку Истории?», исходя из того, что к проверкам Истории у них максимальный бонус и потому они хотят использовать именно ее.
Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать. Я люблю делать это с юмором и сарказмом:
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель». Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?» Мастер: «Конечно, давай». Игрок: «27». Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?» Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском». Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».
Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.
Мастера заставляют игроков бросать эти гребаные тесты слишком часто. Я люблю бросать кубики, да. Но только тогда, когда это драматически обосновано. Во всех остальных случаях это просто трата времени, которая делает тесты тривиальным делом, крадет напряжение и фрустрирует игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, мастер должен решить, для чего тут бросок. Это он может понять, задав себе такие вопросы:
Может ли действие увенчаться успехом? Если действие невозможно (либо потому что просто нахрен невозможно, либо потому что сложность слишком высока для персонажа) бросок не нужен. Просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет или опишите результат провала. Готово.
Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле куда сложнее определить, ибо ряд действий выглядят так, что они могут провалиться, а на самом деле – нет. Например, если РС методично переворачивают вверх тормашками комнату в подземелье в поисках всего, что тут спрятано, в конце концов они все найдут. Если они ищут информацию в библиотеке, то рано или поздно они ее добудут. Трюк в том, чтобы понять, насколько РС ограничены в своих возможностях. Если дверной замок в рамках уровня РС, то рано или поздно они подберут отмычку и его расковыряют. Однако если комната постепенно заполняется водой или монстры выбивают пыль из персонажей, вопрос на самом деле не в том, получится у героев добиться своего или нет, а в том, успеют ли они за пять раундов. Вот это у них может и не выйти.
И именно поэтому просто определить шанс успеха и поражения недостаточно. Мы должны еще определить, несет ли провал какую-либо цену или штраф. В случае, если замок закрыт, а комнату заливает, цена поражения – смерть. Партия рискует чем-то, если их действия не приведут к успеху. Деятельность по поиску ловушки и ее обезвреживании рискованы: вы можете угодить в западню до того, как сможете ее найти или разрядить.
В общем, в случае отсутствия каких-либо ограничений партия будет пытаться вновь и вновь до тех пор, пока у нее, наконец, не получится. Мастеру следует это учитывать. Когда РС начинают чего-то делать, это чаще всего означает, что они будут заниматься этим до тех пор, пока у них это не получится. Если партия может позволить себе так себя вести, то тест не нужен. У них все вышло. И я предостерегаю вас от внедрения искусственных ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет целый час» — не ограничение. «Потому что это займет целый час, а через два тут все взорвется» — вот это ограничение.
Также важно понимать, что просто «провалить бросок на что-то» это не то же самое, что риск или цена провала. Если партия пытается вскрыть замок, ведущий в зал с сокровищами, ничто не помешает им пробовать снова и снова – до успеха. Здесь нет ничего, что определяло бы момент провала. Риск или цена неудачи – это что-то, что заставит партию подумать о том, стоит ли продолжать (бомба тикает) или прямо устанавливает момент окончательного провала (бомба взорвалась, вы трупы). Если ничто в сцене (а) не заставит партию прекратить и (б) не запретит им пробовать снова и снова, просто дайте РС победу и гоните дальше. Тест будет просто тратой времени.
Отступление: Выбросьте правило нарастающего штрафа
Некоторые игры используют правило типа «штраф за провал нарастает до тех пор, пока вы не провалите окончательно». По каким-то таинственным причинам эта механика чаще всего ассоциируется с вскрытием замков, но она просочилась и в другие ситуации. Обычно правило работает так: если ты провалил тест, то ты получаешь штраф к следующей попытке. После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.
Это глупое и условное правило. Почему неуспешная попытка открыть замок должна усложнять последующие? Поверьте мне, в жизни это не так. Эта дурацкая механика нужна только для того, чтобы запретить игрокам бросать снова и снова. Предлагаемый мной вариант куда, куда лучше.
Таким образом, советую вам выбросить в форточку правило нарастающего штрафа, если оно есть в вашей системе. Просто проигнорируйте его, и все тут. И вообще, советую всегда применять здравый смысл в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с подобными странными правилами.
Правило №3: Обычно достаточно одного броска (если ничего не меняется)
Как только вы решили, что проверка нужна – есть шанс успеха, шанс провала, и последний обременен ценой – нужно определиться с тем, сколько бросков использовать: один или несколько. Почти всегда верный ответ – одного броска достаточно.
Бросать одну и ту же проверку снова и снова тупо скучно. Да и, откровенно говоря, идея «попыток» сама по себе дурацкая. Да, легко можно сказать, что один удар плечом по двери = одна попытка ее выбить, но со вскрытием замка все куда сложнее – как определить, где закончился первый подход и начался второй?
Вместо того, чтобы фокусироваться на отдельных попытках, сконцентрируйтесь на ситуации в целом. Особенно на тех моментах, когда она меняется. Если РС пытаются открыть этот чертов замок на двери башни для того, чтобы спасти прекрасного монстра от злобной принцессы до того, как она принесет его в жертву своему темному божеству, то РС будут продолжать до тех пор, пока что-то не поменяется. Например, они услышат крики умирающего монстра. Зачем делить все это на несколько бросков? Какой в этом смысл?
Следствие Правила №3: Перед каждым броском переоценивайте действие по Правилу №2
За исключением тех случаев, когда это сюжетно обосновано (см. Правило №3а ниже), одного броска достаточно – если ничего не меняется, так? Но при этом важно мысленно возвращаться к Правилу №2 перед каждым броском. Перед каждым подходом. То есть, после того, как первый подход (чего бы он собой не выражал) провалился, спросите себя, требует ли броска вторая попытка. Обычно – нет.
Представьте себе, что РС изо всех сил стараются выбить дверь. С другой ее стороны – огр, в одиночестве уминающий свою Вкуснейшую Огрскую Овсянку. Если РС снесут дверь с одного пинка, они и огр взаимно удивятся друг другу. Ни у кого не будет сюрприз-эффектов, инициативу кидаем как обычно. Однако если герои не сдюжат вышибить дверь сразу, огр смекнет, что кто-то рвется в гости и озаботится приготовлениями к встрече.
Другими словами, после первой попытки что-то поменяется. В таком случае вполне уместно попросить игроков бросить кубик на успех первой попытки. Если у РС не получится, они могут продолжить – если захотят.
Допустим, партия не преодолела дверь с первого удара. Что происходит? Огр услышал удар по двери и приготовился к атаке. РС этого не знают, они столкнутся с этим фактом только тогда, когда, наконец, выломают дверь и попадут под неожиданную атаку. Допустим, партия решает продолжать. Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки?
Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик». Готово. Всего один бросок.
Так, а теперь на минутку вернемся к нашему сценарию «Принцесса приносит в жертву монстра». Ибо я отсюда слышу, как рычат читатели: «он только что завязал успех целого приключения на один жалкий бросок дайса!». Да. Да, я это сделал. Жизнь монстра зависит от того, насколько быстро РС смогут вскрыть замок. И хотя абсолютно нормально слить всю работу с замком в один бросок; учитывая драматизм ситуации, в данном случае вы вполне можете растянуть ее на серию последовательных проверок. ХА! Не ждали, что я так скажу, а?
Правило №3а: правило №3 не работает, если РС могут видеть тикающие часы
Если в сцене есть источник растущего напряжения, и мастер может легко продемонстрировать его партии, а последняя может принять этот источник во внимание, то можно разбить сложное действие на несколько «подходов» и потребовать нескольких бросков. Но при этом каждый подход должен что-то отражать. Например, что прошла еще одна минута. Партия может знать, а может – не знать, когда завершится ритуал (возможно, навык магического знания поможет им это определить), но мастер должен описывать то, что герои слышат сквозь дверь. Нарастающее крещендо заклинаний принцессы, рев растущего вихря и так далее. Мастеру нужно поднимать градус напряжения после каждого неудачного броска. И напоминать тем самым окружающим, что все меняется к худшему — пусть РС потеют и думают о смене тактики («уйди в сторону, дай я выжгу эту чертову дверь фаерболлом!»). Если коротко, вам нужны тикающие часы, которые партия может видеть.
Конечно, время не единственный возможный ресурс, который может поглощаться каждой попыткой (помним о том, что если вы бросаете кубики, обязательно должны присутствовать последствия или цена). Если партия собирает слухи в городе, тикающими часами могут быть деньги. Пересекаете пустыню? Хит-поинты или уровни усталости. Конструируете что-нибудь? Потраченный впустую или испорченный материал. Но помните, партия должна видеть, как уходит ресурс или надвигаются последствия.
Напоминаю: бросать один и тот же кубик несколько раз само по себе скучно. И в конце концов, сколько бы напряжения вы не запихивали в сцену, игроки догадаются, что они просто-напросто кидают один и тот же тест раз за разом. Так что применяйте эту технику изредка, коротко и только в по-настоящему важных моментах. А так – один бросок все решит.
Отступление: Авто-успех и метагейм.
Если вы были внимательны, то заметили, что мои правила дают РС множество автоуспехов. Если это для вас проблема, то у вас есть повод серьезно задуматься. Вы делаете что-то не так. «Получить максимум от системы навыков» среди прочего означает выкинуть весь лишний хлам. Вы тратите общее время, требуя проверку навыка, которая ничего не решает и ничего не стоит. Вы просто бросаете кубики ради процесса. Я понимаю, что некоторые двери в подземелье заперты или забаррикадированы. Это делает историю интересной и яркой. Но это не означает, что нужно попусту тратить время. Если в группе приключенцев есть профессионал, способный подобрать нужную отмычку, то все, этого достаточно. Поверьте, вам не нужно, чтобы они бросали и бросали, затягиваясь в болото скуки, созданное внезапным приступом неудачи. И вам не нужны условности вроде «у тебя есть три попытки, после которых замок навечно заклинит».
Посмотрим с другой стороны. Когда вы создаете препятствие, преодоление которого не несет в себе никакого риска или последствий, но при этом есть шанс не прокинуть чек, ВЫ помещаете в игру нечто, что просто сожрет игровое время. Оно не создаст никакого напряжения. Никакой драмы. Вы сделали это. Не я со своими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила просто демонстрируют, что ваши возвышенные устремления никогда не увенчаются успехом.
Также вам вполне может закрасться в голову мысль, что некий злобный игрок прочитает мои правила и поймет, что когда кидается кубик, значит, происходит что-то важное и, вероятно, опасное. Естественно, если у игроков есть тузы в рукаве, то тратить их они будут только для улучшения результатов важных бросков. Они будут всегда пытаться помогать друг другу, когда это возможно. Эти чертовы метагеймеры будут выкладываться по полной программе в любом состязании.
Да. Вероятно, будут. Они осознают, что кубы кидаются только в важных и опасных моментах. И они не потратят случайно свои лучшие способности на бессмысленное дерьмо. Получается, что жалуетесь вы на то, что отныне вы не сможете вынудить их потратить ресурсы на разные бессмысленные глупости и поставить голышом лицом к лицу с чем-то реально большим и важным. Не знаю как вы, а я считаю гадом того мастера, который так себя ведет.
Продолжим. Если вы и проглотили это, то теперь, вероятно, будете сетовать на то, что отныне герои (внутри игры!) будут регулировать степень своего усердия в зависимости от уровня риска и важности задачи. То есть, когда риск велик, и стараться они будут изо всех сил. Типа, они что, пророки?! Да, ИНОГДА у РС действительно нет никакого внутриигрового способа узнать, что эту дверь сломать куда важнее, чем соседнюю. И вы правы.
Но… если вы будете тратить броски (и, соответственно, игровое время) на то, что действительно важно, вы автоматом потратите куда меньше времени на прочую ерунду, не заслуживающую ничего, кроме короткого упоминания, и наполните игру более интересными челленджами, на которые РС смогут потратить свои ресурсы. Им, как и раньше, придется регулировать свои ресурсы. Однако теперь они будут распределять их только между действительно важными задачами.
Правило №4: Не ждите, пока РС зададут вопрос
Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.
Идея ролевки в том, что игроку описывается ситуация. Игрок переносит себя в мозг РС и решает, как РС будет действовать в такой ситуации. Это и есть ролеплей. Но когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением. Я и говорю — яма.
Размышление о чем-то и оценка чего-то не являются действием. Когда кто-то о чем-то думает, довольно сложно сказать, чем он на самом деле занимается. Может, он погружен в раздумья, может – задремал, а может, просто животом мается. Но чего он точно не делает – он не делает ничего интересного.
Вокруг куча мастеров, которые, описав круг странных рун на полу, ждут, когда кто-то из игроков спросит о проверке знаний (например, «хочу изучить руны»). Это черт знает что такое. Когда ты видишь надпись на стене на знакомом тебе языке, тебе не надо хмыкать и как-то «изучать» ее (если она только не совсем мелкая). Ты просто ее прочитываешь и все. Почти мгновенно. А если ты можешь узнать язык, но не умеешь на нем читать – что ж, тогда ты можешь констатировать, на каком языке сделана надпись, но что конкретно сказано – не в курсе. В общем, если ты видишь что-то и знаешь об этом нечто, то информация сама собою всплывает в твоей голове. Так работают мозг и глаза. Если бы было не так, мы тратили бы все свое время на то, чтобы внимательно изучать все вокруг, подойдя к нему на расстояние метра.
Так что, когда РС видит что-то, что он может опознать и о чем что-то знать, сразу расскажи ему все подробности. Как максимум – после броска кубика. Опознание монстра, его слабых и сильных сторон должно быть частью флавор-текста, выдаваемого сразу по появлении чудища. Это не должно требовать времени на загрузку той части мозга РС, где хранится эта информация. Вам вообще не нужно ждать, пока игрок задаст вопрос!
Мастер: В центе комнаты странный круг. Все тренированные в Магических Знаниях, пожалуйста, пройдите тест. Мастер: Аратикус и Боб опознают круг призыва. Демон, вызванный сюда, не может покинуть его до тех пор, пока маг не освободит его.
Конечно, исследование чего-нибудь – это другое дело. Хотя бы потому, что РС ДЕЛАЮТ ЧТО-ТО, так?
Отступление: Когда бросать тесты на знание
Так как я коснулся темы навыков, которые тестируются для того, чтобы определить, знает РС чего-нибудь или нет, вы можете спросить о том, распространяются ли на них те же правила о том, когда бросать кубики и насколько часто это нужно делать. Короткий ответ – ДА!
Вообще, навыки знаний – это огромная заноза в заднице. На первый взгляд кажется, что они должны кидаться всегда. РС могут что-то знать, чего-то не знать, и в зависимости от доступности информации, они могут как преуспеть, так и провалиться. А отсутствие информации часто делает жизнь партии труднее. Так что, похоже, вам нужно кидать каждый раз, так?
Но навыки знания – это, вообще говоря, не навыки вовсе. Можно, конечно, дискутировать на тему того, что РС усиленно «вспоминает» что-то. Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации. Иначе бы не было никакого смысла в нескольких навыках знаний – был бы просто единый навык «вспоминание», и сложность была бы абсолютно одинаковой для любых сведений.
Я буду подробно говорить о проверках знаний позже, так как эти тесты способны действительно безо всякого особого смысла изгадить игру. Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится. В помощь себе я всегда держу под рукой список навыков знаний всех РС.
Я то так, то иначе пытаюсь решить проблему навыков знаний, но пока мои игроки привыкли к тому, что я сам скажу им, если их персонажи знают что-то важное или интересное. Мы тратим куда меньше времени на «изучение» и задавание вопросов о монстрах и текстах.
Но, смотрите сами, если вам нравится бросать на знания, то так и поступайте – ваша игра не должна пострадать. Это разрешено.
Правило №5: Определите подход, поскольку успеху сопутствуют последствия
И вот мы подобрались к самому сложному для объяснения и для применения правилу. Как ни печально, оно и самое важное, и по-хорошему даже заслуживает отдельной статьи. Может быть, я ее и напишу.
Представим себе, что партия бежит от чего-то и добирается до закрытой двери. Они могут немного вернуться назад и поискать другой путь через подземелье. Они могут вышибить дверь. Или вскрыть замок. Выбор обычно совершается просто. Какой навык у партии выше: Путешествие под землей, Вышибание дверей или Открытие замков, тот и идет в ход. Простейшая математическая задача.
Так, а теперь представим, что партия скрывается от кого-то и приходит к той же закрытой двери. У них есть тот же набор опций. Однако…
Преследователь где-то за ними, но партия не знает, где точно. Если герои вернутся, они могут влететь прямиком в него. Особенно если они немного помаются с дверью, прежде чем решатся все-таки отступить. Они могут не найти обходной дороги и их съедят. И…
Замок – довольно простой. Его несложно вскрыть (низкий уровень сложности), но подбор отмычек – это процесс долгий и сложный. Таким образом, для вскрытия замка потребуется три успеха при проверке. Каждый бросок (равно успех или неудача) требует минуту времени, за которую тварь-из-подземелья подходит все ближе. Конечно, дверь может быть закрыта после прохода партии, и тем самым замедлить тварь. И…
Дверь – крепкая. Ее непросто снести (высокий уровень сложности), но когда она выбита, она выбита. Партии достаточно одного успеха. Но каждый провал может ранить персонажа. И конечно, если дверь сломана, то вернуть ее на место и тем самым затормозить преследователя уже не выйдет. И…
Замок хрупкий. Как только партия попытается вынести дверь, замок, скорее всего, заклинит и вскрыть его будет уже невозможно.
И если вы знаете всё это, что вы выберете? Не так просто решить.
Большинство систем относится ко всем навыкам одинаково. Какой бы навык ты не проверял, механика совершенно одинаковая. Даже в системах с нарративными кубиками, степенями успеха, эффектами удачи и прочей требухой. Кубики определяют исход действия. В общем-то, для этого они и нужны. Есть поверье, что не-бинарные правила и степени успеха каким-то образом меняют ситуацию. Ничего подобного.
Что делает игру интересной, что делает ее именно ролевой, это решения, которые принимают игроки. Какие действия предпринимают их персонажи. Но чтобы сфокусироваться на этом, вам нужно относиться к разным действиям по-разному. А для этого вам нужно быть уверенным в том, что у действий РС есть последствия – успешны они были или нет.
Когда вы сочиняете построенный на навыках энкаунтер, первое, на чем вам стоит сфокусироваться, это проблема или препятствие. Затем, вам нужно определиться с разными подходами (разными методами решения проблемы), которые могут быть доступны РС. Когда список подходов будет готов, пробегитесь по нему и ответьте на два вопроса для каждого пункта: (1) Почему партия может предпочесть этот подход остальным? (2) Почему партия отвергнет этот подход в пользу остальных? Если ответов на каждый вопрос будет по паре или больше, просто отлично. Если вы не наберете хотя бы одного «за» и одного «против», вам нужно будет как-то переработать ситуацию.
Для примера: стражники не дают партии пройти. Подходы, «за» и «против»:
— Убедить: За: никакого реального риска. Против: скорее всего не сработает. — Подкупить. За: скорее всего, получится. Против: дорого. — Запугать. За: ничего не стоит. Против: стражники могут позвать других стражников. — Обмануть. За: ничего не стоит (опять же). Против: если у РС не получится, стражники не будут их больше слушать. Могут еще и доложить куда следует. — Скрытно проникнуть. За: никакого взаимодействия со стражей. Против: если партию засекут, у нее будут большие неприятности.
Заметьте, я не выдумал ничего лучше, чем «ничего не стоит» в варианте «обмануть», что делает его не особо лучше или хуже варианта «запугать». Так что, когда я буду писать свое приключение, я постараюсь дать партии некий «поддельный пропуск», который она сможет показать страже и пройти без проблем. Это даст игрокам хороший повод предпочесть именно этот подход, поскольку он станет «скорее всего, успешным». К тому же он станет доступным, только если партия реально сможет такие бумаги добыть, так что все ОК.
Следствие Правила №5: Подходы это – действия, не навыки
Отметьте также, что я не разбил этот список не по навыкам, потому что НАВЫКИ ТОЛЬКО ИНСТРУМЕНТЫ ОТРАБОТКИ ДЕЙСТВИЙ. Я изобретаю подходы. Конечно, многие из них могут отражать навыки. Однако если РС постараются проникнуть внутрь крепости, спрятавшись в повозке торговца вместо того, чтобы бросать тест на Скрытность, меня это вполне устроит.
Как общее правило, я всегда предпочитаю сам определять, какой навык или характеристика требует тестирования в той или иной ситуации. Я хочу иметь возможность немного пожонглировать параметрами. Если мой список подходов выглядел бы так:
— Навык Дипломатии — Навык Скрытности — Навык Устрашения — Навык Блефа
то когда РС описали бы свои действия как «залезаем в повозку», мне бы судорожно пришлось пытаться выбирать навык из этих четырех, придумывать, как именно он сработает и какими будут последствия. А в первом списке все это уже понятно заранее. Запись «скрытно проникнуть» четко говорит, что не будет никакого взаимодействия со стражей, а РС в случае успеха будут вынуждены бродить внутри без какого-либо легального прикрытия. Запись сработает даже в том случае, если я решу, что «прокатиться в телеге» не требует вообще никакого теста. Автоуспех. И, вполне вероятно, что раз РС теперь нужно оставаться спрятанными, то игрокам светит совершить множество бросков за несколько минут.
Как правило, я обычно прикидываю навыки, параметры и сложности прямо в ходе игры, оставляя в ходе подготовки только несколько общих заметок (например «высокая сложность» или «не сработает», чтобы не забыть). Этот список подходов к стражникам на самом деле очень похож на тот, с которым я прихожу к игровому столу.
Завершение
Игроки могут только заявлять действия и задавать вопросы, и они не должны при этом упоминать навыки. Просите игрока сделать бросок только в том случае, если есть шанс успеха, шанс провала, и риск или цена провала. Одного броска достаточно, если ситуация не изменяется. Конечно, вы можете бросать несколько раз, если есть видимые партии тикающие часы, но не поступайте так слишком часто. И когда изобретаете сложные энкаунтеры, фокусируйтесь на подходах, у которых есть хотя бы одна причина выбрать его и одна – отвергнуть.
С несколькими следствиями и кучей объяснений с рассуждениями, это и есть мои пять простых правил для получения максимума от системы навыков. Используя их как основу, я теперь планирую написать ряд топиков про связанные с навыками приключения, энкаунтеры, расследования и сцены взаимодействия. Надеюсь, народ найдет мои советы полезными – для написания детективных приключений и кампаний, для улучшения течением игры или хотя бы для того, чтобы поругаться со мной. В конце концов, я разрешил вам завязать кульминацию приключения на единственный тест открытия замка. Портовая информация:- Игровая система - Warhammer Fantasy Roleplay редакция 4 - Краткая характеристика игрового мира - Империя Людей в дарк-фентезийном средневековье; Это письмо призвано донести до Вас волю Вашего отца и общие сведения об Империи, Вашей родине. Первым делом мне приказано сообщить, что Ваш лорд-отец, герцог Оттокар фон Зиерт официально признаёт за Вами право наследования всех его земель и титулов в Рейкланде и призывает Вас под свою руку. Сим объявляю, что Ваше изгнание в Пограничных Княжествах окончено и прошу немедленно начать готовиться к отъезду. В безграничной мудрости своей Ваш отец высылает за Вами вооружённый эскорт, командовать которым приказано мне и который, если на то будет воля Сигмара, прибудет в Кюприс к Зоннштилю. Наутро после нашего прибытия Вы отправитесь с нами в столицу Империи. Несомненно, эта новость должна наполнить радостью Ваше юное сердце, ибо Вам предстоит своими глазами узреть величайший из городов Старого Света — блистательный Альтдорф, престол Императора Карла-Франца I, Великого Теогониста Сигмара и — в настоящий момент — резиденцию Дома Зиертов. Да будет Вам известно, что Ваш отец ныне держит свой двор в поместье на Холме Гёльнера, неподалёку от Имперского Зверинца. Кроме того, мне приказано вплотную заняться Вашим образованием. Советники Вашего отца полагают, что на воспитании, полученном Вами от полковника Сиверса, человека во всех отношениях достойного, сказалось Ваше с ним пребывание на юге. Я более чем уверена, что помощь богини Мирмидии неоценима, когда дело касается ведения войны, но на неё вряд ли следует уповать в том, что касается управления рейкландскими владениями Вашей семьи. Советники Вашего отца решили, что отныне Вашим воспитанием и образованием должен заниматься приверженец Сигмара, божественного покровителя Империи, и Ваш отец полностью согласился с их доводами, поскольку Церковь Сигмара никогда не следует сбрасывать со счетов.
К великому несчастью, вынуждена доложить, что бедная сестра Барталина, монахиня, на которую был возложен этот почётный долг, шагнула сквозь Врата Морра, когда наша группа находилась в пяти днях пути от Альтдорфа. Она стала жертвой предосаднейшего несчастного случая с угольной грелкой, лежалым сельдереем и крайне неудачным падением с лестницы. Так что Вашей наставницей вне зависимости от моего желания и в меру моих скромных сил буду я, ибо без надлежащего воспитания в Империи Вы попросту пропадёте. Прежде чем мы начнём, позвольте представиться: Аланна Грауманн, Страж Серого Ордена, и, дабы предупредить неизбежные вопросы, да, я ведьма; и да, моё имя — псевдоним. Я служу вашему отцу на протяжении вот уже пятнадцати лет в качестве помощницы, военной советницы и — помимо всего прочего — телохранительницы. Текущая моя задача — сделать так, чтобы Вы, его новый наследник, добрались до Альтдорфа живым. Чтобы добиться этого, я, как уже было сказано выше, намерена заняться Вашим образованием, причём незамедлительно.
Забудьте всё, что Вам известно
Есть кое‑что, над чем Вам следует поразмыслить, пока я еду в Кюприс. Вы, вероятно, думаете, что Ваша жизнь в Империи будет похожа на то безоблачное существование, которое вы вели, обретаясь в Пограничных Княжествах под опекой полковника Сиверса — те же восемь дней в неделе, то же солнце, те же луны, те же боги. С сожалением спешу сообщить: Вы ошибаетесь. Империя — это совсем не то же самое, что Пограничные Княжества, и Вы, смею уверить, пока ещё не готовы противостоять угрозам, которые Вас там ожидают. Иначе говоря — практически всё, что Вам, как Вы думаете, прекрасно известно, чревато для Вас смертельной опасностью. Через командующего офицера Имперских Остландцев полковника Рейкхардта Матиса Сиверса во 2‑й Вольфенбуржский пехотный полк, расквартированный в Кюприсе, что в Пограничных Княжествах 32‑е, сигмарцайта, 2511 К. И. Моему господину, лорду Конраду фон Зиерту, барону Зиерта и кастеляну Остергруча, сердечное приветствие.
Боги
Как Вы знаете, народы Старого Света почитают целый пантеон различных богов, и свои молитвы люди обращают к тому божеству, которое покровительствует конкретному аспекту их повседневной жизни. Так, если человек ранен, он молится Шалии, богине врачевания и милосердия; отправляясь на охоту, он взывает к Таалу, богу зверей и дикой природы; а если всходы начинают сохнуть на корню, он возносит молитву Райе, богине жизни и плодородия. Однако на вашей родине одного из этих богов почитают превыше всех остальных: я говорю о Сигмаре, основателе Империи и её божественном покровителе. В духовной жизни Рейкланда, Великой провинции, на землях которой раскинулись владения Вашей семьи, Церковь Сигмара играет доминирующую роль. В каждом селе есть хотя бы один храм, в каждом городе их несколько, а уж в самом Альтдорфе святилищ, часовен, капелл, храмов и соборов Сигмара повсюду столько, что и не сосчитаешь. Каждый фестаг (так местные жители называют последний день недели — Вы называете этот день выходным) все прихожане собираются в местном храме Сигмара на стояние — массовое богослужение, где жрецы Молотодержца проповедуют им о жизни и деяниях основателя Империи. Некоторые храмы требуют, чтобы все крепкие телом прихожане еженедельно проходили строевую подготовку и учились обращаться с оружием под руководством жреца или его помощника, формируя ядро местного ополчения — вспомогательных сил Штатных войск. В больших городах эти тренировки посещают лишь самые благочестивые и набожные из прихожан, в то время как на селе человека, не явившегося на тренировку без уважительной причины, заподозрят в каких‑нибудь злодеяниях. Поверьте мне, юный господин, Вам придётся разобраться в том, как всё устроено в Церкви Сигмара, ибо большая часть рейкландцев живёт в соответствии с диктуемыми ею обычаями, и все вокруг будут ожидать того же и от Вас. Вы можете подумать, что знаете о Сигмаре достаточно, поскольку в Кюприсе есть его капелла. Так вот, поверьте мне, это не так.
Ведьмовство
Нельзя говорить о Сигмаре, не упомянув тех, кого называют ведьмами и ведьмаками, — женщин и мужчин, наделённых магическим даром. Естественно, эта тема мне особенно близка, несмотря на то что я как выпускница Колледжей Магии предпочитаю обращение «магистр». Жители Империи, как, впрочем, и всего остального Старого Света, — народ крепкий и практичный, из тех, что предпочитают тем или иным образом избавляться от опасных членов общества. Церковь Сигмара не забывает то и дело напоминать своим прихожанам о том, как коварные ведьмы искушали и предали Сигмара, поэтому везде, где сигмариты пользуются значительным влиянием, к ведьмам относятся не просто с подозрением — их боятся и презирают. По счастью, магический дар встречается крайне редко, но всякий, кто неожиданно демонстрирует его наличие, рискует закончить жизнь на костре, невзирая на то, что, согласно Имперскому Закону, всякого одарённого надлежит передавать на попечение Колледжей Магии.
Колледжи Магии
В Пограничных Княжествах нет единого образовательного учреждения для магов. Тамошний житель, обнаружив в себе магические способности, будет вынужден либо развивать их самостоятельно, рискуя если не убиться, то попасть в руки разъярённых сограждан, либо искать наставника. Наставники эти, стоит заметить, практикуют самые древние и самые опасные формы магического искусства, причём среди них встречаются отнюдь не только безвредные знахари и провидцы, но и те, кто подвергает риску собственную душу, — в том числе ослеплённые жаждой могущества глупцы вроде демонологов и некромантов. В Империи всё иначе. Для того чтобы практиковать магию, нужна лицензия, а для того, чтобы получить лицензию, нужно быть либо дипломированным выпускником Колледжей Магии, либо эльфом — в последнем случае требуется только регистрационная грамота Колледжей. Эльфы обладают этой привилегией с тех самых пор, как внесли свой вклад в дело основания Колледжей. Занятия магией без соответствующей лицензии — преступление, и преступника, согласно закону, надлежит передать либо под суд, либо на попечение Колледжей Магии. В большинстве случаев, впрочем, разъярённая толпа попросту устраивает самосуд над изобличённой ведьмой. Самосуд тоже является преступлением, но виновные почти никогда не несут за него наказания; даже представители власти считают, что хорошая ведьма — это мёртвая ведьма, а уж законно её отправили на встречу с Морром или нет, это дело десятое. Я понимаю, что убийство по подозрению в ведьмовстве для Вас представляется излишне суровой мерой, но причины опасаться ведьм действительно существуют: всякий, кто наделён даром, творит магию, управляя Ветрами магии — незримыми, но вездесущими потоками мистической энергии, и многие считают, что источником этих Ветров являются Губительные Силы.
Губительные Силы
Чем меньше об этом будет сказано, тем лучше. Предлагаю и Вам избегать любых разговоров на эту тему — порой у стен тоже есть уши. Начнём с того, что тёмные боги — что бы ни говорили Ваши прежние наставники — существуют. Они стремятся уничтожить всё сущее, и Вы удивитесь, насколько часто находятся глупцы, готовые прислушиваться к их нечестивым посулам. Правда ли, что Ветра магии дуют по их воле, извращая умы, уродуя тела и превращая добрых людей в злонамеренных ведьм? Боюсь, на этот вопрос я ответить не в силах. Однако я точно знаю, что ни одно сословие нашего общества не защищено от разлагающего влияния тёмных богов, и всякий, кому не посчастливится поддаться ему слишком сильно, обречён измениться навсегда. Именно поэтому простой народ так боится мутаций: люди верят, что это метка проклятого, знак того, что душа, пребывающая в осквернённом теле, находится во власти тёмных богов. Разговор на подобные темы, даже в самых общих словах, может привлечь внимание охотников на ведьм, так что не забывайте посматривать по сторонам в поисках следов воздействия Губительных Сил, но ни в коем случае не показывайте, что вам вообще известно об их существовании.
Власти предержащие
«В Пограничных Княжествах каждый может обрести власть и всякий может стать правителем! Здесь, в Империи, мы по собственной воле надеваем на себя кандалы!» Эти смелые слова я услышала из уст одной молодой идеалистки на улицах Виссенбурга. Поразмыслите над ними, поскольку скоро Вам придётся иметь дело с теми, кто считает их правдой. В Империи ты рождаешься тем, кем рождаешься, и никакие усилия и дарования не в силах изменить установленного свыше порядка вещей. По крайней мере, именно так утверждают те, кому повезло занять место на вершинах власти. Родившись дворянином, остаёшься дворянином, родившись крестьянином, останешься крестьянином. Так было и так будет впредь. Однако Вы, господин мой, по собственному горькому опыту знаете, что данными по праву рождения возможностями подчас не позволяют воспользоваться силы далеко не божественные. И даже в Империи граждане ежедневно завоёвывают себе новые права и свободы.
Города большие и малые
Несмотря на всю строгость сословного деления нашего общества, процветающие города Империи, отгороженные от опасностей внешнего мира обводами крепостных стен и патрулями солдат Штатных войск, породили новое сословие состоятельных бюргеров и богатых купцов. В Рейкланде, богатейшей из Великих провинций Империи, этот средний класс разросся настолько широко и обрёл такое влияние, что некоторые особо богатые его представители получили возможность вымостить золотом свой путь к вершинам свободы и власти. Ярчайшим примером этого веяния могут служить вольные города, которые получили вожделенное право на самоуправление, откупившись от своих благородных владык верной службой, военной поддержкой или — чаще всего — огромной суммой денег. Несмотря на то что идея вольного города как такового отнюдь не нова, ещё нигде их не было настолько много и ещё никогда они не появлялись с такой частотой. Впрочем, для тяжко трудящихся на полях крестьян при этом мало что изменилось.
Сельская жизнь
Пока города становятся всё свободнее, с сельскими общинами происходит скорее обратный процесс. Более двух сотен лет назад Император Магнус Благочестивый провозгласил священное право каждого гражданина Империи получать плату за свой труд, но многие благородные дома воспротивились такому покушению на свои древние привилегии — и продолжают противиться до сих пор. В Империи немало просвещённых провинций вроде той, где правит Ваш отец, — где свободные крестьяне трудятся на арендованной земле, чтобы продать плоды своих трудов на рынке и спокойно жить на деньги, оставшиеся после уплаты налогов. Однако есть на просторах Империи и такие изолированные уголки, где крестьяне до сих пор состоят в крепостном рабстве и попросту не знают о вольностях, дарованных им Имперским Законом. Они по‑прежнему работают на земле, которая им не принадлежит, отдавая своему сеньору почти все плоды своих тяжких трудов. Впрочем, многих из них устраивает и такое положение вещей — главное, чтобы сеньор и солдаты Штатного войска регулярно прочёсывали окрестные леса, избавляя их от скопившейся нечисти. Вот ещё одно ключевое отличие между Вашим нынешним домом в Кюприсе и землями Священной Империи Сигмара: бескрайние леса. Империя буквально утопает в лесах, и лишь самые отчаянные дерзают углубляться в их дремучие дебри, ибо там, в непролазных зарослях, встречаются существа куда более опасные, чем простые разбойники, зверолюды и лесные гоблины.
Путешествия
Рассекающий Пограничные Княжества Кюприсский тракт славится своей безопасностью. Земли, по которым проложена эта шестисотмильная дорога, просматриваются на много миль вокруг, так что разбойникам попросту негде устраивать засады. В Империи всё строго наоборот. Практически все её дороги прорублены сквозь густые леса, где удобные для засад места встречаются буквально на каждом шагу, так что пешее путешествие по Империи — затея крайне небезопасная. Состоятельный люд предпочитает путешествовать по воде, благо большинство крупных городов расположено на берегах рек или каналов, а основные водные пути Империи настолько широки, что далеко не всегда получается разглядеть оба берега одновременно. Конечно, на порогах и в теснинах вас могут поджидать банды лихих побережников, но даже с учётом этих рисков путешествие по воде куда безопаснее дороги сквозь лес, где за каждым деревом может спрятаться разбойник. Конечно, далеко не всегда до нужного места можно добраться по воде, особенно если речь идёт о многочисленных горных крепостях или шахтёрских посёлках. В таком случае я настоятельно рекомендую взять дилижанс. Дороги, по которым они ездят, патрулирует Дорожная стража, а значит, путь от одного хоть сколько-нибудь значимого города Империи до другого будет не только комфортным и быстрым, но и относительно безопасным. По сравнению с Пограничными Княжествами эта отрасль в Империи развита значительно лучше, и скоростными перевозками занимается множество надёжных и известных каретных домов.
Патрули
Конные разъезды дорожных стражников регулярно патрулируют дороги Рейкланда. В большинстве своём это кавалеристы Штатного войска, отданные на период мирного времени в распоряжение местных дворян, но есть среди них и наёмные отряды, работающие на крупные купеческие каретные дома, заинтересованные в безопасности торговых путей и передвигающихся по ним дилижансов. Конечно, в глуши путнику вряд ли встретится хоть один дорожный стражник, поэтому я советую Вам избегать этих медвежьих углов Империи. Чем дальше от основных торговых путей, тем больше горячих голов, готовых на убийство, чтобы поживиться чужим добром. Реки тоже регулярно патрулируют, и занимается этим Речная стража, в состав которой входит множество самых разных речных судов, от юрких патрульных лодок до тяжёлых боевых барж с целыми отрядами «корабельных мечей» на борту. Обеспечивает деятельность Речной стражи Имперский Флот, штаб-квартира которого, вопреки ожиданиям иноземцев, находится в Рейкспорту Альтдорфа, в сотнях миль вверх по реке от ближайшего морского побережья. Большие боевые корабли Флота патрулируют Рейк от Альтдорфа до Мариенбурга: в низовьях эта река очень глубока и разливается на много миль в ширину.
Закон
Полномочия, которыми наделены стражники — неважно, речные, дорожные или городские, — варьируются от провинции к провинции в самых широких пределах. Наказанием за небольшие правонарушения служит строгий устный выговор и небольшой штраф, который, скорее всего, так и останется в кошеле взыскавшего его стражника. В больших городах имеются суды низшей инстанции, где капитан местной стражи разбирается с серьёзными преступлениями. Как правило, на месте назначаются штрафы суммой не выше пары шиллингов: дела, за которые полагается более серьёзное наказание, передаются в суд вышестоящей инстанции под председательством судьи, дворянина, магистрата или жреца Верены, богини правосудия. Имперские суды, впрочем, сложно назвать справедливыми, так что лучше их избегать. Вы, будучи рейкландским дворянином, неподвластны простому суду, так что, если над Вами нависнет эта угроза, не скрывайте своё благородное происхождение. Если в этот момент меня не будет рядом с Вами, пошлите в Серый Колледж весточку на моё имя, и я немедля поспешу к Вам на выручку. Чтобы Вы правильно понимали: судить Вас имеет право только ваш лорд-отец. Конечно, другой дворянин всегда может подать апелляцию против его решения — в данном случае дело переходит в ведение Верховного лорда-сенешаля Рейкланда, единственного человека в Империи, чьё слово в суде весомее слова Вашего отца. Впрочем, дело вряд ли дойдёт до высшей инстанции. Суд под председательством Верховного лорда-сенешаля не собирался уже более пятидесяти лет, поскольку подавляющее большинство дворян слишком влиятельно, чтобы их можно было так запросто взять и вызвать в суд. Обычно на этом этапе к делу подключается дипломатия, разногласия улаживаются к взаимному удовлетворению сторон, и проблема исчезает сама собой.
Будьте осторожны
К тому моменту, когда Вы прочтёте это письмо, Вам уже должна стать очевидна мудрость Вашего отца, отправившего за Вами вооружённый эскорт. Ваша неопытность во всём, что касается жизни в Империи, может в любой момент привести к катастрофе, как добродушные и отзывчивые с виду стражники — оказаться злодеями похуже уличных грабителей, лесных разбойников и речных пиратов. Именно поэтому командовать вооружённым эскортом приказано мне. Жизнь преподала мне немало ценных уроков; воспользуйтесь этим, учитесь на моих ошибках, чтобы не пришлось учиться на своих, ведь каждая из них может оказаться смертельной. Я недаром использую псевдоним, и, если о чём‑нибудь умалчиваю, поверьте, у меня есть на то веские причины. В конце концов, у всего есть свои скрытые мотивы. Даже у этого письма. Надеюсь, к тому времени, как мы встретимся лично, Вы поймёте, о чём я говорю. Будьте осторожны.
Искренне Ваша, А. Грауманн Анна Грауманн, Серый Страж, верная телохранительница и преданная слуга. - Предполагаемый жанр партии - не сильно извилистый квест в городе при ограниченных обстоятельствах, бои будут, но до хак-н-слеша тут далековато, больше концентрации на решение проблем и социалке; - Количество игроков - от 3 до 4 игроков; - Предполагаемая скорость постинга - раз в два дня (раз в день в технические темы при необходимости, особенно на этапе генерации персонажей), возможно быстрее, но медленнее смысла нет; - Предполагаемая продолжительность игры - модуль не длинный, но в реалиях форума может стать средним, стоит постараться не затягивать его. - Нужен ли анонс в новостях RPG-Zone.ru - Да О мастере:- опыт мастерения форумных ролевых партий: водил главным образом словески, по одному самописному миру и паре переделанных под себя сеттингов, до закономерного и завершенного финала дошли две игры; также недолго водил по системе Dungeon World и самодельному хаку этой системы на сеттинг Front Mission; следует отметить, что данный модуль будет носить экспериментальный характер в рамках моего опыта; - опыт участия в форумных ролевых партиях в качестве игрока: играю в словески с 2012 года на разных ресурсах, начинал с местной таверны, да и потом игрался тоже: https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=725; также играл по системам: D&D5ed, Apocalypse World, D&D3,5ed; - опыт мастерения других разновидностей ролевых игр, кроме форумных - нет; - степень знакомства мастера с предлагаемой игровой системой и сеттингом - прочитана книга правил, составлено общее представление и конспект основных игровых механик; - предпочтительный способ связи - ПМ и электронная почта. Кем играем:В стартовом наборе есть готовые персонажи: - человек-солдат (армия Империи); - дварф - убийца чудовищ (изгой из своего племени, восстанавливающий честь вечным походом против чудовищ); - полурослица-вор (классика, комментарии излишни); - человек-маг (студент колледжа магии, рискующий пережить свою полезность благодаря опасности применения магии в этом мире); - высший эльф - купец (на самом деле "делает дела" от своего народа) - человек - охотница на ведьм (молчаливая убийца мелких и злых колдунов с непростой судьбой); Как вы можете видеть, в мире есть 4 расы: - Люди (кость Империи) - Эльфы (лесные и высшие - это, технически, две расы) - Дварфы (ака "гномы") - Полурослики (классика жанра) Кросспол ОЧЕНЬ не желателен, ибо нефиг не упрощает игру, а усложняет. Карьеры - основа персонажа, это то, чем он занят, когда не приключается, и от этого зависит его положение в обществе и развитие навыков. Можно взять стартовых персонажей, а можно "перегенериться" по книге правил (у кого нет, мастер предоставит информацию), единственное, что в случае самодельных персонажей нужно будет смотреть на то, как это все вольется в один отряд: - не более одного персонажа классов придворные и воины - не более двух персонажей класса книгочеи и шельмы Квента:Нет необходимости прописывать прошлое персонажей, лучше сосредоточиться на истории того, как отряд стал отрядом. Кому хочется большего, мастер может дать некое руководство, но реально большая квента тут не нужна. Стоит помнить, что ваши персонажи смертны, и самое интересное, что внезапно. Ничего непонятно, но очень интересно:Если игрок не знает мира игры и системы, но не боится опасностей темного фентази, которые могут поджидать его персонажа, то он может просто сгенерить себе случайного персонажа (возможно уточнение расы и рода занятий) и играть им практически как в словеске. 1) Это дарк фентази, упарываться этим фактом и погружаться в гримдарковость не интересно, но сам факт касается устройства мира, а не только предпочтений игроков, например, Хаос вызывает порчу своим присутствием (не мгновенно, конечно, но, если пренебречь этим, можно схватить мутацию тела или разума), в канализации живут крысы-мутанты и т.п.; при этом никто не запрещает делать персонажей, которые будут идти наперекор такому тренду и встречать ими не только коррупционеров и аферистов, но и тех, кто делает свою работу в Империи; 2) Это игра, где сражения опасны, а не как в ДнД: могут отрубить что-нибудь лишнее, к тому же, тут персонаж умирает не от того, что у него хиты кончились, а от травм 3) Тут можно заболеть всякой фигней (но слишком в это нырять тоже не интересно), а врачи... наверное, безопаснее держаться от их по-дальше, кроме некоторых дорогих исключений; 4) Тут в бою ваш персонаж может испугаться, непрокинув проверку воли и в панике побежать. И отыгрышем это не всегда можно обратить вспять, потому что это реакция его тела на дичь, творящуюся вокруг (иногда можно потратить очки и перекинуть проверку, скажем, объяснив это тем, что персонаж собрался с духом и превозмог); на боевой дух определенно будет хоумрул, но править он будет не сам этот факт; 5) Тут можно (а иногда даже нужно) играть людей, которые просто ищут себе заработок, даже если у них есть и более стратегические и высокие цели (деньги нужны всем); то есть отыгрываем мы не столько бои или великие цели, сколько путь к этим целям и взаимодействие с не-идеальным обществом Империи (здравствуй апатия), а бои и идеалы персонажа это то, что помогает сделать все это опасным и интересным с точки зрения мотивации конкретно этих граждан империи;
|