RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (5) 1 2 3 ... Последняя »

Нет новых сообщений  Game Two (Страниц 1 2 3 ...4 # )
Ulrich Lovegood Отправлено: 21.10.2014, 15:36

Ответов: 90
Просмотров: 7000
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #812786

Ulrich Lovegood Отправлено: 23.9.2014, 21:54

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Может продолжим игру?
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #805965

Ulrich Lovegood Отправлено: 11.9.2014, 15:24

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Фех)
Как всегда ты в танке :)

Ну так там и не новости про южный крест, а сайт помощи туристам, где можно оставлять заявки и где указано куда звонить в случае чего.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #803059

Ulrich Lovegood Отправлено: 11.9.2014, 11:13

Ответов: 297
Просмотров: 10759
http://www.tourpom.ru/
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #803025

Ulrich Lovegood Отправлено: 5.9.2014, 23:31

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Если взять за правило располагать на гексе только 2-3 однотипных сегментов, то тогда будет удобно определять размер земель, если умещаются на одном гексе, то малые, если на двух, то средние, если на трёх и более, то большие.(возможно стоит ограничить правилами 3мя)
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #802158

Ulrich Lovegood Отправлено: 5.9.2014, 23:11

Ответов: 297
Просмотров: 10759
вообще можно сделать на основе гексальных элементов и монотиповые разноразмерные земли. Но тогда делить их надо не на 4-6 сегментов, а на 7. На приложенной картинке указано схематично, но предполагается, что между разными типами местности граница будет четкой, а между однородными пунктирная или полупрозрачная. Как и в случае с морем куски прикладываются по подобию, и в итоге из совокупности однородных сегментов образуются локации, которые помечаются сверху отдельными тайлами.
[attachmentid=19334]
на картинке показано, как с помощью этого метода генерируются земли, в данном случае большие горные, получившие номер 3.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #802156

Ulrich Lovegood Отправлено: 5.9.2014, 18:38

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Snev)
А ну в пизду такой дрочь :)

Ага, долой систему, го перегенеряться лордами в ГУРПС!)
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #802133

Ulrich Lovegood Отправлено: 5.9.2014, 14:38

Ответов: 297
Просмотров: 10759
К вопросу о генерации рандомной карты. При гексальном делении непременно встаёт проблема морей, т.к. на первый взгляд они не вписываются в систему тайлов из-за разность размеров с землями. Но на этот случай есть решение. Можно графически отобразить на каждом морском тайле определённое свойство (рифы, штормы, штиль), и во время раскладки гексов обязать правилом прикладывать морские участки только к себеподобным, тогда сформируются три моря (или более при добавлении свойств)
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #802100

Ulrich Lovegood Отправлено: 3.9.2014, 17:36

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Фех)
будет здорово если будешь стараться предложить ее отличной от моей

Не знаю как там с манёврами сложится и идеей сегментарности, но центральное поле я думаю будет очень удобным для установки туда тайла уникального свойства местности (фауна, плодородие, ресурсы), а в ходе игры при распределении фишек АМН ставить их туда для сбора еды.
П.С. идея предупредительного снабжения дочерей крестьянами исходит из недописанной системы по корсарам, где при запланированном удлинении тормозного пути корабли избегают риска попасть в более сильный занос и разбиться о препятствия.)
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801648

Ulrich Lovegood Отправлено: 3.9.2014, 02:56

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Можно конечно и как-то по другому вывернуть, но боюсь всё кончится тем, что вернётся Слава и скажет: "а ну впизду такой дрочь, буду делать фиксированную карту с однородными землями")
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801534

Ulrich Lovegood Отправлено: 3.9.2014, 02:19

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Фех)
Очень во многом совпадает с моей идеей для моей игры, ты что плагиатор-телепат или тупо был когда я рассказывал и показывал эскизы гексов?!

P.s. ну и дела

Да нет, сам как-то придумал. Размышлял как сделать карту случайной, все типы войск частично актуальными при захвате чужих земель, и выровнять доступ ресурсов - вот и вышло в такой форме. Вообще была идея немного по другому деления сделать, чтобы с каждой стороны, а не угла был бы чётко один тип местности, что упростило бы выбор при нападании, но это не вязалось с малыми областями, где часть местности забита морем. Сейчас правда думаю, что можно и не морем, а границы некоторых местностей размазать на несколько бортов.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801532

Ulrich Lovegood Отправлено: 2.9.2014, 17:27

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Далее по поводу морей.
В 2.1 моря рассматриваются как локации. Добавило бы разнообразия, чтобы им как и землям при сваивались бы свойства. Например 1-2 тихие воды, 3-4 рифы, 5-6 бури. Тихие воды увеличат длительность плавания через них на один раунд и дают штраф на манёвр Таран, бурное море в некоторые раунды может быть недостпно и даёт штрафы на абордаж, рифы дают шанс потерять корабль или караван, который перемещается из этого моря в прилегающие земли, такой же бросок надо делать при манёвре Удержание Дистанции. Можно также ввести специальную постройку Маяк, которая в зависимости от режима выбранного в начале раунда либо нейтрализует опасность рифов в ближайшем море, либо усиливает.

И кратко по некоторым описанным зданиям... это долбанное укурышество. Это, возможно, только моё личное мнение, но ты, Слав, куда-то не туда забрёл. Ладно ещё монастырь, который правда стоит реализовать не как смена подданства, а как альтернатива свадьбы, туда также следует сделать возможным сбагривать и своих жён для освобождения для союзного брака. Обустройство же лагеря убийц, чтобы научились убивать баб... нет, это не знаю даже как комментировать. Наверное, им до этого кодекс чести не позволял, но в спец. лагере их дубасили каждый день латексным имитатором вагины, что они возненавидели их всем сердцем и согласны браться за женоубийство?)
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801469

Ulrich Lovegood Отправлено: 2.9.2014, 16:12

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Ulrich Lovegood

Всё очень просто, надо уместить наши локации в форму гекса, которые частично случайным путём будут раскладываться перед игрой, как в Колонизаторах или Сумерках. Подобный подход скорее подойдёт к более поздней стадии игры например 3.0. Я вижу это примерно так:
[attachmentid=19313]

В центре указан номер земли, вокруг описаны особенности местности. Для чего это нужно: выбирая манёвр сбор ресурсов мы будем формировать АМН группами не более 5 человек, которые будут занимать указанный нами участок. Таким образом в землях 7 при наличии достаточного числа рабочих шанс добыть корабельную сосну будет значительно выше, чем в землях лишь с одним лесным участком. Таким образом доступ к специальным ресурсам будет боле открытым, но в тоже время разнодоступен. Также определённый участок можно будет выбрать при заявке манёвра засада, при неожиданном нападении участок боя выбирается случайно броском д6, а при боевом манёвре защита место битвы можно будет сменить на более выгодное, что придаст большей опциональности битвам.
Размер земли таким образом будет отражён количеством участков: 6 у больших земель, 5 у средних, 4 у малых.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801457

Ulrich Lovegood Отправлено: 2.9.2014, 16:00

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Ulrich Lovegood)
Интересный вы вещи предлагаете, уважаемый. И вот что я вам скажу, если стратегия развития этой игры акцентируется на настольной вариант, то хочу обратить ваше внимание, что элемнт случайной генерации всегда даёт большой буст реиграбельности.

Надо же и как вы предлагаете это реализовать?
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801455

Ulrich Lovegood Отправлено: 2.9.2014, 15:59

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Ulrich Lovegood
Интересный вы вещи предлагаете, уважаемый. И вот что я вам скажу: если стратегия развития этой игры акцентируется на настольной вариант, то хочу обратить ваше внимание, что элемнт случайной генерации игрового поля всегда даёт большой буст реиграбельности.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801454

Ulrich Lovegood Отправлено: 2.9.2014, 12:33

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Я повнимательнее почитал конницу и вот что думаю:
1) всё выглядит красиво и разумно, но как будто взято из другой системы и грубо привинчино. Нет какой-то стилистической целостности.
2) нет данных по эффективности в пустыне.
3) в соответствии с частотой типов местности выходит, что в среднем конница будет давать 6,3 силы, что меньше чем у пехоты (7).

В первом случае можно подумать в том направлении, что эффективность конницы падает пропорционально росту МО. Во втором надо ждать Славу. В третьем, либо апать значимость конницы в пустыне, либо добавить возможность влиять на кубик конницы маневрами (например переброс в случае выбора манёвра обход).
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801421

Ulrich Lovegood Отправлено: 1.9.2014, 23:34

Ответов: 297
Просмотров: 10759
По свойствам войск:
Из того, что есть выходит, что польза от конницы появляется только, если её большинство, в ином случае клепать тех же лучников намного профитнее. Чтобы внести им опций как вспомогательному отряду можно добавить правило по гнёту отступающих и подумать о бусте пермещения как с короблями. Вообще, на мой взгляд, было бы при новой систематике войск синхронизировать с идеей по кораблям и ввести Лошадей как специальный ресурс тогда всё выстраивается таким образом:
[attachmentid=19312]

В таком случае присвоить их будет разумно к степям. Таким образом у каждой земли будет обеспечена своя специфика войск, и уберётся дублирование получения галита (в 2.0 ты его берёшь в степях и как крит на сырьё и как крит на еду) переместив его исключительно как результат сбора еды.

Добавлено через 13 мин. 54 с.

Ещё хотелось бы при высоком влиянии случайности иметь опции по влиянию на это.

1) Ввести буст вероятности для рекрутирования элитных войск. Тратить 1/3 золота, чтобы на первом броске элиты данного призыва успех был с 5-6/4-6
2) Ввести аналогичный буст для работы АМН. Трать 1/3 золота, чтобы при броске на сбор добыча специального ресурса была с 5-6/4-6.
3) Упреждать свойство Несчастный Отец. Сделать возможным рисковать большим сбоем добычи в обмен на вероятность получить максимальную продктивность, и так же возможным выделять 2 амн на отпрыска, чтобы нейтрализовать его и полностью гарантировать основную часть производства.
3а) Правило 3 сильно стабилизирует экономику, потому как вариант распространять несчастного отца и на неженатых наследников. Дескать портят доярок, когда тем работать надо, а при жене им не до подобных глупостей.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801349

Ulrich Lovegood Отправлено: 1.9.2014, 20:54

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Ulrich Lovegood)
2) Сейчас в 2.1 разведка уравнивает все типы местности. Я же предлагаю, чтобы разведка не отменяла кубик местности, а позволяла бы его перекинуть.


Поразмышляв, малость над этим пунктом я, как мне кажется, нашёл более изящное и интересное решение. В измышлениях я исходил, что для начал стоит привести правило местности к более общему виду. Тобишь ввести такой параметр, как МО (модификатор обороны) тогда бросок местности будет универсально выглядет как д6хМО, а МО уже описывать в свойствах местности. Далее ход мыслей был таков: что же подразумевает разведка местности и как она реализуется? Я подразумеваю, что командир атакующего отряда изучает детальные тонкости ландшафта и использует их в усиление особенностей своих войск. Получается, что разумно было бы предоставить атакующему игроку аналогичный бросок, как и защищающемуся, т.к. разумно предположить что в каждой конкретной ситуации командир реализует тактические возможности с разным успехом и на разном типе местности цена ошибки тоже разная. Дальше я подумал, что странно что после единичной разведке вражеский командир получает равные шансы с местными войсками, которым знаком каждый камень или как минимум было бы больше времени на подготовку к бою. Попутно я боратил внимание на такой манёвр как оброна, и мне кажется, что его можно бы прикрутить к описанной выше механике придав специальное свойство. Так я и пришёл к следующему предложению:

Во время боя обороняющийся игрок кидает Кубик местности и прибавляет к силе войска согласно формуле д6хМО (где МО леса =1, МО болот =2, МО гор =3). Атакующий же игрок, если производит Разведку Местности тоже получает Кубик местности, но по формуле (д6-1)хМО. Если кто-либо из игроков выбирает манёвр Оборона, то он может перебросить свой Кубик местности в этом раунде.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801327

Ulrich Lovegood Отправлено: 1.9.2014, 17:28

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Ещё пара замечаний-предложений:
1) Почему морское братство, а не береговое?
2) Сейчас в 2.1 разведка уравнивает все типы местности. Я же предлагаю, чтобы разведка не отменяла кубик местности, а позволяла бы его перекинуть.
3) Чисто косметическое предложение сменить Прорыв на Натиск
4) В описании кубов конницы удобнее было бы в формате 1д6х2
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801271

Ulrich Lovegood Отправлено: 1.9.2014, 17:05

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Возвращаясь к теме сухобоя
1) для выравнивания с мокробоем наверное стоит ввести возможность навязать противнику бой, если у тебя конные войска, а у врага пешие, если ты выбрал манёвр прорыв.
2) это дрочь, но я бы ввёл чек на успешность отступления, хотя бы минимальный, и соответственно контр отступательный манёвр (охват) давал бы сильный штраф на этот бросок
2а) бросок сделать не на успешность отступления, а на успешность полноценного отступления, т.е. что войска не разбрелись в рассыпную, что их частично не отловили и т.д.
2аа) Чек делает не отступающий, а атакующий с бонусом за каждый конный юнит в случае успеха противник отступив теряет соответствующее кол-во юнитов (максимум кол-во пеших юнитов).
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801267

Ulrich Lovegood Отправлено: 1.9.2014, 16:43

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Касательно сухопутного боя, то возникает вопрос о слишком надёжном отходе. В том смысле, что бес контр-маневра их почему-то невозможно догнать, как в случае с кораблём братства, о котором тоже хотелось бы заметить.
Начну с морской части. Корабль морского братства меня смущает тем, что он развивается во все стороны и сильны, так сказать "и жнец и жрец и на дуде игрец". При том в моё восприятие чётко засела ситуация с балансом в первых Корсарах, там лучшим кораблём был батлшип, но грабя караван можно было наталкнуться на мановар, который был намного вместительней, а от того показался мне перспективней в плане захвата, но на практике оказалось, что он настолько не поворотлив, что на абордаж с него было удобно брать лишь островные крепости. Из этого вытекает предложение разветвить модель развития кораблей.

Так использовав сосну на элитный корабль мы получим Дракар (корабль морского братства), который будет иметь повышенную мобильность, небольшой буст вместимости и незначительный буст морской силы.

Использовав железо на элитный корабль получим Мановар, который потеряет в мобильности относительно элитного корабля, но будет иметь высокую вместимость, небольшой буст дамага и спец.абилку снижающую потери в морском бою.

Использовав же торф(нефть) на элитный корабль у нас получится Линкор. Снабжённый греческим огнём он будет иметь большой буст морской силы и чуть пониженную вместительность из-за размещения орудий.

П.С. И почему бы нам не переименовать торф в нефть? Просто область где переменятся на данный момент торф больше подойдёт для житкого горючего. Тем более в Stronghold она тоже добывается из болот.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801259

Ulrich Lovegood Отправлено: 31.8.2014, 02:56

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Вернусь к размышления о 2.1 . Посмотрел внимательнее систему маневров, показалось что что-то не так, но вроде придраться не к чему, т.к. пока ничего лаконичнее и разумнее чем система "камень, ножницы, бумага и чудная хуерага". При вторичном просмотрел пришёл к мысли, что сформулированны таблицы не слишком удобно, ни для анализа, ни для применения - это раз. Начну с морских баталий, которые я переформулировал в такой вид:
[attachmentid=19306]
В таком варианте возникает вопрос контр манёвра против абордажа. Казалось бы есть таран, но он не лишает противника бонуса, а лишь заменяет свой бонус армии на 3 дайса, что при несложном подсчёте не многим лучше одного корабля самых слабых войск. Тут есть только два варианта, либо когда флот изначально не подразумевал транспортировку войск и в случайном бою пытается выжать хоть что-то или если при взаимном абордаже нет шансов и он надеется на максимальные значения, но в таких случаях как мне кажется уж лучше отступать, т.к. исходя из формулировки шансы на побед в бою низки. Не говоря уж о вопросе, почему в этом и случае и случае строя против абордажа команда одного из судов участвует в зарубе, а другого нет... Решения этой загвозки я пока надумал 2
а) дополнительный морской манёвр Удерживание дистанции
С ним таблица выглядит примерно так:
[attachmentid=19308]
переменная со звёздочкой подразумевает только огненных юнитов

+ появляется опция избегания абордажного боя без потери шанса на победу
+ система морского боя выравнивается с системой сухопутного
+ апается значимость специальных юнитов, и тем самым стимулируется разнообразие стратегических подходов

б) при таране абордаже таранящему помимо доп. кубов прибавлять полностью или частично и сухопутную силу

+ это сделает процесс более логичным с точки зрения происходящего
+ добавит комбинаторики в игру
+ ещё что-то но сейчас не помню
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #801035

Ulrich Lovegood Отправлено: 29.8.2014, 23:18

Ответов: 297
Просмотров: 10759
так мы и кидаем их подряд. А ошибка игрока подразумевает правоту моих выводов, а не наоборот.

Добавлено через 9 мин. 27 с.

Делая первый бросок мы имеем 6 равно возможных вариантов событий, которые приводят к трём результатам. При одном их них, который происходит в 1/6 случаев мы можем вновь кинуть куб тем самым разбив вероятность вновь на 6 вариантов (и ошибка игрока гласит, что независимо от первого броска этот также имеет равные шансы на все варианты) и при 1/6 мы достигаем успеха. Таким образом и выходит, что шанс на успех за два раунда 1/36 и никакой иной.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #800794

Нет новых сообщений  Game Two (Страниц 1 2 3 ...4 # )
Ulrich Lovegood Отправлено: 29.8.2014, 21:40

Ответов: 90
Просмотров: 7000


- Раз, два, три! Ритм, держать ритм! Усерднее! Следить за дыханием!
Под зычные команды Ульриха во тьме ночи раздавались отзвуки синхронных движений. Ночь в этот день выдалась на удивление тёплой для этого времени года, и с напряжённого лица августейшего инструктора гроздьями капал пот.
- Милый, ну как она лежит!? Нашему мальчику ведь неудобно — раздался громкий шёпот у него из-за плеча.
- Да, Клара, деточка, леди Сальвиния права - повернись немного. Не знаю чему тебя учили фрейлины на островах, но зачать наследника при таком изгибе оче....
- Паапааа! Ну, что ты делаешь, ты же её смущаешь! Может вы с мамой уйдёте, уверяю, у нас так только лучше получится.
- Так, что за разговорчики, - для веса слов Ульрих переложил потрескивающую свечу из одной руки в другую, - нарушать традиции удумал?
- Да, это же дурацкая традиция из диких земель, она давно устарела...
- Значит устарела говоришь? Ну чтож, да. Наш род тянется от таких славных конунгов как Бульвар Красная Борода и Ульф Двухмачтовый, которые никогда не ведали над собой ни каких границ. Но славны мы дедом Годриком Лавгудом, который основал здесь наш замок и велел чтить и любить добро, а добро он видел в традициях. Может тебе и не по нраву восточные, так давай я припомню северные. Кажется называется... как его там... ааа.. Право первой ночи, согласен на него, сынок? - с нескрываемым ехидством спросил он.
Ответом ему послужило молчаливое возобновление процесса. Не без обиженной мины, но Карл учёл озвученные ранее замечания и изо всех сил старался представить себя с молодой женой в уединении, несмотря на продолжавшиеся комментарии и задумчивое сопение неподалёку.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #800765

Ulrich Lovegood Отправлено: 29.8.2014, 21:10

Ответов: 297
Просмотров: 10759
Цитата(Snev)
То есть нельзя рассматривать их как как перемножение, т.е. вероятность выкопать туннель за 2 хода не 1/36


Почему?

Добавлено через 5 мин. 6 с.

Мы не предсказываем, что может произойти при осаде, а то сколько потребуется в среднестатистической осад ресурсов для достижения окончательного эффекта. Если в промежутке осаждённый отбивается или агрессор даёт задний ход, то к нашему расчёту это не имеет отношения. При недостаточности результата кидается дополнительный кубик, который дробит вероятность на 6 вариантов чьи результаты частично совпадают.
  Форум: Slash, Sell, Sail  ·  Просмотр сообщения: #800752

Страницы: (5) 1 2 3 ... Последняя »
Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика