RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)

Смотритель Отправлено: 2.1.2012, 11:22

Ответов: 5
Просмотров: 13870
Средневековая Демография для Чайников


Фэнтэзийные миры бывают разными, от хардкорных реконструкций средневековья и до причудливых миров высокой магии с алебастровыми замками и прекрасными садами вместо обыкновенных трущоб. Вне зависимости от различий, и те и другие миры имеют общий жизненно важный элемент: простых людей. Большая часть фэнтезийных миров, не важно - волшебных или исторических, не могут обойтись без обычных фермеров, торговцев, капризных принцесс и дворцовых охранников. Живущие в деревнях и толпящиеся в городах, они образуют людской фон для приключения.

Множеству миров, как доморощенным так и профессионально разработанным, не хватает логики в распределении обычных людей и их занятий. Некоторые фэнтезийные деревни с населением в 400 человек умудряются поддерживать дюжину таверн и публичный дом. И когда нечто подобное появляется в уважаемых игровых публикациях, то очень скоро оно переходит в разряд Общего Знания и используется повсеместно. Конечно, исследования необходимые для того, что бы установить как много больших городов должно быть в стране, или насколько распространены замки, или сколько сапожников бывает в небольшом городке занимают определенное время которым не все ДМы располагают. Для того, что бы разрабатывать более правдоподобные и убедительные миры и была написана данная статья.

Информация для этой статьи бралась из различных исторических источников. Я сосредоточился на результате, а не на тысячах деталей, которые его обеспечили. Правила, приведенные в этой статье, не являются догмой. Вы можете свободно изменять любые числа для того, что бы расчеты больше подходили вашим нуждам. Источниками статистических данных послужили документы различных стран (в том числе России, Англии, Франции, Германии и Италии), датированные 12-14 веками. В том случае, когда требовались конкретные данные, а не данные "в среднем", чаще всего я брал их из позднего средневековья Франции.

Плотность населения: сколько человек проживает в этом королевстве?


Кроме тех случаев, когда королевство молодо, оно плотно застроено деревнями, находящимися друг от друга примерно в миле или около того. Не правда ли, картина значительно отличается от той, что рисует большинство опубликованных фэнтэзийных сеттингов, в которых очень часто деревни изолированы друг от друга многими милями дикой местности, кишащей монстрами. Очень важно помнить, что аграрные общины масштаба деревни не являются самодостаточными в любом аспекте. Они существуют в больших сетях.

Единственной значительное исключение из данного правила составляет местность приграничья где кроме изолированных городов ничего существовать не может. Но эти города обычно весьма велики и обнесены стенами: люди собираются вместе для большей безопасности. В приграничные районы еду обычно доставляют торговыми караванами, а не выращивают. И тем более так делают в случае, когда дикая местность кишит монстрами!

Средняя плотность населения для средневековой страны составляет от 30 человек на квадратную милю (для регионов с каменистой почвой или землей, покрытой снегом, для регионов, где выпадает большое количество осадков - или для стран, порабощенных тиранией Безумного Короля) и до примерно 120 человек на квадратную милю для стран с плодородной почвой и благоприятной сменой сезонов. Если почва пригодна для земледелия - она заселяется и возделывается. Существует множество факторов, которые влияют на плотность населения, но важнейшими из них является плодородность почвы и климат. Если здесь может расти еда - то будут и крестьяне. Если хотите, то можете сначала случайным образом выставить плотность населения, а уже исходя из этих данных подобрать плодородность почвы и климат. Для этого вполне пригоден бросок 6d4 умноженный на 5.

Исторические аналогии: В самом верху списка находится средневековая Франция с плотностью населения 105 чел/кв.милю в 14 веке. Благословение Франции - изобилие плодородных земель, которые только и ждали возделывания. Современная Франция заселена в два раза плотнее. Германия с ее чуть менее пригодным климатом и меньшим процентом плодородных земель в среднем имела плотность населения 87 чел/кв.милю. Похожую плотность населения имела и Италия из за большого количества холмов и каменистой почвы - 86 чел/кв.милю. Меньше всего плотность населения была на Британских Островах: всего 42 чел/кв.милю, большая часть из которых сосредоточилась в южной части островов.

Шестиугольники: для многих ДМов, использующих данную статью, может быть важно знать сколько квадратных миль в стандартном шестиугольнике! Для того, что бы определить площадь шестиугольника, умножьте его ширину на 0.9306049 и возведите результат в квадрат. К примеру, если в вашей карте мира используются шестиугольники с шириной 30 миль, то каждый такой шестиугольник представляет площадь около 180 квадратных миль. Такой шестиугольник в центре средневековой Германии сможет прокормить примерно 67.800 человек.

Население городов и городков: сколько человек за этими городскими стенами?


В этой статье разделим все поселения на Деревни, Городки, Города и Мегаполисы (так же известные как "супергорода" в жаргоне городских историков).

Население Деревень колеблется от 20 до 1.000 человек. В обычном королевстве таких поселений тысячи. Деревни это аграрные общества в оберегающих объятьях цивилизации. Они обеспечивают простые источники еды и земельной стабильности в феодальной системе. Деревня, которая возделывает сады, а не поля называется "село". Часто создатели игр используют этот термин для маленькой деревушки вне зависимости от того, какой тип еды она производит.

Население Городков колеблется от 1.000 до 8.000 человек. С точки зрения культуры они эквивалентны маленьким американским городкам, располагающимся вдоль автострад. Городки и города обычно имеют стены только в случае, когда им регулярно угрожают.

Население Городов колеблется от 8.000 до 12.000 человек, обычно ближе к 10.000. В среднем "большом королевстве" таких городов немного. Центры научных исследований (Университеты) обычно и бывают в городах такого размера.

Население Мегаполисов колеблется в пределах от 12.000 до 100.000 человек, с редкими исключениями, превосходящими это число. В качестве исторических примеров можно привести Лондон (25.000-40.000), Париж (50.000-80.000), Геную (75.000-100.000) и Венецию (100.000+). В Москве 15 века проживало более 200.000 человек!

Крупные центры поселений обычно появляются в местах с наиболее оживленным движением. Побережья, судоходные реки и сухопутные торговые пути образуют паутинный узор торговых артерий, а города и городки растут вдоль этих линий. Чем крупнее артерия - тем крупнее поселения. А в местах слияния нескольких крупных артерий вы получаете город. Деревни плотно раскиданы по стране между более крупными поселениями.

Распределение населения


Итак, вы уже знаете насколько велико ваше королевство и сколько людей живет в нем. Но сколько людей живет в городах и сколько городов вообще? Каково население деревень? От 1% до 8% населения будет жить в городах-городках и является городским в том или ином смысле. Точное число зависит от карты. Выберите цифру или бросьте 1d8 для определения процента.

Остальная часть будет сельскими жителями, живущими в деревнях, селах, отдельных фермах итд. Численность отдельной деревни определяется директивно или случайным образом (в среднем это будет от 100 до 400 человек). Примерно 2-5%% населения страны будут жить в поселениях слишком мелких для того, что бы называться деревнями: отдельные дома или хутора с общим населением до 20 человек; или будут странниками и бродячими рабочими.

Определите население самого большого города в королевстве. Оно равно (P раз по M) человек, где P равен квадратному корню из численности населения страны, а M это результат броска 2d4+10 (средний результат равен 15).

Вычтете население большего города из общего городского населения. Остаток нужно разделить между остальными Городами и Мегаполисами так, как это удобно ДМу. Следующее правило дает достаточно реалистичное распределение: второстепенный город имеет обычно 25-75%% населения самого большого города; каждый следующий город будет меньше на 10-20%% и до населения 8.000-12.000 человек. В королевстве будет всего один или два таких Города (по желанию ДМа их может быть больше), а остаток городского населения будет распределен по Городкам. Если вам не хватит городского населения, то уберите последний Город из вашего списка, а его жителей разделите между Городками.


Пример королевства: Чамлек


Чамлек - небольшое островное королевство площадью около 70.000 квадратных миль. Климат на острове хороший и за исключением небольшого количества каменистых холмов земля в сельской местности плодородна и хорошо орошаема. Население королевства составляет 5 миллионов; средняя плотность около 71 человека на квадратную милю.
Используя вышеуказанные формулы (и средние значения), мы можем сказать о Чамлеке следующее: примерно 225.000 человек являются городскими жителями. Остальные живут в сельской местности.
В Рестагге - самом большом городе Чамлека - живет около 33.500 человек. Следующие по величине основные города это Волтирм (17.000), Мак-Кланнах (15.000), Кормидигар (14.000) и Обертраш (12.000). В этих городах живет в общей сложности 91.500 из 225.000 горожан. Остальные 133.500 разделены между городками - примерно 30 или около того.

Товары и услуги


Какое количество таверн в деревне с населением в 400 человек будет реалистичным? Весьма небольшое. Может быть даже ни одной. Путешествуя по сельской местности, персонажи не должны натыкаться на вывески "Мотель: бесплатное кабельное телевидение и бассейн" каждые 3 лиги. По большей части им придется устраивать лагерь или проситься на ночлег в дома жителей.
В случае, когда жители настроены дружелюбно, это не должно составлять особой проблемы. Фермер всю жизнь живет в одном и том же месте, и он будет только рад новостями и историям о приключениях, не говоря уже о тех деньгах и вещах, к примеру это могут быть игрушки для детей, различные книги и пр., которые герои смогут предложить.
Каждому виду деятельности соответствует свое Число Поддержки (ЧП). Это такое количество людей, которое требуется для поддержки одного ремесленника, занимающегося данным видом деятельности. К примеру, ЧП для сапожника (кстати, представителя самого распространенного вида деятельности в городах) равно 150. Это значит, что в отдельно взятом районе на каждые 150 человек будет один сапожник. Это число может меняться на 60% в любую сторону, но служит весьма надежным ориентиром для ДМа. Подумайте о типе города для того, что бы определить нужно ли вам менять эти числа. К примеру, в порту будет больше торговцев рыбой, чем показано в таблице.
Для того, что бы определить количество, скажем, гостиниц в городе, разделите население города на ЧП для гостиниц (2.000). Для деревни с населением в 400 человек это составит всего 20% вероятность наличия гостиницы! Это означает, что всего 20% вероятности того, что в деревне будет хотя бы одна гостиница. И даже в том случае, если она будет, то это будет маленькая и неказистая гостиница по сравнению с типичной городской. А вот ЧП для таверны равно 400, так что таверна в деревне будет.
Род занятийЧПРод занятийЧП
Сапожники150Мясники (скот)1200
Скорняки250Торговцы рыбой1200
Служанки250Торговцы пивом1400
Портные250Скобенщики1400
Цирюльники350Штукатурщики1400
Ювелиры400Торговцы специями1400
Таверны / Рестораны400Кузнецы1500
Старьевщики400Художники1500
Кондитеры500Врачи обычные / Дипломированные медики350 / 1700
Каменщики500Кровельщики1800
Плотники550Слесари1900
Ткачи600Банщики1900
Изготовители свечей700Изготовители веревок1900
Торговцы шелками700Гостиницы2000
Медники700Дубильщики2000
Пекари800Переписчики2000
Водоносы850Скульпторы2000
Изготовители ножен850Изготовители ковров2000
Торговцы вином900Изготовители сбруи2000
Шляпники950Белильщики2100
Седельщики1000Торговцы сеном2300
Мясники (птица)1000Ножовщики2300
Изготовители кошельков1100Изготовители перчаток2400
Торговцы лесом2400Столяры2400
Магические лавки2800Книжные магазины6300
Переплетчики3000Осветители улиц3900

Некоторые другие цифры: На каждые 200 человек будет приходиться одно благородное семейство, на каждые 650 человек - юрист ("адвокат"), один представитель духовенства на 40 человек паствы, и один священник на 25-30 представителей духовенства.
Виды деятельности, которые здесь не указаны скорее всего будут иметь ЧП от 5.000 до 25.000! "Магическая лавка" - это магазин, где волшебники могут приобрести ингредиенты для заклинаний, бумагу для свитков итд, а не место, где можно просто так купить магический меч.


Сельское хозяйство


На уровне средневековой технологии квадратная миля заселенной земли (включая дороги, деревни и городки) способна прокормить 180 человек. Эта цифра учитывает болезни растений, вредителей, засухи и воровство - общие проблемы любого из миров. Однако если магия является весьма распространенной, то ДМ может решить, что квадратная миля земли способна прокормить гораздо большее количество людей. Следует отметить, что количество людей, которое может прокормить квадратная миля земли, это не то же самое, что и максимальная плотность населения в королевстве.

Как только вы определились со способностью земли прокормить людей, вы можете определить количество незаселенной/невозделанной территории в королевстве. Возьмем для примера Чамлек - островное государство площадью 70.000 кв.миль с населением в 5 миллионов. Если одна квадратная миля способна прокормить 180 человек, то это дает 27.800 кв.миль возделанных земель, что составляет примерно 40% общей площади острова. Это показывает насколько в действительности население разбросано по территории острова. Оставшиеся 60% представляют собой невозделанные земли, реки и озера.

Даже если бы в Чамлеке плотность населения была бы максимальна (120 чел./кв.миля), то и тогда возделываемые земли заняли всего 66.66% общей площади острова, оставляя треть сельской местности на откуп невозделанной территории (в основном это будут лесистые холмы между фермами) и водным путям. Это самая высокая плотность населения, достигнутая на Земле, хотя теоретически возможна и более высокая плотность - если ДМ решит, что вся территория страны является плодородной.

В то время как среднее расстояние между центрами заселения можно получить из общей площади, среднее расстояние, которое нужно пройти от одной деревни до другой, с большей реалистичностью определяется если учитывать только заселенную площадь. Деревни и городки имеют тенденцию группироваться вокруг трактов, которые определяются линиями между городами. При этом между путями остаются промежутки дикой местности.

Замки


Итак, теперь мы полностью понимаем как распределяется по территории цивилизация: города и фермы. Но сердцу приключенца дороже всего замки. А еще лучше - разрушенные замки. Сколько же их должно быть?
Руины зависят, прежде всего, от возраста региона. Следующая формула может быть использована в качестве руководства. Частота руин в Европе сильно варьируется в зависимости от военной истории и удаленности территории. Для определения приблизительного числа разрушенных фортификаций, разделите население королевства на пять миллионов. Результат умножьте на квадратный корень из возраста королевства. Если королевство часто переходило из рук в руки, используйте суммарный возраст - количество лет, на протяжении которых строятся замки.
В Чамлеке, нашем островном королевстве, живет пять миллионов человек, что что делает нашу формулу очень простой. В Чамлеке люди, строящие замки, появились 300 лет назад. Таким образом, на территории государства находится 17.32 разрушенных форта или замка. Это означает, что 17 замков есть точно и существует 32% вероятность наличия 18-го.
Активных замков гораздо больше; руины редки, потому что в случае небольших разрушений их ремонтируют и постоянно возвращают в строй! Предположим, что на каждые 50.000 человек приходится один работающий замок. В данном случае возраст королевства не имеет значения. В Чамлеке будет примерно 100 активных замков разного типа.
75% всех замков будут в цивилизованных областях королевства. Остальные 25% будут находится в "запустении".
Роль этих замков слишком сильно зависит от мира и ее нельзя свести к формуле. Большая их часть будет отмечать владения лендлордов - Баронов и Герцогов, но некоторые могут быть и бандитскими крепостями или фортами гоблинских военачальников. Все зависит от желания ДМа.

Различные детали


Размер города: города и городки средневековья занимали пространство из расчета одна квадратная мила на 38.850 человек в среднем. Это соответствует плотности населения около 61 человека на акр или же около 150 человек на гектар, т.е. пространство внутри стен типичного города с населением в 10.000 человек будет занимать примерно 165 акров. По современным стандартам это с трудом дотягивает до звания "города" в терминах количества жителей или размера. Некоторые очень большие города могут иметь удвоенную плотность населения.

Стражи порядка: В правильно организованном средневековом городе на каждые 150 горожан приходится 1 полицейский (стражник, караульный итд). Очень небольшое количество городов будет иметь больше. Неухоженный город будет иметь половину этого количества.

Высшие учебные заведения: На каждые 27.3 миллиона человек будет приходится один университет. Число университетов вычисляется из расчета на континент, а не на город! Эта цифра учитывает только обычные университеты, не учитывая посвященные магическим искусствам. Являются ли магические университеты отдельными организациями или нет, и то, насколько они распространены, решает ДМ.

Домашний скот: В общем случае, популяция домашнего скота будет равна количеству жителей умноженных на 2.2. Из них 68% будет составлять домашняя птица (куры, гуси и утки). Остальное - это молочные коровы и "мясные животные". Свиньи очень хорошо подходят на роль "мясных животных": они и меньше едят, и непривередливы в еде. Овцы будут чрезвычайно широко распространены в регионах, торгующих шерстью (в качестве примера можно привести средневековую Англию). Изредка крупный рогатый скот используют в качестве тяглового скота и для получения молока, но на мясо его выращивают исключительно в очень преуспевающих регионах.

Библиография

ЧП были взяты, в основном, из налогового списка Парижа 1292 года. Они были сверены с данными из других источников для большей точности. Этот список может быть найден в книге Life in a Medieval City под авторством Joseph и Francis Geis (Harper and Row, 1981). Эта замечательная книга, написанная начинающими историками, содержит очаровательные описания жизни средневекового города. Так же использовались следующие источники:

Medieval Cities, автор Henri Pirenne. Doubleday.
The Castle Story, автор Sheila Sancha. Harper Colophon.
The Medieval Town, автора John H. Mundy and Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
The Medieval Town, автор Fritz RГ¶rig. University of California Press.
Medieval Regions and Their Cities, автор Josiah Cox Russel. David & Charles press.
Авторство и копирайт

Автор статьи - C. Джон Росс, оригинал статьи на английском
Перевод - Александр "Gorlum" Омельченко (заимствован с Game Masters Guild) с минимальными правками от Opera SpellCheck
Альтернативная версия перевода - сделанная Орином и Гарри ДС. За наводку на него спасибо Stonecold'у
  Форум: Статьи → Статьи для мастеров  ·  Просмотр сообщения: #575439

Смотритель Отправлено: 11.8.2011, 18:34

Ответов: 8
Просмотров: 40747

[attachmentid=11409]
[attachmentid=11410]
[attachmentid=11411]
World of Darkness (Мир Тьмы)


Старый Мир Тьмы. Общие сведения. Автор: граф Аркхэмский

Автор писал данную статью, основываясь как на известных ему сведениях, так и на собственном субъективном опыте, потому не исключает, что его статья не является нейтральной и беспристрастной.

Вампиры, оборотни, маги, демоны и иные нелюди – все это реально. Этот постулат взяли за основу создатели Мира Тьма, до сих пор считающегося одной из наипопулярнейших ролевых систем и сеттингов. Суть игр по сеттингам Мира Тьмы заключается в психологическом отыгрыше, лучшем понимании нашего бытия через превращение в существо нечеловеческое. Как результат, здесь изначально отсутствует бесконечный манчкинизм, тупое уничтожение монстров, сбор предметов и само понятие «уровень». Получив определенное небольшое количество очков опыта игрок может потратить его на улучшение своего персонажа, получив те знания и способности, которые помогут ему, в основном, в дальнейшем продвижении по сюжету и отыгрышу роли. Помимо основных способностей и умений игрок может выбрать различные дополнительные черты для отыгрыша. Ролевая система игры довольно гибкая, исключающая так же и понятие класс. Спорные ситуации в игре разрешаются с использованием кубиков. Игры по Миру Тьмы, в основном, направлены на социальные и психологические стороны жизни и отыгрыш в них является более важным, нежели система, которая выполняет роль арбитра между мастером и игроками.
Сама игра представляет собой по стилю готик-панк, а действие ее разворачивается, в основном, в нашем мире, в городах, хотя действия некоторых линеек происходят и за его, мира, пределами.
За последние 12 лет компания White wolf создала и развивала следующие сеттинги, относящиеся к старому Миру Тьмы:
  • Vampire: The Masquerade (Вампиры: Маскарад)
  • Werewolf: Apocalypse (Оборотни: Апокалипсис)
  • Mage: Ascension (Маги: Восхождение)
  • Changeling: The dreaming (Подменыши: Мечта)
  • Demon: The Fallen (Демоны: Падшие)
  • Kindred of the East (Сородичи Востока)
  • Wraith: The Oblivion (Призраки: Забвение)
  • Hunter: The Reckoning (Охотники: Расплата)
  • Mummy: The Resurrection (Мумии: Воскрешение)
  • Orpheus (Орфей)
Мир Тьмы примечателен тем, что являлся кроссовером – сеттинги издавались таким образом, что существовала возможность перехода персонажа из одного сеттинга в другой. Кроссоверность не планировалась изначально, но развитие сюжетных линеек различных сеттингов изрядно способствовало этому. Однако в Старом Мире Тьмы на лицо был дисбаланс между расами – средний оборотень, например, был намного сильнее самого могущественного вампира. Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом. Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой.
Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки.
Сеттинг Vampire: The Masquerade. Автор: граф Аркхэмский

Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие. Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров.
История.
Вампиры появились в незапамятные времена и первым из них, как гласят легенды, был Каин. Пользуясь знаниями, полученными от Лилит, Каин обратил трех смертных, передав им свою силу. Первоначально вампиры правили смертными открыто, построив прекрасный и величественный Первый Город, где люди считали за счастье, накормить своей кровью их правителей. Город погиб в результате Всемирного Потопа и вампиры создали Второй Город, такой же величественный и красивый, но, вместе с тем, уже другой. Повелителей ночи больше не уважали так, как прежде и заветы Каина со временем забылись. После появления Третьего поколения немертвых каждый из вампиров создал себе группу потомков, в результате чего появились 13 вампирских кланов, большинство из которых существуют и поныне. Справедливости ради стоит отметить, что многие вампиры в наши дни уже не воспринимают всерьез эту историю, считая ее чем то сродни легендам об Атлантах у смертных.
Тем не менее, вампиры теперь обладают невероятным могуществом, которое им, якобы, дала кровь Каина, и стали управлять обществом людей. Их открытое правление длилось до тех пор, пока в Средние века не появилась Святая инквизиция. Из-за новой угрозы вампирам пришлось отказаться от открытого правления и принять известные теперь традиции Маскарада, которые, впрочем, многими сородичами отвергаются. Такие отступники образовали организацию Шабаш или Саббат, а те, кто поддерживали Маскарад, создали Камарилью.
Общество киндрет.
Каждый город, в котором правят сородичи, называется доменом. Со стороны Камарильи городом управляет Принц или Князь, являющийся, в основном, арбитром и судьей и выполняющий волю Старейшин. Сами Старейшины представляют собой древнейших из сородичей, которые в лучших традициях Маскарада правят вампирами и смертными, находясь в тени и превратив весь мир в одну шахматную доску. Вторым лицом домена считается шериф, представляющий законодательную и исполнительную власти одновременно. Сами законы играю важную роль в обществе вампиров. Писанных и неписанных законов придерживаются как в Камарилье, так и в Шабаше, с той лишь разницей, что законы последнего направлены на единство секты и поддержание хоть какого то порядка внутри нее, а законы Камарильи помимо этого воплощают в себе и принципы Маскарада.
Дисциплины.
Одним из важнейших факторов, который помогает сородичам и, одновременно искушает их, являются дисциплины, применение которых основано на крови. Это магия вампиров, которая значительно увеличивает их силы и дает новые способности. Каждый из кланов обладает уникальными дисциплинами, свойственными только им и дающими преимущества над остальными кланами.
Впечатления от отыгрыша.
За полугодовой опыт в ролевых играх и партиях по Миру Тьмы мне доводилось играть Малкавиан из Камарильи и Ласомбра из Шабаша. Одна из сложностей, которые возникали при генерации персонажей – некоторая шаблонность характеров в кланах. Например, те же малки непременно должны быть «счастливыми» обладателями как минимум одного психоза, а при отыгрыше ласомбра необходимо оглядываться на прямо-таки эпическую гордость клана и крайне низкую человечность. Тем не менее, даже в пределах кланов возможности для отыгрыша достаточно большие, а некоторые ограничения на стороны характеров делают игру более яркой.


Ресурсы по системе

Все оттенки Тьмы. Русскоязычный портал посвященный WoD

Книги


[attachmentid=11412]Сканы оригинальных книг, Old World of Darkness (torrent)
Старый Мир Тьмы, pdf, 18.25 GB

[attachmentid=11412] Сканы оригинальных книг, New World of Darkness (torrent)
Новый Мир Тьмы, pdf, 3.52 GB

Переводы


[attachmentid=11412]Вампиры: Маскарад. Основные правила, 3-я редакция, (wod.su)
Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

[attachmentid=11417]
Перевод - Вампир: Маскарад, Исправленное издание (3-я редакция)
Оригинальное название - Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)
Создатели: Марк Рейн-Хаген, а так же Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик и другие
За наводку спасибо Корвусу

[attachmentid=11412]Прочие переводы от wod.su
Проверил - присутствуют, довольно качественные, да и раздел не мёртв и потихоньку пополняется новыми.

Смотритель (08.2011):
- Удалил флуд. Работающие ссылки объединил в одну подшивку, неработающие - удалил или по возможности заменил работающими.
- Отдельное спасибо Л. Кравцову за rolebook.info и шаблон оформления ссылок.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #514674

Смотритель Отправлено: 17.7.2011, 11:39

Ответов: 3
Просмотров: 12177
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #502203

Смотритель Отправлено: 29.4.2011, 17:00

Ответов: 1
Просмотров: 6693
Что-то совсем не впечатлило... То есть, "Статья нуждается в доработке" (или сносе:kz: ), а потому пока что перенесена из Библиотеки в Оружейную.

Фех
Не флуд, а поиск обещанной некогда всенародной инициативы и поддержки ))
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #471615

Смотритель Отправлено: 29.4.2011, 16:31

Ответов: 0
Просмотров: 6644

[attachmentid=10479]
[attachmentid=10480]
[attachmentid=10481]
The Seventh Sea (Седьмое Море)


Введение в систему. Автор: Manticora

Тея. 1668 год.

Семь стран, шесть морей – один континент, одна мировая религия.

Загадочный и таинственный Авалон, где бок о бок с людьми, жителями трех северных островных королевств, напоминающих Англию, Шотландию и Ирландию времен Елизаветы I, живут коварные ши, ясные и сумеречные, опасные как клинок, и притягательные, как любая настоящая тайна.

Плодородная и страстная Кастилия, родина тореадоров и господствующей Церкви Пророков – срисована, конечно, с Испании времен жестокой инквизиции. Кастилия славится на всю Тею своими университетами, а кастильцы - самая образованная нация. Недавно ее земли захвачены армиями Монтеня, похожего на Францию накануне буржуазной революции. В этом государстве небывалый расцвет наук и искусств причудливым образом сочетается с недавним признанием короля: он открыто начал практиковать волшебство, и подал пример остальной знати… В ходе священной войны, которую объявила против Монтеня Ватицинская Церковь, король стал Императором и ввел войска в Кастилию, мстя за учиненное на его землях разорение.

Гордый и мрачный Айзен (Германия времен феодальной раздробленности), напротив, знает лишь одно искусство - войну. Им и торгуют. Многие наемники Теи вышли из знаменитых военных академий Айзена, но появляться на айзенской территории слишком часто оказывается опасно для жизни. Не забывайте об этом!

Уссура – Россия допетровских времен – огромная территория и врожденная дикость жителей, для которых с течением лет почти ничего не меняется. Что характерно, Уссурская Ортодоксальная Церковь признает учение лишь Первого из Пророков. "Если Первый Пророк был прав, то зачем все остальные?" - считают уссурцы.

Водачче – Италия эпохи Ренессанса – некогда именно здесь зародились все нации Теи, именно здесь впервые прозвучал Теан, язык древности, используемый сейчас лишь священниками и учеными (аналог средневековой латыни). Земли Водачче поделены между семью князьями, ведущими торговлю и являющимися самыми искусными и непримиримыми интриганами на всем континенте.

Вендель и Вестенманнавенъяр – помесь Голландии и древних викингов – архипелаг, расположенный на север от основного континента Теи и на запад от Авалона. Здесь идет местная война между торговыми гильдиями, пытающимися взять под свой контроль всю экономику Теи, и кровожадными варварами, живущими славой давно минувших дней.


Одной из главных особенностей игры по «Седьмому морю» является четкое разграничение всех персонажей на Героев и Злодеев и выделение тех и других из безликой толпы при помощи не слишком сложной механики, отличающейся от DnD-шной в сторону большей сбалансированности возможностей отдельно взятого Героя или Злодея. Расшвырять трех напавших в переулке заурядных грабителей вполне под силу Вашему персонажу, если Вы выбираете для игры «Седьмое море». Нужно лишь чуточку везения на кубиках.

Герои по определению сильнее Злодеев, и об этом не стоит забывать, но это совсем не значит, что победа в «Седьмом море» будет легкой. Мир Теи – это мир смертельно опасных интриг и запретного волшебства, дуэльного кодекса и надушенных писем, это мушкетерские истории о подвесках королевы и похождения пиратов в духе знаменитого капитана Блада. Это мир стиля и красоты, и механика «Седьмого моря» специально создана, чтобы поощрять правило «Drama goes first».


Пару слов о названии. Седьмое море – это миф, но как всякий хоть сколько-нибудь значимый миф, он имеет большое влияние на умы людей. Говорят, когда корабль входит в седьмое море, звезды начинают двигаться по небу в обратном направлении, солнце и луна стоят на небе одновременно, а из-под волн слышны странные крики. Если Вы смотрели «Пираты Карибского моря: На краю света», Вы имеете некоторое представление об этом мифе.

Наконец, волшебство. На Тее оно реально существует, но маги противостоят Церкви и находятся под запретом. Чародеями не становятся, ими рождаются. Если у Вашего персонажа нет врожденного Дара, который Вы покупаете при генерации персонажа за довольно большое количество очков персонажа, Вы никогда не станете волшебником. Радуйтесь: у Вас на один повод меньше для конфликта со святой Инквизицией.

Всего пять видов волшебства, передающихся по наследию крови и сосредоточенных исключительно в руках знати (если Ваш персонаж не дворянин, он не может быть магом):
сорте - магия судьбы (Ведьмы Судьбы Водачче),
порте - магия порталов (Монтень),
пьерем – магия оборотничества (Уссура), единственный вид магии, который Церковь официально пока еще не предала анафеме.
лейрдом – магия рун (Вендель/Вестенманнавенъяр) и
чары – магия легенд (наследие авалонских эльфов-ши).

Лишь две нации свободны от этого темного дара – Кастилия и Айзен, кровь их жителей чиста от скверны Легиона, Великого Врага, противодействующего единственному божеству Теи - Теусу. Об этом рассказывает религия Ватицинской Церкви, с недавнего времени борющейся с возникшем в Айзене движением Протестантизма. К сожалению, загадочная смерть возглавляющего Ватицинскую Церковь Иерофанта серьезно ослабляет ее позиции.

В ватицинском Кредо 6 Пунктов Веры:
1. Есть только один бог – Теус, Творец, остальные боги ложны.
2. Есть только одна Церковь – Ватицинская, остальные религии ложны.
3. Есть только четыре Пророка, из которых первые три уже пришли, а четвертый грядет. Первый Пророк предсказал появление остальных трех и учил, что волшебство – мерзость пред Теусом, даровавшем людям два бесценных дара – разум и свободу воли, и долг человечества – использовать эти дары, отличающие человека от остальных существ. Но лишь принимая других людей, даже запятнанных волшебством, можно достичь спасения.
4. Второй Пророк говорил об отделении верных от неверных и очищении веры. Был убит в Империи Полумесяца, необычной стране, лежащей на юго-западе Теи.
5. Третий Пророк развязал Войну Креста, приведшую к гибели некогда богатый Айзен и способствовавший появлению Протестантизма, как реакции на действия официальной Церкви. Также он осуществил политический переворот, отстранил от власти испорченную даром волшебства знать и заменил их на тех, чья кровь была чиста, и сделал центром веры Кастилию вместо Водачче. Создал Инквизицию и на первое место среди приоритетов Церкви вынес исследования под лозунгом «нам нужно понять Врага».
6. Четвертый Пророк принесет на Тею Армегеддон, последнюю битву, после которой праведников ожидает вечная жизнь в Раю.

Также на Тее существуют семь тайных обществ, преследующих каждое свои цели, и множество археологов-авантюристов, ищущих таинственное наследие сирнетов, цивилизации, существовавшей до появления человека и оставившей после себя странные сооружения, катакомбы, подводные руины, клады…

Увлекательный и таинственный мир «Седьмого моря» ждет Вас!

P.S. А еще есть далекий Катай и закрытая Империя Полумесяца... Впрочем, это уже совершенно другой разговор: каждая из этих стран представляет из себя отдельный сеттинг со своими особенными законами и традициями.

Официальный сайт.


Статьи о системе


Тема, посвященная Седьмому Морю на gunblade.ru
За наводку спасибо Manticora

Книги


[attachmentid=10482]Сканы оригинальных книг... (torrent)
[attachmentid=10482]... и бесплатные мини-дополнения к ним (alderac.com)
На английском.


Переводы


[attachmentid=10482]Справочник Игрока (rolebook.info)
Основные правила Седьмого моря в формате pdf.

Смотритель (04.2011):
- Удалил флуд. Работающие ссылки объединил в одну подшивку, неработающие - удалил или по возможности заменил работающими.
- Отдельное спасибо Л. Кравцову за rolebook.info и шаблон оформления ссылок.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #471602

Смотритель Отправлено: 23.4.2011, 11:03

Ответов: 0
Просмотров: 9136

[attachmentid=10414]
[attachmentid=10415]
[attachmentid=10416]
Ars Magica (Искусство Волшебства)


Введение в систему. Автор: Боб

Ars Magica (в русском переводе - «Искусство волшебства») – не слишком известная игровая система, главным достоинством которой является доступность на русском языке. Кроме того, отметим компактность правил, умещающихся в небольшой книжке. Существует пять англоязычных редакций Ars Magica от разных авторов, изданных разными издательствами, на русский язык переведена только одна, четвертая.
Игра жестко привязана к сеттингу – средневековая Европа XIII века с добавлением магии и мифических существ. Можно сказать, что речь идет скорее о мире так, как он описан в рыцарских романах, чем о реальности.
Главной отличительной особенностью механики «Искусства Волшебства» считается повышенное внимание к магии. Это проявляется, во-первых, в том, что главный герой большинства партий маг. Во-вторых, в хорошо проработанной магической системе, основанной не на перечне готовых заклинаний, а на возможностях и ограничениях мага, позволяющих конструировать собственные.
Каждый из игроков может управлять несколькими персонажами, среди которых, скорее всего, будет маг и несколько его прислужников, т.н. спутников и челядинов. Система развития персонажей скилловая, т.е. по мере набора опыта повышается не уровень персонажа, а уровень его навыков.
Для игры требуется десятигранный дайс.


Статьи о системе


Раздел, посвященный Искусству Волшебства на rolemancer.ru


Книги


[attachmentid=10417]Сканы оригинальных книг, часть 1 (torrent)
Четвёртая редакция на русском. Пятая - на английском.

[attachmentid=10417] Сканы оригинальных книг, часть 2 (torrent)
Еще несколько дополнений к Пятой редакции


Переводы


[attachmentid=10417]Ars Magica, 4 редакция (rolebook.info)
Книга правил на русском языке (перевод официальный, не любительский). 267 страниц в формате сканов djvu.

Смотритель (04.2011):
- Удалил флуд. Работающие ссылки объединил в одну подшивку, неработающие - удалил или по возможности заменил работающими.
- Отдельное спасибо Л. Кравцову за rolebook.info и шаблон оформления ссылок.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #469136

Смотритель Отправлено: 9.4.2011, 13:43

Ответов: 5
Просмотров: 4528
Объединил две темы в одну. Ссылки проверил, всё норм.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #462513

Смотритель Отправлено: 9.4.2011, 13:37

Ответов: 5
Просмотров: 4528
Тема посвящена проекту Кланвилль - серии неофициальных, но очень качественно сделанных дополнений по сеттингу Ravenloft.
За наводку спасибо Klarissa.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #314685

Нет новых сообщений  FUDGE
Смотритель Отправлено: 9.4.2011, 11:47

Ответов: 0
Просмотров: 6183

[attachmentid=10250]
[attachmentid=10251]
[attachmentid=10252]
FUDGE


Введение в систему. Автор: Анри

FUDGE - не ролевая система в традиционном понимании, а скорее конструктор систем. Это даёт системе небывалую гибкость - представьте, что мы не найдем здесь списка атрибутов и навыков, а только пару слов о том, что эти самые атрибуты собой представляют и предложение составить их список самим, "как того требует наша игра".
И только мастер с игроками в итоге решат как "настраивать" систему под себя. Будет ли это наполовину словеска с минимумом значений и бросков? Или наоборот, получится что-то чрезмерно детализированное с сотнями навыков и прописанной зараннее таблицей всех возможных действий?
Но у этой гибкости есть и негативные стороны.
Во-первых, раз систему создаём сами, то за баланс отвечаем тоже мы. Работа над балансом может быть интересна некоторым опытным мастерам, но для начинающих это часто оказывается не самым приятным занятием.
Во-вторых, официального сеттинга тоже нет. Пользуясь универсальностью FUDGE, адаптировать систему под требуемую вселенную не так уж и сложно, но это тоже потребует некоторых усилий.
Третье следствие из такой гибкости системы состоит в том, что у нет конкретных указаний "если персонаж делает то-то - бросьте проверку такого-то навыка с такими-то модификаторами". Из-за этого роль мастера в толковании правил сильно увеличивается, и игра будет требовать большего доверия между ведущим и игроками.
И если говорить о недостатках, то нельзя не вспомнить еще об одной мелочи. FUDGE предполагает, что читатель знаком с ролевыми играми, а потому вопросы "Что такое ролевая игра и с чем её едят?", "Кто такой мастер?" и подобные банальные вещи нам не объясняют.
В итоге, FUDGE - прекрасная система для опытных мастеров, которые устали подгонять готовые системы хоумрулами, для словесочников, которые не хотят обременять себя излишней механикой, для игроков-новичков, которых ведёт опытный мастер. (Кстати, авторы системы позиционируют её как "идеальную для начинающих игроков". Мне кажется, что они подразумевали именно такой вариант).
Но вот делать FUDGE первой изученной системой я бы не рекомендовал. Да и начинающим мастерам с ней может быть не совсем удобно по вышеназванным причинам - необходимости большой работы над "настройкой" системы, а также полной ответственности за баланс.
Эта система требует усилий и, желательно, знакомства с другими системами. Но тех, кто всё же разобрался с ней, она ограничит только фантазией мастера и игроков.
И чуть технической информации:
- FUDGE расшифровывается как "Freeform, Universal Do-it-yourself Gaming Engine" (Свободная, универсальная, самодельная система).
- Для игры обычно используется несколько шестигранных кубиков. Но правила допускают использование и десятигранников (приводится таблица вероятностей и перевода результатов броска между прцентником и тремя-четырьмя шестигранниками).
- Вместо числовых значений в параметрах персонажа мы используем выражения плохо-посредственно-...-хорошо-прекрасно-легендарно.
- Один из способов генерации персонажа сводится как раз к тому, чтобы просто описать что он умеет делать хорошо, что очень хорошо, а что - плохо.
- Основная книга правил распространяется бесплатно. Дополнения же к ней продаются.


Книги


[attachmentid=10253]Официальный сайт системы (fudgerpg.com)
На нём можно найти основные правила и мелочи вроде листов персонажа, FAQ, исправлений.

[attachmentid=10253]Базовая книга правил (fudgerpg.com)
Версия системы 1995-го года. Зато абсолютно бесплатно и легально.

Переводы


[attachmentid=10253]Книга правил FUDGE (rolebook.info)
Книга правил на русском языке. 40 страниц в формате doc.

[attachmentid=10253]Лист игрока (rolebook.info)
Бланк чаршита на русском

Смотритель (04.2011):
- Удалил флуд. Работающие ссылки объединил в одну подшивку, неработающие - удалил или по возможности заменил работающими.
- Отдельное спасибо Л. Кравцову за rolebook.info и шаблон оформления ссылок.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #462484

Смотритель Отправлено: 20.3.2011, 15:58

Ответов: 3
Просмотров: 18276
Краткая история системы


Годом рождения D&D, самой популярной ролевой системы в мире считается 1972 (когда по признанию авторов, Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона она была в основном разработана) или 1974-й, когда первая редакция правил была опубликована. В следующие два года правила кое-как дополнялись, но изменения не носили системного характера. Первая версия D&D просуществовала всего три года и канула в Лету.
В 1977 году компанией TSR были опубликованы сразу две новые версии игры: Dungeons & Dragons (D&D) и Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Первая версия считается «облегченной», вторая – «продвинутой». Такое раздвоение игры породило путаницу в версиях и редакциях.
D&D несколько раз переиздавался, причем книга, выпущенная в 1977 году (Dungeons & Dragons Basic Set) называлась «второй редакцией», а правила, вышедшие в 1983-85 г.г. (Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules) – «третьей редакцией». Очередное переиздание «облегченной версии» произошло в 1991 году. Не знаю уж, наверное, можно его назвать и четвертой редакцией, если угодно. В 1994 году авторы присвоили ей гордое наименование Classic Dungeons & Dragons Game.
AD&D издавался параллельно. В 1977-79 годах вышли в свет Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM), совместно называемые «Основным руководством». В 1989 году правила были переизданы (очередная «вторая редакция») опять-таки в виде тех же самых трех книг. Единственное, монстрятник зачем-то переименовали в Monstrous Compendium, но уже в 1993 вернулись к прежнему названию. В 1995 году вышли два дополнения к правилам, Player's Options: Skills & Powers и Combat & Tactics. Версия системы, использующая эти дополнения, получила неофициальное название "AD&D 2,5".
Разумеется, все это время выходили всевозможные дополнения к системам, которые, кажется, только усиливали путаницу.
Наиболее удачной из всей предыдущей мешанины изданий, судя по всему, получилось вторая редакция AD&D, бывшая основной все 90-е годы, с 1989 по 2000. Очень часто ее отождествляют со второй редакцией D&D в целом, однако, как видим, если считать все версии по времени издания она была не то четвертой, не то пятой.

На этом заканчивается эра TSR, в 1997 году права на издание системы выкупила компания Wizards of the Coast.
В 2000 году увидела свет «третья редакция» D&D. Почему она названа третьей, честно говоря, не имею понятия. Видимо, новым издателям не хотелось разбираться в хитросплетениях TSR с редакцией, они просто взяли самую удачную из игр AD&D 2 и присвоили новой версии следующий порядковый номер – 3. Это всего лишь предположения – любители точных подсчетов могут поискать информацию на сайте издателей. Третье издание, как и AD&D состоит из руководств игрока, мастера и монстрятника. Оно существенно отличается от предыдущих версий лучшей систематизацией, простотой и логичностью. При всем при этом переход игроков с AD&D на D&D 3 не был простым: для многих «двушка» была первой и единственной известной системой, которой они пользовались более десяти лет!
Визарды не оставили практику выпуска «ознакомительных» версий игры, одновременно с D&D 3 появилась облегченная версия системы, d20.
Следующей важной вехой (в особенности, для России) стал 2003 год, когда увидели в свет переработанные руководства, названные D&D 3,5. Эти руководства замечательны тем, что в 2006 году (ну всего-то три года – мелочь) были впервые в истории D&D изданы в России. Ходят слухи, что купить их можно и до сих пор. Ни до, ни после D&D в России не издавался.
В 2008 году выпущена очередная версия правил, D&D 4. Отличия от предыдущих версий игры достаточно существенные, на русский язык в Интернете переводы уже начали появляться, правда, частями. Официальных локализаций, судя по всему, пока не предвидится. Стоит обратить внимание, что книг игрока в этот раз две.
В 2015 году очередная редакция правил, D&D Next. Она состоит из классического троекнижия: PHB, DMG и MM. По первым отзывам, система значительно упрощена по сравнению с четверкой. В первый же год появились более-менее сносные фанатские переводы PHB на русский язык.

© Боб
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #455952

Смотритель Отправлено: 20.3.2011, 15:04

Ответов: 3
Просмотров: 18276

[attachmentid=10078]
[attachmentid=10079]
[attachmentid=10080]
Dungeons & Dragons

// Введение в систему готовится)


Статьи о системе

Краткая история системы. Автор: Боб
// Временное решение. Пока статья только одна, будет в этом же топике вторым постом. Потом перенесём.


Книги

[attachmentid=10081] Сканы оригинальных английских книг Третьей редакции (torrent)
Почти все официальные и полуофициальные книги по DnD 3.0 - 3.5.

[attachmentid=10081] Сканы оригинальных английских книг Pathfinder (torrent)
Почти все официальные и полуофициальные книги по Pathfinder - промежуточному проекту перед Четвёртой редакцией.
В фанатских кругах именуется DnD 3.75.


[attachmentid=10081] Сканы оригинальных английских книг Четвёртой редакции (torrent)
Почти все официальные книги по DnD 4, вышедшие на конец 2010-го года.


Переводы

Архив Второй редакции (rolebook.info)

[attachmentid=10081] Книга Игрока (Player's Handbook 2ed)
Базовая книга правил для игры по ADnD.

[attachmentid=10081] Руководство Монстров (Monster Manual 2ed)
Бестиарий Второй редакции на русском языке.

[attachmentid=10081] Книга Мастера (Dungeon Master's Guide 2ed)
Дополнительные материалы для игры по ADnD, необходимые для DM'a.

[attachmentid=10081] Полезная информация на русском для отыгрыша в ADnD[attachmentid=10081] Руководство охотника на монстров доктора Рудольфа Ван Ричтена


[attachmentid=10081] Книга Игрока 3.0 (rolebook.info)
Базовая книга правил - описание системы, правила и таблицы, которые должны знать и мастер, и игроки.

[attachmentid=10081] Книга Игрока 3.5 (rolebook.info)
Базовая книга правил - описание системы, правила и таблицы, которые должны знать и мастер, и игроки.

[attachmentid=10081] Руководство Монстров 3.0, Глава 1 (rolebook.info)
Краткое описание и способности монстров Третьей редакции. Неполное, но и тем что есть можно пользоваться.

[attachmentid=10081] Подборка по Третьей и Четвёртой редакциям (DnD Warez Group)
Спасибо SanyOK aka Stalker.

[attachmentid=10081] Переводы дополнений, статей и прочих приятных мелочей по Третьей и Четвёртой редакциям (dungeons.ru)
Спасибо Manticora и Zho.

[attachmentid=10081] Полностью оформленные книги Четвёртой редакции (dungeons.ru)
Спасибо himbik.


Прочее

[attachmentid=10081] Character Builder (torrent)
Утилита для создания персонажей Четвёртой редакции.

[attachmentid=10081] Интерактивный Атлас по миру Торил (depositfiles)
Начиная от глобальной карты Торила и заканчивая схемами расположения комнат в домах Мензоберранзана.
Спасибо Lakriom.


[attachmentid=10081] Адаптация сеттинга Dark Sun под Третью редакцию
Полуофициальная - с разрешения Визардов, но без их участия.
Смотритель (04.2011):
- Удалил флуд. Работающие ссылки объединил в одну подшивку, неработающие - удалил или по возможности заменил работающими.
- Отдельное спасибо Л. Кравцову за rolebook.info и шаблон оформления ссылок.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #455926

Смотритель Отправлено: 19.3.2011, 20:51

Ответов: 12
Просмотров: 7533
Временно перенёс в Оружейную ))
2-я редакция, это конечно очень хорошо, сам люблю олд-скул, но надо или актуализировать, чтобы статья и обсуждение имели не только историческую ценность, или капитально почистить. Да и саму статью, имхо, править и так надо.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #455822

Смотритель Отправлено: 14.3.2011, 00:40

Ответов: 1
Просмотров: 6564
Статья находится в переработке.
  Форум: Статьи → Статьи для мастеров  ·  Просмотр сообщения: #454447

Смотритель Отправлено: 14.3.2011, 00:37

Ответов: 13
Просмотров: 9186
1. Особенности национального киберпанка
2. Советы мастерам
3. Раскрыть тему подробнее
  Форум: Библиотека  ·  Просмотр сообщения: #454446

Смотритель Отправлено: 14.3.2011, 00:27

Ответов: 27
Просмотров: 7158
Смотрители подумали, посовещались и решили, что статья сыровата. А для того, чтобы довести до ума нужны добровольцы.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #454440

Смотритель Отправлено: 10.3.2011, 23:33

Ответов: 15
Просмотров: 3961
Игроки и игры


Для чего мы играем в игры? Чтобы доставить себе удовольствие. За небольшую иллюзию бытия в другом, воображаемом мире мы готовы расплачиваться своим здоровьем, сном и сорваным голосом. И, в общем и целом, что бы ты не делал в этой игре - главное, чтобы это доставляло тебе тот самый пресловутый fun. Верно? Не совсем.

Да, дорогие мои поклонники игры отвратительными расами, неиграбельными персонажами и злым элайментом, вы забываете одну очень важную вещь. Помимо вас, на игру пришло еще несколько человек. И они тоже хотят иметь себе этот самый фан. Мастер - не автоматический удовлетворитель, и сделать всем хорошо не всегда может. Да и не всегда это доставляет радость - постоянно подправлять ход игры, подстраиваясь под нечеловеческие запросы некоторых игроков.

На очень многие проблемные вопросы нет ответов ни в правилах, ни у мастера. Разумеется, ДМу приходится придумывать ответы на них. Но все было бы намного проще, если бы игроки понимали, что многие их действия влияют не только на мир, но и на других игроков. Делаем вывод: можно делать все, что не портит игру другим.

Говоря о других, я подразумевал как игрока, так и ДМа. Многие чуть ли не целью игры считают усложнение жизни ДМа. А потом удивляются, когда их не хотят брать на игру. Лично у меня уже сформировалась оценка для каждого из тех, кого я когда-либо водил. И именно исходя из нее, я и делаю игру. Разумеется, не всех я могу просто взять и не пустить на игру - это вызовет осложнения по жизни. Но я знаю, что на этих я могу опробовать новую систему боя, проверить оружие и тому подобные вещи. А задумывая действительно Игру, то, во что я вкладываю (как это не покажется банальным) свою душу, я буду делать расчет на других игроков, тех, которые помогут мне сделать игру интересной (или хотя бы не запортят ее).

Возможно, подход несколько бесчеловечный. Но шансы пробиться в "первую лигу" есть у любого игрока, стоит ему только включить свой ум и фантазию, перестать стараться выглядеть ***, ну и хотя бы не мешать отыгрывать другим, если не умеешь это делать сам. После некоторого времени, у меня сложилось мнение, что есть люди, для которых попытка что-либо отыграть является страшным наказанием. Они краснеют, бледнеют, глупо смеются и маскируют свое смущение большим количеством шуток. Многие люди просто физически не способны что-либо отыграть. Хорошо, я понимаю, страх показаться смешным и все такое. Ну тогда постарайтесь не портить игру другим. Или замените красивый отыгрыш на красивые действия - такого игрока я буду любить, холить и лелеять.

У практически всех игроков есть еще один интересный комплекс - боязнь неэффективности своего персонажа. Это не обязательно должно выражаться в боевых качествах (и то ладно!), но тем не менее - все считают, что персонаж должен быть в чем-то крут на 150 (а можно и на 200) процентов. Не знаю, не знаю... Я бы мог решить, что это инстинкт самосохранения, но я неоднократно объяснял своим игрокам, что могу их всех убить, воспользовавшись боевыми параметрами дохлой крысы. (Вполне возможно, они мне не верят... Надо доказать.) Но так или иначе, такая компания, идущая по городу выглядит по меньшей мере странно - чемпион по стрельбе рядом с супер-оратором, возле них мастер по гимнастике и собака - лидер всех выставок. Ну, про собаку я приврал, но все равно, это как-то необычно. Вот кстати еще один плюс всеми любимой героик фэнтези - такие компании там в порядке вещей. А мне, поборнику реализма, мучайся тут...

В последнее время я стал замечать за своими игроками еще одну черту - эдакую несамостоятельность. Тенденция постоянно задавать вопросы вида "а что я обычно делаю в такой ситуации?" А я почем знаю? Ты нагенерил этого ублюдка, ты им и рули. Интересное такое желание возложить всю ответственность на ДМа.

Так же меня умиляет полное нежелание игроков повлиять на мир хотя бы в мелочах. Это нежелание опять же выражается в тех же вопросах, ответы на которые очевидны в 99% случаев.
"- На этой полянке есть камень?" Нет, за 5 пять минут до прихода приключенцев всю полянку подмели, вычистили и пригнали на нее стадо троллей-камнепожирателей. Ничего нет. Какая жалость, придите в следующий раз.
"- Да, есть. - А есть размером с два кулака?" Нет, именно их-то и обьявили национальной валютой соседнего королевства, и поэтому их уже все собрали.
" - Да, ты видишь его перед собой. - Поднимаю и кидаю во врагов."
Не проще ли было просто сказать - кидаю камень во врагов. В следущий раз я попробую обьяснить им это еще раз. Я скажу - ребята, если вы считаете, что какая-либо вещь скорее всего есть, и это не слишком влияет на игру, то не надо тревожить мастера лишний раз. Пусть эта вещь будет, считайте, что я разрешил.

Так же не нравится мне и жульничество. Конечно, до мухлевания с костями дело не доходит, но если мастер забыл, что ты купил 30, а не 20 патронов, то никто не считает своим долгом надпомнить об этом. И все рады.

Так же все никак не могу отучить своих игроков от привычки забывать про некоторые параметры персонажа, которые влияют на отыгрыш. В частности, это воля, интелект и влияние (оно же харизма). Старайтесь вести себя соответственно им. Тут, видимо, у меня с моими игроками проблема. Они считают, что это я должен следить за всеми недостатками их персонажей. Я считаю наоборот. Они же напоминают мне о своих высоких качествах, почему бы и не надпомнить о низких?

Что-то я раскритиковал своих игроков. А ведь они у меня (или я у них, как посмотреть) не такие уж и плохие. Пытаются отыгрывать, генерируют более-менее разных и даже иногда непохожих на самих себя персонажей, не стараются решить все проблемы силой. И даже стали задумываться, что стреляя в кого-либо, они совершают убийство! В последней игре еще пока никого не убили.

Но все-таки, мне кажется, что есть вещи, которые невозможно понять, пока сам не поводишь. Поэтому говорю я игрокам, и своим и чужим - попробуйте поводить сами. Попытка - не пытка, а поймете многое. Глядишь, и мастера понимать станете лучше? А?

© Enjoy
  Форум: Статьи → Советы игрокам  ·  Просмотр сообщения: #330105

Смотритель Отправлено: 9.3.2011, 23:55

Ответов: 27
Просмотров: 7158
Как написать качественный пост?


Качественный пост, на мой взгляд, должен: Во-первых, содержать всю необходимую другим игрокам и мастеру информацию. Во-вторых, текст поста должен быть приятным для прочтения.
Как этого добиться? Могу дать несколько советов, которые помогут избежать вам самых распространенных ошибок.

Прежде всего, хочу ответить на вопрос: что можно описать в посте?
1) Действия, слова
Пример: «Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами»
2) Чувства персонажа
Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их».
3) Мысли
Пример: «Одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»

Очень часто игроки описывают только действия и слова своих персонажей, забывая о чувствах и мыслях. Стоит помнить о том, что ваш персонаж всегда чувствует и мыслит. Вы вполне справедливо можете спросить: а зачем описывать мысли и чувства персонажа? Во-первых, без этого нельзя вжиться в роль и получить удовольствие от игры. Во-вторых, без описания чувств и мыслей другие игроки и мастер не смогут получить полное представление о вашем персонаже. Ведь мысли и чувства персонажа непосредственно отражаются на его внешности и реакции. Настороженность Юлия обязательно отразиться в его стойке, прищуре глаз, выражении лица, а мысли непосредственно повлияют на его реакцию. Если в следующее мгновение незнакомцы атакуют его, бросив метательный нож, Юлий наверняка увернется, потому что он насторожен и представляет, с кем столкнулся.

Затем возникает второй вопрос: как сделать пост приятным для прочтения?
1) Логически связать все его части.
Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами.
Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»

2)Украсим текст подробностями и художественными средствами.
Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу подозрительным незнакомцам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом незнакомцев.
Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру.
«Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них можно ожидать».

3) Проверяем пост: убираем тавтологии, ошибки, лишние обороты.
Пример: «Двое незнакомцев насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, страж преградил дорогу подозрительным чужакам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
- Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом путников.
Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Но сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав облик чужаков Юлий, понял, в чем дело: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали о принадлежности незнакомцев к криминальному миру.
«Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них стоит ожидать».

Качественный пост готов. Конечно, он не идеален, но в отличие от некачественных сообщений, этот пост дает необходимую информацию и не вызывает раздражения у большинства читателей.

© Serafim777
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #221099

Смотритель Отправлено: 9.3.2011, 23:20

Ответов: 24
Просмотров: 4963
Статья, находившаяся в библиотеке, признана недостаточно качественной, а потому выносится сюда для обсуждения и, если найдутся желающие, для доработки.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #453651

Смотритель Отправлено: 9.3.2011, 00:26

Ответов: 12
Просмотров: 6457
Статья, находившаяся в библиотеке, признана недостаточно качественной, а потому выносится сюда для обсуждения и, если найдутся желающие, для доработки.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #453431

Смотритель Отправлено: 9.3.2011, 00:19

Ответов: 2
Просмотров: 5766
Статью было бы неплохо дополнить, раскрыв тему подробнее.
  Форум: Статьи → Статьи для мастеров  ·  Просмотр сообщения: #453429

Смотритель Отправлено: 9.3.2011, 00:15

Ответов: 7
Просмотров: 5935
Статья, находившаяся в библиотеке, признана недостаточно качественной, а потому выносится сюда для обсуждения и, если найдутся желающие, для доработки.

  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #453426

Смотритель Отправлено: 9.3.2011, 00:15

Ответов: 19
Просмотров: 4253
Статья, находившаяся в библиотеке, признана недостаточно качественной, а потому выносится сюда для обсуждения и, если найдутся желающие, для доработки.

  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #453425

Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика