[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Создание системы для единоборств
Фау
Ах, есть тут, оказывается, и такой замечательный раздельчик. Так что же им не воспользоваться?
Итак, что имеется: собственный набросок "что я думаю по этому поводу". Планируется играться, под моим руководством, игра, как следует из названия темы - файтинг. Собственно, шлифовка полагается не только в теории, но и на живых игроках.

Что требуется:
1. Чтобы система была сбалансирована и не было, по крайней мере, очевидных дисбалансовых дыр.
2. Чтобы система была проста в освоении и в расчётах.
3. Чтобы, при этой простоте у игрока не возникало ощущения буйства случайных чисел, властных над персонажем, а сохранялся контроль над ситуации и был тактический простор.

Введение и генерация

Система «HtH».
(Не спрашивайте, зачем эти буквы. Они только для красоты: должно же быть у системы прикольное название).
Система HtH ориентирована, больше, на баланс между персонажами и как подспорье мастеру, и на данный момент не может являться самостоятельной системой по которой можно было бы проводить интересные сбалансированные бои. В ней всё ещё много дыр, а баланс может пересматриваться по десять раз на дню. Именно поэтому для етстирования было выбрано виртуальное пространство MMO-файтинга – такие вещи состоят из патчей чуть менее чем полностью.

Прежде всего, создавая персонажа нужно выбрать категорию
Категория
Будучи файтингом, а не спортивным симулятором, игра не будет ставить преград перед битвами между бойцами разных категорий и пола. Здесь вы вполне сможете увидеть схватку между девушкой сверхлёгкой категории и бойцом сверхтяжёлой.
Категория выбирается бесплатно. Сменить её по ходу игры нельзя.
Внимание, бонусы к характеристикам не считаются вложенными в характеристику очками. То есть, если в описании категории указано «+1 к силе», то вы, всё так же, можете вкладывать в силу все 10 очков (или 11. если указан бонус к максимуму)
1. Сверхлёгкая категория.
Только женские персонажи

Бойцы сверхлёгкой категории самые быстрые из всех. Их удары молниеносны, а поймать их практически невозможно. Однако, и расплата за скорость велика: будучи очень миниатюрными эти бойцы вынуждены подходить к противникам вплотную, а их тела не настолько крепки, как у других.
Бонусы:
+2 ловкость.
-1 выносливость.
-1 опасная зона.
+2 к максимуму ловкости
-1 к максимуму выносливости
-1 к максимуму силы
2. Лёгкая категория.
Бойцы лёгкой категории отличаются высокой скоростью, которая позволяет им порхать, как бабочка и жалить, как пчела. К сожалению, за подвижность они вынуждены расплачиваться выносливостью.
Бонусы:
+1 ловкость
-1 выносливость.
+1 к максимуму ловкости
-1 к максимуму выносливости
3. Средняя категория
Типичные середнячки. Вряд ли вы найдёте у них какие-то особенные преимущества. Впрочем, особых недостатков вы тоже не найдёте. Идеальный вариант для начинающих.
Бонусы:
Нет бонусов.
4. Тяжёлая категория
Бойцы в тяжёлой категории заметны сразу. Они предпочитают суете на арене спокойное и вдумчивое ожидание, которое прерывается одним могучим ударом, решающим исход боя.
Бонусы:
+1 сила.
-1 ловкость.
+1 к максимуму силы
-1 к максимуму ловкости
5. Сверхтяжёлая категория.
Только мужские персонажи

Истинные колоссы, настоящая сила, доминирующая на поле боя. Они обладают не только огромной силой, но и огромным ростом, который позволяет им атаковать там, где другие не в силах. К сожалению, платой за гигантизм оказывается скорость.
Бонусы:
+1 сила.
+1 опасная зона.
-2 ловкость.
+1 к максимуму силы
+1 к максимуму выносливости
-2 к максимуму ловкости

Выбрав категорию, вы приступаете к распределению очков между характеристиками. Изначально каждая характеристика равна нулю, но это не значит, что игрок с силой 0 вовсе не может нанести повреждений. Даже более того: персонаж может, в силу выбора телосложения или действия проклятья, обладать отрицательной силой, но, при этом, наносить повреждения. В каждую характеристику игрок в праве вложить от 0 до 10 очков.

Количество доступных для распределения очков равно уровню персонажа. В данной игре игроки начинают персонажами 10 урвня.

Характеристики
1. Сила
Сила определяет наносимые при ударах повреждения, а так же используется в состязаниях силы (например, при захватах).
Количество наносимых за удар повреждений вычисляется по формуле 1d10+сила.
2. Ловкость
Ловкость влияет на количество очков действия, скорость удара и используется при состязаниях реакции и скорости. Например, при одновременном нанесении ударов или при уклонении.
Количество очков действия вычисляется по формуле: 5+ловкость.
3. Воля
Воля используется для спецприёмов. Она определяет количество ци восстанавливающееся за время боя и максимум ци.
Максимум ци определяется по формуле: 50+5*Воля
Восстановление ци за ход равно количеству воли.
4. Выносливость
Выносливость определяет длину полоски жизни бойца, а так же на количество поглощаемых повреждений при блоке.
Запас жизни определяется по формуле: 50+5*Выносливость.
Количество поглощаемых повреждений равно показателю выносливости.

Помимо параметров можно выбрать перки и сторону конфликта.
Стороны конфликта
Традиция vs прогресс
Или, проще говоря, технология против магии. Сторонникам прогресса никогда не достичь вершин магии, а сторонники традиций отказываются от любых преимуществ прогресса, включая огнестрельное оружие.
1. Фанат прогресса
Стоимость: 3 очка.
Требование: Адепт прогресса.
Открывает доступ к перкам прогресса высших уровней.
Позволяет улучшать перки два раза.
За каждого побеждённого фаната традиций даётся 5x опыта, а за каждого адепта традиций – 3x опыта
2. Адепт прогресса
Стоимость: 1 очко.
Требование: Нейтрал или фанат прогресса.
Открывает доступ к перкам прогресса.
Позволяет улучшать перки один раз.
За каждого побеждённого сторонника традиций даётся 2x опыта
3. Нейтрал
Стоимость: 1 очко (на старте даётся бесплатно)
Требование: Адепт прогресса или адепт традиций.
Нет перков.
Нет множителя опыта.
4. Адепт традиций
Стоимость: 1 очко.
Требование: Нейтрал или фанат традиций.
Открывает доступ к перкам традиций.
Позволяет улучшать перки один раз.
За каждого побеждённого сторонника прогресса даётся 2 x опыта.
5. Фанат традиций
Стоимость: 3 очка.
Требование: Адепт традиций.
Открывает доступ к перкам традиций высших уровней.
Позволяет улучшать перки два раза.
За каждого побеждённого фаната прогресса даётся 5 x опыта, а за каждого адепта прогресса – 3x опыта.

При смене стороны конфликта перки и опыт сохраняются.

Перки
По сути, перки – это те самые спецприёмы с метанием огненных шаров, гранат, телепортацией и примнением электрошока, к которым мы привыкли в играх. Фантазия игроков здесь может быть попросту безгранична, потому не думаю, что стоит перечислять все перки. Каждый перк мы сможем обсудить с игроками при необходимости. Просто сориентирую по ценовой политике: обычные перки (вроде огненного шара или телепортации) стоят одно очко, а высшие (вроде полёта или временной неуязвимости) – три очка. Перки, по сути – единственный способ использования «ци».
Перками, так же, может являться оружие и техники (вроде перегонки своих «ци» в жизнь или фокус-атак).

Набор опыта
При наборе уровней действует простое правило: каждый новый уровень даётся за заработанные 10XP.
Количество полученных XP вычисляется по формуле: (сумма уровней всех побеждённых)/(сумма уровней всех победителей)/ (количество оставшихся в сознании победителей). То есть, отправленный в нокаут персонаж не получает опыта, независимо от того, на чьей стороне он выступал.
Множитель конфликта применяется индивидуально, потому, за одну и ту же схватку разные персонажи могут получить разное количество опыта.

Общие правила боя

Очки действия
Прежде всего хочу коснуться такого понятия, как очки действия. Это понятие довольно условно, но именно с ним я буду оперировать чаще всего.
Очки действия расходуются на движение и на атаку/уклонение. При этом, при расчёте атаки или уклонения будет учитываться весь неизрасходованный запас очков действия. Запас очков действия восстанавливается каждый ход. Траты очков действия за движение идут из расчёта 1ОД на 1 поле.
Вы не можете вложить менее 1 ОД в любой тип атаки или защиты.
Опасная зона
Это зона, в пределах которой персонаж может атаковать не двигаясь с места. По умолчанию опасная зона каждого персонажа – это 2 поля (плюс поле, на котором персонаж стоит непосредственно).
В случае атаки на свыше чем на одно поле, противник получает ситуационный бонус +1 за каждое поле сверх одного к блоку или уклонению. То есть, в случае, если персонаж атакует через две клетки, противник получает +1 к уклонению и блоку. Правило действует и в обратном направлении: в случае атаки в упор, противник получает -1 к уклонению и блоку.
Заметка для писания боя: атаки на пределах своей опасной зоны – это атаки ногами. Все остальные атаки могут быть описаны любым образом.
Удар
Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему количество неизрасходованных очков действий для соревнования ловкости, а так же 1d10 и прибавляет к ним уровень своей силы для вычисления возможных повреждений. В случае атаки с прыжка за каждое преодолённое вы прыжке поле добавляется +1 к повреждениям.
Блок
Один из способов, если не полностью избежать повреждений, то, хотя бы, минимизировать потери. Для того, чтобы успешно поставить блок, нужно бросить состязание ловкости. Перед броском вы можете решить, насколько мощный блок вы хотите поставить блок. Вы можете распределить имеющееся у вас количество ОД любым возможным образом: за каждое сэкономленное при броске ОД, вы получаете дополнительный бонус +1 к поглощаемым повреждениям, однако, вам будет сложнее перебросить удар противника. Таким образом при броске состязания вы бросаете d10 + количество затрачиваемых ОД. В случае успеха (ваш бросок лучше броска атакующего) вы блокируете удар и поглощаете количество повреждений равное сэкономленное количество ОД + выносливость.
Может случиться так, что противник за один ход наносит сразу несколько последовательных атак, либо вы сражаетесь с несколькими противниками одновременно. В таком случае может потребоваться заблокировать несколько атак последовательно. В таком случае, вы можете выбрать, сколько ОД вы хотите оставить на последующее действие. Оставленные в резерв ОД не могут быть использованы в расчёте скорости блока или для поглощения повреждений, однако могут быть использованы для последующего действия. В случае, если после блокирования атак противника у вас останутся ОД, вы можете использовать право контратаки на этом же ходу.
Учтите, что броски и захваты заблокировать невозможно.
Уклонение
Уклонение – лучший способ полностью избежать атаки. Вы выбираете, насколько далеко вы собираетесь уйти уклонением (не меньше, чем полный выход из опасной зоны) и бросаете состязание ловкости: d10 + ОД – 5. То есть, расстояние, на которое вы уходите уклонением, не влияет на успешность уклонения, а влияет только на затрачиваемые ОД. В случае успеха вы можете контратаковать в тот же ход, что очень удобно, потому что у противника не останется ОД.
Контратака
Это привелигерованное состояние, когда одному из игроков передаётся право на контратаку в жёстко установленном порядке. Он может либо воспользоваться этим правом, либо использовать его для разрыва расстояния. Право на контратаку даётся при удачном блоке или уклонении. При этом право на контратаку при блоке даётся в следующий ход, когда оба персонажа восстановили свои ОД. В случае уклонения контратака даётся в тот же ход, когда у обоих персонажей ОД осталось мало.
Комбо
Другое привелегированное состояние. В случае успешного удара (броски и захваты не в счёт), атакующий игрок имеет право на экстраатаку. В этом случае он снова может атаковать, но со штрафом к ловкости в 1 очко за каждую следующую атаку в комбо. При этом его противник может попытаться блокировать удар или уклониться с бонусом 1 за каждый следующий удар в комбо, и штрафом за 1 за каждое очко повреждения свыше его выносливости, полученное в результате удара.
Бросок
Бросок невозможно блокировать и из него невозможно вырваться, но и провести его можно только с расстояния равного опасной зоне – 1. Рассчитывается бросок так же, как и удар, только бонус к повреждениям за прыжок начисляется не за свой прыжок, а за прыжок противника. В случае успеха, противник не только получает повреждения, но и отлетает на расстояние, равное мощности броска, а, так же, получает нокдаун. Не может начинать комбо, зато отлично подходит для его завершения
Нокдаун
В случае получения повреждений свыше своей выносливости, персонаж получает нокдаун, который отменяет возможность контратаки, если таковая имеется в результате блока. Чтобы выйти из нокдауна, персонаж должен потратить количество ОД, равное 10 – выносливость. За лежачее положение даётся штраф на атаку и уклонение, равный оставшимся ОД, необходимым для подъёма. В случае нокдауна, персонаж, свалившийся с ног, ходит первым на этом ходу.
Захват
Захват – отличный аналог комбо. Сам по себе он не наносит повреждений. Захват проводится по тем же правилам, что и бросок, но без учёта бонусов повреждений. Захват нельзя заблокировать, от него можно только уклониться. И из него можно вырваться. Персонаж, находящийся в захвате не может получить статус нокдауна. Ни одна из атак в захвате не может быть заблокирована. Однако, в начале каждого хода, перед каждой атакой, проходит состязание в силе, в котором захватывающий получает штраф -1 за каждый ход захвата, а захваченный игрок получает бонус +1 за каждый ход захвата. Если игрок вырвется из захвата, он автоматически получает право на контратаку, как в случае удачного уклонения, но с полными ОД вырвавшегося, поэтому захватившему рекомендуется завершить захват успешным броском.
Ожидание
Вместо атаки или блока любой персонаж имеет право заявить ожидание, тогда все его ОД, оставшиеся на этом ходу, прибавляются к его следующему ходу. Однако, очки позапрошлого хода всегда обнуляются, а бонусные ОД нельзя использовать для движения.
Атака на опережение
В случае, если оба игрока атакуют друг друга в один ход, они проходят состязание ловкости своих атак. Тот, кто проиграл, получает повреждения полностью, как при пропущенном ударе. Нельзя использовать при контратаке или в случае, если вас взяли в захват или на вас проводят комбо.

Апперкот
Апперкот – приём довольно сложный, но оправдывающий себя. Проводить апперкот можно только с расстояния опасная зона -1. При проведении апперкота вы можете выбрать, какое количество ОД вы вложите в мощность удара. Таким образом, при состязании ловкости вы не можете использовать ОД, которые использовали для увеличения мощности удара.
Таким образом, урон вычисляется по формуле: d10+сила+вложенные в урон ОД, а точность удара вычисляется по формуле d10+оставшиеся после перемещения и вложения в урон ОД.
Если апперкот отправляет противника в нокдаун, тогда противника подбрасывает в воздух и следующий ход он проводит в полёте без права двигаться.
Апперкот снимает все штрафы и бонусы комбо.

Столкновение в воздухе.
В воздухе нельзя использовать блоки или уклонение, поэтому вы можете защищаться только атаками на опережение. Удары в воздухе после попадания в любом случае отправляют противника в нокдаун вне пределы досягаемости, а к повреждениям ударов прибавляется преодолённое в полёте противником расстояние.
Кроме того, в случае захвата в воздухе захваченный получает повреждения, равные преодолённому, в полёте, расстоянию и в следующий ход не может пытаться вырваться.

Правила боя с оружием

Оружие – это один из доступных для покупки перков. Единожды купленное оружие всегда остаётся с вами, и в начале каждого боя оно будет у вашего персонажа, даже если в прошлом бою оно упало в раскалённую магму.
Всего персонаж может носить с собой:
Одно длинное оружие или два средних, а так же, два малых оружия.
Так же, любое оружие может быть заменено на пять крохотных (итого, максимально носимый запас крохотных оружий – 20 штук)

Классификация оружия
Внимание, данная классификация может противоречить характеристикам конкретного оружия. В случае, если в описании оружия указаны конкретные характеристики, следует верить описанию оружия.
Длинное оружие
Используется, в первую очередь для того, чтобы расширить свою опасную зону (+1). Не даёт бонусов повреждения, зато при использовании для блока даёт +2 к поглощаемому урону.
Среднее оружие
Используется для увеличения наносимых повреждений (+1 к повреждениям). Не может быть использовано в упор. При использовании в блоке даёт +1 к поглощаемому урону.
Малое оружие
Даёт самые большие повреждения при использовании (+2 к повреждениям), однако, не может быть использовано на пределах опасной зоны бойца, и не даёт бонусов к блоку.
Крохотное оружие
Используется для метания, потому, никаких бонусов, по умолчанию, не несёт, и в качестве главного достоинства выступает боезапас.

Ношение оружия
Перед боем вы вольны решать, будет оружие у вас в руках или же «в ножнах», если, конечно, перед боем вас не застали врасплох. Название «в ножнах» условно, так как для большей части оружия ножны не нужны. Тем не менее, этот термин будет использоваться в дальнейшем для любого оружия.
В случае нокдауна у вас из рук вылетает оружие, которое вы, в данный момент, держали, однако, сохраняется оружие, которое было у вас в ножнах.
Извлечение оружия из ножен или поднятие его с земли стоит 2 ОД. Убрать оружие в ножны стоит, так же, 2 ОД.
Вы можете пользоваться чужим оружием, но оно исчезнет, если вы оставите его без присмотра.

Разоружение
Чтобы отнять оружие вы должны применить захват на оружие в руках противника. В случае успеха два бойца проходят состязание силы и, по завершение хода, оружие остаётся в руках у того, кто победил в состязании силы, а победитель получает право на контрудар.

Метание оружия
Любое оружие можно метнуть, независимо от его размеров. Повреждения, наносимые оружием, в таком случае, рассчитываются так же, как и повреждения от удара, однако точность броска зависит от того, сколько очков действия потратит игрок на метание. Игрок не может потратить менее 3 ОД на метание оружия. Точность попадания рассчитывается по формуле d10+потраченные ОД.
Атакуемый получает бонус к блоку и уклонению за каждые три поля сверх шести (начиная с седьмого поля) +1. В случае если расстояние три поля и меньше, тогда противник получает штраф -1 к блоку и уклонению.

Сбивание оружия в полёте
Вы можете метнуть своё оружие так, чтобы сбить оружие противника. В таком случае вам нужно бросить своё оружие так, чтобы точность броска была больше, чем точность броска противника, уменьшенная на пять.

Ловля оружия в полёте
Вы можете попробовать поймать оружие в полёте. Для этого вам требуется провести состязание захвата на оружии со штрафом за модификатор размера: -1 за среднее оружие, -2 – за малое оружие, и -3 – за крохотное.
В данном случае ваш бросок рассчитывается по формуле: 1d10+бонус за расстояние-штраф за модификатор размера+ОД.

Обновленная и обновляемая версия
Фех
Hand to Hand надо полагать :)
Ознакомился. Особенно приятно видеть файтинговую систему от девушки.
Когда будешь тестировать - с удовольствием поучаствую, так что попрошу приглашения. Так что конкретный отзыв осилю только в процессе тестинга :)
Скажу одно, что понятия опасная зона и комбо, контр-атаки - все это мысли в правильном направлении.
А вот стат Выносливости завышен, в этом я уверен даже без анализа.
Фау
Фех
А я уже объявила набор вот здесь. Мне, как раз не хватает третьего игрока для прожиточного минимума)
Там система полноценно будет учитываться в виртуальном пространстве, а вот в реальном мире она будет именно костылём, н ебольше.

По поводу выносливости: я ориентировалась не на реалистичные бои, а именно на старый добрый аркадный файтинг, когда получив от Шао Канна по голове молотком можно было бодро вставать прыжком. Вроде бы, системы комб, захватов и т. д. должны привести к тому, что полоска, при правильной игре должна улетучиваться куда быстрей, чем хотелось. Но, тем не менее, хотелось бы услышать более конкретные мысли по этому поводу, если они есть.
Но, в любом случае, я игру собираюсь начать с небольшого тренировочного боя, так что самые крупные косяки будут подправлены и выявлены в самом начале игры.

Очень приятно услышать "движешься в правильном направлении") Завтра-послезавтра добавлю правила по бою в воздухе и оружию: всё равно, это в игре будет нужно уже с самого начала, а там уже надо будет подумать о том, как оцифровать схватки "двое на одного".
bookwarrior
Интересная идея. На игру, пожалуй, пока не заявлюсь, а над самой системой с удовольствием подумаю на предмет дыр.

Слегка напрягает куча формулировок, которые можно понять более чем одним способом. Зато радует четкость требований к системе.
Фех
Цитата(Фау)
а там уже надо будет подумать о том, как оцифровать схватки "двое на одного"

Ооо, круто берешь. Скажу сразу это самое сложное, если не использовать понятие "раунда" конечно.
Я провел не один год пытаясь сделать вменяемую "волчарню". Тут уж всякие контр-атаки тогда будут кривыми.
Для меня это момент решенный, но свое решение постить намеренно не буду. Может станет коммерческим ноу-хао.
А тебе желаю удач :)

P.S. У нее ник из трех букв и первая Ф :heart: :blushes:
Фау
Цитата(Фех)
Ооо, круто берешь. Скажу сразу это самое сложное, если не использовать понятие "раунда" конечно.
Я провел не один год пытаясь сделать вменяемую "волчарню".

Волчарня, как таковая, мне не нужна. У нас же, всё-таки, файтинг. Тут, скорее, чтобы можно было сражаться командно. Например, чтобы бой 2 на 2 не был схваткой индивидуальностей.

Обновила набросок в первом посте:
1. Добавила бой в воздухе.
2. Позволила блокировать и уклоняться от нескольких атак в ход.
3. Добавила правила по оружию.
4. Понёрфила волю и выносливость.
5. Внесла больше различий в категории.

Сейчас хотелось бы узнать: если у кого мысли, как бы реализовать подсечку по-человечески?
Фау
Цитата(bookwarrior)
Слегка напрягает куча формулировок, которые можно понять более чем одним способом.

Очень желательно ткнуть меня носом в эти формулировки.
bookwarrior
Цитата(Фау)
Очень желательно ткнуть меня носом в эти формулировки.

Начнем понемногу...
1.
Цитата(Фау)
Запас очков действия восстанавливается каждый ход.

Не определено понятие ход, это "раунд" как в гурпсе, и восстановление в фиксированный момент раунда, или ход как в шахматах, и тогда у двух сторон восстановление в разные моменты времени. Этот момент надо прояснить.

Кстати, важно в какой момент они овсстанавливаются, это бы тоже уточнить, от этого кое что зависит.


2.
Цитата(Фау)
Опасная зона

А если сзади? Или разворот free action?

3.
Цитата(Фау)
Удар
Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему количество неизрасходованных очков действий для соревнования ловкости, а так же 1d10 и прибавляет к ним уровень своей силы для вычисления возможных повреждений. В случае атаки с прыжка за каждое преодолённое вы прыжке поле добавляется +1 к повреждениям.


Особенно с учетом

А где про трату очков на атаку? Осоьбенно с учетром
Цитата(Фау)
Вы не можете вложить менее 1 ОД в любой тип атаки или защиты.


Продолжение сле...
bookwarrior
4.
Цитата(Фау)
В случае успеха (ваш бросок лучше броска атакующего) вы блокируете удар и поглощаете количество повреждений равное сэкономленное количество ОД + выносливость.
Может случиться так, что противник за один ход наносит сразу несколько последовательных атак, либо вы сражаетесь с несколькими противниками одновременно. В таком случае может потребоваться заблокировать несколько атак последовательно. В таком случае, вы можете выбрать, сколько ОД вы хотите оставить на последующее действие. Оставленные в резерв ОД не могут быть использованы в расчёте скорости блока или для поглощения повреждений, однако могут быть использованы для последующего действия. В случае, если после блокирования атак противника у вас останутся ОД, вы можете использовать право контратаки на этом же ходу.


Правильно ли я понял, что говорится следующее: если входит одна атака, то ОД делятся на два типа: увеличение ловкости блока и резерв, который увеличит поглощение блока и после блока может быть использован на что-то? (Т.е. есил у меня X+Y ОД, то бонус к ловкости X, бонус к поглрощению Y, остаюсь тоже с Y очками).

В случае вхождения нескольких ударов можно подробнее в той же терминологии?
Например, бонус к ловкости тратится на один из блоков, или на все сразу?

5.
Цитата(Фау)
Бросок
Бросок невозможно блокировать и из него невозможно вырваться, но и провести его можно только с расстояния равного опасной зоне – 1. Рассчитывается бросок так же, как и удар, только бонус к повреждениям за прыжок начисляется не за свой прыжок, а за прыжок противника. В случае успеха, противник не только получает повреждения, но и отлетает на расстояние, равное мощности броска, а, так же, получает нокдаун. Не может начинать комбо, зато отлично подходит для его завершения


Ничего не понятно. Бросок является атакой или отдельное действие (в смысле, ОД на него тратятся? по правилам атаки, или как-то по-другому?)
Для него необходтмо уже быть в захвате, или это одно действие (схватил и бросил)?
Определите "мощность броска". Как повреждения считаются, как при ударе?

6.
Цитата(Фау)
Уклонение
Уклонение – лучший способ полностью избежать атаки. Вы выбираете, насколько далеко вы собираетесь уйти уклонением (не меньше, чем полный выход из опасной зоны) и бросаете состязание ловкости: d10 + ОД – 5. То есть, расстояние, на которое вы уходите уклонением, не влияет на успешность уклонения, а влияет только на затрачиваемые ОД. В случае успеха вы можете контратаковать в тот же ход, что очень удобно, потому что у противника не останется ОД.


Уходить вперед, за спину противника разрешается? Важно всвязи с вопросом №2.

Да, и пусть вас не пугает количество непонятностей. На раннем этапе стружки всегда "много".
bookwarrior
В порядке оффтопа: Фех, срочно хватай барышню и тащи к себе в Metal Madness, если интересуется созданием систем, то посмотреть на твое творчество ей точно будет интересно.

Продолжим...

7.
Цитата(Фау)
Право на контратаку даётся при удачном блоке или уклонении. При этом право на контратаку при блоке даётся в следующий ход,

противоречит
Цитата(Фау)
В случае, если после блокирования атак противника у вас останутся ОД, вы можете использовать право контратаки на этом же ходу.

Чему верить?

8. Кстати, если защищающийся заявил блок или уклонение, атакующий кидает обычное соревнование с ловкостью, а потом соревнование с блоком/уклонением, или они замещают регулярный бросок?
Если не замещают, что раньше: регулярный бросок атаки vs ловкость цели, или заявка целью блока?
(например, цель заявила блок, а аткаующий первый бросок провалил...)

9.
Цитата(Фау)
В случае успешного удара (броски и захваты не в счёт), атакующий игрок имеет право на экстраатаку.

Заблокированный удар считается успешным, если нанес повреждения?

10.
Цитата(Фау)
Чтобы выйти из нокдауна, персонаж должен потратить количество ОД, равное 10 – выносливость.

Тратить имеет право в любой момент, или только когда его ход будет?

11.
Цитата(Фау)
равный оставшимся ОД, необходимым для подъёма.

Это лингвистическая конструкция непонятна. ОД на подъем можно по частям тратить, что ли?

Продолжение сле...
Фау
Цитата(bookwarrior)
Не определено понятие ход, это "раунд" как в гурпсе, и восстановление в фиксированный момент раунда, или ход как в шахматах, и тогда у двух сторон восстановление в разные моменты времени. Этот момент надо прояснить.

Кстати, важно в какой момент они овсстанавливаются, это бы тоже уточнить, от этого кое что зависит.

Ходы идут одновременно. ОД восстанавливаются в начале хода.
Внесла в правила.
Цитата(bookwarrior)
А если сзади? Или разворот free action?

Внесла в блоке по манёврам, который добавила сегодня
Цитата(bookwarrior)
А где про трату очков на атаку?

На атаку тратятся все оставшиеся ОД, если не сказано обратное. Внесла в правила.
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял, что говорится следующее: если входит одна атака, то ОД делятся на два типа: увеличение ловкости блока и резерв, который увеличит поглощение блока и после блока может быть использован на что-то? (Т.е. есил у меня X+Y ОД, то бонус к ловкости X, бонус к поглрощению Y, остаюсь тоже с Y очками).

В случае вхождения нескольких ударов можно подробнее в той же терминологии?
Например, бонус к ловкости тратится на один из блоков, или на все сразу?

Резерв не учитывается ни в бонусе в ловкости, ни в бонусе к прочности. Это то, сколько у вас очков останется после блока. В случае нескольких атак вы можете блокировать следующую (или уклониться от неё) используя то, что у вас осталось. В итоге, если у вас 5ОД, вы, физически не сможете заблокировать более пяти атак. Да, многовато выходит, но вполне в духе той игры, которую я хочу: про метание огненных шаров, молниеносные движения, подбрасывание противника апперкотом на несколько метров в воздух и уклонение от пуль.
Чуть подправила формулировку. Просто резерв дописывался задним числом, когда я поняла, что даже в схватке 1 на 1 можно провести несколько атак за ход.
Цитата(bookwarrior)
Ничего не понятно. Бросок является атакой или отдельное действие (в смысле, ОД на него тратятся? по правилам атаки, или как-то по-другому?)
Для него необходтмо уже быть в захвате, или это одно действие (схватил и бросил)?
Определите "мощность броска". Как повреждения считаются, как при ударе?

Бросок – это полноценная атака. Это отдельное действие, и оно не требует захвата: то есть, пробрасывая бросок, вы выполняете действие «схватил и бросил». Противник не может силой вырваться из броска.
Мощность броска рассчитывается, как при атаке.
Цитата(bookwarrior)
Уходить вперед, за спину противника разрешается? Важно всвязи с вопросом №2.

Разрешается. Но это не уклонением считается, обманным манёвром. Есть в последнем дополнении к правилам.
Цитата(bookwarrior)
Чему верить?

Частное более правдиво, чем общее. Это, по-моему, классика в правилах. На всякий случай внесла в аннотацию.
То есть, если в блоке сказано, что остатки ОД используются для контратаки в этом ходу, тогда используется указание в описании блока.
Цитата(bookwarrior)
8. Кстати, если защищающийся заявил блок или уклонение, атакующий кидает обычное соревнование с ловкостью, а потом соревнование с блоком/уклонением, или они замещают регулярный бросок?
Если не замещают, что раньше: регулярный бросок атаки vs ловкость цели, или заявка целью блока?
(например, цель заявила блок, а аткаующий первый бросок провалил...)

Не совсем поняла вопрос. Отвечу, как поняла:
У нас проходит соревнование ловкости конкретных действий. То есть «ловкость действия атакующего» vs «ловкость действия защищающегося». Если защищающийся ставит блок, тогда идёт соревнование атаки против блока. Если защищающийся ставит блок на бросок, тогда соревнование ловкости по умолчанию выигрывается атакующим. Если защищающийся сам бьёт, тогда происходит соревнование атак.
Цитата(bookwarrior)
Тратить имеет право в любой момент, или только когда его ход будет?

Только в ход следующий после нокдауна или более поздний. Добавила уточнение в правила.
Цитата(bookwarrior)
Заблокированный удар считается успешным, если нанес повреждения?

Заблокированный удар успешным считается только если повреждения от этого удара отправили противника в нокдаун. Добавила в правила.
Цитата(bookwarrior)
Это лингвистическая конструкция непонятна. ОД на подъем можно по частям тратить, что ли?

Вообще, это возможно, если, скажем, у вас выносливость 0 и ловкость 0. Тогда вам нужно потратить 10 ОД на подъём, но в одних од вы тупо не сможете их наскрести.

Кстати: Актуальная версия системы
Обновить головной пост у меня, почему-то, не получается.
Фех
Если хочешь обновить головной пост - скажи мне. А я уже через кого-нить из супермодеров заберу его из твоего форума кодом и обновлю тут.

Вот bookwarrior молодец какой, смотри сколько всего по делу нашел. Не поленился на анализ время тратить! Тоже респект.

Цитата(bookwarrior)
Фех, срочно хватай барышню и тащи к себе в Metal Madness, если интересуется созданием систем, то посмотреть на твое творчество ей точно будет интересно.

Хватать и тащить не буду, потому что Безумие в анабиозном состоянии, в таком виде только если сама заинтересуется, а уж тогда - милости просим.
Я получил заказ на создание варгейма и пока все личные работы приостановил.
Одно дело посчитать раунд - другое двигать проект дальше.
Фау
Фех
Я сейчас буду довольно часто обвновлять систему: косяков много, недоделок много, да и плейтест сейчас начнётся. Затюкаю так-то. Может, внесёшь в головной пост ссылку на другую тему? Там, вроде, у меня таких проблем быть не должно: модераторские права, всё же.

Сделано. Фех.
Фау
Поправила правила, в очередной раз. Выпилила драконовские штрафы нокдауна, реализовала подсечку, исправила недочёт с нокдауном в комбо, а так же явно запретила повышенные повреждения за оружие в бросках и подсечке. Добавила грязную борьбу и статус оглушения.

Внимание, вопрос, над чем требуется поработать в ближайшее время?
Дункан Киркли
Цитата(Фау)
Внимание, вопрос, над чем требуется поработать в ближайшее время?

Возможно над приёмами\вариантами манёвров при захвате (возможно и с обоих сторон). Учитывая, что особых приёмов или строк о действиях при захвате (кроме абзаца про сам захват) я не нашёл, то вопрос такой: какой-то залом в захвате, к примеру, это всё идёт как атака, т.е. в терминологии системы "удар"?

Добавлено через 3 мин. 41 с.

Вопрос в догонку: ОД на движение тратятся с расчётом 1ОД на поле, как указано в правилах, но положения движущегося как-то влияет трату очков? Скажем, одно и то же кол-во ОД тратится если персонаж идёт\бежит и ползёт? Если один персонаж тащит другого, то кроме контеста силы сколько ОД на это уходит? (возможно ползёт с ним или будучи в связке на поле меняет свою "позицию").

Мне становится очень страшно за борьбу, хотя сеттинг и система видимо ориентированы на восточные боевики (уря системе Фэн шуй!) и игры типа стритфайтера, где конечно синематика, но борьбы как таковой мало =\
bookwarrior
Понемногу продолжу занудствовать:

12.
Цитата(Фау)

На атаку тратятся все оставшиеся ОД, если не сказано обратное. Внесла в правила.

Вообще-то для любого технического текста использование оборота "если не сказано обратное" есть алая буква. Намного лучше в описание каждго действия добавлять одну из двух стандартных фраз: "игрок определяет, сколько ОД тратит на совершение этого действия" и "игрок обязан потратить на это действие все ОД". Ненамного увеличивает объем, но критически увеличивает понятность.

Это уж не говоря про то, что "сказано" можно понять и как "упомянуто в правилах", и как "заявлено игроком при совершении действия". Избегайте двусмысленностей, не поэзия...

13. Таки будете смеяться, снова про ту же фразу.
Цитата(Фау)
Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему количество неизрасходованных очков действий для соревнования ловкости, а так же 1d10 и прибавляет к ним уровень своей силы для вычисления возможных повреждений. В случае атаки с прыжка за каждое преодолённое вы прыжке поле добавляется +1 к повреждениям.


Какова плюшка за то, чтобы вкладывать в атаку больше одного ОД? Чем меньше вложил, тем больше съэкономил, тем точнее атака.
Да и просто иметь больше в запасе — лучше. Так зачем вкладывать больше одного.
(Догадываюсь, что вы имели в виду написать, но пока не буду высказывать предположений.)

14.
Цитата(Фау)

Не совсем поняла вопрос. Отвечу, как поняла:
У нас проходит соревнование ловкости конкретных действий. То есть «ловкость действия атакующего» vs «ловкость действия защищающегося». Если защищающийся ставит блок, тогда идёт соревнование атаки против блока. Если защищающийся ставит блок на бросок, тогда соревнование ловкости по умолчанию выигрывается атакующим. Если защищающийся сам бьёт, тогда происходит соревнование атак.


Тут вопрос уже не по понятности изложения. а содержательный.

Пусть А атакует, Б имеет 1 ОД. Рассмотрим два варианта действий: Б ничего не делает или Б ставит блок.

В первом: бросок атаки А vs ловкость Б + d10. А перекинул — полное повреждение, не перекинул — ничего.
Во втором: бросок атаки А vs ловкость Б +1+ d10. А перекинул — полное повреждение, не перекинул — повреждение - телосложение Б.

Кажется, что Б увеличивает свои повреждения, ставя блок. Это то, что имелось в виду сделать?
Фау
Цитата(Дункан Киркли)
Возможно над приёмами\вариантами манёвров при захвате (возможно и с обоих сторон). Учитывая, что особых приёмов или строк о действиях при захвате (кроме абзаца про сам захват) я не нашёл, то вопрос такой: какой-то залом в захвате, к примеру, это всё идёт как атака, т.е. в терминологии системы "удар"?

Возможно, стоит. Но, в принципе, не вижу особо смысла. Игрок может описать свои действия как хочет, но, ц целом, не думаю, что нужно захламлять систему допправилами по захвату: удар в захвате всегда проходит успешно и наносит прямые повреждения. Так ли уж важно, бьют персонажа головой об пол или просто заламывают руку, если в системе не будут реализованы переломы конечностей и схожие статусы вообще?

Цитата(Дункан Киркли)
Вопрос в догонку: ОД на движение тратятся с расчётом 1ОД на поле, как указано в правилах, но положения движущегося как-то влияет трату очков? Скажем, одно и то же кол-во ОД тратится если персонаж идёт\бежит и ползёт? Если один персонаж тащит другого, то кроме контеста силы сколько ОД на это уходит? (возможно ползёт с ним или будучи в связке на поле меняет свою "позицию").

Я уже думала над этим вопросом. Пока я решила, что не стоит делать различную трату ОД на движение и т. д. Если вы передвинулись на три поля за весь ход, вы вполне можете отписать это, как "прошёл". Описательная часть целиком на игроках. Игрок тратит одинаково ОД на ходьбу, бег и даже прыжки. Там и без того слишком много для "лёгкой системы" допправил. Единственное, что есть, штраф на движение, если ты лежишь после нокдауна.
А вот насчёт того, чтобы потратить дополнительные ОД на то, чтобы протащить кого-нибудь - это интересно. Если честно, не знаю, как лучше сделать. Есть советы?
Цитата(Дункан Киркли)
Мне становится очень страшно за борьбу, хотя сеттинг и система видимо ориентированы на восточные боевики (уря системе Фэн шуй!) и игры типа стритфайтера, где конечно синематика, но борьбы как таковой мало =\

Вы правильно поняли направление – да, это система ориентированная на создание файтинга. Она заведомо нереалистична и живёт именно по законам Мортал Комбата и Стрит Файтера. Возможно, потом будет расширение на борьбу, но вот пока его нет. Мне ещё нужно одолеть хотя бы базис по перкам (кстати, сегодня были выложены первые перки). С удовольствием послушаю идеи по борьбе.

Цитата(bookwarrior)
Вообще-то для любого технического текста использование оборота "если не сказано обратное" есть алая буква. Намного лучше в описание каждго действия добавлять одну из двух стандартных фраз: "игрок определяет, сколько ОД тратит на совершение этого действия" и "игрок обязан потратить на это действие все ОД". Ненамного увеличивает объем, но критически увеличивает понятность.

Это уж не говоря про то, что "сказано" можно понять и как "упомянуто в правилах", и как "заявлено игроком при совершении действия". Избегайте двусмысленностей, не поэзия...

В данном случае «сказано» - указывает именно на правила. Спасибо. Подправила оборот глобальной заменой.
Цитата(bookwarrior)
Какова плюшка за то, чтобы вкладывать в атаку больше одного ОД? Чем меньше вложил, тем больше съэкономил, тем точнее атака.
Да и просто иметь больше в запасе — лучше. Так зачем вкладывать больше одного.
(Догадываюсь, что вы имели в виду написать, но пока не буду высказывать предположений.)

Вообще-то, чем больше вложишь в атаку, тем она точнее. Этот кусок писался одним из самых первых, так что, формулировка смазалась в контексте последних обновлений. Просто игрок в любом случае обязан вложить в атаку всё, что сэекономил к этому моменту.
Цитата(bookwarrior)
Тут вопрос уже не по понятности изложения. а содержательный.

Пусть А атакует, Б имеет 1 ОД. Рассмотрим два варианта действий: Б ничего не делает или Б ставит блок.

В первом: бросок атаки А vs ловкость Б + d10. А перекинул — полное повреждение, не перекинул — ничего.
Во втором: бросок атаки А vs ловкость Б +1+ d10. А перекинул — полное повреждение, не перекинул — повреждение - телосложение Б.

Кажется, что Б увеличивает свои повреждения, ставя блок. Это то, что имелось в виду сделать?

Если Б ничего не делает, Б огребает в любом случае в полной мере. Если Б ставит блок, тогда он либо огребает в полной мере, либо получает повреждение-телосложение-вложенные в крепость блока ОД.
Дункан Киркли
Цитата(Фау)
Так ли уж важно, бьют персонажа головой об пол или просто заламывают руку, если в системе не будут реализованы переломы конечностей и схожие статусы вообще?

Понимаешь, если он ему проводит болевой, то да это как удар конечно можно счесть, но по твоей системе я думаю в заламывающего будет больше плюс, чем просто накопительный за раунд удержания, если он пытается эффективно заломать своего противника. Одно дело он его просто схватил, другое, когда после этого предварительного захвата он его старается ещё лучше схватить, да уже больше боли доставить))) Хотя в общем-то если не захламлять, то может быть это и выльется в накопительный бонус за раунды захвата.

Цитата(Фау)
Если честно, не знаю, как лучше сделать. Есть советы?

Я пока интересовался нужна ли такая мысль или как раз это идёт в разряд "захламлено"))) Подумаю. Но если именно тащить когда чел сопротивляется, то тут явно контест силы нужен, ибо может из захвата вырваться.

Цитата(Фау)
и живёт именно по законам Мортал Комбата и Стрит Файтера.

Там борьбы как таковой и нету)) Особенно в партере %)

Цитата(Фау)
кстати, сегодня были выложены первые перки

Заметил, бегло глянул. Почему-то показалось, что у не технарей они читеровее, но может это первое впечатление просто.

Цитата(Фау)
С удовольствием послушаю идеи по борьбе.

Как точнее с системой разберусь, то если народятся. то так сразу же) Вообще я думал пойти бойца потестить (статисты же нужны ещё, так?), но с уклоном именно на борьбу, т.к. смотрю, что народ там набрался и ловкий, к примеру. А таких самое оно схватить один раз, а дальше песня начинается)))

К слову, а как тут с удушением обстоят дела? Да с уроном от него. Ведь я так понимаю тут любой урон идёт влияет на полоску жизней, а если бойца схватили и начали душить. По истечению н-цати раундов он уже и мёртвым может быть, а если вырвался, то сколько у него жизней будет? Удушение вещь не из приятных и минимальный какой-то урон будет, но он реально минимальный, ибо человек то умирает от нехватки воздуха, а не от перелома шеи (хотя смотря как душить))).
ЗЫ. Хотя опять-таки может оно и не в касу, т.к. в тех же морталах комбатах и т.д. никто никого не душил, а шею сворачивали лишь на фаталити о_О

Добавлено через 3 мин. 49 с.

По тасканию друг друга:
Можно сделать так: сам идёшь - 1ОД, кого-то тащишь (цель в нокдауне пребывает и не сопротивляется) - 2ОД (типа своё тело перемещаешь и чужое), если уже сопротивляется, то тут уже можно и доп траты к ОД добавить. И при таскании друг друга надо явно учитывать силу противников и весовую категорию. Давать штрафы там и траты на ОД накручивать.
Фау
Цитата(Дункан Киркли)
Я пока интересовался нужна ли такая мысль или как раз это идёт в разряд "захламлено"))) Подумаю. Но если именно тащить когда чел сопротивляется, то тут явно контест силы нужен, ибо может из захвата вырваться.

Может, так: чем больше ОД потрачено на движение с захваченным, тем больше шанс у захваченного вырваться? Тогда силачи вполне смогут с захваченным и бегать полный раунд, а при прочих равных выгодней будет именно неторопливо тащить.
Ну и, насчёт удержания. У меня реализовано, что, чем дольше захват, тем больше шансов вырватсья. Наверное, нужно будет придумать способ "обновлять" захват, но чтобы это не стало игрой в одни ворота.
Цитата(Дункан Киркли)
Заметил, бегло глянул. Почему-то показалось, что у не технарей они читеровее, но может это первое впечатление просто.

Ну, это ещё вопрос. Тут тестить нужно (плохо, что игроков на турнирный режим не набралось вовсе - на них тесты шли бы быстрее). Лично я опасаюсь, как бы наоборот не вышло. Вообще, я хотела две различные ветки развития выбрать. А остальное - можно балансировать.
Цитата(Дункан Киркли)
Как точнее с системой разберусь, то если народятся. то так сразу же) Вообще я думал пойти бойца потестить (статисты же нужны ещё, так?), но с уклоном именно на борьбу, т.к. смотрю, что народ там набрался и ловкий, к примеру. А таких самое оно схватить один раз, а дальше песня начинается)))

Народ на статистов нужен :wink: Я уже придумала статистам турнирный режим ввести, чтобы они могли, не отвлекаясь на сюжет, в полной мере отрываться в боях друг с другом, а в свободное время в сюжете игроков обламывать.
Цитата(Дункан Киркли)
К слову, а как тут с удушением обстоят дела? Да с уроном от него. Ведь я так понимаю тут любой урон идёт влияет на полоску жизней, а если бойца схватили и начали душить. По истечению н-цати раундов он уже и мёртвым может быть, а если вырвался, то сколько у него жизней будет? Удушение вещь не из приятных и минимальный какой-то урон будет, но он реально минимальный, ибо человек то умирает от нехватки воздуха, а не от перелома шеи (хотя смотря как душить))).
ЗЫ. Хотя опять-таки может оно и не в касу, т.к. в тех же морталах комбатах и т.д. никто никого не душил, а шею сворачивали лишь на фаталити о_О

Удушение, думаю, пойдёт, как и прочие вещи по борьбе. Это надо будет написать небольшой модуль "борьба" вроде модуля правил по оружию или манёврам, и внести расширением. Это всё будет в будущем.

Вообще, я не хочу добавлять что-то по принципу "чтоб было". Я хочу, чтобы апперкот отличался от подсечки, а метание огненных шаров от метания оружия. Так же и здесь. Пока что, удушение и прочие вещи будут лишь "анимацией" ударов при захвате, но потом будет расширение.
Думаю, пока минимума перков хватит, в ближайшее время займусь расширениями борьбы.
Дункан Киркли
Цитата(Фау)
Может, так: чем больше ОД потрачено на движение с захваченным, тем больше шанс у захваченного вырваться? Тогда силачи вполне смогут с захваченным и бегать полный раунд, а при прочих равных выгодней будет именно неторопливо тащить.

Ну в целом выглядит неплохо. Но определённо надо тестить =/
Что про таскания сам в прошлый свой пост добавил (пока сыро, но нужно будет мне на досуге подумать просто):
Цитата(Дункан Киркли)
По тасканию друг друга:
Можно сделать так: сам идёшь - 1ОД, кого-то тащишь (цель в нокдауне пребывает и не сопротивляется) - 2ОД (типа своё тело перемещаешь и чужое), если уже сопротивляется, то тут уже можно и доп траты к ОД добавить. И при таскании друг друга надо явно учитывать силу противников и весовую категорию. Давать штрафы там и траты на ОД накручивать.


Цитата(Фау)
У меня реализовано, что, чем дольше захват, тем больше шансов вырватсья.

В реализме всё не совсем так =)

Цитата(Фау)
Наверное, нужно будет придумать способ "обновлять" захват, но чтобы это не стало игрой в одни ворота.

Возможно на удержание в захвате можно тоже тратить сколько хочешь ОД, а вырывающийся будет заявлять то кол-во ОД, которое он готов потратить на попытки вырваться. Далее уже состязаются с теми или иными модификаторами. В борьбе то порой тебя могут схватить, а ты сопротивляться не будешь, пока противник не зазевается, а потом на одном рывке вырвешься. Бывает и иначе, мол оба боролись и один другого пересилил, скажем так. А может получиться, что персонаж акцентируется в этом раунде именно на захвате и оппонента вообще не атакует, просто держит (тот тогда может изматываться как-то, если будет безуспешно вырываться. Тут можно и штрафы на следующий раунд дать). Но обновление - очень правильная идея!

Ведь противник может увлечься мутузеньем своего оппонента, а о захвате позабыть, вот тут-то другой сможет сам перехватить инициативу и свой захват провести или выбраться.

Цитата(Фау)
Народ на статистов нужен

Тогда покурю на досуге систему, подумаю кого можно будет сделать.
Фау
Цитата(Дункан Киркли)
В реализме всё не совсем так =)

Нельзя же оставлять игрока без шанса на спасение. Дисбалансово это. Здесь и с комбо так: чем дольше комбо, тем больше шансов заблокировать его. :smile: Иначе будет игра до первой ошибки.
Цитата(Дункан Киркли)
Возможно на удержание в захвате можно тоже тратить сколько хочешь ОД, а вырывающийся будет заявлять то кол-во ОД, которое он готов потратить на попытки вырваться. Далее уже состязаются с теми или иными модификаторами. В борьбе то порой тебя могут схватить, а ты сопротивляться не будешь, пока противник не зазевается, а потом на одном рывке вырвешься. Бывает и иначе, мол оба боролись и один другого пересилил, скажем так. А может получиться, что персонаж акцентируется в этом раунде именно на захвате и оппонента вообще не атакует, просто держит (тот тогда может изматываться как-то, если будет безуспешно вырываться. Тут можно и штрафы на следующий раунд дать). Но обновление - очень правильная идея!

Хм... интересная идея. Нужно будет скурить. Это развивает изначальную идею контроля над случайностью засчёт распределения ОД. Думаю, если правильно раскурить эту идею, то можно будет реализовать допмодулем без вмешательства в базовые правила боя.
Единственно что, я не хочу вводить стамину. Поэтому всякие выматывания противника надо будет реализовать как-то иначе.

Вообще, думаю, расширять правила именно углублёнными модулями какого-то аспекта. То есть, чтобы можно было бороться, зная только основные правила боя, и это не противоречило расширенным. В конце концов, это позволит реализовать мой любимый подход, когда игрок хочет знать только то, что касается его персонажа, без всех аспектов.
Как правильно сказал один из форумчан в соседней теме "модульность - это хорошо".
Nuclear Paladin
Цитата(Фау)
Думаю, если правильно раскурить эту идею, то можно будет реализовать допмодулем без вмешательства в базовые правила боя.

Вариант "за минуту на коленке":
Разбить такой раунд на несколько "тиков". Допустим, на 5. Каждый игрок в определённом тике тратит (или не тратит) некоторое количество ОД на "маневр" (удержания или высвобождения - в зависимости от положения). Если вырывающийся в определённом тике победил, значит захвативший зевнул, а захваченный вырвался. Если не победил - значит не зевнул/вырваслся. Можно совмещать с запугиванием, насмешкой и т.п.
Фау
Nuclear Paladin
К сожалению, это потребует вмешательство в сам механизм захвата. На данный момент,е сли произошёл захват, ОД не имеют значения больше. И я планирую это так и оставить. Захват сам по себе переводит битву в иную плоскость. Захват - это поле боя силачей, и они здесь должны доминировать. Скорее, я буду играться с параметрами силы и выносливости.

И вообще, ты сам жаловался, что система феминистична и ловкачи будут нагибать ::D: Так от этого уходить же надо. Во имя баланса!
Nuclear Paladin
Цитата(Фау)
если произошёл захват, ОД не имеют значения больше.

...вот и вывести их из реальной механики в "тики". Превратить в "реакцию", так сказать. Но нет, так нет - "моё дело - предложить".

Цитата(Фау)
И вообще, ты сам жаловался
Ничего подобного! Я не жаловался, а назвал потенциальный косяк ::P:
bookwarrior
Цитата(Фау)

Если Б ничего не делает, Б огребает в любом случае в полной мере.

Да, понял. Тогда надо понятнее переписать удар, ибо невозможно понять, что соревнавание ловкости кидается, но в случае, если не было блока/уклонения или встречной атака, то удар прошел вне зависимости от соревнования ловкости.
Цитата(Фау)

Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему вложенных в атаку ОД для соревнования ловкости, а так же ...
Фау
Цитата(Nuclear Paladin)
...вот и вывести их из реальной механики в "тики". Превратить в "реакцию", так сказать. Но нет, так нет - "моё дело - предложить".

А какая разница между тиком и ходом? А?
Цитата(Nuclear Paladin)
Ничего подобного! Я не жаловался, а назвал потенциальный косяк

В любом случае, его нужно прикрывать, а не развивать.

Добавлено через 52 с.

Цитата(bookwarrior)
Да, понял. Тогда надо понятнее переписать удар, ибо невозможно понять, что соревнавание ловкости кидается, но в случае, если не было блока/уклонения или встречной атака, то удар прошел вне зависимости от соревнования ловкости.

Разумно. Подумаю над формулировкой.
Дункан Киркли
Насчёт накопительного бонуса для того, кто пытается из захвата выйти: может его выдавать если он как раз раунд не путается вырваться или оказывает меньшее сопротивление? Скажем 2 раунда ничего не делает (условно терпит удары), а потом с +2 пробует выбраться. Получилось или нет, то "счётчик" сбросился и ему снова придётся выжидать раунды, чтобы набрались хоть какие-то плюсы. А то думаю очень жирно будет плюшки иметь будучи в неудобном для себя положении (я про захват)
bookwarrior
Цитата(Фау)
Разумно. Подумаю над формулировкой.


Соображения по формалировкам под морем. Предупреждаю сразу, изложены довольно ехидным языком, если собираетесь обидится — лучше просто не смотрите.

Свернутый текст

Простая мысль: единообразные вещи должны описываться единообразно, тогда они быстрее и легче понимаются.
Потому что читатель тратит меньше усилий на понимание того, что автор имел в виду. Читатель один раз разбирается в структуире описания маневра, потом обращает внимание только на конкретику. Табличные вещи лучше излагать таблицами, чем в духе народного акына "что вижу, про то и пою"!

Пример, как можно было бы сделать единообразне описание. (конечно, есть масса дрвгих вариантов). Желтым — что пишем, белым пример.

Название приема.
Боевое показывание фака.
специально придуман дурацкий маневр, чтобы показать, как делается описание.

Требует особых состояний.
Нет.
Этот пункт для вещей типа: может делаться только из захвата. может делаться только при праве на контраатаку...

Тип.
Идиотский.
Пока у вас все маневры были атакующими или защитными.

Траты ОД.
Игрок разбивает доступные ОД на три группы: (ПОЛНОЕ КОЛИЧЕСИВО ОД)=X+Y+Z, где X должно быть не меньше 1 и тратится на увеличение вероятности срабатывания маневра, Y тратится на увеличение урона, Z останутся в распоряжении игрока после завершения приема.
Обратите внимание, эта фраза универсальна, для описывания любго маневра в нее надо вносить лишь незначительные изменения:
атака — все ОД идут в X, аперкот — все ОД идут в X и Y, но X хотя бы 1, блок — так же как фак.


Взаимодействие с другими маневрами.

Если противник заявил:
любую атаку — атака автоматически успешна, фак автоматически неуспешен.
защиту блоком — фак автоматически успешен, блок автоматически неуспешен.
защиту уклонением — успешность определяется броском.
любой идиотский прием — оба идиотских приема автоматически успешены.

Бросок успешности.
Бросается (ловкость игрока)+X+d10
Бросается в случае если успешность определяется броском. В данном случае только против уклонения, т.е. против ловкость+X+d10 противника.

Эффекты успеха.
Противник краснеет на три хода, и его регенерация ОД уменьшается на (воля игрока+Y).

Ведет к особым состояниям.
Нет.
Этот пункт для вещей типа: позволяет делать контраатку, позволяет делать комбо...

Вот как-то так. Оно в итоге получится и слегка короче... но в миллион раз понятнее!


Фау
Дункан Киркли
В принципе, вариант. Но, думаю, лучше бонус оставить, а за отсутствие попытки вырваться давать ещё бонус сверху. Иначе какая-то безнадёга выходит.

bookwarrior
Спасибо. Единственно что, потребует перелопачивания. Думаю, формулировкой займусь, когда баланс весь выправлю и логику напишу. То есть, когда всё будет написано, можно будет уже сесть, и спокойно начать причёсывать. А пока, пусть творчество буйствует :smile:

Фех
Первый бой показывает, что выносливость изначально не была замачена. :bee: Буду выправлять её на место следующими обновлениями. А вот оглушение пришлось понёрфить.
Дункан Киркли
Цитата(Фау)
Иначе какая-то безнадёга выходит.

Так для того и делают захват где всю свою силу используют, чтобы оппоненту было тяжко, да тяжело вырваться. Иначе смысл захвата, который через пару раундов легко скинуть может и хлюпик?
Фау
Цитата(Дункан Киркли)
Так для того и делают захват где всю свою силу используют, чтобы оппоненту было тяжко, да тяжело вырваться. Иначе смысл захвата, который через пару раундов легко скинуть может и хлюпик?

Одно дело - реал. Другое - файтинг. Здесь и комбо может рано или поздно разорвать неповоротливый боец.
Вообще, в реальном бою нокдаун - почти гарантированный проигрыш, а здесь можно пытаться вывернуться.
Так же и с захватом будет. Мне не нужно устраивать бой до первой ошибки. Мне нужно, чтобы бойцы были должны следить за тактикой не только в начале боя, но и в любом моменте его развития.
Фау
Провела ребаланс системы, чтобы ловкачи не могли бессовестно рулить. Отныне жизнь тех, кто хорошо попадает, но наносит мало дамага не столь светла и радостна, как выявил первый бой. Повысила значение высокого урона и выносливости.

В ближайшее время будут дополнения в перки. На данный момент прогрессникам выданы мощные, но дорогие скиллы по огнестрелу, а традиционалистам обеспечили гибкую тактику. Будущее обновления направлены на большую гибкость тактики прогрессников. Кроме того, в будущих обновлениях добавятся улучшения оружия и уникальное вооружение для каждой из сторон конфликта.

Плюс, добавила небольшой модуль по борьбе. Дальше добавлять пока не могу: тестировать надо, чтобы понять, что рулит безговорочно, а что - откровенно слабое решение.
bookwarrior
А можно краткий перечень изменений, перечитывать двадцать первый раз все слегка напрягает. (там. например изменен подсчет того-то...)
Фау
bookwarrior
Изменены правила обсчёта оглушения и нокдауна: теперь ловкачам без нормального показателя силы будет сложнее пользоваться этими состояниями противника.
Появились жёсткий блок и возможность принять на себя урон. Первый хорош тем, что сложнее ставится, зато наносит пропорциональный силе урон атакующему, а второй поможет медлительным танкам в бою.
Порезаны штрафы нокдауна. Теперь они не такие драконовские.
В комбо добавлен максимум штрафа за повреждения.

Остальное выпадающими списками увидите: борьба и дополнительные перки.
Фау
На подфоруме игры, где лежит система, появилась тема "обновления системы". Это чтобы не дублировать два раза.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.