[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Моделирование боя
Вейлор
Кидайте сюда все материалы связанные с особенностями боёв на полёвках и всех им сопутствующих мероприятиях =)

В частности я бы хотел узнать о традиционных правилах подобных поединков.
Хиларион
Сто грамм на грудь и махаешь сколько, куда и по кому душе угодно imslow.gif.
Вейлор
Мне понравились правила на Ведьмака.
(Ещё смотрел Мордхейм. - не впечатлили..)
Вотс:
Взято с сайта http://vedmak.ru/

Боевые правила ролевой игры
“Ведьмак 2005 – Лестница в небо”


Основные положения.
Мир “Ведьмака” – не смотря на то, что во многом похож на наш, - мифический мир. Можно сколько угодно проводить параллели с историей и материальной культурой Средневековья, однако это никак не отменит факта существования в этом мире магии, чудовищ, нелюдей.. да и самих ведьмаков. Отказаться от них – значит играть в совершенно другую вселенную. Сложно предложить такую модель, которая отвечала столь противоречивым требованиям, как возможность моделировать магию и нечеловеческие способности и в то же время была достаточно проста и удобна, чтобы служить при штурмах и полевых сражениях армий..
Мы не стали изобретать велосипед, а адаптировали под наши условия старые идеи, а именно концепцию “юнитов”
На практике это означает, что небольшие отряды бойцов, чудовища, маги, нелюди сражаются между собой с учетом своих способностей, в то время как бои с участием армий протекают по более простым правилам.
Общие принципы
Поражаемая зона
Разрешены и зачитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук до лучезапястного сустава и стопы ног до щиколотки.
Не рекомендуется наносить колющие удары в область выше подмышечных впадин.
Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя.
Захват и парирование небоевой части оружия разрешен.
Хитовая система
На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровень жизни, измеряемый в “хитах”, и нанесеные ему повреждения уменьшают этот уровень. 0 хитов – тяжелое ранение. Меньше нуля – смерть.
Базовое количество хитов у любого небоевого персонажа – 1.

Профессиональные воины имеют по 2 “живых” хита, некоторые создания, обладающие необычными физическими данными или находящиеся под защитой магии могут и больше, но – все это имеет значение только в случае Ситуации “стычки” и обязательно отмечается в аусвайсе.
Если у человека(эльфа, низушка – любого гуманоида, если не сказано иное) осталось «живых» хитов меньше базового количества, но больше нуля, то в течении 30 минут ему должна быть оказана квалифицированная (указано в аусвайсе) медицинская помощь. В противном случае он начинает терять хиты по 1 в 10 минут. При количестве хитов меньше нуля персонаж умирает.
Перевязка удваивает это время.(т.е. при наличии перевязки терять хиты раненый персонаж начинает через час, по одному в 20 минут. )
Перевязку может сделать любой персонаж.

В состоянии тяжелого ранения персонаж не имеет право ходить, пользоваться оружием. Может медленно ползать и стонать. Если в течении еще десяти минут ему не оказана медицинская помощь, персонаж умирает.

В случае “Битвы” ЛЮБОЙ ПЕРСОНАЖ, в том числе и воин, имеет только один живой хит, доспехи могут добавить в зависимости от своей категории до 3 хитов
Удары

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия
При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен.
Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара
В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника.
Удар через оружие и щит засчитывается при условии, что оружье в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью.
Удары в не поражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами.
В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого.
В случае стычки повреждения зависят от типа оружия:
Одноручное оружие – 1 хит. Кроме не изымаемого чипа “допуск” отмечается чипом “В игре”, может быть снят и/или уничтожен в случае игровой кражи или поломки оружия.

Двуручное и особое (мечи с двуручным хватом, алебарды, гномские сигели, болты арбалетов, стрелы, выпущенные эльфами) – 2 хита. Помечаются яркой синей лентой в дополнение к чипу “допуск”. Такая лента не может быть перемещена на другое оружие, но может быть снята и/или уничтожена в случае игровой кражи или поломки оружия.

Именное (например, мечи ведьмаков в руках ведьмаков, посох Вильгефорца в руках Вильгефорца) –обладают отдельными свойствами, сообщаемыми после применения владельцем – например, переводят в тяжелое ранение обычного гуманоида или может игнорировать доспехи и наносить повреждения непосредственно по живым хитам. Отмечаются яркой красной лентой в дополнение к чипу “допуск” Такая лента не может быть перемещена на другое оружие, но может быть снята и/или уничтожена в случае игровой кражи или поломки оружия.
Только в ситуации “стычки”
В битве любое оружье, включая именное и специальное, снимает 1 хит
Кулуарные убийства, оглушение и плен.
Оглушение моделируется хлопком по плечу и голосовым сигналом «оглушен».
Можно шепотом. Оглушение проводится только в том случае, если жертва активно не сопротивляется (безоружна или обращена спиной)
Убегающего оглушить можно. (При отсутствии на нем шлема или оружия в руках)
Оглушение проводится только оружием длиннее 30 сантиметров либо специальными приспособлениями - мешочками с “песком”.
Оглушать могут только воины.
Мешочки сертифицируются отдельно, моделируются “колбасой” из пенорезины, пенки или поролона, зашитой в тканевый чехол. Для их использования нужно обладать способностью “спецсредства” Таким мешочком можно оглушить сопротивляющегося персонажа.

Щитом, стрелами или луком глушить нельзя.
После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности - сесть). После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течении пятнадцати минут не имеет право пользоваться оружием и бегать. Отыгрыш на усмотрение игрока.
Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего снимает один хит.
В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

Связывание можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, связан, околдован или тяжело ранен). Моделируется накидыванием незатянутых веревочных петель на обе руки жертвы. При связанных руках по умолчанию ноги тоже считаются связанными, а кляп – вставленным, если связывающий не заявил иное. Веревка должна быть хорошо заметна окружающим, факт связанности очевиден. =)
"Связанный" игрок может попробовать разорвать веревку, которой моделировалось связывание. Если у него это удается - он освободился. Используйте более надежные и солидные путы .
Если у связанного есть клинковое оружие, он может освободиться, отыгрывая перепиливание веревки на руках и считая до ста .(тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета веревки считаются перерезанными..

На игре моделируется только один вариант кулуарного убийства: перерезание горла в небоевой обстановке. Для убийства таким способом нужно провести кинжалом (ножом) по горлу объекта «от уха до уха». Если жертва начала сопротивлятся до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается и в силу вступают правила стычки. В случае успеха операции жертва имеет право булькнуть (не очень громко) и упасть. После этого жертва тихо и быстро считает до ста, после чего умирает. Лечение без применения магии невозможно. Лечение с применением магии возможно только до окончания счета.
“Кулуарно” убить персонажа возможно только в том случае, если у него шея не защищена воротником стеганки, бармицей шлема или другими доспехами.
Одежда не защищает от кулуарного убийства.
“Кулуарка” может не действовать на негуманоидов, защищенных особой магией и тому подобным. Но это скорее исключение, чем правило =)
Правила оглушения и кулуарного убийства не распространяются на ситуацию битвы и стычки.
Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни.
Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается “Армия”.
В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты, стычка может проходить где угодно – в лесу, в подземелье, везде, где возникает в том необходимость.
Битвы
Битва – ситуация, когда в конфликте принимает участие хотя бы с одной стороны армия.
Во время битвы не действуют специальные способности существ, магия, артефакты, элексиры и тому подобное.

Армия – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом.
Выглядит как группа вооруженных людей, предводительствуемая знаменоносцем.
Минимально состоит из десяти вооруженных бойцов.
Саперы, музыканты и прочие безоружные люди могут входить в состав армии, но
не учитываются при подсчете.
Каждый боец армии должен иметь нарукавную повязку контрастного цвета, одного для всей армии (желательно – геральдический цвет государства), которая выдается игротехником при формировании армии.
Вход-выход из армии осуществляется только вне ситуации штурма, осады или полевого сражения и моделируется снятием-надеванием нарукавной повязки.

Специфика армии.
Любой вооруженный солдат армии имеет 1 хит + хиты за категорию доспеха (засчитываются только при наличии шлема)
Любой удар или выстрел солдата армии наносит тяжелое ранение любому существу, в армии не состоящему.
Только армия может вести осаду или штурм укрепления.
Все войска, участвующие на ее стороне, считаются частью армии, до завершения штурма, осады илиполевого сражения.

Любой удар по солдату армии наносит 1 хит.

Солдаты армии должны находиться не далее 15 – 20 метров от флага во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или флага.

Если они находятся дальше, то частью армии не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки.
Армия может увеличиваться и уменьшаться в личном составе в любой момент времени, но если ее численность уменьшается до или ниже 10 вооруженных человек, то она считается разбитой или распущенной.
Если это происходит во время битвы – до ее завершения армия сохраняет свой статус.

Армия не может действовать в лесу, подземелье, развалинах, армии не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды.
В случае встречи армии и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания армии.
Армия в городе дерется по правилам битвы только во время штурма.
Спустя 10 минут после взятия укреплений нападающая армия может драться только по правилам стычки вплоть до выхода из города или нападения на стены со стены города еще одной армии.
Т.е. Армия в городе считатется расквартированной по казармам.
И на одиночек - в первую очередь на командирова - можно совершать покушения

Стоящая на постое в городе армия, в случае нападения на отдельных ее представителей, дерется оп правилам стычки, кроме тех, кто находится ближе трех метров к укреплениям.

Армия передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам.
На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти армия.
Армия не может быть объектом применения специальных способностей, магии, артефактов.
Армия и солдаты, ее составляющие не могут использовать специальные способности, магию и артефакты.
Саперы в составе армии могут использовать осадные орудия любого вида.
Транспортировка возможна и вне армии.
К армии может присоединиться любое количество вооруженных и невооруженных людей.

Снаряжение
Оружие.
Необходимые и достаточные условия допуска оружья – безопасность и эстетичность оного.
Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружье – это оружье, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил.
Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, функциональное соответствие аналогам, описанным в книге или имеющим прототипы в истории средневековой западной и восточной Европы. Во главу угла ставиться не историчность, а соответствие имиджу персонажа.
При допуске оружия во всех спорных случаях будет использоваться сантиметр и электронные весы. Окончательное решение о допуске оружья принимает мастер по боевке.
На допущенное оружье крепиться не изымаемый чип “допуск” и изымаемый “в игре”
Для именное оружия роль чипа “В игре” играет хорошо заметная красная лента, на двуручное или специальное – синяя.
Клинковое

Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (дельта-древесина или при изготовлении ножей и кинжалов).
Дюраль допускается при условии гладкой поверхности клинка без зарубок и массы меча не более 1200 гр.
Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.

Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и “для парирования” не участвует.
Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.
Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм. При приеме этому будет уделяться дополнительное внимание, в первую очередь для колющего оружия.
Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.
Масса одноручного клинкового оружья – от 700 до 1300 гр.
Вес для ножей и кинжалов должен быть до 700 грамм.
Максимальная длина ножа или кинжала 45 см.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружья - от 1000 до 1700 гр.
Двуручными и полуторучными мечами нельзя наносить колющие удары.


Требований к специфическому балансу оружья нет.
Клинковое оружье включает в себя мечи, сабли, палаши, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи. Фальшоны как класс разрешены, но допускаться будут по общим требованиям, в том числе и по весу, предъявляемым к одноручному оружью.
Ударное
Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружья – булав, шестоперов, кистеней и цепов.
Клевцов и чеканов в игре нет.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.
Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.
Кистеней и цепов сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Лезвие топоров и ударная часть прочего оружья красится в черный или серебристый цвет.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружья.
Вес одноручного оружья - от 700 до 1300 гр.
Вес двуручного оружья - от 1000 до 2000 гр.
Древковое
Представляет из себя модели копий, протазанов, алебард, коуз и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружья. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.
Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.
Лезвие оружия красится в черный или серебристый цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружье.
Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружье.
Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.
Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 грамм.

Минимальный диаметр древка – 3 см.
Минимальная длина – 150 cм.
Максимальная длина – 250 см.
Дистанционное
Используются луки и арбалеты.
Дротиков, метательных ножей и копий – нет.
Сюррикены возможны при выполнении двух условий – необходимость в них объяснена в заявке, сделаны достаточно безопасные и убедительные модели оных. Носки с травой – не убедительная модель.
У сюррикенов недолжно быть острых зубьев, желательна круглая форма.
Рекомендованный материал – мягкая резина.
В сюррикены в битве не участвуют.
Стрела, выпущенная из лука в общем случае наносит 1 хит.
Из арбалета или эльфом из лука – 2 хита. Отмечается синей лентой.
При допуске лука или арбалета будет учитываться не сила натяжения, а мощность.
То есть будет выбран лук, признанный максимально возможно мощным.
Из него будет произведено несколько выстрелов ровной и хорошо сбалансированной стрелой вертикально вверх, с замером времени полета стрелы.
Далее все луки и в особенности арбалеты, вызывающие сомнение, будут проходить аналогичную проверку.
Все, время полета стрелы из которых будет превосходить эталонное, пропущены не будут.
Каждая стрела пропускается отдельно.
Обязательно гладко ошкуренное древко не тоньше 8 мм диаметром, плотный и мягкий наконечник, не проминающийся после выстрела, оперение, стабилизирующее стрелу в полете.
Стрелы использует только тот лучник, и только с тем луком, с которым они проходили проверку.

Доспехи.
Доспехи оцениваются в целом, хиты за них добавляются на все тело.
Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.
В зависимости от категории и качества выполнения доспехи добавляют от 1 до 3 хитов.
Хиты за доспехи не суммируются.
В ситуации битвы хиты за доспехи учитываются только при наличии на владельце шлема.
В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.
В любом доспехе, защищающем шею, невозможно кулуарно убить владельца.

Хиты, добавляемые за доспехи восстанавливаются после того, как доспех был снят, приведен в порядок и заново одет. Это моделирует ремонт повреждений.

Любой доспех должен обеспечивать надежную защиту от рубящих ударов допущенным оружьем, отвечать требованиям эстетичности и безопасности и соответствовать имиджу персонажа. Мы не требуем делать реконструкцию средневекового защитного снаряжения, но тем не менее оставляем за собой право не допустить до игры неаккуратно сделанные доспехи.
Бронежилеты, хоккейное и роллерное снаряжение, прочее барахло – не доспехи, но пластик может использоваться под одежной для обеспечения реальной безопасности.
Легкие доспехи
Тонкие стеганные или кожаные доспехи, металлические доспехи без поддоспешника, приемлемо, но недостаточно качественно выполненные доспехи.
Обязательно должны защищать хотя бы весь корпус.
Добавляют 1 хит.

Средние доспехи.
Толстые стеганные, набивные доспехи, кольчуги на поддоспешник, латные и бригантинные доспехи при незащищенных ничем голенях и/или предплечьях.
Обязательно должны защищать руки до локтей и ноги до колен включительно.
Шлем с хотя бы частичной защитой лица – поля шапели, наносник и бармица.
Добавляют 2 хита.

Тяжелые доспехи.
Длинные кольчуги, бригантины , кирасы, ламмеляры, чешуи на стеганную куртку + стеганные чулки с наколенниками, латные ноги или длинные полы доспеха + металлическое колено и голень.
Шлем с защитой большей части лица – забрало, наносник + плотная бармица, личина и т. д.
Должны защищать всю поражаемую зону.
Добавляют 3 хита.

Говоря грубо, стеганная куртка – по этим правилам является легким доспехом,
стеганная куртка с чулками и наколенниками или с одетой поверх кольчугой – средний доспех, а та же стеганная куртка с стеганными чулками и наколенниками + металлический корпусной доспех – тяжелый.

Щиты
При использовании щита обязателен шлем.
Материал изготовления – доски или фанера.
Обязателен армированный кожей или тканью кант.
Поверхность без заноз, проклеенная тканью.
Возможен умбон. Хват – произвольный. Вес – тоже.
Щиты, имеющие металлическую оковку, не допускаются.
Металлические – при условии армирования кожей.
Габариты
Круглые – не более 80 см в диаметре,
Треугольные и миндалевидные – не более 120 см в высоту, 70 в ширину.
Обозначен предельный размер щитов.

В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера. Отмечается специальным чипом “осадный щит”.
С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

Осадное снаряжение.
Используются только во время осад армиями или защитниками крепости.
Транспортировка возможна вне армии.
Доступно следующее осадное снаряжение:
Баллистические машины
Катапульты, требуше, баллисты.
Сертифицируются. Не отчуждаемы. Разрушаются снятием чипа, в виде флажка , установленного на баллисте.
Убедительных габаритов и напоминающие своим внешним видом оригинал.
Снаряды – пакеты с мягкой травой размером от 15 см в диаметре или дротики от метра длиной с обязательным смягчением на конце.
Древки снаряды баллист красятся в красный цвет или отмечаются красной лентой.
При попадании в обычный, не осадный щит – уничтожают щит, тяжело ранят владельца. При попадании в человека – убивают на месте не взирая на доспех.
Два попадания в осадный щит разрушают его, и до конца штурма щит не используется. Владелец не получает никаких повреждений

Лестницы
Стены высотой от 2 метров до 3.5 можно преодолевать по приставным лестницам.
В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий.
Лестницы нельзя отталкивать от стены, втягивать внутрь крепости, сталкивать с них нападающих.
Убитый на лестнице человек спускается с нее.

Осадные щиты
В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера, сколоченные из бревен или досок, сделанные в виде рамы, заплетенной прутьями или затянутой непрозрачной пленкой.
Отмечается специальным чипом “осадный щит”.
С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от кипятка, смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

Средства обороны
Камни
Пакеты с мягкой травой размером от футбольного мяча.
Роняется со стены с двух рук.
Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадают.. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.

Бревна
Свернутая в рулон туристическая пенка.
Сталкивается со стены двумя защитниками.
Убивает не смотря на щиты и доспехи, тех на кого упало.
Осадный щит защищает. Но полностью выводится из строя.
Кипяток

Подогретая – не горячая! вода. Не менее трех литров обьемом.
Выливается на нападающих с двух рук. Не разбрызгивается.
Приводит в тяжелое ранение одного человека, на которого попала в значительном количестве. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.

Смола

Подогретая – не горячая! слегка подкрашенная вода. Не менее пяти литров обьемом.
Выливается на нападающих из котла. Не разбрызгивается.
Приводит в тяжелое ранение то количество человек, на которое попала.
Доспехи не защищают. Щит разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.


Штурмы и фортификации.
Город, деревня, замок и крепость - любая игровая локация может быть укреплена.
Штурмовать или осаждать такую локацию может только армия.
Во время защиты, пока находится внутри, гарнизон также считается армией, вне зависимости от его численности и наличия-отсутствия флага.
Все защитники и штурмующие, находящиеся на лестницах, стенах, около ворот и внутри штурмового коридора, обязаны быть в шлемах.

Без шлемов могут быть только медики, расчеты осадных орудий и стрелки, находящиеся на земле и стенах, т.е. люди, не участвующие в рукопашной.
Защитникам, находящимся на стенах, рекомендуется использовать надежную защиту лица и особенно глаз от стрел.

Есть два вида укреплений -
1.Крепостью. Обязательно включает в себя штурмуемую стену не менее 8 метров в длину и 2 метров в высоту, и ворот не уже 2 метров.
Стены выше 3.5 метров запрещены.
Внутренний двор укрепления и площадка перед ним должна быть очищена от крупных камней, бревен и прочего мусора, мешающего участникам штурма..

Ворота уничтожаются по-факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент.
Мастер, отслеживающий штурм, в момент разрушения ворот останавливает бой, и защитники поднимают-снимают разбитые ворота. Момент определяется мастером.

Стены можно преодолевать по приставным лестницам.
В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий.
Лестницы нельзя отталкивать от стены, как и сталкивать с них нападающих.
Убитый на лестнице человек спускается с нее.
Стены разрушаются по-факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент.
Со стены нельзя наносить удары по находящимся на земле контактным оружием, и наоборот. Для этого необходимо, чтобы один из участников взаимодействия находился на приставной лестнице.

Часть периметра, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огороживается конвертами или волчатников по всей протяженности..
Волчатник – веревка, с привязанными к ней тряпками ярких цветов, натянутая на уровне метра – полутора над землей.
Там где есть ограждение – есть неприступная и не разрушаемая стена.
Где его нет – нет стены.

По желанию может быть выкопан ров – от метра до полутора в глубину, ширина – по желанию.
Упавший в ров считается оглушенным и неспособным самостоятельно выбраться. По истечении времени оглушения его можно вытащить из рва, спустив шест или веревку. Оглушенного – только спустив по веревке или шесту другого персонажа.
Ров можно засыпать землей или фашинами или перекинуть через него мостки.

Штурмовой коридор – не длиннее 2 метров в длину, той же ширины, что и ворота.
Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады кроме как из штурмовых щитов.
Возможна постройка вторых ворот. Разрушаются – так же как и основные.

2. “Хутор”
Укрепление поселка, усадьбы, небольшой деревни. Фактически, защита от бандитов и прочей шушеры.
При закрытых воротах может быть атакован только армией, оснащенной тараном.
При открытых – кем угодно.
При атаке армией – в течении 5 минут защитники обязаны без боя сдать ворота и отступить от них, дав наступающим пройти внутрь. При желании армия может попробовать разрушить ворота быстрее этого времени – стройте прочнее =)
Моделируется подъемными или открывающимися воротами.
Створки ворот – обязательно непрозрачные, либо натянутая на каркас ткань- не прозрачная пленка, либо сбитые из досок.
Ширина – от полутора метров. По обе стороны от ворот около 5 -7 метров стены обязательно затягивается непрозрачной пленкой или тканью. Периметр обносится волчатником или конвертами.
Окончание штурма
В случае штурма «крепость» считается взятой, а ее гарнизон – разбитым, если на стенах и на расстоянии 3 метров от них не осталось ни одного защитника. Этот момент определяется мастером. Штурм останавливается, оставшиеся защитники теряют статус армии. После этого они могут продолжать сопротивляться либо сдаться.
Штурм «хутора» оканчивается взятием ворот. Продолжение боевого взаимодействия – в соответствии с обычными правилами.
Осада
Эффект от осады не моделируется.
Т.е. длительная осада не приводит к голоду, болезням и прочим эффектам в осажденном лагере, через некоторое время не требуется открывать ворота и так далее.
Магия на штурме.
В ситуации штурма магия может использоваться только во вспомогательных целях, а именно:
Разрушение защитных сооружений
Работа полевого госпиталя
Ночная боевка.
Во время с 22-00 до 6-00 действуют правила ночной боевки.
В это время запрещены любые штурмы и атаки на укрепления, использование щитов, стрелкового оружия и оружия длиннее 45 см, передвижение армий между локациями.
Диверсии разного рода остаются доступны.
Внутри поселения при хорошем освещении дополнительно разрешено использовать одноручное клинковое (мечи) и короткое древковое (топоры) оружие.

Пытки, казни и допрос
Моделирование пыток подробно описано в соответствующих правилах.

Персонаж, находящийся в беззащитном состоянии, может быть казнен.
Для казни нужен соответствующий инструмент, заклинание или очевидная возможность ее осуществить.
Например, парализованного человека можно утопить хоть в ведре с водой.
Моделируется это на выбор палача – но опять таки моделирование казни не должно быть оскорбительным, опасным для здоровья или имущества пытуемого. Последнее слово в случае спорного момента принадлежит жертве. В случае возражений жертвы – жертва умирает от страха.



Особые военные умения.

Воин
Дает возможность оглушать соответствующим оружием (длиннее 30 сантиметров) не сопротивляющегося человека без шлема.
Добавляет 1 “живой” хит в ситуации “стычки”.

Спецсредства
Позволяет использовать в ситуации “стычки”модели “орионов” – метательные звездочки из мягкой резины. Попадание в тело персонажа снимает 1 хит.
Позволяет использовать модели мешочков с песком – мягкий мешочек с тряпками около 30- 40 сантиметров в длину, оглушающий попаданием в голову или лопатки (даже сопротивляющейся ) жертвы без шлема.
Parhom
По поводу ведьмячих правил согласен полностью. Т.к. испытал на себе. Самое важное в этих правилах то, что игровые постройки выносятся по реалу. Т.е. если есть ворота, то их надо снести. Не очень приятный момент: ткань на стены тащищ ты сам на своем горбе. Но народ делал проще: на стены шел волчатник(ленточка с фложками кто не знает). Еще очень полезной оказалась оговорка про хитовые зоны: голова без шлема не в счет, а под колпаком бей сколько влезет. Так что за исключением мелких ляпов(типа - сигареты курить нельзя yellowlaugh.gif ) система просто замечательная. Но хорошо прописаная экономика почти полностью вытеснила социалку. Но это уже на совести мастеров.
Sardaukar
На Китежграде правила боевки намного проще - соблюдаем меры безопасности, раненная кончность выходит из строя, количество хитов оставляется на честность игроков. Если к мастерам обращаются по вопросу нечестной боевки, по шапке получают все ее участники.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.