[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Библиотека
граф Аркхэмский
Старинный городок на западе Англии. Никому не нужный клочок земли? Или место, скрывающее древние и нечестивые тайны? Зачем клан Вентру так бдительно охраняет древние руины римской крепости, и каким образом с ними связаны пропажи людей, только участившиеся в последнее время? Вентру издавна считали себя защитниками и хозяевами этой земли, но быть может, есть еще что-то, что клан всеми силами старается скрыть? Слухи покидают стены особняков аристократов, но те, кто начинает болтать слишком много, исчезают без следа.
Вы все прибыли в Миствуд по приглашению местного князя. У вас всех различные цели и задачи, но ваши судьбы неразрывно связаны друг с другом и темными тайнами этого города.


ОПИСАНИЕ ДОМЕНА
История
Время действия - 2011 год.
Миствуд – вымышленный окруженный лесами портовый город, находящийся на западном побережье Англии. Некогда этот город принадлежал Римской Империи, и с самого момента его основания римлянами Миствудом правил клан Вентру. Когда Римляне начали уходить из Британии, Вентру так же вынуждены были покинуть город, предварительно запечатав входы в подземелья их крепости. На долгое время город потерял интерес для Проклятых, хотя отдельные представители вампиров посещали его и даже оставались в нем, надеясь таким образом поселиться вдалеке от более крупных, но погрязших в Джихаде доменов. Находились вампиры, которые пытались объявлять Миствуд своей территорией и даже заявлять, что они являются потомками тех самых Вентру, что правили городом при Римлянах, однако эти наглецы быстро исчезали. Совершенно бесследно. Город существовал при поддержке нескольких наиболее уважаемых старейшин, поддержкой одного из которых должны были заручаться приезжие, но ни один из них Принцем себя так и не объявил. Казалось, Миствуд придерживали и оберегали до возвращения его исконных хозяев.
Исконные хозяева вернулись в город в 14 веке, и новый принц на этот раз не исчез, а благополучно закрепился в домене и начал наведение порядка. С тех пор Миствудом стали править исключительно вампиры из клана Вентру, последний из которых был признан Принцем в 17 веке.
Все прочие кланы чувствуют себя в городе достаточно спокойно и находятся примерно в равном положении. Даже Гангреллы здесь лояльны Камарилье, хотя официально и не принадлежат к ней после известных событий. Клан Гангрелл охраняет леса вокруг Миствуда, и Вентру ценят это соседство – естественно лучше пусть будет так, нежели леса займут люпины или в них окопается Шабаш. Присутствуют в городе и кое-кто из Независимых, которые здесь должны представляться Принцу по прибытии, ежели хотят спокойной жизни. Джованни же так и вовсе, заключили с принцем ряд взаимовыгодных договоров и на законных основаниях продолжают проворачивать свои делишки и здесь.

Сам город.
В свое время Миствуд почти полностью был разрушен в ходе бомбардировок, проводимых фашистами, и ныне город поделен на несколько районов – Старый город, Новый город, Центральный Округ и Доки.
Центральный Округ является деловым центром Миствуда. Ныне этот район представляет из себя скопление небоскребов среди которых затерялось несколько уцелевших в ходе войны зданий. Район находится под контролем Камарильи чуть более чем полностью. В частности – Вентру и Тореадорами.
Старый Город – место обитания богачей. Этот район является местом проживания элиты Миствуда. Дома и квартиры здесь недешевы, многие семьи живут в своих особняках веками. Многие богатые, влиятельные и старые вампиры предпочитают селиться именно здесь, где так удобно скрывать свои тайны за стенами надежно охраняемых особняков. Удивительно, но район не слишком пострадал из-за бомбежек, а то что разрушили – быстро восстановили. В криминальном плане район достаточно спокойный и хорошо охраняемый. Здесь находится Капелла Тремер.
Новый Город застроен фабриками, заводами, разнообразными мастерскими и складами. Экология здесь ни к черту, а цены на жилье довольно дешевы. Ближе к докам район превращается в откровенные трущобы, а к окраинам – в сельскую местность. Новый Город делят между собой Бруджа, Малкавиан и Носферату. Криминальная обстановка не спокойная, буквально каждую ночь слышны перестрелки и звуки драки.
Доки – еще более неспокойное место, полностью принадлежащее Бруджа. В последнее время впрочем, этому клану приходится терпеть конкуренцию с Джованни, которая иногда выливается в мелкие стычки. Принц смотрит на это безобразие с закрытыми глазами. Простые смертные же знают, что ночью в Доках лучше не появляться – прирежут лишь за то, что оказался не на той стороне улицы. Здесь процветают торговля наркотиками, проституция и прочая нелегальщина, однако полиция в районе практически не имеет влияния, а криминальный мир держит в узде примоген Бруджа, покусываемый за бока Джованни.
граф Аркхэмский
Начинаю выкладывать список локаций, чтобы по сто раз не описывать одно и тоже.

Музей естествознания и истории Англии Артура Флэтчера.
Это здание является главным Элизиумом города. Сюда надлежит пребывать сородичам для того, чтобы представиться местному начальству. Обычно это происходит через Хранителя Элизиума и он достаточно хорошо защищён, чтобы не стать жертвой каких-нибудь налетчиков. Охрана музея необычайно профессиональна и за двести лет его существования не было ни одной попытки ограбить музей, хотя в нем хранилось не мало ценный произведений искусства.
Ранее музей был особняком некого Артура Флэтчера, археолога, занимавшегося помимо археологии ещё и кучей других дел и внесшего значительный вклад в создание истории Миствуда. Флэтчер погиб несколько лет назад при невыясненных обстоятельствах и не задолго до этого получил рыцарский титул. Говорят ночью в здании до сих пор можно встретить дух археолога в особо темные и дождливые ночи.
Сам музей выглядит причудливым особняком, больше напоминающим какой-нибудь храм. Громадное трёх-этажное здание словно нависает над улицей и окружено колоннами по всему его периметру. Здание венчается куполом, а изнутри на мир можно посмотреть через арочные, украшенные мозаикой окна. По ночам музей освещается прожекторами, создающими освещение какого-то таинственного характера.
Помимо собственно музея здесь имеется библиотека и ресторан на втором этаже, который Сородичи и используют для своих собраний.
Хранитель Элизиума – Адам л’Эйгл

Замок Вентру
Новый замок, построенный в 17 веке, располагающийся на краю холмов в юго-восточной части города. Замок и сам располагается на холме и обнесен стеной со множеством башенок и иных укреплений. Взять такой очень не просто. В стене есть лишь одни ворота и к самому замок ведёт лишь одна дорога. Позади замка начинаются холмы, тянущиеся далеко на юго-восток.
Старым замком считаются руины римской крепости на востоке от города, прекрасно просматриваемые с ведущей в город трассы. Доступ к руинам так же закрыт. Якобы там ведутся археологические раскопки, слишком важные, чтобы нарушать ход работ и пускать туда туристов.
Замок принадлежит Роберту Бреттингхему, Принцу города.
Дворецкий Замка – Уильям Холл.

Гостиница «North Wind».
Одно из тех мест, где частенько останавливаются местные Сородичи, дожидаясь приёма у Князя. Выглядит как добротное каменное здание с плоской крышей и ухоженной территорией. К зданию примостился небольшой, но уютный ресторанчик, блюда в котором подойдут самым изысканным вкусам. Здание располагается в Центральном Округе и является одним из немногих уцелевших здесь старых зданий.

Клуб «Black Rose»
Готический клуб в Старом Городе, расположенный в церкви, простоявшей полвека нетронутой. Была попытка занять эту церковь Обществом Леопольда, но охотников быстро вытурили из домена. В церкви имеется несколько залов для разной публики, в том числе и подземный – для вампиров. Управляет клубом Носферату Джек Райдер, Примоген клана, с помощью двух гулей.

Рыбацкий посёлок «Edge»
Тихое мирное местечко, где очень редко что-нибудь происходит. В основном потому, что посёлок контролируют Гангрелы, расположившие здесь своё убежище. Убежище Гангрелов находится в баре «Night Scream», известным своей относительно хорошей репутацией. Драки здесь если и бывают, то быстро сходят на нет. В посёлке есть торговый склад и магазин. Больше ничего интересного.

Вокзал
Единственный железнодорожный вокзал в городе, расположенный в Новом Городе. От вокзала к центру идёт прямая улица, а у самого вокзала располагается кафе и универмаг. Сам вокзал был построен вместе с возрождением всего района после Второй Мировой Войны. Все строения имеют относительно приличный вид и какую-то кубическую форму. Неподалеку от вокзала всегда дежурит полицейская машина.

Кладбище Мемориала
Крупное городское кладбище восточнее Старого Города, располагающееся почти на окраинах. Своё нынешнее название кладбище получило уже после войны. Практически везде по обе стороны от дорожек и на клумбах растут деревья - особенно много их в северной части кладбища, где находятся, в основном, лишь старинные склепы, в которых похоронены местные богачи. В центре кладбища располагается небольшая часовня. У входа приземистое продолговатое строение из красного кирпича, с коричневой плоской крышей, где расположилось местное начальство и бюро ритуальных услуг.

Центральный госпиталь.
Огромное семиэтажное здание с современной архитектурой и ухоженной территорией, изобилующей зелёными насаждениями. Медицинские услуги здесь доступно большинству граждан, а для вампиров в подвальном помещении находится банк крови. По слухам, за некоторые пожертвования здравоохранению Сородичи могут разжиться здесь как трупами из морга, так и человеческими органами.
граф Аркхэмский
Правила по боевой системе. Памятка и примечания.

Краткое описание технической части боевки с мастерскими дополнениями. Чтобы постоянно не лезть в кору. Прошу учесть, что это моя первая игра по ВТМ в качестве мастера, поэтому в системе я могу путаться. Если что-то не добавлено и незаслуженно забыто, можно смело поправлять. Если замечу багоюзерство, буду наказывать игровыми методами, так что лучше о багах в хоумрулах говорите сразу.

В бросках используется десятигранный кубик в разных количествах. Количество кубиков определяется сочетанием различных черт из вашего листа персонажа. Броску мастер противопоставляет определенный уровень сложности от 1 до 10. Если кубики выбрасывают значение больше или равное заданной сложности, значит засчитывается успех. Если меньше, то неудачу. Если выпадает 1, то засчитывается провал. При этом 1 может поглощать успехи и если остается один из двух успехов, поглощается больший.(то есть, если при броске кубика 1 может аннулировать 6 или 8, то убирается 8). Если выпадает успех, значит бросок считается удачным. Если действие неудачно, значит оно просто не выполняется. В случае же провалов происходят различные неприятности. Техника портиться, люди реагируют более агрессивно и так далее. Этих ситуаций можно попытаться избежать, если потратить пункт Силы Воли на получение одного автоматического успеха. Так же на успех в броске влияют специализации в Атрибутах и Способностях. Специализации можно брать, когда Черта достигает значения 4 и дает дополнительный успех в соответствующем броске, если кубик выбрасывает 10.

Порядок бросков в бою
Вначале кидается инициатива, определяющая порядок хода. Кто большую инициативу выкинул, тот первым и ходит. Вдобавок к этому тот, кто выкинул большую инициативу, как бы видит действия второго – считается, что более медленный боец тоже начал наносить удар, но успел следующим.
После инициативы кидаются кубики на основные действия – атаку, защиту и поглощение и подсчет урона. В этой же фазе указывается применение Дисциплин.
Для атаки кидаются:
- Рукопашная драка – Ловкость + Драка либо Сила + Драка. В зависимости от того, на что больше делает упор персонаж. Не все используют в бою ловкость, предпочитая грубую силу. Сюда же относится использование подручных средств, не относящихся к обычному холодному и огнестрельному оружию(Тем не менее, можно основываться и на фехтовании, если персонаж с ним знаком лучше) Как-то: ножки стульев, огнетушители и прочие предметы окружающей обстановки.
- Ближний бой (холодное оружие) – Ловкость + Ближний бой либо Сила + Ближний бой в случае использования тяжелого оружия.
- Стрельба - Ловкость + Огнестрельное оружие либо Восприятие + Огнестрельное оружие. В зависимости от стиля боя.
Для защиты:
- Блок – Ловкость + Драка либо Сила + Драка для ударных атак. Летальные и Непоглощаемые повреждения только если есть Дисциплина Стойкость, используется броня/артефакты либо ритуалы.
- Уклонение – Ловкость + Уклонение для избегания любого вида атаки (главное чтобы файерболл не был самонаводящимся О_о). При перестрелках персонаж должен передвигаться хотя бы на ярд(0,91 м) или прятаться за укрытием. В случае стрельбы и ударов по площади спасает только хорошее укрытие, либо увеличенное расстояние передвижения (здесь будет хоумрул).
- Парирование – Ловкость + Ближний Бой, либо Сила + Ближний Бой. Далее цитата из коры:
Цитата
Маневр Ловкость+Ближний бой, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку при применении Драки или Ближнего боя. Если персонаж производит атаку при помощи Драки и защищающийся парирует ее при помощи оружия, которое обычно наносит летальные повреждения, то атакующий и сам может пораниться в случае успешного парирования. Если при действии на сопротивление защищающийся набирает больше успехов, чем нападающий, то он делает бросок [базовый урон оружия + дополнительные успехи от парирования] в качестве запаса кубиков на повреждения против атакующего.
Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.

Помним, что при защитных маневрах персонажи могут использовать разные атрибуты так же как в случае с дракой, основываясь на своем стиле боя.

После проведенных маневров проводится подсчет нанесенного урона. В зависимости от вида оружия и маневра определяется количество кубиков, необходимое для нанесения повреждений. Как всегда, количество успехов показывает, сколько уровней повреждений нанесено.

В случае нанесения удара игрок может попытаться поглотить повреждения, кинув бросок Выносливости и, если есть Дисциплина, Стойкости (Выносливость+Стойкость). Действие считается рефлекторным. Если не указано иного, бросок делается со сложностью 6. Физическое состояние и разнообразные внешние факторы включая воздействие Дисциплинами могут влиять на сопротивляемость и, как следствие, уровень сложности.
ВАЖНО ПОМНИТЬ, ЧТО ПОГЛОЩЕНИЕ РАБОТАЕТ НЕ ПРОТИВ ЗНАЧЕНИЯ УРОНА, А ПРОТИВ КОЛИЧЕСТВА КУБИКОВ НА НЕГО.

//Возможны дополнения.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.