[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Правила игры и генерация персонажа
граф Аркхэмский
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА.
Если вкратце, то играть вы можете как обычным человеком, так и любой другой разумной расой, которую только сможете придумать, а персонаж может происходить из любого мира. Не принимаются канонические персонажи различных сеттингов! Единственное ограничение в персонаже - должна быть способность ладить с людьми.
Представители нечеловеческих рас в мире игры за глаза называются Чужаками. Их деятельность стараются контролировать местные организации и правительства и благополучно существовать Чужак может лишь благодаря лицензии, полученной от них же. В некоторых городах существуют даже поселения Чужаков - этакие резервации, которые строго контролируются местными правительствами. Опять-таки, за глаза такие районы назвали Гетто. Благодаря своим невероятным умениям и познаниям, Чужаки всё же ценятся в Мире и могут использоваться как в ремесленной деятельности, так и в шпионаже и других занятиях. Многие Чужаки работают наёмниками и курьерами, которые способны обеспечить безопасную доставку важных сообщений или вещей.
Попадают Чужаки в мир с помощью аномалий, называемых блуждающими порталами. Такие порталы с их собственными мирами связываются благодаря какому-нибудь особому месту - древней святыне, обители колдуна, насыщенной магией или аномальной зоне. Порталы работают так, что попав в этот мир, Чужаки автоматически понимают язык его обитателей, хотя с письменностью и числами могут быть проблемы. Физические свойства чужаков при телепортации не изменяются.
Прочая информация о Чужаках и их отношениях с миром время от времени будет появляться в КПК Рита Винклода.

Анкеты пишем по следующему шаблону и высылаем в личку. Играть начинаем только после принятия анкеты.
1. Имя, возраст.
2. Статус. Диаспора - Чужак или местный. Здесь же пишется и раса, социальный статус с гражданством, должность в организации если есть.
2. Внешность.
3. Биография.
4. Умения в количестве 10 штук. Из них только 3 могут быть профессиональными, остальные базовыми. Умения являются практическими и теоретическими навыками, которые персонаж заработал ранее, например, медицина, хакерство, знание природы и т.п. Помимо базового уровня умений есть ещё и экспертный уровень, но он приобретается только за очки опыта. Так же за очки опыта можно улучшать остальные умения, способности артефактов и заклинания.
5. Заклинания у магически ориентированных персонажей. Пишутся по следующему образцу. Помним, что мастер может не пропустить особо крутые колдунства и тому подобное, а так же урезать количество заклинаний))
- Вид заклинания: атака, контроль, поддержка, изменение, восстановление, призыв, перемещение
- Описание эффекта: что являет собой колдунство и как производиться
- Сила эффекта: описываем примерную силу и ограничения заклинания
- Время действия: понятное дело, что постоянно магия действовать не может
- Способ хранения заклинаний: откуда берется, то есть артефакт ли это, собственный мозг, общение с духами и природой и т.п. Можно своими словами.

Способности артефактов пишутся по тому же принципу. Каждый начальный артефакт у приключенца может иметь две слабых и одну среднюю способность. Иначе просто не выдержит бушующей в нем энергии) помним, что артефакты должны быть обоснованы в био.

6. Инвентарь.

Тема в доработке.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.