Будет 8 стихий, и по специальности на каждую.
Вероятность на удачное сотворение заклинания - 65%
В игре будут след. параметры:
Интеллект - параметр определяющий наносимый заклинаниями урон.
Сила - этот параметр определяет урон наносимый в ближнем бою.
Здоровье - отвечает за запас жизней (1 ед. зодовья = 10 ХП).
Скорость - показывает скорость передвижения по полю боя.
Инициатива - определяет очерёдность ходов.
Краткое описание магов.
1. Пиромант - маг использующий силу хаоса, магию истинного пламени, самую разрушительную и непредсказуемую.
Источник (силы Пиромантов) - Огонь.
Исходные параметры:
Интеллект - 7
Сила - 3
Здоровье - 3
Скорость - 5
Инициатива - 2
Особенности:
Весь урон от заклинаний удваивается Х2
2. Оракул - этот использует силы мороза и конечно же воды. Оракулы способны видеть будущее, но только то которое можно изменить.
Источник - Вода
Исходные параметры:
Интеллект - 4
Сила - 2
Здоровье - 4
Скорость - 5
Инициатива - 5
Особенности:
Заклинания действующие на область получают бонус радиуса +1клетку (во все стороны от эпицентра)
3. Буревестник - использует ветра и бури, на открытом пространстве магия воздуха может быть намного разрушительней любой другой магии.
Источник - Воздух
Исходные параметры:
Интеллект - 2
Сила - 4
Здоровье - 2
Скорость - 6
Инициатива - 6
Особенности:
Действует трижды в свой первых ход.
4. Друид - поклоняется земле и почитает природу. Заклинания друидов занимают много времени, но вероятность удачного сотворения у них очень высока.
Исходные параметры:
Интеллект - 5
Сила - 5
Здоровье - 6
Скорость - 2
Инициатива - 2
Особенности:
Вероятность успеха получает бонус = 20%
5. Священник - маг несущий свет и добро. Большинство из них не считают себя магами, ссылаясь на дар данный богом, дар который к магии не имеет никакого отношения. Поклоняются "Творцу" (бог мира Форсены).
Источник - Свет
Исходные параметры:
Интеллект - 3
Сила - 4
Здоровье - 5
Скорость - 4
Инициатива - 4
Особенности:
Изначально имеет навык "Исцеление" 1-го уровня(может за 1 ход снять негативные эффекты и восстановить 10-ед. жизней, навык можно развивать)
6. Чернокнижник - маг который использует некромантию, проклятия и силы смерти для борьбы с врагами.
Источник - Тьма
Исходные параметры:
Интеллект - 6
Сила - 3
Здоровье - 2
Скорость - 4
Инициатива - 5
Особенности:
Длительность всех наложенных проклятий и благословений увеличена (не на 1-ход, а до конца боя).
7. Менталист - маги которые используют силу своего разума для воздействия на разум противников.
Источник - Разум
Исходные параметры:
Интеллект - 4
Сила - 2
Здоровье - 4
Скорость - 5
Инициатива - 5
Особенности:
При удачном касте любого заклинания все противники получают удар по мозгам, и теряют 2 хп.
8. Шаман - используют внутреннюю энергию, собственные магические силы, для воздействия на пространство. Их сила дана им с рождения, некоторые шаманы могут предвидеть будущее, но только явное будущее, то которое 100%-но произойдёт.
Источник - Энергия
Исходные параметры:
Интеллект - 6
Сила - 4
Здоровье - 3
Скорость - 4
Инициатива - 3
Особенности:
Имеет шанс (1d3) обездвижить противника, которому был нанесён урон или на которого было наложено проклятие, на один ход.
При массовом касте все противники (попавшие в область заклинания) будут обездвижены, вероятность та же(1d3).
Выбираете свою специальность, плюсите 1 балл к любому параметру.
Имейте ввиду, что эти параметры сохранятся на всю игру. За победы над сражениями вы будите получать элементы для сборки новых заклинаний и навыки которые нужно будет совершенствовать.
Пишите биографию. Биографию желательно писать с самого рождения, подробно не требуется, только важные события.
И про внутренний мир перса чиркнуть пару строчек(характер, желания, мечты, болячки, психозы и т.д.), ну это уже своей фантазией добивайте.
Ещё нужно будет 3 раза кинуть косточки 1d8, это покажет ещё три элемента для создания вашего начального заклинания.
4-тый элемент зависит от вашей специальности, он первым будет присутствовать во всех ваших заклинаниях.
1d8, и смотрите на выпавшую циферку)
1 Огонь
2 Вода
3 Воздух
4 Земля
5 Свет
6 Тьма
7 Разум
8 Энергия
И так 3 раза. Затем, то что там выпало), указываете в квенте.
Спелл состоит из 4-х элементов, спеллы вы будите создавать на алтарях или в церкви.
Первым элементом будет ваш источник.
Второй будет показывать то, каким будет заклинание, разрушительным или наоборот.
Третий приплюсует свой бонус к заклинанию
А четвертый определит недостаток)
Бонусы стихий:
1 Огонь - 1d4 шанс нанести доп. урон = Интеллекту мага
2 Вода - шанс успешного сотворения каста +10%
3 Воздух - Радиус заклинания увеличивается
4 Земля - 1d4 шанс застанить противника на 1 ход
5 Свет - при касте маг восстанавливает несколько ед. хп = Здоровью мага
6 Тьма - 1d3 шанс выпить Х жизни из противника, где Х = Интеллект+Инициатива/2
7 Разум - 1d10 шанс разрушения разума противника от чего враг сразу погибает (не действует на нежить, механику и големов)
8 Энергия - 1d3 шанс оттолкнуть ближнего противника в противоположную от мага сторону.
Ущербность стихий:
1 Огонь - 1d4 вероятность потери контроля над заклинанием, отчего оно сработает на ближнего (может на своего)
2 Вода - длительность сотворения спела +1ход
3 Воздух - дальность заклинания значительно уменьшается
4 Земля - 1d5 шанс что кастер застанит сам себя на следующий ход, но спел будет сотворён
5 Свет - наносимый заклинанием урон уменьшается вдвое
6 Тьма - 1d6 шанс что кастер нанесёт себе 6 ед. урона
7 Разум - успех сотворения каста -10%
8 Энергия - Радиус действия заклинания будет уменьшен
Примечание: в игре действует "ФРЕНДЛИФАЙЕР".