[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Risus (Ризус)
Боб
Risus (Ризус)

Эта ролевая система придумана Джоном Россом (S. John Ross) аж в 1993 году и, по свидетельству автора, является неплохим способом скоротать время «когда башка уже не варит и уже не так требовательна к деталям».

Итак, ключевой момент – простота. Например, характеристики персонажа определяются всего лишь двумя показателями: набором т.н. клише, своеобразных умений-ролей (варвар, рыцарь, ремесленник и т.п.) и десятью шестигранными кубиками, самостоятельно распределяемых игроком между этими клише. Генережка персонажа занимает буквально минуты, а для того, чтобы в совершенстве изучить всю систему достаточно потратить полчаса. Все действия сведены к двум видам: либо игроку никто не мешает и он просто соревнуется с уровнем сложности, установленным мастером, либо игроку мешает другой игрок или мастерский персонаж (т.н. схватка). Предусмотрена система формирования персонажей в отряды, подходящая для масштабных действий. Весьма оригинальна система развития персонажа: после завершения приключения игрок кидает кубики тех клише, которые он больше всего применял. Если все выпавшие цифры четные, к клише добавляется еще одна кость. Таким образом, чем больше костей, тем меньше вероятность повысить уровень клише.

Многие считают, что Ризус подходит в основном для стебных партий с обильным курением травы. И эти многие, черт возьми, по большей части правы. Но должен заметить, что если вы собрались играть словеску с «элементами системы», то почему бы не взять Ризус? Это не просто элементы, это вполне полноценная, хотя и очень простая система, хорошо продуманная и созданная опытным конструктором игр. Да, в ней совершенно нет подробностей, ну так вы же собирались играть словеску, верно?

Правила, например, здесь: http://www.athas.ru/Risus
SlavikDjan
Система действительно подкупает своей простотой. Хотел бы попробовать ее для быстрых небольших модулей для новичков и тех, у кого нет времени на чтение большого кол-ва игровой литературы, но... натолкнулся на непрятную особенность: однозначность исходов боя.
Попробовал отыграть по правилам Ризус ближний бой рыцаря с неким монстром.
Пробовал 4 комбинации Рыцаря - используемое клише рыцаря - 4 дайса, у Монстра - 3 дайса. (далее - рыцарь(4), монстр (3)):
  1. рыцарь(4) против монстра(3)
  2. рыцарь(4) против монстра(3) в паре с другим монстром(2)
  3. рыцарь(4) против монстра(2)
  4. рыцарь(4) против 2 монстров(3)
Так вот, каджый раз результаты выходили однозначные: в первых трех случаях всегда побеждает рыцарь(лишь изредка он теряет один из своих 4х дайсов), а в последнем - вседа монстры, причем в 60% случаев первый монстр погибает (теряет все кубики из своего клише).
В третьем варианте у монстра вообще мизерный шанс нанести хоть какой-то урон рыцарю.
Как я понимаю, единственный выход, чтобы сделать более-менее разнозначный бой - это подбивать модифаторы по типу X d6 + Y, о которых в правилах упомянуто лишь вскользь.

У кого-то есть опыт успешного балансирования свхаток по этой системе?
Понимаю, что можно обойтись и без сбалансированных схваток, но все же интереснее, когда шансы на победу у героев будут то 30/70, то 50/50 то 70/30, а не всегда 100/0 или 0/100.
Боб
SlavikDjan

У тебя, случайно, нет самой системы в более-менее полном виде?
Screamer
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%81

Внизу есть ссылка на полный перевод системы.
Satir
Кроме введения модификаторов можно воспользоваться доп. правилом Risus Uno, в которых вся игромеханика переводится с кидания нескольких одинаковых кубиков на кидание одного, но с разным числом граней. Все-таки у д4 против д6 больше шансов против д6, чем у 3д6 против 4д6, поэтому изменение шансов выигрыша/проигрыша происходит более плавно. Правда при переходе д12 и д20 (а это соседние значения для навыка по этому правилу) все равно происходит резкий скачок. Ссылка на это доп. правило есть на указанной Screamer страничке, правда оно на аглицком.
Думаю, можно еще в оригинальных правилах заменить д6 на д2 (т.е. вместо кубиков кидать монетки - партия будет смотреться весело :smile: ), что вроде тоже должно "уплавнить" игру, но все же ненамного.
Heavymetal_man
Попробовал повторить твой опыт. Брал 10 схваток.
Цитата(SlavikDjan)
# рыцарь(4) против монстра(3)

В этом случае 8:2 в пользу рыцаря. Уже не 100% результат.
Цитата(SlavikDjan)
рыцарь(4) против монстра(3) в паре с другим монстром(2)

При втором раскладе счет уже не такой впечатляющий - 6:4, причем два раза монстр(2) добивал рыцаря в одиночку.
Цитата(SlavikDjan)
рыцарь(4) против монстра(2)

В этом случае действительно без шансов - 10:0
Цитата(SlavikDjan)
рыцарь(4) против 2 монстров(3)

Да, рыцарь был повержен. Счет - 4:6 в пользу монстров, но тоже не тянет на 100% результат.

Вообще правила(как то язык не поворачивается называть это системой. Больше тянет на пресловутую словеску с кубиками) довольно забавные, надо что-то будет с ними придумать, поиграть.
SlavikDjan
Цитата
еще в оригинальных правилах заменить д6 на д2

Прикольная идея. Можно будет попробовать поиграться.
Цитата
В этом случае 8:2 в пользу рыцаря

Это количество полных поединков, доведенных до 0 костей или, это количество бросков 4 и 3 костей?
Хотя, это не принципиально, ведь у монстра(3) есть шанс только в том случае, если он в первом броске снимает 4-й кубик у рыцаря. Но результаты действительно сильно отличаются от моих.
Вероятность того, что на D4 выпадет более, чем D3 где-то в пределах- 70-77%.
А вообще, у меня вышли следующие результаты вероятности побед (не поединков, а сравнения разовых бросков кубиков):
D3 vs D2 -> 76%
D4 vs D3 -> 72%
D5 vs D4 -> 70%
D6 vs D5 -> 68%

тут твой счет 8:2 гораздо ближе к истине, чем мой 10:0

Цитата
Цитата

рыцарь(4) против монстра(3) в паре с другим монстром(2)

При втором раскладе счет уже не такой впечатляющий - 6:4, причем два раза монстр(2) добивал рыцаря в одиночку.

Я брал второго монстра в расчет, только когда он выбрасывал 6-ку (по правилам группы, или как там у них...)
У меня он влиял на поединок восноном, когда погибал первый монстр, и количество его костей одномоментно увеличивалось до 4...

Еще - меня смутило правило, что при смене лидера в группе, вся группа получает штраф - 2D6 к исп. шаблону. Учитывая, что потря двух костей для группы - это очень существенно, выходит, что ей придется сражаться и погибать именно по-очереди.
Фех
Цитата(SlavikDjan)
тут твой счет 8:2 гораздо ближе к истине, чем мой 10:0

тебе стоило бы использовать в своем счете математику, чтобы как-то мерять расстояние до истины :)

Цитата(SlavikDjan)
D3 vs D2 -> 76%

50% vs 16.67%
33.33% ничьей
Цитата(SlavikDjan)
D4 vs D3 -> 72%

50% vs 25%
25% ничьей
Цитата(SlavikDjan)
D5 vs D4 -> 70%

50% vs 30%
20% ничьей
Цитата(SlavikDjan)
D6 vs D5 -> 68%

50% vs 33.33%
16.67% ничьей

Цитата(SlavikDjan)
Вероятность того, что на D4 выпадет более, чем D3 где-то в пределах- 70-77%.

я понимаю в баре, под пиво там..., сказать где в районе... Но раз уж постишь, то че ты ломаешься посчитать-то.


Heavymetal_man
Цитата(SlavikDjan)
Это количество полных поединков, доведенных до 0 костей или, это количество бросков 4 и 3 костей?

Это количество законченных поединков.

Цитата(SlavikDjan)
Я брал второго монстра в расчет, только когда он выбрасывал 6-ку (по правилам группы, или как там у них...)

Я делал так же, по правилам, вполне логично, иначе у рыцаря не было бы никаких шансов.
SlavikDjan
Цитата
тебе стоило бы использовать в своем счете математику
....
я понимаю в баре, под пиво там...

Фех, удивляюсь, почему это я к переписке на форуме должен относиться серьезнее, чем к болтавне за пивом. Для меня это досуг и не более.
Раз тебе это так интересно, то теорию вероятностей учил десять лет назад. И мы было быстрее (почему - см. предыдущий абзац) в экселе составить эмулятор бросков 15000 кубиков, чем искать в интернете формулы.
Уточнение по поводу ничьих - ценное, за это тебе спасибо.
Если ты действительно хорошо в математике шаришь и для тебя это проще простого, будь добр, выложи формулы:
1) по которым ты считал. вероятности успехов/ничьих/поражений
2) формулу, по которой ты после ничьи перебрасываешь кубики столько раз, сколько нужно чтобы одна из сторон перевесила
3) общую формулу вероятности выпадения определенной суммы на N кубиках с L гранями.
Screamer
В этой системе плохо то, что она совсем не учитывает оружие. Воин с суковатым дрыном, но чуть большим мастерством запросто уделает чуть менее опытного бойца с миниганом.
Heavymetal_man
Screamer
там предусмотрены плюсы к клише от оружия, но они полностью отданы на откуп мастера. Меня лично больше огорчает, что не учитывается дистанция.
Screamer
С дистанцией можно так - мастер оценивает сложность попасть, допустим в голову, с данного расстояния, и игрок делает бросок соответствующего клише против целевого числа указанного мастером. То же делает противник(кидает против своего числа, допустим он в пах целился, и его число больше), у кого больше разность между броском и целевым числом, тот и выиграл в этом раунде.
Goargh
Цитата(Screamer)
В этой системе плохо то, что она совсем не учитывает оружие.

Цитата(Heavymetal_man)
Меня лично больше огорчает, что не учитывается дистанция.


Она на то и бесплатная и "подходящая для новичков". Проще говоря - простая.
Чем больше фишек введено - тем сложнее правила. Тем дороже и труднее для освоения.
Вводим оружие, считай нужно и экономику вводить. Ведь миниган стоит гораздо больше сучковатого дрына, да и приобрести его можно не на каждом углу. Ну и так далее. Фишки они как снежный ком - вводишь что-то одно, следом тут же напрашивается что-то другое.
Screamer
Цитата(Goargh)
Вводим оружие, считай нужно и экономику вводить. Ведь миниган стоит гораздо больше сучковатого дрына, да и приобрести его можно не на каждом углу.

Это уже мастер может "на глазок" определить :). Но, имхо, самый главный недостаток Ризуса - это групповой бой. Слишком уж упрощенно все.
Фех
Цитата(SlavikDjan)
Фех, удивляюсь, почему это я к переписке на форуме должен относиться серьезнее, чем к болтавне за пивом. Для меня это досуг и не более. Раз тебе это так интересно, то теорию вероятностей учил десять лет назад. И мы было быстрее (почему - см. предыдущий абзац) в экселе составить эмулятор бросков 15000 кубиков, чем искать в интернете формулы.

Мне вообще не интересно сколько лет назад ты не выучил тервер. :kz:

Если для тебя поднаврать в цифрах это форма досуга, то ты просто очередной пустослов. :mrgreen:

Как это вообще угораздило статистический метод назвать счетом :kz:
SlavikDjan
Цитата(Фех)
ты просто очередной пустослов.

no comments,
Ну, а по что-то более по-существу вопроса? Формулы например, о которых я просил? Было бы очень полезно, и не только таким очередным пустословам как я))))

Цитата(Screamer)
имхо, самый главный недостаток Ризуса - это групповой бой. Слишком уж упрощенно все.

Да, выглядит так, будто кто-то один в бою солирует, а остальные- просто в подтанцовке.
Тут, думаю, надо исходить из конкретной ситуации: возможно, стоит один такой бой разбить на несколько одновременных.
Мне вот, например, вообще неясно, зачем было вводить такой громадный штраф - в 2 кости, при смене лидера. Возможно, это приемлимо, если используемые навыки персонажей все "прокачаны" до 5-6 костей и противостоят менее мощьному противнику, но потеря 2 костей для 3-костного навыка - это уже очень существенно. Вожможно, тут лучше бы использовать какую-то более гибкую систему штрафов.
Doll
SlavikDjan
Как бы нет особого смысла объяснять формулы, если человек не представляет что такое вероятность и проще сделать эмулятор, нежели посчитать число граней.... :confuse:
Но все же:

dx имеет x граней, вероятность выпадения числа 1/x, dy - 1/y соответственно. Что значит dx vs dy? Что нужно посчитать вероятность того, что на одной кости выпадет число больше, рассчитывается для каждой грани одной из костей и потом суммируется. Для примера d5 vs d4 рассчитывается так (шаг по тетраэдру):
вероятности выпадения числа - 0,25 и 0,2.
Вероятность ничьей: 0,2*0,25*4=0,2 (вероятность выпадения одинаковых цифрах на обоих кубах*на число таких комбинаций)ю Считаем случай проигрыша по порядку
выпала 1: 0,25*0,2*4=0,2
2: 0,25*0,2*3=0,15
3: 0,25*0,2*2=0,1
4: 0,25*0,2*1=0,05
Суммарно 0,5. Случай проигрыша в остатке 0,3
SlavikDjan
Для меня была проблема не посчитать число граней, а искать в лит-ре по какой формуле (а кстати, если не загибать на пальцах, то по какой?) определяется то самое "число комбинаций", тем более, что задача стояла не сравнить D4 и D5, а сравнить Xd6 и Yd6.
В таком случае вероятность ничьей и победы нужно высчитывать для каждой из возможных сумм, а затем суммировать эти вероятности.
В любом случае спасибо.
p.s. А эмулятор действительно делается за 2,5 минуты :)
SlavikDjan
Собственно говоря, почему меня так уж сильно интересовали эти форумы: я ищу ответ на вопрос: сколько костей должно быть у одиночного монстра, чтобы одержать выйграть первый ход с вероятностью в X% у партии, в которой лидер имеет Nd6 костей, а ему помогают приключенцы с Md6 костей
Спасибо Долл, чей пост уже натолкнул меня на идею, как это высчитать. Будут результаты - поделюсь. ;)

Хочется обратить внимание вот еще на какую особенность Ризус - его клише очень похожи на классы и специализации в ДНД, благодаря чему можно брать из ДНД все то пышное разнообразие, что предлагает эта система и накладывать ее на простоту Ризус.
Правда, оговаривая клише, я бы брал во внимание не только преимущества, но и недостатки, чтобы делать персонажи более рельефными.
Doll
SlavikDjan
Это случай применения классической вероятности и формулы будут такого же типа, как я приводила.
Nd6 костей имеет вероятности получить очков n (1/6^n)
n+1 (1/(6^n*3)) где 3 - это число идентичных комбинаций, то есть сочетаний
и так далее. Общий вид формулы (которая начнется со знака суммы) вывести труда не составляет, просто в форумном формате написать ее затруднительно.
SlavikDjan
Порывшись в сети, нашел несколько занимательных ресурсов по RISUS. Все они на английском, правда. Делюсь ссылками:

Очень большая и хорошая подборка по Ризус(библиотека клише, приключения и сеттинги):
http://risusiverse.wetpaint.com/
Описание типов клише:
http://unclebear.com/2004/01/risus-anatomy-of-a-cliche/
Хорошая статья о применении Ризус:
http://greywulf.net/2010/03/risus-new-cliches-for-old/
SlavikDjan
Вчера мой друг задал мне вопрос касательно применения в Ризус клише к задачам, которые имеют мало общего с этими клише:

Цитата
"Персонаж граф Де Тюльи стоит один на берегу быстрой горной речки в альпах. Речка не мелкая, вода холодная, течение быстрое, камни скользкие.
Вокруг лес,  ни души. При графе - шпага, шляпа с пером, плащ, шпоры, но лошади нет.
Задача графу - перейти речку.

Персонаж имеет следующий набор клише:
  • Дворянин, светский лев (4 кубика)
  • Офицер его величества Людовика XIV (3 кубика)
  • Игрок(2 кубика)
  • Филантроп (1 кубик)

Как мастер и игрок, по вашему мнению, должны обыграть эту ситуацию?"
Эрфар-Краснобай
Ну, я не вникал в систему особо сильно, но предлагаю воспользоваться "офицером", ибо солдат должен уметь плавать, а офицер нет что ли?
Heavymetal_man
Я вот тоже думал об офицере, так как военная служба воспитывает умение преодолевать любые трудности. Но даже при этом это будет неподходящий навык и в случае провала будут потеряны все три уровня офицера.
Goargh
Цитата(Heavymetal_man)
так как военная служба воспитывает умение преодолевать любые трудности. Но даже при этом это будет неподходящий навык и в случае провала будут потеряны все три уровня офицера.

+1 (только я думал не о 3-х, а о 2-х потеряных уровнях)

Хотел нечто вроде отписать еще утром, но заленился поскольку опаздывал на работу.
Doll
Ну можно попытать игрока на тему - как именно он будет решать эту нетривиальную задачу. :kz: ЧТоб не терять зазря уровни.

А вообще если горная речка быстрая, значит неглубокая, а если глубокая, то не быстрая. :rolly:
SlavikDjan
Всем спасибо.

Я еще разок глянул на правила неподходящих клише. Как я понял потеря 3-х уровней грозит именно сопернику того, кто применяет неподходящие клише.
Свернутый текст
Цитата
Все правила поединка применяются нормально с одним исключением: если неприемлимое клише выиграет раунд поединка против приемлимого, то «правильный» игрок потеряет 3 кости своего клише вместо одного. «Неправильный» же игрок такого риска не испытывает и теряет при проигрыше по кости. Так что даже опытный парикмахер может очень опасным, если он загнан в угол и дереться не по правилам.


Но пожалуй, потеря всех очков - это по ситуации. Ведь он мог не справиться с задачей, по-разному:
- упасть в воду, и, будучи снесенным пяток метров вниз, зацепиться за что-то на берегу и вылезти обратно (потяря 1 дайса)
- можно попасть в бочку или прижим и вообще захлебнуться (тут 3 дайса как пить дать)

Цитата
А вообще если горная речка быстрая, значит неглубокая, а если глубокая, то не быстрая


Для горной речки самые важные параметры, это расход воды, угол наклона русла и ширина русла. Есть куча очень быстрых рек с очень опасными и глубокими местами.
Doll
SlavikDjan
Цитата(SlavikDjan)
Есть куча очень быстрых рек с очень опасными и глубокими местами.

ну местами ))

все-таки тут кидать дайс на решение задачи не очень целесообразно. может игрок, подумав, вообще решит мост поискать :smile:
SlavikDjan
Doll Ты права. Дайс не на решение задачи, а на конкретную заявку игрока применения конкретного клише надо бросать.
SlavikDjan
В RISUS, когда идет групповой бой, приходится подсчитывать сумму выпавших шестерок. Кто-нибудь может подсказать какой-то кубомет, который мог бы подсчитывать количество шестерок, а все, что выпало менее 6 игнорировать?
YellowDragon
Цитата(SlavikDjan)
Кто-нибудь может подсказать какой-то кубомет, который мог бы подсчитывать количество шестерок, а все, что выпало менее 6 игнорировать?


На линуксе мне удалось достичь сего эффекта так:
rolldice 3xd6 | sed -r 's/[[:space:]]+/\n/g' | grep 6

А вот на винде... можнос делать то же самое, если обзавестись соответсвтующими утилитами.
YellowDragon
Хм. Возник вопрос. Кто-нибудь юзал "правило наибольшей кости" (ссылка на него есть в Сириус Ризус) и как оно соотносится с дефолтными уровнями сложности Ризуса?
Satir
SlavikDjan
Крутой дайсомет - вводишь sum(5<Хd6) где Х соответственно кол-во костей.
Murphy
Приветствую. Хочу поделиться опытом вождения по Ризусу и тем, как мы обходили "недостатки" системы.

Если кто в курсе, к Ризусу есть 64-страничное дополнение (Risus Companion), правда, не бесплатное... в общем, я использовал модифицированные правила для боя, заимствованные как раз оттуда. По сути, они превращают боевку в мини-игру на кубиках.

Схема этой мини-игры отработана годами, хотя я периодически вношу дополнительные фичи "на один бой", чтобы было не скучно. Здесь я привожу упрощенный, самый "базовый" вариант.

Свернутый текст
Как и в обычном Ризусе, ведущий игры определяет характер схватки, исходя из обстоятельств и используемого оружия (кулачная драка, перестрелка, артиллерийская дуэль, или даже словесная перепалка или ожесточенный торг на рынке – битва не обязательно должна быть на уничтожение). Этим определяется, какие клише и экипировка подходят для участия. Так, рыцарь с двуручным мечом является неподходящим для боя в тесной пещере. Как и главарь уличной банды со своими замашками не слишком впишется в государственные переговоры на высшем уровне. Ну вы поняли.

Выбрав клише, каждый участник бросает соответствующее число кубиков. Если клише или экипировка "не подходят" к характеру схватки, кидается лишь половина кубиков. Это как раз решает проблему бойца с миниганом и бойца с дрыном - второй будет кидать половину кубиков. Разумеется, если дерутся два бойца с дрынами или два с миниганами, то оба будут кидать полный набор кубиков.

Кубики оставляются лежать, как они выпали, перед игроком – это его "инициатива".

Чей ход? Ходит всегда участник с наибольшей инициативой. Если после окончания хода его инициатива по-прежнему наибольшая – он должен ходить снова. Если ситуация спорная, то все участники схватки перебрасывают свой наименьший кубик. Если после этого ситуация по-прежнему спорная, то уже только спорящие перебрасывают свои наименьшие кубики до тех пор, пока не будет явного лидера. Это сильно добавляет в игру тактики, т.к. в зависимости от расклада подобные перебросы могут быть выгодны или не выгодны игрокам.

Вариантов действий в самом простом варианте три:
  • Атака: сбросьте один из своих кубиков. Выберите один или более кубиков, принадлежащих одному противнику, с общей суммой очков не больше сброшенного. Противник должен сбросить эти кубики. Ваш ход на этом заканчивается.
  • Поддержка: чтобы помочь союзнику, дайте ему один из своих кубиков. Он перебрасывает его и добавляет к своим. Ваш ход на этом не заканчивается – вы должны продолжать действовать, даже если ваша инициатива уже не первая.
  • Смена тактики: выберите другое клише (и, возможно, другую экипировку) и перебросьте кубики инициативы. До конца схватки вы уже не можете вернуться к прежнему клише. Это действие можно совершить в любой момент, пока ход за вами или за кем-либо из ваших союзников. Вы не получаете немедленного права хода, даже если ваш новый результат первый среди всех.
Персонаж, у которого кубики закончились, выбывает из боя. Ведущий решает, был ли он убит, тяжело ранен или просто оглушен, опираясь на то, кто его атаковал в последний раз и чем, и какие у него доспехи (если боевка была физическая).

При отыгрывании физической схватки и прочих агрессивных забав обратите внимание, что персонаж не претерпевает никаких негативных последствий, пока не выбывает из боя. Ваша инициатива – это не хитпойнты, когда вы ее теряете, это не означает, что ваш персонаж ранен, а только лишь что он теперь в менее выгодном положении. Соответственно, атака может описываться как прицеливание, финты, сбивание врага с ног и прочие маневры. Только когда участник теряет последний кубик, он может считаться раненым или убитым.

Ах да, каждый ход сопровождается описанием того, что, собственно, сделал персонаж. Если красиво описать не получается, ведущий может сказать "да ну тебя" и запретить так ходить. Хотя у нас подобное случалось редко.

Есть и другие мини-игры, например, "ремонт оборудования", "научные исследования" или "космический бой" (я чаще всего вожу Sci-fi). Но их все описывать – места не хватит :)
YellowDragon
Если я правильно понял этот дикий текст, то каждая атака отнимает у персонажа где-то такое же количество ресурса, которое он отнимет этой атакой у противника. Это странно, особенно, если учесть, что суть понятия "атака" - меньшими усилиями нанести больший вред.
Murphy
Ресурс – это кубики. Задача как раз в том, чтобы суметь "вынести" больше кубиков противника меньшим числом своих (поскольку разрешается выносить, например пятеркой двойку и тройку). Это имеет смысл, учитывая, что даже кубик с единицей, если его как можно раньше не вынести, вскоре будет переброшен и может стать пятеркой или шестеркой.

Иногда бывает и так, что выгоднее убрать один вражеский кубик, чем несколько.

Приведу пример:
Свернутый текст
Эльф (3,2,1) и дварф (6,5,3) сражаются против орка (6,4) и тролля (3,3,3).

Первым ходит дварф. Он мог бы напасть на тролля (вынести шестеркой две тройки), но тогда орк (который будет ходить следующим) сможет убить эльфа (которому не повезло с кубиками).

Вместо этого дварф нападает на орка (выносит пятеркой четверку), и остается:
Эльф (3,2,1) и дварф (6,3) против орка (6) и тролля (3,3,3).
Очередь хода спорная, поэтому каждый участник перебрасывает свой наименьший кубик. Очевидно, что это выгодно для первой стороны (перебросить 1 и 3, по сравнению с 3 и 6).

Другой вариант хода – напасть на тролля, но не шестеркой, а тройкой.
(3,2,1) и (6,5) против (6,4) и (3,3).
Ход снова за дварфом, и он атакует орка:
(3,2,1) и (5) против (4) и (3,3).
Опять-таки, переброс меньших, который статистически выгоднее первой стороне.

И это я еще не касался действий "поддержка" и "сменить тактику".


По правде говоря, чтобы оценить эту мини-игру, надо попробовать. Когда я объяснял правила новым игрокам, они все как один чесали репу и говорили что это мутно и непонятно. Однако, освоившись после 1-2 боевок, уже никто не жаловался.

И да, в боевке один на один эти правила себя не раскрывают почти никак. Равно плохо годятся они и тогда, когда число участников зашкаливает (слишком часто и много приходится кубики перебрасывать). Оптимальное количество бойцов – от 4 до 6.
YellowDragon
Теперь более понятно. Да, не плохой вариант для сверхдетальных боев важных сюжетных npc против нескольких игроков. В остальном же минус тот же, что и обычно - оппозиционные броски. Я в конфликтах предпочитаю описывать противников уровнем сложности, а не метанием дайсов (это не именно про ризус, а вообще).

Еще я бы заметил, что "рана" клише в ризусе вполне может означать не просто рану, а проигрыш конфликта. То есть нафига бросать десятки раз кубики, если можно двигать повествование дальше? Это просто мысль, не связанная с предыдущим абзацом.
Murphy
Дело вкуса. Эти правила не настолько сложны, чтобы их нельзя было применять к каждому бою. По крайней мере, если сравнивать с 4-кой D&D (по которой я не водил, но играл), один серьезный бой в среднем занимает минут 30 против D&D-шных трех часов.

А заведомо слабых противников легко можно обозначить и уровнем сложности, и решать все одним броском на "победил быстро и чисто" / "победил, потратив время и подняв шум". В Risus Companion такая возможность тоже рассматривается. Ну и, как говорится, there is no wrong way to play Risus.

Лично мне нравится сам подход с использованием "пула", когда не нужно бросать кубики на каждое действие, а расходовать некий ресурс (в Ризусе я его назвал инициативой).

Я пробовал прикручивать к этому дополнительные правила по засадам и укрытиям, по транспортным средствам, по заклинаниям (когда еще водил фэнтези). Что-то прижилось, что-то нет. По сути, используемые мной правила выродились в набор мини-игр на все случаи жизни. Уровень абстракции в каждой мини-игре достаточно большой, чтобы ее можно было подогнать под разные ситуации.

Иногда можно для особого случая придумать новую мини-игру. Хорошо работает, если хочется, чтобы ситуация игрокам запомнилась. Когда персонажам нужно было взломать код, я использовал игру "Быки и Коровы". Для скоростных полетов по дну каньона есть замечательная бумажная игра "Гонки". А как-то раз мы даже отыгрывали соблазнение NPC с целью выудить информацию. Схема похожа на вышеописанную боевку, только вместо инициативы там были две величины "похоть" и "брезгливость".

Трудно сказать, насколько это близко к оригинальному Ризусу, но мы по-прежнему описываем персонажей с помощью клише.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.