[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Квинтэссенция квент
Baralgin

[attachmentid=9412]

Много лет прошло с тех пор, когда в Каэр Морхэн был взращен последний ведьмак.
Все они канули в лету, и лишь старый Радагаст продолжал ходить по миру и искать мясо для продолжения банкета.
К несчастью он нашел не только приключения на свою пятую точку, но и несколько искомых кусков,
готовых стать ведьмаками - своеобразными джедаями этого мира, борющимися большую часть своего времени с похмельем и девственностью юных красавиц.

Вот именно этими героями и предстоит стать тем смельчакам, решившим таки изъявить желание, чтобы старый маразматик поведал им неинтереснейшую историю, которая случится с этими самыми кусками...



Как гласит надпись в одном интересном злачном месте, немного похожем на наш форум:

ВНИМАНИЕ :

БЕРЕМЕННЫМ ВПЕЧАТЛИТЕЛЬНЫМ ДЕТЯМ ДО 40 ЛЕТ СМОТРЕТЬ СТРОГО НАСТРОГО !!!




"ВЬЕДЗМИН РАДАГАСТОВСКИЙ f.1.0.7" :

Игровая система будут постоянно дополняться и обновляться:
обновлено 16:44 02июн09 - параграф 5, абзац 3.
обновлено 21:02 11июн09 - переработан и уточнен параграф 7.
обновлено 12:07 12июл09 - про волосы в параграф 1.
обновлено 23:08 19окт10 - пояснения "Если защит больше чем ударов" в параграф 3.
обновлено 17:49 24окт10 - параграф 3, абзац Усталость пояснение: "в конце хода".
обновлено 16:31 28окт10 - добавлен параграф 10, параграф 3 перенесен в конец = параграфу 11 - добавлено описание опыта.


1. Начнем, как и положено, с конца

Все бы вам, девушкам, про конец, да про морковку...

Итак, свежие куски мяса, попадают к Радагасту по большей степени в детстве иногда и в юношестве, проходят, как и полагается, все три круга ада - испытания силой, точностью и ловкостью, а также травами и каленым железом.
В результате долголетних мученеий, куски мяса обретают поразительную телеснукю доблесть и недюжее здоровье, которое им и предстоит тратить на просторах (блин, забыл как оно там называется)..
однако, положительные стороны превращения кусков мяса в джедаев имеют и отрицательный побочный эффект, нет они не становятся импотентами, скорее наоборот.
Проблема заключается в том, что ничегошеньки из прошлой своей жизни куски мяса не помнят, кроме нескольких слов, наиболее ярко освещающих самые запомнившиеся моменты из прошлой жизни.
например:
подвал, сырость, дубина, голова, больно...
или:
компьютер, интернет, глючить, друзья, пиво...

Так или иначе, эти слова никто не должен знать, ибо секрет кроется в том, что когда кусок мяса их вспомниает, ему становится худо, а когда их вспоминают другие, наоборот, хорошо. Но чем чаще происходит первое, тем плохее становится куску мяса, а чем чаще второе, тем незаметнее ловится приход.
Слов можно вспомнить до пяти штук (раньше было десять, но старый маразматик так много не запомнит, чтобы водить игроков по миру.. хехе). Они могут обозначать предметы, персонажей, впечатления, переживания, душевные состояния и описания окружающей среды (скорее всего - имена существительные, имена прилагательные, наречия, глаголы)

Еще немаловажная особенность бывалых кусков мяса - это то, что алхимические мутации в их организмах приводят в 100% случаев к осветлению до кипельной белезны волос на голове и других частях тела, в том числе непотребных. "Как так?! Не было такого!!!" - возопите вы и будете не правы. Ибо со времен сказок про Геральта прошло целое столетие и технологии "Геральтовой мутации" теперь применяются наставником на всех подопытных, так что если волосы другого цвета, значит кусок мяса их красит... черные - значит красит золой, рыжие - наверное продуктами жизнедеятельности, другого цвета - видимо чем-то еще.

2. Параметры

"все параметры важны, все параметры нужны"

Основные параметры, описывающие кусок мяса, это:
СИЛА (С) - описывает, как мощен ваш кусок, сколько он может тащить на себе и как сильно владеет силовыми приемами.
ТОЧНОСТЬ (Т) - показывает, хорошо ли выверены и точны ли его движения и удары, как он воспринимает окружающую действительность, может ли он метко кидаться болтами и гайками... хм.. тень чернобыля...
ЛОВКОСТЬ (Л) - ловкий кусок мяса может уклониться от удара, прыгнуть, сигануть, залезть на дерево, в то время как не очень ловкий скорее всего останется валяться внизу.
ЗДОРОВЬЕ (З) - указывает, как розовощек ваш кусок и как хорошо его кормили поили во время мучительных процедур ну и прочее.

Мучения в пыточных камерах и подземельях добавили каждому куску мяса 16 очков, которые надо распределить по трем первым параметрам (СИЛА, ТОЧНОСТЬ, ЛОВКОСТЬ) но с условием, что добавить к одному параметру можно не больше 10 единиц.

Чтобы определить, каковы ПАРАМЕТРЫ конкретно у вашего куска мяса, возьмем изначальные характеристики, которые все куски мяса имели при поступлении к Радагасту, а это:
СИЛА = 5
ТОЧНОСТЬ = 5
ЛОВКОСТЬ = 5
ЗДОРОВЬЕ
куска мяса и большинства людей (но не монстров) зависит от первых трех параметров и рассчитывается по формуле = сила + 1/2 (точность + ловкость) = дробное значение не округляется, а записывается как есть. Потратить лишние очки на здоровье нельзя.

Не спрашивайте почему именно шестнадцать очков получили куски, ибо у кого оказалось меньше - не выдержали исптыания каленым железом и сгинули в печи столовой подземелья Радагаста... А вы что думали, выживших кусков мяса нектаром поили и кормили пыльцой?.. Хахаха!... Наивные!!! А у кого больше оказалось - у того взорвался мозг, что повлекто за собой ту же самую печь.
Кстати, за время мучений увеличить каждый параметр (кроме здоровья) от изначального больше чем на 10 тоже никому никогда не удавалось, и не надо говорить, что ваш кусок мяса - исключение... Ведь исключений тоже ждала пресловутая печь.


3. Щас как режиком заножу!

Сейчас ты узнаешь, за какой конец надо деражть, маленький падаван...

Все мы знаем, что ведьмаки занимаются неблагодарным занятием - уничтожением разного рода чудовищ, таких как зелепупый стафилямбур, колченогая дастапочтимица и разъяренная марганцовка. Очень сложно описать всех этих милых зверушек, а еще сложнее представить, как они выглядят, поэтому оставим это на совести автора и рассмотрим поближе способы махания мечем, который, кстати у них очень колоритный, с рунами и прочими нехорошими надписями, которые должны отпугнуть чудовищ, как только те прочитают, что там написано... если, конечно успеют научиться читать, что, все таки, маловероятно.
Все мы знаем, что обоюдоострое лезвие клинка можно использовать при определнной сноровке для нанесения трех основных типов атак (их намного больше, но все они сводятся именно к этим трем основным), а именно: РУБИТЬ, КОЛОТЬ и РЕЗАТЬ. Для удачного применения каждого из трех типов атак вашему куску мяса необходимо применить основной параметр, из тех, что мы рассмотрели выше. Так, чтобы нанести:
РУБЯЩИЙ УДАР (рубить) надо применить СИЛУ, в заявках на совершение действия обозначается как "1",
КОЛЮЩИЙ УДАР (колоть) - ТОЧНОСТЬ, в заявках обозначается как "2",
РЕЖУЩИЙ УДАР (резать) - ЛОВКОСТЬ, обозначается как "3".

Ведьмаки не носят ни щитов, ни тяжелой брони, так как всё это мешает не только в боях, но и в приключениях с молоденькими девственницами.
И ваш кусок мяса придерживается такой идеологии и поэтому блокирует все удары своим ведьмачьим мечем или уклоняясь от ударов.
ЗАЩИТА. Вариантов избежать удара, как и вариантов атаки, тоже три:
Чтобы блокировать силовую атаку или рубящий удар, надо применить СИЛУ "1".
Уклониться от точных атак и колющих ударов - применяем ТОЧНОСТЬ "2".
Ловкие атаки и режущие удары приходится парировать оружием, применив соответственно ЛОВКОСТЬ "3".
И не надо говорить, что в бою уклониться можно и от рубящего удара, и от режущего, а блок поставить от режущего и колющего и наоборот - в механике боя это не имеет значения, тем не менее оставаясь интересным для отигрыша.

Как всем известно, залог успеха в бою - это скрость, с которой ведьмак бросается в бой и наносит легендарные СЕРИИ УДАРОВ по оторопевшему противнику.
СЕРИЮ УДАРОВ невозможно нанести сразу в начале боя, так как для этого надо хорошенько разогнаться и почуствовать противника, его стиль и манеру боя. Поэтому количество ударов в ХОД увеличивается постепенно.
Так в первый свой ход кусок мяса наносит 1 удар по чудовищу. Чудовище поставит только 1 защиту. В свой первый ход чудовище нанесет по куску мяса 1 удар, а кусок мяса соответственно поставит 1 защиту.
Во второй свой ход оба противники наносят друг другу по два удара и поставят по две защиты соответствеено.
В третий - по три... и так далее до тех пор, пока не достигнут своего максимального количества ударов в ход.
Максимальное количество ударов, которые вы можете нанести в ХОД и количество защит напрямую зависит от ЛОВКОСТИ вашего куска мяса.
СЕРИЯ УДАРОВ в ХОД = 1/2 ЛОВКОСТИ (дробное значение не округляется).
пример: ловкость=семь. 1/2 ловкости=3,5.
Если у вас получилось дробное число, то это значит, что когда ваша очередь АТАКОВАТЬ - вы округляете это число вниз и получаете в нашем примере МАКСИМУМ 3 УДАРА В СЕРИИ, а когда ваша очередь защищаться - вы округляете это число вверх и соответственно можете поставить МАКСИМУМ 4 ЗАЩИТЫ В СЕРИИ.

ЕСЛИ ЗАЩИТ БОЛЬШЕ ЧЕМ УДАРОВ, то есть вы можете поставить например четыре защиты в ход, а противник атакует вас, используя только три удара, вы можете использовать оказавшийся у вас 1 момент на какое-то действие: это либо повторное блокирование последнего удара противника, либо применение знака, либо испитие напитка, либо попытка бегства, либо что-то еще пока не придуманное автором...хе-хе...
Например:
У Баралгина 5 атак, а у Маркуса 6 защит. Маркус получает преимущество дополнительного блокирования последнего удара соперника, либо может глотнуть чего нибудь или просто сбежать).

ЕСЛИ УДАРОВ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ЗАЩИТ, то последний удар игрока имеющего преимущество будет нанесен по последнему блоку, поставленному нерасторопным игроком. Происходит повтор последнего блока, а не просто открытие противника для удара.

УСТАЛОСТЬ:
Если вы за ход применили ДВА и больше ОДИНАКОВЫХ УДАРА ( например два СИЛОВЫХ, то ваш соответствующий параметр в конце хода уменьшается на 1 единицу. (для защиты без ограничений).
ПРИМЕЧАНИЕ: за 1 ход в результате усталости один параметр не может уменьшится больше чем на единицу.

СЕРИИ УДАРОВ превращаются в КОМБО, когда наносится ТРЕТИЙ подряд УДАЧНЫЙ УДАР. Повреждение от этого удара автоматически увеличивается на 1 (а может и удваиваться). Четвертый удачный удар в комбо входит, ТОЛЬКО если у игрока есть соответствующий навык. Два одинаковых удара подряд, автоматически прерывают КОМБО, например серия УДАЧНЫХ ударов: Режущий, колющий, колющий не является комбо и не будет нести в себе бонусы КОМБО, так как два колющих удара подряд прерывают КОМБО. Это можно представить себе, как заминку перед нанесением очередного удара, которая выбивает ваш кусок мяса из боевого ритма.

Итак, нанесены удачные удары - теперь пришло время подсчета нанесенных ПОВРЕЖДЕНИЙ.
ПОВРЕЖДЕНИЕ - это то число, на которое уменьшится ЗДОРОВЬЕ ПРОТИВНИКА после удачного УДАРА по нему.
ПОВРЕЖДЕНИЕ = (использованный ПАРАМЕТР атакующего) МИНУС (использованный ПАРАМЕТР защищающегося). Повреждение при УДАЧНОМ УДАРЕ при любом раскладе не может быть ниже 1.


4. Химия, химия, вся кхе-кхе-кхе синяя!

Товарищ Баралгин пишет свои посты по принципу "горшочек, вари!" поэтому ждать от него хоть чего-то смешного по меньшей мере интересно... (цитата)

Химия, верлее Ал-химия, видимо здесь имеется ввиду происхождение этого странного понятия либо от английского ALL - в смылсе всеобъемлющая, либо от неверно трактованного сокращения AI - ибо I и L очень похожи, особенно, если с бодуна, тем более, смешивать столь несмешиваемые компоненты как собачье дерьмо и этиловый спирт могут только обладатеи интеллекта, схожего с ранними искусственным. А быть может в происхождении этого злокипучего понятия лежит еще что-то более страшное. Так или иначе, но многие сходятся во мнении, что Ал-химия - произошло все таки от слова Алко, что подтверждается на практике тем, что основой для большинства алхимических веществ служит пресловутая горячительная жидкость, в народе называемая простым, понятным каждому посетителю придорожных забегаловок названием - C2H5OH или же, если говорить по научному - СПИРТ.
Неподготовленный читатель, думаю не сразу заметит тот странный факт, что пресловутый спирт содержится в основном в таких интересных вещества как БОРМОТУХА, ПИВО, САМОГОН, а также в других коньячных изделиях и напитках средневекового спиртпрома.
Все напитки делятся по содержанию алкоголя на СЛАБОАЛКОГОЛЬНЫЕ, СРЕДНЕЙ КРЕПОСТИ, КРЕПКИЕ и собственно СПИРТЫ.
Для алхимических нужд подходят к сожалению не все, а лишь последние три из них.

Наши куски мяса хотя и обладают весьма интересными способностями... Странно, почему в параметрах нет пресловутого ИНТЕЛЛЕКТА, может быть потому что его значение отрицательное?
Короче, на момент окончания мучительного обучения у маразматика Радагаста, всё, что умеют куски мяса - это смешивать два компонента - это СПИРТ и ЧТО НИБУДЬ ЕЩЕ. Тем самым они могут получить НАСТОЙКУ.

Настойки бывают разные, и применяются они не только для того, чтобы ощутить удовольствие похмелья на утро после праздника, одни из них имеют временный эффект, другие более длительный. Настойки могут повышать какой-то параметр, или давать определенные дополнительные возможности, могут восстановить здоровье или остановить кровопотерю, взорвать мозг или облегчить агонию. Так или иначе, спектр применения и эффектов настйки имеют весьма широкий, кстати говоря вся алхимия, а не только настойки, имеют и различные побочные эффекты.

Великое множество настоек ваш кусок мяса не в состоянии был запомнить, но все таки три основные в его мозгу записались:
РЕБИС+СПИРТ= +5 здоровья, -1 точность, -1 ловкость.
вторая настойка на выбор имеет эффект = +1 одного основного параматра, -1 и -1 двух других. (формула одна из трех возможных)
третья настойка - это любая настойка с желаемым эффектом (предлагается мастером согласно желанию игрока)

Алхимические эликсиры изготавливаются из шести основных субстанций, входящих в состав различных трав, минералов и частей туш чудовищ. Эти субстанции имеют названия, но не имеют внятного объяснения, итак, это:
КУПОРОС
ГИДРАГЕН
РЕБИС
ЭФИР
КВЕБРИТ
КИНОВАРЬ

Есть еще три дополнительных, но почему-то Радагаст о них ничего не говорил.
А для чего собственно нам так необходима пресловутая алхимия? - спросите вы.
А я вам отвечу - для приготовления интересных ведьмачьих настоек, ядов и смазок для.. кхе..кхе.. меча, а также таких побочных явлений алхимической промышленности, как взрывчатые вещества.


5. А ты допрешь?

К нему бежит через лужок
Внучёнка лет так тридцати,
Неся в котомке за плечем
Похмельной браги бутыльки...


Ведьмак как известно передвигается быстро, можно сказать молниеносно. Он конечно в состоянии перетащить ящик водки, стол или лавку, но не делает этого только из-за того, что ему надо сражаться, нанося серии ударов и комбы. Поэтому то и КОТОМКА за плечами у него не бездонная. Она шьется соответственно силе вашего куска мяса и составляет столько отсеков, сколько очков параметра СИЛЫ ваш кусок имеет.
Запихать больше, чем положено в котомуку не удастся, если... если конечно не расширить ее доступными средствами или не заменить на другую.

Кроме того, мечи и прочее оружие ваш кусок мяса таскает не в котомке, в специальном ременном корсете-ножнах за спиной. Метательное оружие типа ножа, звездочки и т.п. - на поясе или в сапоге или еще где-то. Арбалет кусок мяса готов попользовать вовсю, с луками не очень дружит. Таскание большого количества оружия требует недюжей СИЛЫ. Максимальный общий вес оружия равен параметру СИЛА, однако рассчитывается отдельно от котомки и не зависит от веса находящихся там предметов.
Лишний "килограмм" оружия ПРИ РАССЧЕТАХ снижает параметр ЛОВКОСТЬ на 1 единицу. каждый последующий на 1 единицу ловкости больше, чем предыдущий.

Ах да, чуть не забыл, куски очень любят таскать всякую дрянь в руках, на поясе, в потайных, БЫСТРОДОСТУПНЫХ или наоборот, труднодоступных местах. Большинство из носимых таким обрадом предметов имеют определенный вес, который тоже создает нагрузку на позвоночник несчастного куска мяса.
Обычно эти предметы кусок таскает короткое время, или постоянно перекладывает из одинх мест в другие. Максимальный общий вес всех этих предметов тоже должен быть не больше параметра СИЛА.
Лишний "килограмм" таких вещей кроме того, что ПРИ РАССЧЕТАХ снижает параметр ЛОВКОСТЬ, так он еще и неблагоприятно влияет на УСТАЛОСТЬ куска, отнимая определенное количество СИЛЫ, ТОЧНОСТИ, ЛОВКОСТИ или даже ЗДОРОВЬЯ.

6. Прятать вещи по карманам.

Спрячь под трусами колечко с цепями...

В бою иногда необходимо достать какой-то предмет из котомки, но чтобы это сделать, придется пропустить целый ход - или не атаковать, или не блокировать! А это очень нехорошо для здоровья и общего самочуствия вашего куска мяса, поэтому продвинутые куски очень любят временно размещать разного рода бутылочки, кинжальчики и прочие предметы в карманах, на поясе или в складках одежды, специально созданных для сего мероприятия. Называются такие места по свойству расположенных там предметов - БЫСТРОДОСТУПНЫЕ.
Количество применимых в бою БЫСТРОДОСТУПНЫХ предметов = ТОЧНОСТЬ / 4 (применяется целое число, но без округления)

Например, если ТОЧНОСТЬ = 9, то результат следующий: 9 / 4 = 2,25 = 2 предмета можно таким образом подготовить для боя. (рассовать по быстродоступным местам). Можно рассовать и больше, однако за каждый лишний предмет будет сниматься по 2 единицы ловкости на текущий бой.


7. Чертить знаки в воздухе.

Палец средний нарисуй, и тогда получишь ...й !

Куски мяса не являются могучими боевыми магами, но все же они могут изучить простейшие заклинания, которые доказали свою эффективность при правильном использовании. Радагаст называет эти заклинания ЗНАКАМИ и говорит, что они эффективны в бою с чудовищами.
Хотя знаки - сложное магическое дело для неокрепшей психики молодого куска мяса, выучить один или два для них все же не представляет особой сложности, ведь как говорится, тяжело в мучении - легко при облегчении.
Итак, за время обучения в пещере Радагаста каждый кусок мяса обязательно изучает какой-то из видов наступательной или защитной магии.
Выбирается один знак из пяти нижеперечисленнных:
ЗНОБ - знак создает волну холода, на мгновение сбивая защитный ритм противника.
ААРД - мощный телекинетический знак, отталкивающий и сбивающий с ног противника.
ФЫРК - контролирующий знак накладывается на противника в виде негативной ауры и действует, когда тот проявляет агрессию.
ИГНИ - атакующий знак создает огненный выброс в сторону противника.
КВЕН - защитный знак создает на одно мгновение непреодолимый для атак защитный барьер.


Чтобы выучить еще какой-либо знак, вашему куску мяса понадобится приобретенный ОПЫТ и желание просижывать задницу за зубрежкой. Теоретически обучиться можно скль угодно разнообразной магии, но любое обучение ( не только знакам) требует учителя, но несмотря на свой авторитет наставник Радагаст все же располагает ограниченными познаниями в этой сфере, а соответствующего учителя в мире найти будет очень сложно.


8. Закидон страхолюдскими костьми.

Кинуть кости и лечь костьми все таки не одно и то-же.

Страхолюдские кости - это национальная азартная игра, представляющая собой набор из десяти шестигранных кубиков и специальной доски. Такой набор отъявленные негодяи носят всюду с собой и порой могут выиграть приличные состояния у азартных губашлепов.
Правила:
Каждый игрок по очереди кидает на доску пять костей и смотрит что выпало. Когда оба игрока откидались, каждый выбирает из своих брошенных те кости, что не нравятся или не соответствуют раскладу. Их можно перекинуть второй раз.
После того как оба бросили кости во второй раз, расклады сравниваются. Побеждает игрок с лучшим раскладом.
Расклады оцениваются по достоинству костей и в следующем порядке:
ПАРА: Две кости одного достоинства
ДВЕ ПАРЫ: Две пары костей одного достоинства
СЕТ: Три кости одного достоинства
МАЛЫЙ СТРЕЙТ: Пять костей достоинством 1, 2, 3, 4, 5
БОЛЬШОЙ СТРЕЙТ: Пять костей достоинством 2, 3, 4, 5, 6
ФУЛЛ ХАУС: Пара + тройка
КАРЕ: Четыре кости одного достоинства
ПОХЕР: Все пять костей одного достоинства.


9. В голову стреляй, в голову!

- Итак, для чего у мертвеца голова?
- Чтобы ею есть!
- Неправильно. Голова у мертвеца для хеадшота! (ц) Радагаст


Время от времени куски мяса находят на полях сражения разного вида оружие дальнего боя, такие как, например, бумажные шарики, камни, осколочные гранаты, или того хуже: лук и стрелы или даже арбалет!
Бросание предметов и стрельба из разных видов оружия требуют соответствующих навыков. Успешность выполнения броска или выстрела в большей степени зависит от основного навыка, необходимого для выполнения этого действия.
Например:
Успешность броска предмета, такого как камень зависит от параметра ТОЧНОСТЬ, но при определенных условиях требует еще применения СИЛЫ, поэтому в таких случаях модификатор определяется меньшим показателем ТОЧНОСТИ и СИЛЫ.
Выстрел из лука требует ТОЧНОСТИ, а специфические виды луков могут потребовать еще и достаточной ЛОВКОСТИ.
Арбалет считается универсальным видом оружия и требует исключительно ТОЧНОСТИ.

Кроме того на успешность выполнения выстрела влияет расстояние до цели, погодные условия, освещенность местности, видимость цели и прочие мелкие детали.

Дабы не мучать игроков излишними рассчетами, могу лишь сказать, что прежде чем совершать выстрел, удостоверьтесь, правильно ли вы осознаете свои шансы попасть в цель и определен ли модификатор для конкретно вашего случая.

Совершает выстрел игрок САМ, кидая кубики 3d6 (три шестигранника в специальной форумной программе - самая правая кнопка прямо под заголовком форума) и записывая в комментарий что это есмь такое.
Строка копируется в пост и интерпретируется согласно представленным модификаторам.
суть броска состоит в том, чтобы сумма выпавших на кубике цифр оказалась как можно меньше, ну или хотя бы меньше или равна МОДИФИКАТОРА ВЕРОЯТНОСТИ ВЫСТРЕЛА.


10. Эффект массы. ( вторая предтестовая бета )

Каравай, каравай, кого хочешь убивай! (ц) ведьмачья пословица

В этом параграфе мы рассмотрим механику боя с несколькими противниками. Как известно, ведьмак - стремительная машина убийства и вполне способна сражаться с несколькими противниками одновременно. Потому то в суматохе боя до тела ведьмака и бывает так сложно добраться мечем или другим увесистым предметом вооружения. Да и подставляться под раздачу аппарата машинного доения в здравом уме и трезвой памяти никому неохота. Бедным противникам и остается только, что ходить кругами вокруг дерущихся и материться, изредка норовя пристукнуть наглого белобрысого супостата.
Как вся эта байда происходит мы и рассмотрим с вами в этом параграфе.

Боец с самой высокой ловкостью выбирает себе соперника.
С ним и происходит боевое взаимодействие по правилам боя 1 на 1.
Остальные соперники выступают в роли поддержки - ходят вокруг дерущихся и матерятся до наступления подходящего для атаки момента.
Каждый ход, начиная со второго, бойцы поддержки принаравливаются, соображая, каким бы ударом атаковать супостата.
Чтобы попытаться подобраться к противнику - необходимо пробросить 3d6 на успешность ввязывания в бой. Успешность зависит от наибольшего из параметров точность или ловкость.
Если успешность ввязывания в бой провалена, боец продолжает курить в сторонке, ожидая следующего хода.
Если же бросок проверки параметра успешный - боец выставляет 1 атаку / 1 защиту и ожидает наступления момента, когда произойдет заминка - ведьмак получит урон или совершит два одинаковых удара подряд.
Тут же, в следующую связку атака/защита, если позволяет ход (не наступил конец хода), товарищи из группы поддержки наносят свои удары. Ведьмак защищается выставленным для этого момента хода блоком от всех направленных на него ударов (как основного бойца, так и ввязавшихся в бой бойцов поддержки).
Наносит урон ведьмак поставленной для этого момента хода атакой. Удар приходится по каждому бойцу по отдельности, который посмел ввязаться в бой и выставил защиту.



11. Так чему научились куски мяса?

Когда-то был ты маленький... с квадратной головой...

Сложный вопрос. Давайте подытожим все, что куски смогли изучить:
1. Куски мяса неплохо умеют махать ведьмачьими мечами, как всем известно их несколько - один для чудовищ, второй для чудовищ, третий для чудовищ и четвертый для разделки трупов чудовищ.
2. Куски мяса очень любят не сколько готовить, сколько употреблять разного рода горячительные напитки, среди которых смертельные дозы алкоголя, молоко с коноплей, кровь девственниц, ну и прочие жидкости, которые только можно представить или приготовить.
3. Мы вспомнили про кровь девственниц, так вот куски мяса как раз таки умеют и очень любят "добывать" кровь тех самых пресловутых девственниц известным лицам старше 40 лет, способом.
4. Куски мяса, как и мы с вами научились неплохо кидать кости... не в смысле ложиться костьми, а в смысле кубиками кидаться... нет, не в цель, и не друг в друга, а на доску специальную... в общем вот такие вот они извращенцы.
5. Много чего они еще умеют и любят, но всё, я думаю, описывать здесь не стоит, а стоит лишь представить муки обучения у маразматика Радагаста, как все встанет на свои места.

Тем самым, куски мяса за время своего пребывания в родной пещере, выполняя изо дня в день определенные действия, тренируясь и осваивая атрибуты, что могут понадобиться в будущей нелегкой ведьмачьей жизни получают бесценный ОПЫТ (или экспу, как мы привыкли называть его на заокеанский лад).
Этот самый ОПЫТ можно измеряется в очках, которые даются или не даются за выполнение заданий, постижение окружающего мира, изучения внутреннего строения монстров и людей посредством ведьмачьих мечей, ну и прочих постыдных для любого нормального и даже не совсем нормального человека.
Итак, кусок мяса может покинуть родную пещеру и уйти в большой мир набравшись как минимум 3 единиц ОПЫТА.
Как максимум - 5 единиц, но для этого надо очень сильно постараться.
Этот опыт кусок может потратить весь в целом или лишь часть на приобретения навыков и умений, которые помогут ему в нелегкой жизни:
1 очко Мощное комбо - Урон последнего удара простого КОМБО наносит дополнительный 1 урон (итого +2 урона от простого комбо).
1 очко Прицельный выстрел - При стрельбе из оружия дальнего боя (-1 к рзультату броска проверки точности из изученного вида оружия).
2 очка Расшить котомку - Плюс одно место в котомке.
2 очка Бездонная глотка - Негативный эффект от первой выпитой бутылки не проявляется.
2 очка Рецепт - Изучить еще один рецепт алхимии.
3 очка Любимое комбо - КОМБО из трех ударов, наносящее больший урон, чем остальные КОМБО (Каждый удар любимого комбо +1 урон = итого +1,+1,+1,+2 урона)
3 очка Знак - Изучить еще один простой знак.
3 очка Зарядить знак - Усиление действия знака за счет затраты на его использование 1 ед. неосновного, изначально определенного для каждого знака параметра.




[attachmentid=6599]
Кайрэ
МАРТА

СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ = 20



ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
himbik
МАРКУС

СИЛА = 10
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 11
ЗДОРОВЬЕ = 20,5



ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
Дантин
ГЕРОН

СИЛА = 11
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 10
ЗДОРОВЬЕ = 21

RedD
САНТОР

СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ = 20




ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
Анри
КАГАР

СИЛА = 11
ТОЧНОСТЬ = 8
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ = 21

ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
Delakrua
ХОРИНИС

СИЛА = 10
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 11
ЗДОРОВЬЕ = 20.5



ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
граф Аркхэмский
РИНВИР

СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ = 20



ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
zho
ЕЖИ

СИЛА = 12
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 9
ЗДОРОВЬЕ = 21.5

ВНЕШНОСТЬ: Высокий, с белыми (что неудивительно) волосами, довольно крепко сбитый парнишка с веснушками и небритой рожей. Ну, не то что бы борода, а так, щетина.


ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
Tengrp
РАДЕК
СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ = 20


П.С.Ж.

[attachmentid=6443]

СГИНУЛ В ПОДЗЕМНОМ ОЗЕРЕ

Tengro (16:43:29 11/06/2009)
Слыште, шэф... знаете... наверное, Радек пошел на корм рыбам или хто там водиться.
Приношу извинения за то, что вы со мной морочились, а вышел пшик...
Туаг
ТУАГ

СИЛА = 7
ТОЧНОСТЬ = 14
ЛОВКОСТЬ = 10
ЗДОРОВЬЕ= 19

ВНЕШНОСТЬ: Высокая, тощая, длнноволосая. Волосы черные (покрашены золой), глаза белесые, фигура плоская. Носит черное, плотное. Рубашка, штаны, кожаный плащ. Любит блестящие фенечки.

РАЗОДРАНА НА КУСКИ


В ту самую ночь, когда неведомая тварь схватила Саргоса за ногу и оторвав ее, швырнула несчастного подыхать в дальние кусты, а сама тем временем занялась боевой подругой, которая даже в свой смертный час, разрываемая на куски, держалась гордо и почти не кричала. Только сейчас Саргос думал, что если бы не Туаг, чьим мясом зверь видимо насытился, оставив в покое покалеченного, сейчас ему не прыгать бы по лесу на одной ноге, а лежать где нибудь на травке в виде огромной кучи продуктов жизнедеятельности.
ТИГРОПАНДА
САРГОС

СИЛА = 8+2*
ТОЧНОСТЬ = 11
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ= 19.5

ВНЕШНОСТЬ: Довольно высокого роста парень с длинными руками. При взгляде на него создаётся впечатление, что он неуклюж и малость туповат. Многие и считают его тупым из-за его неподвижного лица с застывшей на нём глуповатой улыбкой и мутных серых глаз, по которым невозможно определить, куда они смотрят.
Курчавые черные волосы**, смуглая кожа и расплющенный нос выдают в нём южанина.

**с ума сойти, но и этот кусок тоже красит голову золой!


ПРИМЕЧАНИЕ: актуальная квента ведется в текущей игровой теме игрока.
МакФесс
МАКСИМУС

СИЛА = 10 (9)
ТОЧНОСТЬ = 10 (7)
ЛОВКОСТЬ = 11 (8)
ЗДОРОВЬЕ = 20,5 (16,5)

Gluck
ГАЛЛИ

СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 12
ЛОВКОСТЬ = 10
ЗДОРОВЬЕ = 20

Внешность - невысокая, достаточно ловкая и артистичная молодая особа, не красящая волосы - то есть они белые, равно как и вся поверхность ее стройного тела. Узкие тонкие пальцы уже давно привыкли держать арбалет.

ImpError
Эрик

СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 11
ЛОВКОСТЬ = 11
ЗДОРОВЬЕ = 20

Внешность: Кратко: "добродушный белый шкаф". Более полно - широк в плечах, высок ростом, но при всем при этом мускулатурой немного обделен. Из-за чего немного добрее... На вид. Волосы белые.

Archimagi
БЕРТАН

СИЛА = 10
ТОЧНОСТЬ = 9
ЛОВКОСТЬ = 12
ЗДОРОВЬЕ = 20,5

Внешность: Высокий, нормального телосложения. Волосы - не очень длинные (доходят максимум до плеч, но не падают на них), белые(!) Глаза - зелёные. Есть едва заметный шрам, справа над верхней губой.


Sir Gnobus
ВАЛЬТАРИЙ

СИЛА = 12
ТОЧНОСТЬ = 9
ЛОВКОСТЬ = 10
ЗДОРОВЬЕ = 21,5

Внешность : Среднего роста юноша. Коренастый, широк в плечах, достаточно крепкого телосложения. Волосы короткие, красятся они по обыкновению в цвет черный. Карие глаза, густые брови.

XkSvX
ГААЛ

СИЛА = 11
ТОЧНОСТЬ = 10
ЛОВКОСТЬ = 10
ЗДОРОВЬЕ = 21

Внешность : Среднего роста с мощными руками и могучими плечами - фигурой война. Волосы короткие жесткие как шерсть у собаки. Карие глаза. На щеке большой шрам.

AspringChampion
Аспиринг

СИЛА = 9
ТОЧНОСТЬ = 12
ЛОВКОСТЬ = 10
ЗДОРОВЬЕ = 20

Невысокий и вредный юноша. Глаза карие, кожа бледная. Волосы красит в черный цвет, чтобы особо не выделятся на людях. Одевается во что придется, но всегда пытается достать дорожный плащ. Не отличается большой силой, не особо ловкий, но удары злые и неприятные для противников.

Трэрг
Трэрг

СИЛА = 9 (8)
ТОЧНОСТЬ = 12 (9)
ЛОВКОСТЬ = 10 (8)
ЗДОРОВЬЕ = 20 (16,5)

Довольно высокий парень очень крепкий и жилистый. Неплоха развито обаяние. По характеру спокойный уравновешенный. Жуткий чистоплюй. Никогда не упустит возможность смыть себя всю грязь и пот. Не столько силен как ловок, имеет необычайную хитрость и внимательность. Не любит облачаться во множество одежд, предпочитает обтягивающие удобные бриджи и тонкую рубаху, ноги и руки обвязывает крепкими кожаными бинтами. волосы тусклые выбелившие по непонятным причинам, обычно уплетенные в аккуратную косу. Глаза ярко голубые иногда кажется , что светятся в темноте.

Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.