[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: СИСТЕМА
EVERSOR
Начнем с основного - АТРИБУТЫ (скилы) персонажа.

Сила – отвечает за силу удара, также за физические действия, вес персонажа (1 сила – 3 ед. веса, вес считается так: аптечка – 0.3 веса. Фотонная пушка 5.7 веса и т.п)

Реакция – отвечает за уклон от выстрела\удара, действия связанные с реакцией.

Гибкость – отвечает за шанс рукопашного попадания, также действия связанные с гибкостью.

Стойкость – отвечает за защиту от физического\пси-урона, также действия связанные со стойкостью. Количество единиц здоровья, (одна стойкость - две единицы здоровья)

Восприятие – отвечает за попадание дистанционным оружием, а также действия связанные с восприятием окружающего мира.

Интеллект – отвечает за силу пси эффектов, а также за действия связанные с интеллектом.

Мудрость – отвечает за количество пси-энергии, а также за действия связанные с прочтением и пониманием книг.

Атрибуты колеблются от 8-9 у новичков и 11-13 у профессионалов.
Пример использования Атрибута: Персонажу необходимо выпрыгнуть в окно, с третьего этажа и не разбиться.
Он кидает игральную кость (1-6) + Гибкость + бонусы умения акробатика.
Мастер назначает высоте\этажу число – игрок должен превысить это число вышеуказанными показателями.

Теперь второй важный аспект персонажа – Умения (навыки).

Их очень большое количество, и вы также можете придумать свои. Умением может быть как акробатика, так и медицина, рисовани или например вождение.

Умение развивается с получением уровня (повысить можно только одно из умений за уровень, либо взять еще одно)
Развивается оно от 1 до 5. Каждый этап – дает свои бонусы.

Третий аспект – Пси.

Пси энергия есть у каждого, сейчас их делят на четыре группы:
Восстановление - Лечение и т.п.
Разрушение - Собственно разрушение.
Иллюзии - Игра с сознанием, галлюцинации и т.п.
Искажение - Искажение материи и пространства.

Эффектов очень много.

Четвертый аспект – Механика боя.

Бой происходит пошагово, очередность ходов выстраивается согласно первому ходу – кто за кем походил, кто начал бой.
За один ход можно сделать одно действие, будь то укол болеутоляющего или выстрел в противника.

Конкретно про выстрел, игрок №1 стреляет в игрока №2.

№1 кидает игральную кость (выпало 4). №2 кидает игральную кость (выпало 2).
Восприятие игрока №1 (9)+4=13, Реакция №2 (10)+2=12. Итак 13 больше 12 значит игрок №1 попал по игроку №2 .
Урон пистолета 12-17, №1 кидает кость (выпало 4), значит пистолет наносит15 ед. урона.
Берем броню №2 (3)+стойкость №2 (8)=12. №1 нанес №2 – три урона. Так как у №2 16 НР – до смерти несколько выстрелов.

Персонаж может развиваться, получая уровни. Для того чтобы получить уровень нужно набрать 15 ед. опыт начисляется дробными долями (3.5, или 1.7)
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.