[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: MMORPG - must have!
Страницы: 1, 2
Вейлор
Я бы хотел сделать у нас на сайте, в виде дополнительного модуля, браузерную MMORPG.

Игра не должна требовать постоянного присутствия (ходы будут пересчитываться раз в сутки).
Заканчиваться в разумные сроки (максимум несколько месяцев). Потому целью будет не противостояние самих игроков (которое, как показывает опыт ogame может длиться вечно) а что-то другое - например достижение определённого уровня развития.

Сейчас нужна карта мира (в первую очередь!), его история, описание роли игрока и его целей в нём - концепция игры, экономическая система развития областей и военная система.

//Пока я вижу 2 пути - рыцаря сорока островов (книжки), даркЭльфа (игры) и запасной вариант - "мясо", то есть тотальная война :)
Redwan
"мясо" в смысле страна на страну и страну отыгрывать(командой в нескольких человек?
Сайдас
Вейлор, поясни что ты имел ввиду под этими самыми путями? :-) Направления в игре?

Экономическую систему можно прописать, при условии если ты опишешь предполагаемый... ну масштаб чтоли. Тоесть:
1) Будут боты?
2) Реален ли дроп с них (выпадание из ботов разнообразных предметов)?
3) Возможен ли крафтинг (производство предметов игроками)?
4) Сколько должно быть веток развития производственных навыков (если такие будут)?
Gorky
Мир? Можно взять античность (навеяно Titan Quest), без надоевших гоблинов, орков и эльфов, взамест которых сатиры, кентавры, гарпии, горгоны, минотавры. Карты найти старые, античных времен...
Концепт? Подвиги, которые дают подобие репы, т.е. стать героем, слвава которого сравняется со славой таких героев как Геракл, Ахиллес, Тесей и т.д.
Вейлор
Как сделан Дарк-Эльф:
Есть карта напоминающая Средиземье, есть Тёмный эльф в её центре, попасть к которому можно только построив 7 магических башен. Открыв портал через 7 башен, можно попробовать сразить армию тёмного эльфа своей. Кто убил тёмного эльфа - тот и победитель.

Теперь об устройстве - карта делится на поля (земли). Первоначально на игрока даётся одно поле, и немного начальных ресурсов.
Потом можно улучшать земли, строить на них постройки и юниты.
На эти действия даётся 3-8 ходов в сутки. Можно атаковать соседние земли и захватывать их. Пересчёт боёв происходит раз в сутки и без участия игрока. Поэтому игроку не нужно торчать круглосуточно в онлайне.
В итоге у игрока может быть множество земель, на каждой из которой он может что-то делать.
Игроки могут объединяться в альянсы, но это больше условность.

Мясо, в стиле Тотал Вар, это то есть до последнего выжившего на карте :) Без всяких целей типа тёмного эльфа. Если противники хотя бы близко равны по силам, это может превратиться в бесконечные кошки-мышки с выходом в виде окружения и зануления в конце.

В стиле "рыцаря сорока островов" - это когда земля будет только одна, и целью будет выбраться из этих мест... Я уж точно не помню как там в книжке было) В общем там шла война между островами, и каждый остров был соединён с несколькими мостами, каждый из которых нужно было защищать.
Тут в общем нужно думать над системой очень подробно, т.к. она ещё нигде не делалась.

Цитата(Сайдас)
1) Будут боты?

Если по плану Дарк-Эльфа, то пустые земли, будут развиваться автономно, но атаковать не будут.

Цитата(Сайдас)
Экономическую систему можно прописать, при условии если ты опишешь предполагаемый... ну масштаб чтоли.
Ну, пока всё на начальном этапе) Даже до тестовой партии далеко. Но чтобы сделать тестовую партию, нужно разметить карту, и знать систему примерно. Замкнутый круг.

Добавлено через 4 мин. 20 с.

Пока я иду по пути Дарк-Эльфа
Сайдас
Хм... предполагается именно ролевка от лица одного персонажа-героя, или ролевка в виде персонажа-лорда, который руководит всем развитием собственной фракции и непосредственно участвует в событиях?

Вариант со стратегией ММО в стиле Тотал Вар очень привлек :-)
Вейлор
Не от первого лица. Если PC аналог, то это упрощённая Цивилизация, или игры серии Total War.
Сайдас
Замечательно :-)

Значит примерно половина вопросов по поводу экономической системы отпадает :-)
По поводу идеи с Темным Эльфом:
В MMORG по определению не должно быть конца. Поэтому этот вариант не самый лучший, да и честно говоря - большого энтузиазма (во всяком случае у меня) не вызывает.

Гораздо больше интригует вариант с тотальным мясом.
Из плюсов:
- Эволюция государств по ветке "Вольные земли -> Баронство -> Королевство -> Империя" в этом случае будет иметь смысл (в варианте с Темным Эльфом - такое развитие второстепенно).
- Больше стимулов игрокам заниматься дипломатией. (ибо выжить иначе - сложнее).
- Интерес к игре будет угасать дольше. (убивать Темного Эльфа второй раз - мало кто захочет...)

Минус:
Если появится большая Империя, есть шанс - что она начнет подминать под себя всех новичков.
Лечение:
1) Защита новичков от таких империй путем создания "Админского" государства с кодовым названием "Хранители Равновесия" или "Эквилибриум" (мало чтоли напыщенных названий? :-) )
2) Давать новичкам бонусы при бое с большими империями, а империям за убийство "нубов" - накладывать штрафы в виде бунтов в отдаленных провинциях и беспорядках в столице.


P.S. Это так ) Первый взгляд, так сказать. Навскидку мысли выкладываю... :writer:
Вейлор
Дело говоришь :-)
Но неоспаримый плюс Дарк-Эльфа перед бесконечным ТоталВаром в том, что у ДаркЭльфа всё-таки есть какой-то логический конец, и все возможные недоработки в игре, когда мега-игрок убивает всё живое, будут пропадать при рестартах партии.

Предварительно карта будет - из 9ти кусочков по 50 полей в каждой, итого 450 областей.

Сейчас нужно спрограммировать мясо, а мелочи типа целей придумать и доработать после.
Сайдас
Вейлор, да уж, мясо - важная часть тут не поспоришь :-) Кстати как ты себе представляешь вообще мясо?
Это будет нечто вроде этого (?):
Допустим мы имеем карту боя, на которой отображен рельеф и нынешнее положение войск (они у нас делятся на роты). Далее мы пошагово с компьютером двигаем наши войска (типа шахмат) и при "сшибке" на сервере игры происходит расчет.
Пример:
Игрок А идет в локацию Х батальоном мечников. Локация Х представляет собой холм, занятый ротой пикинеров игрока Б.
Пользуясь бонусом местности (допустим +Х к атаке и инициативе) и бонусом оружия (длинна пики дает +Х к инициативе) пикинеры легко убивают большую часть рыцарей, пока те, в своих тяжеленных латах пытаются забраться на холм.


Gorky
Оо, Strategy? а я то думал RPG =)
Вейлор
Пошаговая битва не получается, так как атаковать можно будет всего раз в какой-то период (я думаю раз в сутки).
В Дарк-Эльфе так. Есть поле - земля. На нём есть обороняющее воиско и местные жители. Расчитывается их суммарный дефенс, в который включаются свойства местности. Расчитывается атака нападающего противника. По разнице этих значений определяется - полная победа с захватом земли, разгром нападающего или частичные потери с разных сторон, с отходом на прежние земли.
Цитата(Gorky)
Оо, Strategy? а я то думал RPG =)

от РПГ до стратегии один шаг. Добавить рассы с разными свойствами, прокачку умений, экспу и кубики. Вот уже и РПГ
Maggot
Можно уточнить, форумная игра или все же браузерная. Если последнее, то на какой технологии все будет строиться?
Вейлор
Браузерная, как модуль форума. Для примера, главная страница этого сайта - модуль форума, и раздел книг, и дайс-роллер.
То есть чтобы играть, нужно быть здесь, на сайте, зарегистрированным и залогиненным. Эта часть, как одна из самых простых, уже написана.

Информация хранится в таблицах БД SQL, html код генерится из PHP на основе этой информации. В общем технологии самые обычные.
Вейлор
Помимо карты, будут ещё нужны картинки изображающие здания и юниты. Среднего размера, пикселов 200 на 200 максимум.
А так-же коллекция флагов, или типа того. Как в Worms)
Вейлор
Вот ещё интересно как бы оптимальней увязать ходы и время.

Например юзер захочет построить на одной из земель Крепость. Как будет происходить процесс строительства?
Сайдас
Допустим флаг пусть игрок сам рисует/находит :-)

А по поводу ходов...
Допустим пусть ход будет равняться 6 или 3 часам реального времени.
На примере с Крепостью:
Условно считаем, что Крепость (без апрейдов) строиться 3 хода и представляет собой донжон (главная башня), окруженный высокой стеной.
Это время можно уменьшить если:
- В этой провинции есть залежи камня подходящего для строительства. (допустим минус 0.5 хода)
- В этой провинции есть гильдия мастеров-каменьщиков. (опять же минус 0.5 хода)
- Лорд платит двойную цену за скорость. ( - 1 ход)
И так далее.
К тому же, эту же крепость можно апрейдить дополнительными стенами, башнями, защитными орудиями (баллиста), дополнительными воротами (решетка), бойницами.
Вейлор
Так вот...
В сутки будет даваться 5 ходов.


Крепость - мега крутая штука, строительство которой даёт то-то и то-то..

Строительство: за 1 ход +5% структуры, затраты 1000 золота
Разрушение: за 1 ход - 15% структуры, затраты 100 золота
Заморозка строительства: -10 золота за ход
Содержание возведённой Крепости = 50 золотых за ход
Сайдас
Допустим пусть существует несколько вариантов ресурсов: денежная еденица, металлы, камень, древесина.
По началу денежной еденицой является валюта ближайшего к игроку крупного государства. Потом игрок может установить свою валюту. Это делается следующим образом:
Существует "мировой" курс валют. Он определяется количеством полновестного золота в монете.
Игрок создающий свою денежную еденицу - указывает количество золота в одной единственной монете и это определяет её стоимость на "мировом рынке". Ну и разумеется название монеты.
Эта процедура необязательная и носит скорее косметический характер.Изначально (в смысле после релиза игры) игроки будут пользоватся монетами под названием "Дрей" - это древняя валюта, погибших государств.

Металлы добываются в горах (кто бы мог подумать?), камень - везде, древесина - в лесах. Разумеется это не значит, что у игроков не будет возможности добывать эти ресурсы в других местах, просто где-то их будет меньше, а где-то - ощутимо больше.
Это будет определять мировой рынок ресурсов. Будет выгоднее продать древесину жителям пустынь, чем продавать её прямо на месте вырубки.

Помимо ресурсов еще существует такое понятие как мораль. Мораль это отношение народа к своему государю.
Мораль делится на три ветви: среди низших слоев, среди среднего класса и среди высших слоев.
Низшие: беднота и селяне.
Средний класс: наемные рабочие, ремесленники, торговцы средней руки.
Высшие слои: богачи и интелигенция.
Помимо того могут существовать дворяне и духовенство.
Мораль среди этих классов влияет на качество производимых товаров и войск.

Существует несколько наворотов которые балансируют игру.
1) Создание дворянства и вассалов.
Это дает бонус при сборе налогов и наборе войск, а так же позволяет набирать уникальные виды войск. Однако этот пункт снижает мораль среди низших слоев населения.
Вассалом также может быть реальный игрок, это будет означать, что он платит своему сюзерену регулярный налог.
2) Создания культа.
Это довольно сложный пункт и он очень сильно влияет на все ветви жизни государства.
При создании культа в первую очередь следует уточнить каким он будет.
Это будет пантеон богов или монотеизм?
В случае с пантеоном можно будет создать неограниченное количество божеств для государственной веры, но эффект будет слабее.
Далее следует создание бога. Указываем ему имя и его домен. Чем меньше доменов контролирует бог - тем больше эффект. Домены: Свет, Тьма, Земля, Вода, Воздух, Огонь, Природа, Смерть, Порядок/Закон, Хаос/Наказание.
Вера становится сильнее, если государь выделяет деньги на постройки храмов. Чем сильнее вера - тем сильнее бонусы от нее.
Примерное влияние доменов:
Свет - повышает мораль среди всех слоев населения.
Тьма - повышает мораль среди всех слоев населения.
Земля - повышает мораль среди низших слоев населения, а также повышает количество добываемой руды и влияет на сталеварство, кузнечество.
Огонь - повышает мораль среди воинов, а также очень сильно повышает количество оружие и качество сталеварства.
Воздух - повышает мораль среди среднего класса, а так же повышает скорость перемещения торговых караванов и войск.
Вода - повышает мораль среди высшего класса, в частности - у интилигенции.
Природа - повышает мораль среди низших и средних слоев населения, а также повышает прирост населения.
Смерть - повышает мораль среди низших и средних слоев населения, а также повышает мораль среди всех воинов.
Порядок/Закон - повышает мораль среди всех слоев населения, а так же уменьшает шанс народных беспорядков.
Хаос/Наказание - повышает мораль среди всех слоев населения, а так же уменьшает шанс народных беспорядков.


Это первые наметки, если устраивает - продолжу.
Gorky
Слушайте, вы диз-док составьте что ли, а то сами скоро запутаетесь =) один пишет про одно, другой про третье, первый вдруг про крепость заговорил и т.д. =)
Maggot
Ммм...вопрос вообще заключался в том, что это все мечты или движок уже готовый есть и нужен только контент?
Кстати, заодно было бы хорошо увидеть какой либо ресурс, на котом идет играть на аналогичном движке.
Фех
Вейлор

Лучше бы лордов автоматизировали. Как только отловлю тебя в ICQ пару тем подкину)
Боб
Вообще действительно я уже запутался. В виде блок-схемы проще бы воспринималось.


Кстати, насчет ходов. Их каждый делает когда хочет или они пересчитываются для всех в определенное время? Если первый вариант, то 5 может и нормально, если второй - слишком много.
Вейлор
Цитата(Maggot)
Ммм...вопрос вообще заключался в том, что это все мечты или движок уже готовый есть и нужен только контент? Кстати, заодно было бы хорошо увидеть какой либо ресурс, на котом идет играть на аналогичном движке.

Это не какой-то готовый движок. Сам пишу. Идеи черпаются из darkelf.cz, ogame.ru, PC' сёгун Тотал-вар и цивилизации.
Прогресс у меня в подписи обозначен. Не знаю как быстро всё закончится, но надеюсь уже в начале осени мы будет играть тестовую партию :)
Цитата(Боб)
Кстати, насчет ходов. Их каждый делает когда хочет или они пересчитываются для всех в определенное время? Если первый вариант, то 5 может и нормально, если второй - слишком много.

Начало игры.
Даётся возможно сделать 5 ходов. В любое время, но думаю все их будут делать сразу же, а нет откладывать на потом.

Проходит игровой день (например 12 или 24 часа)
Ещё +5 ходов
Если прежние 5 ходов сделаны не были - можно будет сделать 10 ходов.

Проходит ещё один игровой день
Ещё +5 ходов

За ход, производится перерасчёт ресурсов у игрока, что-то приносит деньги, на что-то можно их будет тратить. Здание будет строиться несколько ходов, например 10.
Но действовать воиска смогут только раз в игровой день. Переместить их в соседнюю область, или атаковать, неважно что мы сделали, действие будет совершено только в конце игрового дня. Перемещаться можно будет только на 1 клетку.
В конце игрового дня все перемещения воиск будут просчитываться - удачная ли была атака или оборона и т.д. То есть игроку, чтобы проследить за армией нужно будет заходить в игру 1 раз в игровой день.

Сайдас
Да, учтём насчёт храмов мне понравилось особенно.
Tengrp
Хм, господа, давайте по порядку:)
Может вы для себя и для прочих распишете? Хотя бы так:
1. Суть и цель игры(если есть конечная цель).
2. Основа механики
3. Собственно игромеханика
4. Навороты со зданиями/улучшениями/моралью/богами

ИМХО, хотя бы в таком порядке господам разработчикам будет полегче разрабатывать :) . А мы, в будущем — благодарные игроки — поймем, как и что делать :)

Извиняюсь, если ляпнул глупость...
Вейлор
Я сейчас занимаюсь тем, что пишу самые общие начальные функции, как то, например, переход от мини-карты в выбранный мышью регион, из региона в область. По нажатию кнопки "Постройки" - переход к меню доступного строительства в выбранной области и заказ выбранного.
Это будет по любому, чтобы не придумали нового. По мере перехода к каким-то новым функциям, придумывается что-то новое.
Что-то новое в том числе можно подчерпнуть и из этого топика. Так что предлагайте.

Цитата(Tengrp)
1. Суть и цель игры(если есть конечная цель).

Пытаемся определиться. Пока мясо, дальше посмотрим.
Строим здания, производим ресурсы, заказываем армию, нападаем на соседа.
Боб
Т.е. нужна армия, причем желательно нескольких видов (рас, национальностей). Сдается мне, тут мы рискуем изобрести велосипед. Орков не хочется - их итак везде толпы.

Мой вариант - средневековая европа. Там где всякие рыцари и все такое.

Берем французов, англичан, немцев, поляков и русских. У каждого свой бонус. К примеру, у французов к тяжелой коннице, у немцев к пехоте, у англичан к лучникам, у поляков к легкой коннице, у русских к стоимости воинов.

Воины, допустим, 6 видов: тяжелая и легкая конница, тяжелая пехота, лучники, разведчики, осадные орудия.
+ духовенство;
+ (возможно) маги;
+ (возможно) герой, т.е. воинский юнит, которого можно развивать;
+ (возможно) правитель, т.е. мирный юнит, которого можно развивать.

Названия каждому юниту придумать - как два пальца :)

У каждого юнита 9 характеристик:
- атака против пехоты;
- атака против конницы;
- атака укреплений;
- защита против пехоты;
- защита против конницы;
- защита укреплений;
- скорость;
- дальность;
- содержание.

Кто против кого рулит это надо помыслить, но в целом довольно просто тоже.

Всякие бонусы (от священников, от магов, от героя, от местности, от укрепления) придумать тоже можно.
Вейлор
Цитата(Боб)
Мой вариант - средневековая европа.

Так карта тогда будет обычная? наша ::0: И все будут желать захватить Россию, Украину, или Беларусию, в общем там где в реале живут, а на остальной мир пофик:)
Боб
Цитата(Вейлор)
Так карта тогда будет обычная?


Не обязательно обычная. Связи тут нет. В цивилизацию играл? Там обычная карта? Ну, если только выбрать :)
Dzarabr
эээ,... Травиан?

а карту - ну, Андердарк возьмите и загоните все под землю, оригинально...
Вейлор
Ну в общем да) Но всё равно было бы прикольно сделать карту только отчасти напоминающую реальную. Как карту из Конана.
Вот только интересно, а будет кто-то играть не за русских? =\ Ради разнообразия разве что? ":-) Потом будут приходить, например, израильтяне, грузины, спрашивать - почему их нет на карте и т.д

Насчёт разных ресурсов, я считаю будет нормально ограничиться только одним ресурсом (золотом, например, или мерой риса, как в сёгуне :)). А то все эти расчёты и переводы и рынки... Не о том игра, да и муторно всё это считать, да прикидывать.

Добавлено через 1 мин. 46 с.

Цитата(Dzarabr)
эээ,... Травиан?

?
Боб
Цитата(Вейлор)
эээ,... Травиан?

?


travian.ru

На огаму похоже, только вместо космоса поздний Рим, можно наземные постройки разрушать и армия ограничена колиеством производимой кормежки.
Вейлор
картинка для Боба
[attachmentid=617]

Мыша на слове Воиска. Её просто принт-скрин скушал.
Буквы на менюшках - текстовые, весят минимум. При перемешении мыши по ним, выделяется менюшка цветом) Так что из картинок нужны будут только юниты да здания + карта.
Сайдас
А зачем реальные народы прописывать? :-) Лучше выдумать пару своих, заодно парочку расс.
Пусть стандартом будет штук 5-6 расс-народностей, но помимо того - дать игрокам создавать свои народности. :-)
Примерно по такой форме:
Название:
Описание внешных данных:
Способ размножения:


Думаю многим будет интересно создать свой народ :-)
+ Предлагаю помимо стандартных войск - опять же дать возможность давать войскам свои названия и самому составлять их.
Maggot
Maggot - крепость. =)

Собственно карта - это не проблема. Помимо изобилия выдуманных и не выдуманных карт, есть еще редакторы карт и т.д.
Нарисовать не проблема.
Но я бы для начала сделал одну из двух вещей.
1) Или сделал для начала движок и полностью знал его возможности и потом уже под него затачивал игру.
2) Или же сначала сделал гейм-дизайн. Полноценный, а не то что сейчас есть в этой теме и прикинул, как это реализовать.

Сразу скажу, что пока я вижу игру под названием геморрой, только без обид.
Я играл в Дипломатию (diplomail.ru) как и РВЕМ так и в реале. Так вот, даже в эту игру, которая в игро-механическом плане ужасно легка, средне статическая партия, которая в реале проходиться за один длинный вечер (6-7 часов) (это притом с максимальным количеством игроков) по РВЕМ требует ооочень большого времени. Это учитывайте, что в игре НЕТ развития, строительства крепостей и сбора ресурсов.
Так вот, я играл в цивилизацию, настольную версию. При не максимальном количестве игроков игра затягивалась на пару дней, притом развития там так же не особо много.

Собственно, если вы расчитываете на партийный метод игры (то бишь месяц одна партия, месяц другая и т.д) то вам следует очень хорошо продумать игровую механику той игры.
Если же вам интересно создать очередную время-убивалку аля травиан и огейм...ну тут уж можно заморочиться как угодно.
Боб
Цитата(Сайдас)
А зачем реальные народы прописывать?


Особых причин для этого нет. Впрочем, причин этого не делать тоже нет :) Я привел всего лишь один из вариантов.


Цитата(Сайдас)
Лучше выдумать пару своих, заодно парочку расс.


:au:
Gorky
Про расы правильно. Перед началом игрок должен сгенерировать расу/народ/племя. Ему даётся Х очков, которые он может распределить между У параметрами, такими как Менталитет, Выносливость, Сплоченность и т.д.
2-ое например повышает на определенное кол-во хиты войнов
3-е скорость строительства, дает бонус при обороне и т.п.
1-е хз +)

Еще надо что б каждая раса была индивидуальна - должен быть набор стандартных строений, и должен быть тот который доступен только конкретной рассе - например с параметром менталитета 5+ доступно Х, со сплоченностью 4+ - У постройка и т.п.
Вейлор
Gorky
А вот это очень хорошая идея :respect: Только не расы, а племена. Человеческие. (Слишком много разных зданий придумывать не хочется)
Сайдас
Вейлор, придумывать много не нужно :-) В случае с рассами достаточно соорудить конструктор в котором по критериям будут указываться качества здания :-)
Примерно так:
Название:
Тип: (фортификация, социальное, производственное, военное)
Задачи:
Боб
Все равно придется прописывать и названия зданий, и названия племен. Иначе местные деятели напридумывают. Не хочу играть в мире, где телепузики сражаются с покемонами.
Вейлор
В смысле про раскидку параметров в начале игры (а может и не только в начале), и их дальнейшее использование - хорошая идея.
Название тогда племени и не нужно. Будет отображаться ник игрока. Как дойду до альянсов, надо будет думать, с их названиями. По идее надо что-то чтоб было)

PS
Я тут пока тестю, здания уже некоторые придумал =)

====
Таверна - здесь все очень жёстко бухают
к лени крестьян + (1..100%) в зависимости от целостности структуры построенной таверны
сбор налогов -20%
позволяет тренировать алкоголиков


Упырятьня - здесь все очень жёстко бухают человечью кровушку.
к смертности крестьян + (1..100%) в зависимости от целостности структуры построенной упырятни
сбор налогов -20%
позволяет тренировать вампиров
Tengrp
Ой :-)
Так что, давайте для начала определимся с расами?

ИМХО, идея с параметрами хороша. Но есть ЕЩЕ мысль.
ТИП расы(урежет вопрос с племенами :-) ).
К примеру — Теплокровные, Рептилии, Нежить.
И вот, к примеру, "Таверну" могут строить ТОЛЬКО теплокровные, а "упырятню" — ТОЛЬКО нежить, и, допустим, у Теплокровных — +1 выносливость, -1 Сплоченность, а у рептилий -1 менталитет, +1 сплоченность, а у нежити — и т.д.
ИМХО, четырех видов рас хватит.
Хотя, конечно, и для одного вида прорисовать замучаешся иконки зданий, а для четырех...
Gorky
Цитата(Tengrp)
Хотя, конечно, и для одного вида прорисовать замучаешся иконки зданий, а для четырех...


с рисование (экспроприированием и адаптированием чужих рисунков если понадобиться ^_^) могу помочь, но не раньше сентября...
Боб
Блин, ну не надо только вампиров а? Они достали почище эльфов с орками.
Tengrp
*Смеется*
Блин, упырь и вампир — разные виды!
ИМХО, логично предположить — в Упырятне — Упыри :-).
П.С. Типы были указаны для примера.
Вейлор
Насчёт упырятни это была шутка :roll: А вобще, здания пора бы уже придумать, т.к. часть с выводом списка зданий и действиями над ними я уже почти закончил.
Tengrp
ОК.
Крепость — ты уже разобрал.

Храм — культурный центр и основа любого города.
К морали — + (1..100%) в зависимости от целостности структуры храма.
+1 к лояльности(если такое будет, иначе +10% к обороне от расы другого типа ИЛИ +10% сбор налогов)
Позволяет регенерировать войскам.
Позволяет тренировать жрецов.
За ход
Строительство(+10% структуры) — 500 золотых
Разрушение(-15%) — 100 золотых
Заморозка строения — 10 золотых
Содержание — нет затрат
При 100% структуре позволяет выбрать бога, которому храм посвящен(по принципу Сайдаса, если он принят).

Казармы — место расположения войск.
Позволяет содержать от 1(2% структуры) до 50(100%) бойцов любого вида.
Позволяет тренировать ополчение
За ход
Строительство(+6%) — 100 золота
Разрушение(-12%) — 10 золота
Заморозка постройки — 5 золота
Содержание готовых казарм — 12 золотых
Боб
Думаю, что по зданиям особого смысла изобретать велосипед нет. Берем варкрафт (ну или любую другую подобную игрушку) и перекатываем оттуда с минимальными изменениями. Не характеристики, конечно, а список.

1. Крепость со всякими опциями типа башен и стен.
2. Строения для производства юнитов:
Казарма - войска
Конюшня - конные войска
Таверна - герои
Храм - жрецы
Школа магии - маги
Хижина - крестьяне
3. Склады:
Сокровищница - хранится золото
Амбар - хранится зерно
Арсенал - хранится оружие (если оно надо)
4. Производство
Ферма
Кузница
5. Торговля - рынок
6. Дипломатия - посольство
Вейлор
Tengrp
Те штуки что ты написал, бесполезны. Пока ещё не определились ни с золотом, ни с свойствами.
Пока нужны только описания основных зданий, в зависимости от мира.

Логично если есть крепость, то может быть и Храм и Казармы, и Шахты, и др. Но нужно бы определиться, для целостности картины.


Заморозку я кстати убрал. Из существующего - Возможны 3 действия над конструкцией.
//0 Нет активных действий над конструкцией. В зависимости от структуры, предлагаем снести или построить.
//1 Идёт процесс разрушения здания. Предлагаем отменить действие или начать стройку.
//2 Идёт процесс строительства здания. Предлагаем отменить действие или начать разрушение здания.
(недостроенные здания равнозначны построенным, но повреждённым. Считается только % структуры)

По функционированию.
Пусть для простоты все структуры будут работать начиная с 70% (например).
То есть будут давать процент структуры умножить на базовый эффект. Если процент структуры ниже этого значения (70) то сооружение вобще не функционирует, и его нужно достраивать.

Добавлено через 2 мин. 12 с.

Боб
Ну типа того :) Буду юзать.
Tengrp
Ок. Все, понял. Просто описания.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.