[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Play Unsafe
Anno
Название: Play Unsafe
Автор: Graham Walmsley
Издатель: Thieves of Time


Был летний день, я вёл игру у себя в саду.
Всё что я приготовил заранее было набором из фраз:
  • «Группа отвлечения»
  • «Отель»
  • «Что-то взрывается»
По мере развития событий стало ясно что одна половина игроков хочет детективную историю, а вторая просто пострелять. Не приготовив заранее ничего конкретного я просто отдался течению: первые получили тайну которую нужно разгадать, а вторые монстра которого нужно убить.

Игра прошла хорошо.
Игроки остались довольны историей которую я придумал на лету.

Пять лет назад ничего подобного не получилось бы.
Я бы потратил несколько часов на подготовку, сделал бы целую гору заметок и вёл бы игроков по заранее проложенным рельсам.

Но я прошел курс лекций по импровизации.
Научился придумывать истории на лету, быть спонтанным, играть с другими, добавил всё это в свой ролевой опыт и сделал его лучше.

Введение
В этой книге я беру всё чему научился на курсах импровизации и объясню как это можно использовать в ролевых играх. Главной задачей описываемых мною историй, идей и теорий, является попытка сделать ваши приключения веселыми и интересными.

Начнём с главы посвящённой Игре. Обсудим как большинство людей представляют себе устройство ролевой игры. И знаете, если прикладывать меньше усилий, меньше планировать, игра непременно становится лучше.

Потом займёмся Построением. Здесь я опишу как мы зачастую убиваем идеи других игроков. А вот если брать их и использовать, то игра поднимается на новый уровень.

В Положении я представлю идеи для отыгрыша персонажа. Используя техники статуса я расскажу как отыгрывать королей, слуг и всех кто между ними.

Но сердцем этой книги являются Истории. Любая игра, от обычной зачистки подземелья, до Греческого эпоса, это прежде всего история. Разберём её составные части, проанализируем структуру и посмотрим как можно сделать лучше.

И наконец, в Работая вместе, поговорим об взаимодействии с другими людьми. Когда вы работаете сообща, когда устраиваете зрелищное шоу, когда конфликтуете с другими игроками, ваша игра оживает.

Прежде чем начать, я бы хотел сделать небольшое отступление и объяснить теорию которую буду использовать.

Дзен игрового процесса
Что вы хотите почерпнуть из этой книги?
Многие ролевики хотят наставления которые улучшат их игру.

Я надеюсь что техники вроде:
  • повторное представление предметов в истории
  • изменение статуса
  • использование идей игроков
наверняка сделают ваш ролевой опыт лучше.

Однако, техники это только половина. Многие из идей этой книги напоминают Дзен: просто делай меньше.
Например:
  • «Будь скучным!»
  • «Ничего не делай!»
  • «Не будь слишком умным!»
Возможно теперь вы увидите смысл в этих идеях: например, если вы ничего не делаете сами, то больше слушаете других.

Далее я объясню и представленные техники и Дзен. Возможно что-то одно покажется вам более естественным: возможно вам проще действовать, чем пытаться понять Дзен, или наоборот. Во всяком случае, вместе эти вещи работают намного лучше.

Откуда взялись эти идеи?
Источником можно считать Кита Джонстона учителя импровизации и театрального режиссёра.

Многие концепции взяты из его книги Impro, если вам понравится моя книга, крайне рекомендую ознакомиться. Прочие идеи взяты из его же Impro for Storytellers.

Объяснения

В процессе повествования я могу ссылаться на самые различные типы игр: от мастодонтов вроде Dungeons and Dragons, до маленьких, как например, Dogs In The Vineyard.

В примерах я всегда подозреваю что имеется ГМ, который ведет игру.
Поскольку некоторые современные игры обходятся без этой роли, можете считать обращения к ГМ`у как к «другому игроку».

Продолжение следует...
Anno
Игра

Bногда hолевые игры начинают напоминать работу:
мы планируем наперед, слишком много думаем.
Хватит работать, давайте играть.
Чем меньше вы напрягаетесь, тем лучше вы играете.


Ролевые игры могут становиться чересчур серьезными.
Мы покупаем стопки толстых книг.
Мы планируем каждую мелкую деталь в приключении.
Мы заучиваем правила.

В этой главе посмотрим что происходит если отбросить все серьезные вещи: не надо напрягаться, не надо планировать, не надо быть бдительным.

Не напрягайтесь
Очень часто мы воспринимаем ролевую игру как работу. Мы изучаем книги правил, пытаемся получить преимущество, нас больше заботит получение единиц опыта, чем получение удовольствия от игры.

Помню как, когда был подростком, играл в D&D. По началу всё было здорово, но потом стало как-будто работой: во время одной из сессий мне пришлось договаривался о разрешении на ведение бизнеса. Это было тупо.

Позже я перенес эту рабочую этику в LARP по Vamipre. Изучал правила, придумывал тактику, запоминал списки сил и правила боя.

Но ведь это игра. Поэтому, меньше напрягайтесь, меньше думайте, не пытайтесь казаться слишком умным.

На это есть две причины.
Во первых, что очевидно, тяжелый труд это совсем не весело.
Во вторых, если вы тяжело работаете, то с вами не интересно играть. Другие игроки видят вашу серьезность и отвечают на неё, вскоре ваша игра превращается деловую встречу.
Взбодритесь, расслабьтесь, и с вами станет интереснее.

Не планируйте наперед
Многие ролевики планируют наперед. У их персонажей есть повестка и они её продвигают, шаг за шагом.

Когда я играл в LARP по Vampire, у меня всегда был план действий, и он всегда разваливался. Как и у других игроков, у меня был длинный запутанный сюжет, на проработку которого уходили месяцы. Оглядываясь назад, это было скучно, однако, что-то интересное всегда находилось где-то рядом.

Даже сейчас, я автоматически строю план действий: когда это произойдет, я поступлю так. Потом я останавливаюсь и жду, но ничего не происходит.

Не планируйте наперед. На это есть множество причин.

Во первых это никогда не срабатывает. Кто-то может сказать что-то, из-за чего ваш план вылетит в форточку. А потом, прямо говоря, вы понимаете что облажались.

Во вторых, это скучно. Продвижение придуманного заранее плана слишком предсказуемо, вы точно знаете что должно произойти.
Если же плана нет, вы обнаруживаете вещи о которых не подозревали.

В третьих, созданное на лету всегда лучше. Когда вы придумываете что-то на ровном месте другие видят ваше волнение, слышат важность в вашем голосе. Когда всё идет по плану, ни о чем подобном не может быть и речи.

Конечно, без плана всё кажется страшным.
Нет плана - нет контроля над ситуацией. Произойти может всё что угодно.

В этом и кроется главное. Если вы реагируете без раздумий, у вас нет предвзятых идей и вы не думаете наперед, ваша игра будет намного лучше. И с вами будет интереснее играть.

Относитесь к идеям легко
Мне нравиться подготавливаться к играм. В поисках вдохновения для игр по Cthulhu я читал рассказы Лавкравта. Изучал устройства дирижабля для бульварных игр. Рассматривал старые карты Лондона для детектива.

В поисках рождаются новые идеи.
Я хотел участвовать в погоне, как в Хребтах Безумия!
Я хотел управлять дирижаблем!
Плыть на лодке по Темзе!

Но разве это не планирование наперед? Может не надо?

Давайте сделаем шаг назад. Конечно, подготавливаться к играм бывает очень интересно.
Интересно представлять события которые могут произойти.

Но подобные мысли всегда следует держать на заднем плане. Не планируйте их заранее. Откажитесь от идей которые не сработают. Но если шанс есть, обязательно хватайтесь за него.

Например, я хочу чтобы мой детектив прокатился на лодке по Темзе. Было бы ошибкой планировать это заранее: настаивать на посещении Лондона, поисках вдоль Темзы.

Тем не менее, окажись мы в Лондоне, то не мешало бы посетить таверну возле реки. Или обыскать Темзу в поисках тела.

Держите ваши идеи расплывчатыми.
«Плыть на лодке то Темзе» звучит довольно «размыто» и оттого применимо ко множеству вариантов историй.
«Увидеть убийцу в телескоп» намного сложнее воплотить.
«Погоня на мотоциклах по горам Шотландии» без применения рельс крайне маловероятна.

Думайте о вещах которые могут произойти в игре. Относитесь к новым идеям легко: не пропихивайте их насильно, не стремитесь осуществить их, если ничего не получается, бросьте их.
Но если появляется шанс — дерзайте.

Будьте обычным
Каждый раз когда я пытаюсь отыгрывать «хорошо», получается плохо.
Я произносил развлекательные речи в LARP по Vampire: ничего не выходило. Мой персонаж начал игру по HeroQuest с забавного монолога: ничего смешного не вышло.

Конечно, бывали моменты когда за столом я был веселым и интересным: но только не тогда когда я старался быть веселым и интересным.
Это происходило не потому что я старался, а потому что я просто отыгрывал.

Мы все играли с людьми которые старались быть веселыми или шокирующими. Это не срабатывало. Когда пытаешься сделать хорошо, получается плохо. Чем сильнее ты пытаешься, тем хуже у тебя получается.

Поэтому - будь обычным. Будь скучным. Будь унылым.

Парадоксально, но когда пытаешься быть скучным, за тобой интересно наблюдать. Когда пытаешься быть обычным, у тебя всё хорошо получается.

В книге Maximum Performance Лоренца Мурхауса и Леонарда Гросса, приведены интервью со спортсменами побившими мировые рекорды.

Никто из них не пытался выступить хорошо. Когда их спрашивали они отвечали в духе:
«В тот день не я чувствовал себя как-то по особенному... Я не могу вспомнить ни одного определенного момента во время события. Всё казалось таким простым. На финише, ободрение толпы говорило о том что я вполне неплохо выступил, но было такое чувство, что если бы я старался немного больше, то долбился бы лучшего результата.»

Если ты пытаешься достичь вершины, мы не видим видим вершины, мы видим твои старания. Не надо стараться, будь обыкновенным, и тогда поймешь что ты лучше чем думаешь о себе.

Скучный эксперимент
На одном из интернет форумов я попросил посетителей рассказать мне скучную историю. Многие из ответов оказались отнюдь не скучными, а некоторые невероятно подробными. Вот фрагмент:

Я зевнул и выглянул наружу, всё ещё было темно. Смотреть особенно было не на что, поэтому я уставился на землю окружающую таверну со всех сторон.
Я досчитал до тысячи, было всё так-же темно. Возможно через несколько часов взойдёт солнце и это будет означать что останется только пять дней до того как станут подавать тушеную баранину. Вчера был куриный суп, что не так уж и плохо. Но это значит что ждать тушеную баранину придется еще пять дней. В этот раз я попытался сосчитать до двух тысяч, и бросил несколько кубиков чтобы посмотреть что выпадет. Тридцать семь. Итак, выглянув наружу еще раз, я начал считать.
Всё так-же темно. Я повернулся вовнутрь. За столиком в углу обосновалась пара шлюх. Я не против потратить деньги.


Будь очевидным
Если во время игры вы нельзя быть умным или стараться, что остаётся? Ответ прост: быть очевидным.

Делайте очевидные вещи: то что очевидно должно произойти в истории; то что все ожидают. Парадоксально, но очевидная для кого-то вещь, для остальных, может оказаться оригинальной и даже гениальной.

Например, в игре по Lacuna, команда агентов исследует больницу в которой пропадают люди. Один из игроков предполагает что в одном из отделений незаконно делают пластические операции по смене внешности. Для него это очевидно, но для меня и остальных — гениально.

Другой пример. Я помню сцену, во время LARP по Vampire, в которой кто-то получил письма написанные кровью. Игрок попросил описать бумагу.
Тут меня осенило. Если в качестве чернил использовали кровь, бумагой должна служить кожа: пергамент из человеческой кожи.
Когда я произнес это, у людей наступил натуральный шок, как будто я озвучил гениальную мысль. Мне же так не казалось, для это было очевидным.

Разумеется, не каждая «очевидная» вещь которую вы скажите окажется гениальной. Зачастую, очевидный следующий шаг в истории, будет действительно очевидным шагом.

Ничего страшного. Когда вы действуете очевидно, в 90% случаев, история развивается естественным образом. Если вы пытаетесь умничать, в 90% случаев, вы сбиваете историю с курса. А когда вы очевидны, в одном из десяти случаев, вы гениальны.

Пытайтесь быть гениальным и вы обречены на провал. Будьте очевидным и, довольно часто, вы будите гениальным.

Ослабляйте бдительность
Мы играли в Primetime Adventures, изображая Команду-А из 18 века. Я отыгрывал «Маску», обольстителя.

Помните какой паршивой была романтика в сериалах 80х? И какой явной? Всегда были любовные заигрывания, постоянные романы и намеки на интим. Я помню как смотрел эпизод с Автомэном, в котором он разговаривал с двумя красотками в клубе. Одна спросила которая из них ему больше нравится. На что он, прежде чем вызвали расследовать очередное преступление, ответил «было бы несправедливым обделить вниманием любую из вас».

Я хотел чтобы мой персонаж был «данью уважения» таким отношениям. И вот, я отыгрывал как он ловко проникал в замки, минуя прекрасных охранниц; договаривался с уличными бандами; и флиртовал с приставленными к нему тюремными надзирательницами-двойняшками.

Потом мне стало не по себе.
А не стал ли я, сам того не осознавая, воплощать свои сексуальные фантазии?
А не подумают ли другие что я извращенец?
А не рассказал ли я что-то лишнее о себе?
И мне пришлось остановиться.

Подобным образом я сдерживал себя в Dogs In The Vineyard. Иногда, для игрового персонажа, вполне оправдано застрелить женщину, беременную демоническим ребенком.
Но что подумают другие? Что я использую ролевую игру как отдушину для своих фантазий относительно жестокости против женщин?

Когда мы отыгрываем, мы зачастую делаем это безопасно. Мы не хотим раскрывать другим что-то о себе.

На ролевых мероприятиях это особенно заметно. Игроки хотят чтобы ГМ вел их по приключению. Они сидят тихонько, ничего не делая, потому что боятся что сделают что-то не так.

И всё-таки, когда мы позволяем себе ослабить бдительность, игра становится интересней.

В недавней игре по Cthulhu мой персонаж флиртовал с девушкой из старшего класса. Для меня, это был знакомый опыт и поэтому игра стала более щепетильной.

Подобным образом, в Lacuna, я начал использовать управленческие переговоры «У нас появились некоторые замечания относительно твоего выступления». Каждый раз когда я это произношу атмосфера начинает электризоваться.

Когда вы ослабляете бдительность, даже совсем чуть-чуть, вы делаете игру более личной. Просто попробуйте.

Не притворяйтесь
Иногда мы притворяемся что ослабили бдительность.

В играх по ужасам, мы вполне себе можем описывать демонов вырывающихся из груди, женщин разорванных на части, предсмертные крики. Создается ощущение нарушения запрета, но на самом деле, мы идем по протоптанной дорожке. Игра никого не пугает, потому что все играют безопасно.

Подобным образом, многие маленькие игры справляются с «серьезными» темами, которые на самом деле никого не затрагивают.

Игроки описывают самоубийства, избиение рабов и войны; они стреляют в беременных женщин в Dogs In The Vineyard или мучают приспешников в My Life With Master. Но все остаются в зоне комфорта.
Игроки нарушают общепринятые табу, но не нарушают собственные.

Лично я описываю выстрел в беременную женщину и ничего не чувствую. Но я никогда не смогу описывать отца моего персонажа. Я не хочу отыгрывать персонажа чей отец страдает. Это для меня слишком.

Поэтому я не ослабляю бдительность, даже когда говорю себе что это вызов. Многие игроки поступают так же: говорят что копают глубоко, хотя на самом деле скребут по поверхности.

Если вы собрались ослабить бдительность, делайте это по настоящему. Найдите что-то что действительно важно для вас и поместите в игру.

Движение вперед
В этой главе мы экспериментировали с планированием наперед. Но если не планировать, что делать сейчас, в данный момент?
Ответ: использовать идеи других игроков.

Приключение без планирования
Может ли ГМ избежать планирования наперед, или даже провести приключение без предварительной подготовки?

Да, может. В этом ему могут помочь следующие секции данной книги.

Во первых Относитесь к идеям легко.
Используйте «размытые» идеи: погоня по канализации, склад заполненный шкафами с бумагами, противостояние на верхушке водяной башни. Держите эти идеи наготове, бросьте их если история сворачивает в сторону: если игроки гонятся за убийцей до железнодорожной станции, то пусть финальное противостояние происходит на крыше движущегося поезда. Однако, если появляется шанс всегда используйте его.

Секция «Представьте что всё построено на общих идеях»
Без предварительного планирования, вы вынуждены строить историю на идеях игроков.

Глава «Рассказывайте истории»
Повествовательные трюки описанные здесь помогут вам придумать сюжет по ходу происходящего.

Продолжение следует...
Anno
Построение
Зачастую мы отклоняем идеи других людей.
А могли бы использовать их.


Часто игры застревают потому что мы начинаем работать друг против друга.
Например, вы хотите договориться с охранником, но я атакую его. Отклоняя идеи мы, сами того не желая, портим игры.

В этой главе будут описаны причины почему мы непреднамеренно, или даже подсознательно, отклоняем чужие идеи. Также обсудим кооперацию в игре и как использовать чужие идеи.

Отклонение идей
Цитата
Игрок: - Я ищу другой вход!
GM: - Нет. Есть только одна дверь.

Цитата
Игрок 1: - Я, силой, заставляю тебя стать на колени!
Игрок 2: - Я вырываюсь и встаю.

Цитата
GM: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Игрок: - Я отталкиваю её.

Трудно точно объяснить что значит «отклонить идею», но когда это происходит это трудно не заметить. Вроде:

  • Жестко ответить «Нет».
  • Отрицать сказанное только что.
  • Останавливать начавшееся действие.

Обычно, любое из вышеперечисленного стопорит происходящее, но мы всё равно делаем это. Почему?

1. Мы отклоняем идеи в реальной жизни
Если кто-то оскорбляет вас вы не вызываете его на дуэль. Такое поведение позволяет избежать потенциальных проблем и остановить неприятное происшествие прежде чем оно началось.
Цитата
Незнакомец: - Ты жалкий червяк!
Я: - Слушай, остынь.

Цитата
Незнакомец: - Я тебя убью!
Я: [убегает]

Таким образом мы отклоняем идеи чтобы оставаться в безопасности. Но быть в безопасности скучно, а во время игры мы хотим проблем.
Цитата
Незнакомец: - Ты жалкий червяк!
Я: - Посмешище. Я вызываю тебя на дуэль!

Цитата
Незнакомец: - Я тебя убью!
Я: - Ты умрешь раньше чем успеешь вытащить свой пистолет.

Боритесь с желанием оказаться в безопасности. Если появляется идея которая может привести к проблемным последствиям, обязательно используйте её.

2. У нас есть план
Если мы планируем наперед, мы отклоняем любые идеи которые могут помешать осуществлению этого плана.

Игровые мастера особенно подвержены этому. Они планируют приключение, а потом отклоняют любые идеи которые могут помешать.
Цитата
GM: - Перед тобою дверь, на которой что-то написано.
Игрок: - Я ищу другой вход.
GM: - Нет, здесь только одна дверь.
Игрок: - Хорошо. Я пытаюсь уговорит охрану пропустить нас внутрь.
GM: - Охрана не понимает твоего языка.
Игрок: - Мы возвращаемся в город.
GM: - Но это два дня пути, а в замок вам нужно попасть сегодня!

Хотя, среди игроков такое тоже случается:
Цитата
Я:- Я, скрываясь в тенях, крадусь к таверне.
Другой игрок: - Я, со всей силы, стучу в дверь таверны.
Я: - Я останавливаю тебя! Хватаю за руку и тяну за собою в темноту.

Вот так другой игрок отклоняет мою идею, а я в свою очередь отклоняю его. В итоге ничего интересного не происходит.

3. Мы бдительны
Мы часто отклоняем идеи которые могут привести к нежелательным последствиям.
Цитата
GM: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Я: - Я отступаю назад.

Если я поцелую девушку, я могу раскрыть что-то о себе: люди могут подумать что я бабник, или что я хочу описать секс. Безопаснее отступить.

Конечно, иногда бывает правильно отклонить идеи которые нам неприятны. Если я против сексуального контента, то должен отклонить любую идею подразумевающую секс.

Проблемы возникают когда мы начинаем начинаем делать это инстинктивно, а потом удивляемся почему игра стала пресной и не интересной.

4. Мы не хотим портить впечатление о себе
В реальной жизни, мы избегаем вещей которые могут выставить на в плохом свете. Поэтому в игре мы автоматически можем отклонять подобные идеи:
Цитата
Игрок 1: - Я кидаю в тебя кучей навоза!
Игрок 2: - Ты промахиваешься!

Цитата
Игрок 1: - Я, силой, заставляю тебя стать на колени!
Игрок 2: - Я встаю.

Какой бы ни была причина отклонять идеи, она убивает действие.
Мы остаемся в безопасности, но быть в безопасности скучно. Если мы будем строить на идеях, то всё вокруг станет более интригующим.

Построение на идеях
Иногда строить на идеях бывает просто.
Цитата
Игрок: - Я ищу другой вход.
ГМ: - Хорошо. У подножья укрепления ты обнаруживаешь маленький люк.

Цитата
Игрок 1: - Я силой заставлю тебя стать на колени.
Игрок 2: - Я умоляю о пощаде.

Цитата
ГМ: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Игрок: - Я провожу ладонью по её волосам.

Вы также можете строить на идеях напрямую конфликтуя с ними.
Цитата
Игрок 1: - Я силой заставлю тебя стать на колени.
Игрок 2: - Я резко поднимаюсь и толкаю тебе к стене!

Вы также можете разрешить ситуацию самым неожиданным образом.
Цитата
ГМ: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Игрок: - Я пронзаю её свои мечом.

Просто, не правда ли?
Да и нет, и да. Давайте по порядку:

1. Эту технику легко понять.
2. Постоянное использование этой техники меняет стиль вашей игры, что совсем непросто принять.
3. Постоянно сдерживать собственные предубеждения и моральные ограничения, очень непросто.
4. Стоит вам привыкнуть и строить на идеях становиться очень просто, приятно и удобно, что делает игровой процесс легче.

И здесь всё сходится — не быть слишком умным, не планировать наперед, строить на идеях, быть очевидным. В итоге получается захватывающий, спонтанный и непредсказуемый стиль отыгрыша.

Представьте что всё построено на общих идеях
Представьте что в течение всей игры вы строите повествование только на идеях других людей.

Даже больше, представьте что все за столом играют таким образом: выслушивают чужие идеи, принимают и развивают их. К чему это может привести?

Во первых, вы не сможете планировать. Все ваши действия построены на чужих идеях, и нет никакой почти возможности предсказать что произойдет дальше.

Как ГМ, вы не сможете планировать сюжет. Вы вынуждены реагировать на игроков, и строить приключение на основе того что они вам предоставляют.

Но если строить на основе чужих идей, как эти идеи должны появляться?

Ответ: Будьте очевидным!
Если я реагирую очевидным образом, в своей очевидной манере, зачастую, это может выглядеть отличной идеей. Теперь остальные игроки могут строить на базе этого.
Цитата
Игрок 1:- Я встаю перед тобой на колени.
Игрок 2:- Я бью ногой тебе грудь! Ты валяешься у моих ног!
Игрок 1:- Я прошу сжалиться.
Игрок 2:- Я отвечаю «Действительно? И что же я получу за своё милосердие?».

Чтобы играть подобным образом вам нужно ослабить бдительность: если вы сдерживаете себя, вы не можете мгновенно реагировать.

И вот всё сходится: стройте на идеях, будьте очевидным, не планируйте, ослабляйте бдительность. Вы можете провести так всю игру.

Избирательно отклоняем идеи
Иногда, отклоняя идеи мы придаём повествованию напряжение:
Цитата
ГМ: - Ты заперт в тюремной камере.
Игрок: - Я зову охранника.
ГМ: - Никто не отвечает.
Игрок: - Я осматриваю стены.
ГМ: - Сплошной камень.
Игрок: - Я использую магию которую поклялся никогда не использовать.
ГМ: - Хорошо...

Здесь, когда более ранние идеи отклонены, мы понимаем что последующая должна поддержана.

Отклонение идей может служить индикатором заблуждения или ложности происходящего.
Цитата
Игрок: - Я открываю дверь.
ГМ: - Твоя рука проходит сквозь дверную ручку.
Игрок: - Я спрашиваю бармена «Что происходит».
ГМ: - Бармена нет. Возможно никогда и не было.

Двигаемся вперед
В последних двух главах мы разработали идеальный спонтанный способ игры.

Сможете ли вы постоянно отыгрывать таким образом?
Не совсем. Наверное вы будите немного планировать, немного думать и немного учить правила.

Поэтому используйте то чему научились так, как считаете нужным; отбросьте то что считаете плохим; используйте то что считаете хорошим.

Продолжение следует.
Anno
Положение
По своей сути, истории всегда разворачиваются вокруг положения.
Играйте с положением и позвольте ему направлять вашу игру.


В этой главе я расскажу как манипуляции положением могут помочь раскрыть персонажей.

Я объясню как отыгрывать представителей высшего — королей, героев, богов — и низшего общества — слуг, попрошаек, шутов. Какие трюки можно использовать для повышения и понижения социального положения. И какие вообще бывают виды положения в ролевых играх.

Параллельно перечислим причины отыгрывать представителей высшего и низшего общества. Обсудим как использовать положение для создания естественных и реалистичных взаимоотношений. И как социальное положение влияет на различного вида истории.

Истории и социальное положение
В некотором роде, любая история крутится вокруг положения.
  • «Король Лир»: могущественный правитель медленно теряет силы.
  • «Золушка»: классическая «из грязи в князи».
  • «Большие надежды»: мальчик попадает в высшее общество, после чего всё начинает разваливаться.

Изменение социального положения — насущный хлеб любого рассказчика. Возьмём кого-нибудь из низшего сословия:

Стефания — молочница из бедной семьи.

И произведем в высшее общество.

Узнает однажды что, на самом деле, является принцессой.

И вот у вас история не хуже «Золушка» или «Гарри Поттер»`а.

Подобным образом, только наоборот:

Лорд Стефан — правитель провинции Златополье.

Внезапно:

проигрывает всё в карты.

И снова у нас история.

Лучшие из ролевых игр используют положение в интересах игроков.
В D&D всегда фигурируют герои, а также жажда могущества и богатств.
В Vampire принцы и сенешали плетут интриги за положение.
The Shab Al-Hiri Roach вообще построена на положении, здесь оно выражается Репутацией, а каждая сцена заканчивается битвой за статус.

Но социальное положение может быть использовано в любой игре.
Вы можете придумывать королей и нищих, а потом менять их местами. Игроки могут помочь другим достичь высокого статуса или спустить их по социальной лестнице. ГМ может отыгрывать знатного NPC чтобы игроки могли опустить его на землю.

Положение и поведение
Отыгрывая за столом высокое положение старайтесь:
  • Смотреть в глаза.
  • Держаться прямо, особенно голову.
  • Занимать как можно больше пространства.
  • Быть расслабленным.
  • Представить что вы высокий.
  • Говорить прямо, как будто не ожидаете что вас могут прервать.
  • Говорить вещи утверждающие ваше превосходство над тем, с кем вы ведете разговор.
Для низкого положения:
  • Пытайтесь не смотреть в глаза, отводите взгляд.
  • Дергайтесь, делайте лишние движения, особенного головой.
  • Касайтесь своей головы или волос.
  • Занимайте как можно меньше пространства.
  • Нервничайте.
  • Говорите короткими фразами, как будто ожидаете что вас в любой момент вас могут перебить.
  • В разговоре с другими говорите вещи принижающие ваше положение.
Между этими двумя есть взаимосвязь. Если вы держите голову ровно вам проще держаться и говорить прямо.

Экспериментируйте с положением в реальной жизни, но будьте осторожны. Однажды я пошел в бар и попробовал отыграть высокое положение. Заказывая напиток, я говорил прямо и чётко, как-будто отдавал приказ. Бармен моментально выполнил заказ, но на протяжении всего вечера был явно не в себе.

Причины отыгрывать низкое положениеПричины отыгрывать высокое положение
1. Персонажи из низшего общества более привлекательны для аудитории (R2D2 на фоне C3PO, Паспарту на фоне Филеаса Фогга, Золушка на фоне сводных сестёр). Мы можем уважать королей, но к слугам испытываем больше симпатии.

2. Вы нужны. Скучно когда у всех высокий статус. Кроме того, если вам удастся добиться высокого положения, это будет отличная история.

3. Помните, вас не обязывают быть ничтожным, вы можете вполне быть довольны своим положением. Вы можете быть уборщиком который любит свою работу или слугой который не может жить без своего хозяина.

4. Вы не ваш персонаж.
Распускать сопли, пресмыкаться и бесславно умирать — весело, если это делаете не вы лично.
1. Персонажей с высоким статусом больше почитают. Их могут не любить, но уважают всегда.

2. Вы нужны истории. Всем понравиться когда вы окажитесь на дне, поэтому наслаждайтесь путешествием. Отыгрывайте задиру, короля, мерзавца. Приготовьтесь получить по заслугам.

3. Помните, не нужно быть противным: вы можете получать удовольствие от своего положения. Бил Клинтон, Том Круз или Тони Блэр: вы можете быть очаровательным, и с высоким положением. Но, всё равно, все будут рады когда вы окажитесь на дне.

4. Вы не ваш персонаж.
Когда вы, за столом, указываете другим что делать, вы не делаете это лично.

Положение и эмоции
Некоторые люди ненавидят отыгрывать высокое положение; некоторые низкое.

Если вы попытаетесь поменять своё поведение то можете обнаружить что:
  • 1. Вам не нравится.
  • 2. Вы не можете.
  • 3. Вам кажется что вы изменили своё положение, но это не так.
Лично я не могут отыгрывать высокое положение слишком долго, мне становится стыдно и развивается чувство вины перед остальными.

Подобным образом может быть неприятно когда кто-то давит на вас своим авторитетом.
Я презираю людей которые относятся ко мне с высокомерием: днём меня это волнует, а ночью я мечтаю о том чтобы поставить их на место.

Комедийное и серьезное положениеКак отыгрывать реалистичные взаимоотношения
Одно и то же изменение положение может быть описано как комически так и серьёзно. То, как король опускается на дно, может как смешным, так и грустным.

Комедии свойственны резкие изменения: король оказывается в грязи; шут одевается как король.

Трагедии свойственен более медленный темп: Король Лир медленно теряет рассудок.

Серьезные истории, не трагедии, также использую медленное изменение положения: Золушка медленно поднимается; Пип, «Большие Надежды», медленно поднимается по социальной лестнице и медленно опускается назад.
Держите своё положение немного выше или ниже других: будьте немного лучше или хуже. Изменяйтесь часто, превращайтесь из более в менее способного от и назад.

В результате у вас должны наладитmся естественные, как в реальной жизни, отношения

Положение в ролевых играх
В игре мы хотим быть могущественными, героическими, завоёвывать всё на своём пути: мы хотим высокое положение.

Таким был мой опыт в D&D. Каждый хотел быть героем: боевой машиной или могущественными колдуном. Я же предпочитал разбойников: хотел быть скрытным и совершать подвиги как никто другой.

Позже, я играл в LARP по Vampire и высокий статус стал проблемой. Опять, все хотели быть могущественными, но теперь уже все соревновались за место, только один мог быть принцем.
Изменение положения может сильно разочаровывать: когда Принца свергли его игрок был крайне расстроен.
Некоторые плачут когда их персонажи умирают.

Это делает игру постной. Игроки жадно цепляются за положение своего персонажа, они боятся сделать что-то выходящее за рамки, боятся что им придется за это отвечать.

Типы положения
Данное положение — это то что достается по воле других. Если вы король то ваше положение обусловлено уважением со стороны других.

Поведенческое положение это то как вы ведете себя. Вы можете притворятся королём.

Контраст между этими типами положений может быть как комическими, так и трогательными.

Безумный король, который мочится под себя, обладает высоким данным положением, но низким поведенческим.

Нищий который ведется себя как вельможа — выглядит смешным.


Смотрите какая вырисовывается связь:
Король, ведущий себя как простолюдин, будет низложен.
Бедняк изображающий дворянина непременно окажется в канаве.

В ролевых играх также присутствуют Положение Игрока и Положение Персонажа.
Игрок которого все уважают (высокое положение), может отыгрывать нищего (низкое положение).
Другой игрок может нервно (низкое положение) описывать как его паладин карает неверующих (высокое положение).

Смотрите на взаимосвязь. Игрок с высоким положением зачастую будет лидером группы. Игрок с низким положением, которому тяжело слово вставить, будет иметь проблемы c отыгрышем персонажа с высоким положением.

Наконец есть Игровое положение зависящее от правил игры.
Воин с высокой Силой обладает некой формой высокого положения.
Персонаж хиты которого опустились ниже 0, обладает самым низким положением - он мёртв.

Продолжение следует...
Anno
Рассказывайте истории
Ролевые игры это прежде всего истории.

Ни в коем случае не следует недооценивать важность истории в ролевой игре. Каждый ваша игра это новая история.

Даже самая простая зачистка подземелья тоже история:
  • Вы начинаете в таверне.
  • К вам подходит странный человек и предлагает посетить подземелье.
  • Вы, с боем, прокладываете путь.
  • Вы встречаете огромное существо, убиваете его и забираете сокровища.
Данная структура является историей, и это важно.
Если у приключения отсутствует история — вы обнаруживаете сокровище у входа в подземелье, убиваете орка, а потом находите тоннель наружу — в этом нет ничего интересного.

История совершенно не обязательно должна быть сказкой или драмой. Она просто должна быть связанной и последовательной, от начала и до конца.

В этой главе будут описаны трюки необходимые для истории: как начинать, заканчивать, создавать яркие моменты.
Хотя, многие из этих трюков похожи друг на друга, лучше всего рассматривать их по отдельности.

Распорядок и его нарушение
Простой, но эффективный, трюк для начала истории.

Создайте повседневную ситуацию.
  • Мы выпиваем в таверне.
  • Мы охотимся в лесу.
  • Я починяю свой доспех.
Добавьте что-то что нарушает её.
  • Мы выпиваем в таверне... неожиданно к нам обращается незнакомец.
  • Мы охотимся в лесу... внезапно раздается громкий рёв.
  • Я починяю свой доспех... и замечаю что пластины перестали гнуться когда я бью по ним молотком.
Одну и ту же ситуацию можно нарушить несколькими различными способами.
  • Мы выпиваем в таверне...
    • неожиданно к нам обращается незнакомец.
    • в стену рядом вонзается стрела.
    • все ощущают запах гари.
Вы интуитивно почувствуете когда распорядок должен быть нарушен.

Нарушив один порядок, вы можете создать новый, и потом тоже нарушить его. Повторите несколько раз и получится история:
  • Мы охотимся в лесу... внезапно раздается громкий рёв.
  • Идём на звук... но нас останавливает неведомая сила.
  • Мы пытаемся обойти неведомую силу... появляется колдунья
  • Мы пытаемся заговорить с колдуньей... она начинает превращаться.
Вот так, с помощью простого трюка, мы можем начать историю.

Создание платформ и последующее их раскачивание
Создавая платформу вы начинаете сцену с нейтральным настроением.

Игрок 1: Я присаживаюсь. «Добрый вечер, Дэйв.»
ГМ: Бармэн смотрит на тебя. Когда ты подходишь, он взглядом указывает на свежую кружку эля - «Тебе это понадобится».
Игрок 1: «Да» отвечаю я делая глоток. «Тихо сегодня, не правда ли?»


После чего добавляете крен, нагнетая драматизм.
Игрок 1: Я достаю меч и направляю на бармэна. «Сегодня слишком уж тихо, Дэйв, что ты сделал со всеми?»

Платформ важна также как и её крен: затишье перед драмой важно также как и сама драма.
Во время установки платформы мы добавляем цвета, знакомимся с персонажами. По мере раскачивания драматизм нарастает.

Большинство людей инстинктивно понимают важность затишья перед бурей.
Например, лишь некоторые из игр по Dogs In The Vineyard сразу начинаются с драмы:

ГМ: Въезжая в Эш Бридж ты слышишь крик женщины - «Они хотят убить моего ребенка!»

Вместо это мы начинаем с построения платформы:

ГМ: Сегодня холодный осенний день, ты въезжаешь в Эш Бридж. Город кажется безлюдным.
Игрок: Я привязываю лошадь... скажем у колодца в центре города?
ГМ: Разумеется.
Игрок: Я оставляю лошадь у колодца и отправляюсь в местный трактир.
ГМ: Прямо напротив находится небольшой постоялый двор. Когда ты заходишь внутрь бармэн за стойкой резко выпрямляется.


И так далее. Теперь все не драматические детали на своих местах.

Также как и в случае с нарушением распорядка, вы инстинктивно поймёте когда настанет время раскачивать ситуацию.

Создание и изменение отношений положения
Вот еще один способ представления платформы и крена.

Устанавливая платформу - вы устанавливаете отношения положений между персонажами. Когда ситуация раскачивается положения изменяются.

В начале сцены вы угрожаете бармэну, пытаясь получить нужную информацию - вы пытаетесь утвердить своё положение.
Спустя некоторое время бармэн достаёт дробовик, утверждая своё положение и низводя ваше.


Если надо, дайте отношениям время чтобы сформироваться. Опять же, вы инстинктивно поймете когда их следует изменить.

Для полного эффекта, всегда держите наготове идеи для создания платформы и варианты её раскачивания.

Создайте тайну и раскройте её

Раскачивание ситуации способствует появлению тайн.
  • Ты понимаешь что пиво было отравлено! (Кто добавил яд?)
  • Бармэн говорит «Я знаю кто убил твоего брата, но это информация будет тебе дорого стоить» (Кто убийца?)
  • За стойкой ты обнаруживаешь люк! (Куда он ведет?)
Для сравнения, то же самое, но без намёка на тайну:
  • Ты понимаешь что бармэн подсыпал яд в пиво, чтобы поквитаться с тобой!
  • Бармэн говорит «Я убил твоего брата, потом что он спал с моей женой.»
  • За стойкой ты обнаруживаешь люк с надписью «Канализация».
Тайна пропала, а вместе с ней напряжение и ожидание. Конечно, ситуация всё еще раскачана, но намного слабее.

Сдерживайте обещания
Цитата(Антон Павлович Чехов)
Если в начале пьесы на стене висит ружье, то (к концу пьесы) оно должно выстрелить.

Во время игры, хотим мы того или нет, нам приходится давать обещания.
Например:
  • Сокровище охраняет могучий огр (обещание сражения с огром).
  • Никто еще не сбегал из этой тюрьмы (обещание что игроки попадут в заключения и попытаются сбежать).
  • Есть одно таинственное волшебное зелье (обещание увидеть действие зелья).
Приятно когда обещания исполняют.
Сложность заключается в том, что пообещать можно случайно. Если ГМ описывает тюрьму из которой никто не сбегал, он обещает попытку побега. Если обещал, хочешь, не хочешь, нужно исполнять.

Давайте обещания и исполняйте их. Помните что иногда это может произойти совершенно случайно, исполняйте и эти обещания тоже.

Повторное использование
Иногда есть возможность использовать что-то ранее упоминающееся в истории. Хотя это довольно просто трюк, действует он всегда как по волшебству: появляется иллюзия взаимосвязи, будто всё было спланировано заранее.

Повторное использование обычно завершает историю, или некую её часть.
  • Когда ты покидал дом отец дал тебе маленький серебряный ключ.
    Позже, с его помощью, ты открываешь сундук в логове убитого дракона.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток.
    Позже, его прочтение открывает магическую дверь.
  • Твоя тетушка вяжет во время отдыха в поле.
    Позже её берут в заложницы.
    Позже, она использует спицу чтобы освободиться от веревок.
Заметьте, ничего не запланировано.
Когда вам передают серебряный ключ, нет никаких мыслей относительно того какой сундук или дверь им можно открыть. Решение приходит позже.

Важно чтобы вещь, которую используете повторно, зачастую являлась бы частью платформы. Чем больше таких деталей в платформе, те больше возможностей использовать что-то из них впоследствии.

Пробуйте использовать различные вещи: объекты, людей, локации.

Иногда повторное использование может казаться полной чепухой:

Когда дракон приближается, ты достаешь маленький серебряный ключ, вставляешь его в замочную скважину на его ноге. После одного поворота дракон умирает.

Тем не менее, вы наверное будите удивлены, насколько далеко это может зайти. Неожиданные, на первый взгляд, вещи, зачастую, приобретают смысл когда вы их делаете.

Когда дракон приближается, ты достаешь маленький серебряный ключ, вставляешь его в пыльную замочную скважину на полу. Открывается люк и дракон проваливается в бездонные недра горы.

Сколько раз бывает достаточно
Использовать вещи повторно следует один, два или сколько угодно раз.

В единичном случае, вы представляете что-то в начале, а затем ближе к концу игры.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток на непонятном языке.
  • Когда к тебе приближается дракон ты начинаешь понимать что там написано.
Двухкратное использование подчиняется «Правилу трёх».
Что-то происходит; потом происходит еще раз; но на третий раз всё изменяется.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток на непонятном языке.
  • Прежде чем войти в пещеру ты осматриваешь свиток, но не всё равно не можешь его прочитать.
  • Когда к тебе приближается дракон ты начинаешь понимать что там написано.
В последнем случае должна прослеживаться определенная последовательность.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток на непонятном языке.
  • Ты осматриваешь его, но не можешь прочитать.
  • Ты показываешь его торговцу, он не может его прочитать.
  • Даже мудрец с холмов не может его прочитать.
  • Когда к тебе приближается дракон ты начинаешь понимать что там написано.
Продолжение следует...
Anno
Проблемы с проблемами
Многие игроки часто путают «проблемы» с сюжетом/сценарием.

Для ГМ`а «проблемы» это какие-то неприятные для игроков вещи:
  • Бомба взрывается!
  • Врывается охрана!
  • Она достаёт пистолет!
Но есть две ошибки которые он может совершить:
  • Начать историю с проблем: например с перестрелки.
  • Добавить в историю слишком много проблем: после драки происходит взрыв, а потом появляется дракон и т.д..
Если вспомнить платформу и раскачивание, то любая проблема является креном. Во всяком случае, вначале, обязательно нужна сформированная платформа: спокойная и безмятежная ситуация перед грядущей бурей.

Без платформы история кажется легкомысленной: вам нет никакого дела до персонажей или происходящих событий. Также нет ничего такого, за что можно было бы зацепиться чтобы использовать повторно.

Свою роль играет и настроение:
  • Расслабленный ГМ ведет игру спокойно, добавляя проблемы тогда, когда считает нужным.
  • Беспокойный ГМ, волнуется что его игра не работает и добавляет всё больше действия. Появляется больше проблем. Потом, когда перегруженная история начинает разваливается, он добавляет еще проблем.
    Еще одна драка на мечах! Огненные шары! И всё развивается от плохого к худшему.
Два варианта начать историю с проблем
1. В стиле Джеймса Бонда
Многие фильмы серии, еще до вступительных титр, начинаются с действия: погони на лыжах, взрывы, перестрелки, трюки, и т.п..

Зрители знают что еще ничего не началось. Настоящая история стартует с уютной сцены в офисе, где Бонду объясняют его следующее задание.

Отодвиньте завязку истории немного вперед и начните приключение с эффектной сцены.

2. Тело на первой странице
Английские детективы, например за авторством Агаты Кристи, обычно состоят из трёх актов (например, в первом читателю представляют персонажей и окружение).

Тем не менее, в современных произведениях повествование начинается сразу с убийства. Такое «Тело на первой странице» не является проблемой, это трюк, иллюзия действия, используемая для представления персонажей и окружения.

Это платформа. Позже происходит второе убийство и ситуация начинает раскачиваться

Начните с «происшествия»: большого сражения или драки в баре. Явно укажите что это иллюзия, которая представляет персонажей и формирует платформу.

Моральные дилеммы
Вот вам простая проблема:
  • На вас нападает дракон.
  • Игнорируя тебя он набрасывается на другого участника партии. Позади него ты видишь сокровище которое может обеспечить тебя до самой старости.
  • Поможешь ли ты товарищам или незаметно улизнешь с добычей?
Конечно, не каждый выбор должен ставиться моральной дилеммой. Но не надо прилагать больших усилий...

Расщелина не менее одного метра длинной, ты вполне в силах перепрыгнуть.

чтобы сделать из простой проблемы моральную дилемму.

Расщелина не менее одного метра длинной, ты вполне в силах перепрыгнуть, если сможешь забыть слова матери: «Сынок - ты безнадежен».

Моральные дилеммы как специи - главное не переборщить.

Действуйте
Иногда легко понять в каком направлении движется игра:
  • Мы убьём узурпатора!
  • Мы найдём сокровище!
  • Мы узнаем кто убийца!
Но всё получается как-то слишком быстро.
Возможно планировалось что игра продлиться продлится более двух часов и нам не хочется завершать историю раньше времени. Или, мы начали что-то делать, но задача оказалась слишком простой.

Приходится тормозить, ставить дополнительные препятствия.
  • Узурпатор оказался не там где мы думали!
  • Сокровище оказалось бесполезным, но удалось найти карту настоящего сокровища!
  • Убийца попал на фотографию, но его лица не видно!
Тормозить игру - скучно.
Это задерживает историю, растягивает время, и не доставляет никакого удовольствия.

Вместо этого, попробуйте побыстрее выполнить поставленные ранее задачи:
  • Мы убили узурпатора!
  • Мы нашли сокровище!
  • Мы узнали кто убийца!
И решить что произошло дальше:
  • Мы стали править королевством!
  • Сокровище оказалось краденым и хозяин намерен его вернуть!
  • Мы должны поймать убийцу!
Держите происходящее на сцене
Никогда не описывайте действие издалека,

Вы находитесь при дворе, когда посланник приносит вести о большой битве!

Если можете сделать это в непосредственной вблизи:

Вы находитесь посреди большой битвы!

Обосновывайте
Попробуйте добавить в историю что-то необъясненное, предварительно убедив остальных что обязательно обоснуете это позже.

Во время игры по Lacuna, один из игроков решил что в деле замешан мистер Филактери. Мы не знали кто это, но доверились и продолжили. Во время следующей игры мистер Филактери оказался управляющим госпиталя который мы исследовали.

Подобным образом, уже играя в Polaris, я упомянул Звёздный Молот моего персонажа. До это я не рассказывал ни о чём подобном, но мне поверили, надеясь на последующие разъяснения. Так и случилось.


Попробуйте вовлечь эмоции относительно другого персонажа — злитесь, пугайтесь, обещайте что обоснуете позже. Уже по мере отыгрыша вы поймёте что и как следует обосновать.

Данная техника хорошо переплетается с созданием тайн.
Создавая что-то для последующего обоснования вы, по сути, создаёте тайну. Обосновывая - вы раскрываете её.

Проявите чувство азарта. По сути, прибегая к последующему обоснованию, вы выкладываете что-то на стол и говорите «Вот вам! Смиритесь».

Продолжение следует...
Anno
Работая вместе
То как вы играете с остальными
либо позволяет игре раскрыться, либо хоронит её.


В последней главе мы поговорим о взаимодействии между игроками.
Почему с вами должно быть интересно играть?
Какие групповые усилия требуются чтобы сделать игру лучше?

Обсудим положительные аспекты:
  • Как быть приятным?
  • Как доверять?
  • Как уходить красиво?
И отрицательные тоже:
  • Как конфликтовать?
  • Как рисковать?
  • Как делать непростые для вас вещи?
В завершении обсудим театральную сторону игры:
  • Как отыгрывать энергично?
  • Как устраивать шоу?

Пускай другим будет хорошо
Зачастую мы пытаемся сделать игру интересной для себя, вместо этого старайтесь на благо других. Поймите чего хочет игрок напротив и дайте ему это.

Как ГМ.
Если игрок таскает с собой всё оружие какое смог найти, дайте ему мишени для стрельбы. Если кто-то опрашивает подозреваемых, дайте ему тайны чтобы разгадывать.

Как Игрок.
Если игрок ищет убийцу, помогите ему. Если кто-то пытается раскрыть заговор, устройте заговор против него.

Следите за намёками.
Если перед каждой битвой у кого-то загораются глаза — добавьте больше монстров. Если, во время битвы кто-то скучает - умерьте градус насилия.

Не бойтесь задавать вопросы.
Перед началом игры спросите у игроков: «Чего бы вам хотелось?».
В середине: «Как идут дела?».
В конце: «Ну и как?»

Всё это, конечно, сочетается с описанной ранее концепцией построения на идеях.
Тем не менее, построение на идеях это об историях, а то о чём мы говорим сейчас - о людях.

Уходите красиво
Когда вы проигрываете — делайте это с энтузиазмом: наслаждайтесь проигранной битвой, будьте пойманы, будьте освистаны.

Наслаждайтесь своей кончиной.
Уйдите красиво.
Уйдите с музыкой.
С размахом опишите свою последнюю сцену.

Красиво проигрывать, это наверное, самый важный трюк которому можно научиться.
Если умирая вы улыбаетесь, значит всё что было до этого, было не зря.

Доверяйте
Доверяйте другим игрокам.
Верьте что у них хорошо получается, что вы им нравитесь, что вы им нужны.

Если не можете — заставьте себя.
Убедите себя что они вам нравятся, даже если это не так.
Убедите себя что у них хорошо получается, даже всё плохо.

Верить другим игрокам, это не то чтобы доверять им в прямом смысле слова, а о том чтобы сделать игру лучше.
Если вы не доверяете то играете осторожно и консервативно. Заставьте себя доверять, пробуйте рисковать

В человеке всегда можно найти положительные черты. Напоминайте себе об этом, ищите, и ваша совместная игра станет лучше.

Во время недавней игры, игрок напротив ужасно раздражал меня.
Он громко говорил, был чересчур прямолинейным и настаивал на игре определенным персонажем.

Я заставил себя доверять ему, постоянно напоминая себе о том что я в нём уважаю: у него были хорошие идеи, он слушал и не был размазнёй.

Во время игры я хотел докучать ему, но не был уверен.
Я осторожно спросил. Он согласился. Получилась великолепная сцена.

После игры моё отношение к нему не изменилось. Но я доверял ему, и всё прошло отлично.

Конфликтуйте друг с другом
До сих пор я описывал кооперативное взаимодействие. Сейчас же поговорим об обратной стороне.

Будьте нехорошим. Ведите себя плохо. Конфликтуйте с ГМ`ом и другими игроками. Но делайте это осторожно. Когда вы ведете себя хорошо - вы делаете всё как обычно. Когда вы нарушаете правила - вы улучшаете игру.

Недавно я играл по Runequest, и не был в восторге от происходящего. Через час появился дракон и полетел прямо на нас. Я сделал несколько бросков атаки, все провалились. От скуки я решил выпендриться.

«Я машу руками и громко кричу», заявил я ГМ`у, «Я хочу чтобы он полетел прямо на меня». На меня посмотрели с удивлением, так что я решил перестраховаться «Можно? Я, честно, не хочу испортить игру».

«Конечно», ответили мне, и дракон направился прямиком на меня, что позабавило игроков которые избегали битвы.
Мы сделали проверки, чудесным образом мне удалось вырубить дракона.

Конфликтуйте с другими игроками и позволяйте им конфликтовать с вами.

В скучной игре по Vampire ко мне подошли два игрока. Они отыгрывали Мормонов и попытались обратить меня.
Тридцать минут они морочили голову моему персонажу, и, в конце концов, свели его с ума. Отыгрывать сумасшедшего было намного веселее.

Пробуйте вести себя плохо с другими.
Позволяйте другим вести себя плохо с вами.
Это весело. Если вы, хотя бы раз за сессию, говорите «К чёрту, а давайте...» то уже делаете всё верно.

Рискуйте
Очень часто мы играем осторожно, боясь совершить малейшую ошибку. Мы молча сидим и боимся сделать хоть что-то рисковое.

Когда я только начинал играть в Vampire, я боялся опытных игроков. Меня предупреждали что они эксплуатируют новеньких. Чтобы «научиться играть» мне предложили отыгрывать слугу. Но, в итоге, со мной никто ни разу не заговорил.

Когда я перестал осторожничать, игра стала намного интереснее. Я играл рискованно. Я рвался в битву. Я оскорблял других. Это было весело и, к моему удивлению, опытные игроки не избавились от меня.

Не сдерживайтесь: двигайтесь вперед, ошибки исправите потом. Верьте другим, позвольте им исправлять вас когда что-то идёт не так. Играйте в игру до конца. Делайте интересные вещи которые могут оказаться ошибками.

Будучи ГМ`ом поощряйте игроков совершать ошибки. Будьте страховочным тросом: когда кто-то рискует и проваливается, вытаскивайте его обратно. Спасая их таким образом, вы поощряете их больше рисковать.

Делайте вещи которые вам не нравятся
Если что-то вам кажется сложным - делайте это пока у вас не начнёт получаться.
Ели вас что-то пугает - делайте это до тех пор пока не перестанет.
Если игра кажется вам скучной - играйте и сделайте её интересной.

Bacchanal игра про секс и прочие непотребства, и я боюсь её. Я очень боюсь предложить играть в неё, а тем более водить. Однажды я упомянул её и неловко стало весей группе.
Но, поскольку она пугает меня, когда-нибудь мне следует попробовать.

Играя в игры которые пугают вас вы расширяете свои рамки.
Играя в игры которые кажутся вам скучными, вы обнаруживаете новые пути отыгрыша.

Попробуйте делать это во время ролевых мероприятий. Играйте в игры которые вы избегаете и делайте их интересными.

Так я недавно играл в Traveller.
Я раньше никогда не играл по этой системе, мне она казалась скучной. А оказалось что она восхитительно старомодна: я почувствовал себя подростком, изображающего космонавта с лазерным пистолетом. Три часа я строил козни другим персонажам, это было невероятно.

Найдите вещи которых вы избегаете и делайте их.
Если сражения вам кажутся скучными, играйте в них, и сделайте их приятными для себя.

Делайте это снова
Если музыкант останавливается посреди песни, а потом начинает заново, его считают некомпетентным. Однако, в ролевых играх, мы можем изменять вещи которые нам не нравятся: «Сломанная нога - это никуда не годится. Можно у меня вместо этого будет сломана рука?». Если сцена не работает мы вправе остановить её.

Используйте это. Если сцена становится скучной - пропустите её. Если всё разваливается на ходу — попробуйте начать заново.

Я играл в Diana: Warrior Princess, вместе её автором Маркусом Роуландом. Он описывал сцену во сне, когда понял что ничего не работает. Он сказал: «Мне кажется мы совершили ошибку. Может начнём сначала?». Так мы и сделали.

Устраивайте шоу
Когда Йен МакАлистер водит по Stitch, это всегда представление. Посредине стола стоят часы, он указывает на них и драматическим голосом произносит: «Когда стрелкам дан ход, их уже не остановить, никак».

Когда я вожу по Lacuna, на столе всегда стоит стеклянный стакан. Когда кто-то из игроков зарабатывает Напряжение (опасность) я бросаю туда стеклянную бусину. Я угрожающе вожу бусиной по краю когда разговариваю с игроком. Иногда я считаю бусины в стакане и говорю: «Почти».

Кэри Бирч, который водит игры по Call of Cthulhu, усаживает игроков за стол, а сам ходит позади них. В одной из игр он описывал полу-человеческое существо, пристально вглядывался и подвывал. Она продолжал так до тех пор, пока волнение не распространилось на всех нас.

Отказываясь от шоу мы многое упускаем. Ролевая игра за столом это малоподвижное занятие.

Вместо этого сделайте из игры представление: используйте голос, язык тела, реквизит. Если вы ГМ, используйте взаимоотношения с игроками, подкладывайте их. Развлекайте.

Энергия
На игры во время больших собраний игроки приходят осторожно. Они рассаживаются, здороваются, смотрят с подозрением. Я спрашиваю чего они хотят, мне отвечают «Я хочу играть!». Игра так и не начинается.

Немного раньше, я совершил точно такую-же ошибку. После того как оказалось что в игре на которую я хотел записаться не осталось свободных мест, я, нехотя, присоединился к приключению по Runequest. Я сел и стал надеялся что другие развлекут меня. Ничего не вышло.

Ваша, как игрока, работа — играть энергично.
Если вы подавлены, устали или слишком полагаетесь на других - вы не справляетесь со своей работой.

Если вокалист поёт без энтузиазма - его выгоняют из группы; если актёр выступает неубедительно, потому что он «устал», его освистывают.
Точно также, ролевая игра является творческим свершением: если вы не стараетесь - ничего не работает.

Быть энергичным это воспринимать, слушать, реагировать, концентрироваться, пытаться удержаться верхом на шаре. Спортсмены говорят «быть в зоне».
Вы можете играть тихо и интенсивно, но с энергией.
Вы можете ничего не говорить, но делать всё с энергией.

Не путайте энергию и количество создаваемого вами шума. Если вы пытаетесь привлечь всеобщее внимание, вы делаете всё неправильно.

Что значит «играть с энергией»?
Воспользуйтесь рецептом спортсменов и актёров, чтобы быть готовым - разминайтесь. Делайте что что создаст вам настроение для игры.
Лично я:
  • Не пью спиртного (до игры).
  • Не пью много кофе (исключение для длительных игр).
  • Тихонько сижу несколько минут.
  • Гуляю.
  • Просматриваю текст игры.
  • Проверяю что всё необходимые предметы на месте.
  • Высыпаюсь.
  • Завтракаю (до утренней игры).
  • Избегаю тяжелой еды.
Этот список особенно важен во время игр на больших собраниях. За час до начала игры я гуляю в одиночестве и читаю свои заметки. Не ем и не пью.

Остальное время, конечно же, я менее пунктуален: обычно, после работы остаётся мало времени на подготовку.

Каждый уникален.
Вы сами прекрасно знаете что нужно сделать перед игрой для нужного настроения.

Будьте частью группы
У каждой из представленных ниже идей есть свои последователи.
  • ГМ должен вести приключение.
  • Когда ГМ ведёт игроков по своему приключению — это рельсы.
  • Игрок против Игрока — это весело.
  • Когда игроки действуют против других игроков - это раздражает.
  • Когда ГМ зачитывает заранее подготовленный текст — это скучно.
  • Когда ГМ читает заранее подготовленный текст он задаёт тон игре.
  • Игры должны затрагивать серьезные темы.
  • Игры должны быть веселыми! Держите серьезные темы подальше!
  • Быть громким хорошо! Так вы показываете свой энтузиазм!
  • Быть громким значит раздражать людей вокруг вас.
Играя в новой для вас группе стоит помнить что не все могут разделять ваши «правильные» подходы.

Когда предлагаете противоречивые идеи, действуете осторожно. Например, добавляя в игру сцены сексуального характера, обращайте внимание на реакцию окружающих, немедленно прекращайте если людям не нравится.

Говорите с другими игроками. Спрашивайте их мнение: «Можно я убью жену твоего персонажа?»; «Я хочу чтобы ты прекратил, хорошо?».

Никогда не предполагайте что ваши убеждения являются «истиной в последней инстанции». Помимо прочего это относится и к идеям представленным в данной книге. Наслаждайтесь ими, но используйте осторожно и обязательно обсуждайте их со своей группой.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.