[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Правила
Sar
1. Слежение за сюжетом, реации НПС, а также решением спорных вопросов занимается ГМ, помощники ГМ и ВГМ. Могут назначаться ГМ-ми опытные игроки. В этом случае они теряют статус игрока, а их персонаж становится НПС.

2. Все игроки обладают рядом первичных характеристик, вторичных навыков, спец умений. Все игроки и существа обладают определённым кол-вом Жизни, которая измеряется в HP (очках жизни).

3. Решения ВГМ обсуждению не подлежат.
Игрок имеет право пожаловаться на решение, вынесенное одним из помощников ГМ или ГМ.

4. За некорректное поведение персонажа, использование ненормативной лексики или откровенный флуд (спам) в разделе игрок исключается из игры без возможности возвращения.

5. Опыт.
Игроки получают опыт за сражения, добытую информацию, чтение полезных источников, прохождение квестов и прочее. Для каждого уровня скорость получения опыта всё меньше и меньше, а необходимые очки всегда = 1000.

6. Каждый игрок обязан воздействовать на игровой мир минимум раз в 7 дней. В случае бездействия персонажа более недели без уведомления ГМ, помощников ГМ или ВГМ, помощники ГМ, ГМ и ВГМ имеют право распоряжаться персонажем на свое усмотрение в пределах разумного если того требует сюжет. Если сюжет того не требует начисляется штраф для логического объяснения бездействия персонажа(сидение в тюрьме и минус к репутации, болезнь и минус к навыку). В случае бездействия персонажа более двух недель помощники ГМ, ГМ и ВГМ также имеют право воздействовать на него в пределах разумного, если это необходимо сюжету, или же налагается больший штраф. В случае отсутствия персонажа более трех недель персонаж удаляется из игры. В счет дней бездействия не входят официальные праздники.

7. Игрок вправе попросить восстановить своего персонажа во всех случаях кроме удаления за использование ненормативной лексики или флуда. В остальных случаях просьба будет рассмотрена.

8. Ход боя:
1) У вас и у вашего противника есть кол-во ХП, вы на глаз можете его определять.
2) Бой начинается с плана атаки, где вы указываете возможности и свои атаки по порядку. Что используете, куда стараетесь перемещаться, хитрости. В следующем посте если бой идет с НПС ГМ высчитывает урон нанесенный НПС и описывает его ответный ход, так до гибели одного из учасников боя. Если бой с НПС в случае критической ситуации игрок указывает реакцию на нее. Если бой идет с другим игроком ходы делаются по очереди описанной в п.9. В ходе боя возможно применять Кубы Драмы, всяческие ухищрения, сдаваться или брать в плен. В случае применения тактических ухищрений не описанных в правилах, они высчитываются ГМ исходя из здравого смысла.

9. В случае гибели персонажа он может или преобразиться в другую расу если обладает такими навыками(скелет с навыком некромантии, ангел с навыком магии жизни) или путешествовать в виде бесплотного духа, ища место воскрешения или воскрешающего целителя.

10. В игровой ситуации когда на игровой мир воздействуют два и более игроков, обговаривается временной порядок ходов. По умолчанию этот порядок раз в три дня. В случае несоблюдения кем-то из игроков порядка его ход переходит к следующему на очереди. Пример: Игрок Портос и игрок Арамис исследуют пещеру. Портос сделал ход в 3 числа, у Арамиса есть время до 6 числа, но если Арамис походил 4 числа у Портоса все равно есть время до 9. В счет дней также не учитываются официальные праздники.

11. Игроки могут образовывать любые «партии» либо действовать в одиночку. Система мира такова что он не подразумевает ведение одной «партии» и количество их практически не ограничено.

12. Экономическая система – 1 золотой ауриэль = 100 серебрянным суанам =10000 бронзовым сардам.


13. Игроки вправе писать за подконтрольных НПС, описывая их действия в пределах разумного.

Далее идут правила по игромеханике, все кроме 21, при первом прочтении их можно пропустить.

14. После смерти персонажа есть следующие варианты действий:
Рыцарь знающий магию жизни может превратить себя в ангела, демонолог может превратиться в демона, некромант в лича и т.д.(подробнее в описании рас), но это только при определенном благоприятном стечении обстоятельств(,стиль игры+тяжёлый квест+ владение определенной магией) при другом стечении обстоятельств(на усмотрении ГМ) дух вынужден скитаться по миру в бесплотной форме, пока не встретит или НПС целителя. НПС целитель может воскресить за штраф, а может дать квест по выполнении которого воскресит без штрафа.
В облике духа персонаж может двигатся и разговаривать с другими духами, персонажами знающие минимум магию Жизни или Смерти на уровне эксперта или магию Астрала на уровне ученика, если они того хотят, а также с НПС обладающими подобными знаниями, за каждую фразу берется штраф очками действия и маной.
Персонаж может заставить других персонажей НПС слушать его если его уровень магий Жизни, Смерти, Начал или Астрала выше, но за каждую фразу он будет получать еще больший штраф.
Персонаж может защищатся от нападений других духов, персонажей и НПС или самому нападать на других духов, персонажей или НПС. Но нападать на персонажей или НПС можно только в том случае если навыки магии Жизни или Смерти персонажа равны минимум мастеру и у противников персонажа уровень магии Жизни, Смерти или Начал ниже. В этом случае количество здоровье высчитывается так как если бы персонаж был жив, урон считается или по показателю силы или силы воли, зависит от выбора персонажа, за каждый удар идет штраф 5 маны, решает тоже персонаж, когда закончится одно можно перейти на другое.
В случае гибели персонажа в облике духа, он удаляется из игры на пять ходов и воскрешается в виде духа в районе гибели или вокруг него.
За каждые пять ходов проведенных в теле духа идет штраф -1 уровень.

19. Для каждого типа оружия свой расход ОД и скорость:
Кулачный бой - скорость 0.5, расход ОД 1
Одноручные топоры - скорость 3, расход ОД2
Двуручные топоры - скорость 4, расход ОД2
Одноручные длинные клинки - скорость 2, расход ОД1
Двуручные длинные клинки - скорость 3, расход ОД2
Короткие клинки - скорость 1, расход ОД 1
Одноручное Дробящее - скорость 3, расход ОД2
Двуручное Дробящее - скорость 4, расход ОД3
Древковое оружие - скорость 4, расход ОД4
Стрельба для луков - скорость 2, расход ОД2
Стрельба для арбалетов и самострелов - скорость 3, расход ОД3
Экзотическое Оружие - скорость 2, расход ОД2
Двуручное Экзотическое Оружие - скорость 3, расход ОД3
Огнестрельное Оружие - скорость 4, расход ОД3
Метательное оружие - скорость 2, расход ОД2
Экзотическое метательное оружие - скорость 2, расход ОД2

Дальность оружия:
Луки, метательное оружие, экзотическое метательное оружие может стрелять на дистанцию до 20 триаров.
Арбалеты, самострелы и атакующие заклинания действуют на дистанцию до 30 триаров.
Гранаты, бомбы и алхимические зелья действуют на дистанцию до 10 триаров.
Огнестрельное оружие действует на дистанцию до 40 триаров.

20. Знатность – показатель принадлежность персонажа к тому или иному сословию. Это влияет при разговоре с другими персонажами. Допустим одевшись в дорогую мантию +3 знатности вы без труда узнаете у местного губернатора подробности личной жизни светского общества данного региона, но рыбак торгового квартала в ответ на просьбу указать ближайший магазин если не пошлет, то уж точно расскажет о наиболее дальнем магазине. И наоборот, одевшись в бедные вещи вы будете вызывать доверие у низших слоев населения и неприязнь у богатых.

21. Климат – в основном в Калироне континентальный климат, не требующий особого снаряжения. В Скандии, Бракадии, Леднике и в некоторых случаях в Кислове теплые меховые вещи дают защиту от холода и не дадут замерзнуть(при нахождении в одежде без бонуса к холоду вероятность простыть 30%, в легкой одежде 60% у рас с устойчивостью к холоду вероятность снижена до 15%, в легкой одежде до 30%). В жарких странах Мульхоранд и Аль-Кареский Халифат легкие вещи спасают от теплового удара (вероятность теплового удара в обычной одежде 30%, в теплой 60%).

22. Без навыка скрытности вероятность скрытся в ярко освещенном помещении - -10%, хорошо освещенном помещении – 0%, в полутемном помещении – 20%, в полностью темном – 40%. +10% скрытности прибавляется за каждый уровень скрытности, так же показатель может прибавляться или уменьшатся за счет одежды или оружия. Существа с ночным видением все видят в полутьме. То же самое и с кражей предметов, при ярко освещенном помещении при отсутствии навыка кражи вероятность - -10%, при хорошем освещении – 0%, в полутьме – 20%, в темноте – 40%.

23. При знании магии на определенном уровне результат заклинаний этого уровня и ниже 100%(допустим маг огня уровня эксперт может всегда использовать заклинания огня уровня эксперт и ниже), на это могут влиять модификаторы одежды, брони, оружия или специализации расы. При уменьшении модификатора вероятность снижается, при увеличении модификатора больше 100% это идет как бонус в заклинаниях урона или лечения (допустим при наложении заклинания слабое исцеление леакрем с бонусом магии исцеления 150% лечится 20HP вместо 15, округление происходит в сторону игрока).

24. Если для открытия замка нужен навык уровня ученик то вероятность открытия замка при каждом следующем уровне будет повышаться на десять процентов(допустим для открытия железного замка нужен навык уровня ученик взлом, вероятность открытия замка 50%, при навыке взлом подмастерье 60% и т.д.)Больше 100% не увеличивается. Отмычки могут так же увеличивать вероятность(допустим при уровне эксперт и отмычке +30% на замок требующий уровня эксперт 50%, вероятность открытия будет 80% а при уровне мастер 90%, +10% за уровень выше чем требуется), за каждую попытку тратится ход, за замки большей сложности идет штраф в -10% за каждый уровень(т.е. при навыке взлома ученик и отмычке с +10% можно попытатся открыть замок эксперт 30%, шанс будет 20% при отнятии -20% за то что с навыком ученика взламывается замок эксперта и +10% за отмычку). Для взлома нужна отмычка.

25. Ловушки изготавливаются по правилу 18. Если для обнаружения ловушки нужен навык уровня ученик то вероятность обнаружения при каждом следующем уровне будет повышаться на десять процентов(допустим для обнаружения ядовитой ловушки нужен навык уровня ученик, вероятность обнаружения ловушки 50%, при навыке подмастерье 60% и т.д.)Больше 100% не увеличивается. При навыке эксперт видны ловушки уровня ученик без дополнительной проверки, при навыке мастер видны ловушки уровня подмастерье без дополнительной проверки и при навыке грандмастер видны ловушки уровня эксперт без дополнительной проверки.

26. ВГМ оставляет за собой право изменять данные правила.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.