[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Dresden Files RPG
Ремар
Итак, попалась мне на глаза книга правил по системе Dresden Files RPG. Так как считается, что "Файлы" когда-то начинались как фанфик по Миру Тьмы, признаюсь, я ожидал очередной перепевки привычного МТ. Что интересно, я ошибся. Хотя переклички с МТ периодически попадаются, эта система устроена совсем иначе - не только с точки зрения игромеханики, но и с точки зрения стиля игры. И хоть некоторые моменты меня и смущают, во многом такой, более "приключенческий" стиль импонирует мне больше, чем высокая готическая драма МТ.
Но начнем по порядку.

В первой главе описан собственно сеттинг. Дрезденверс. Тут же дается и критика этого понятия: в комментарии на полях утверждается, что никто в здравом уме не назовет этот мир Дрезденверсом.
Комментарии на полях - вообще украшение книги. Атмосферные и юморные, они не дают объяснениям правил скатиться в занудство. При этом, когда интересует не погружение в атмосферу, а конкретный практический вопрос, их можно просто не читать, но в первый раз рекомендуется прочитать все. Комментарии представляют собой диалоги и перепалки "автора" (оборотня по имени Билл) и "редакторов" (чародея Гарри и его фамилиара Боба). Все - каноничные, книжные персонажи; те, кто знаком с первоисточником, получают двойное удовольствие от обсуждения с позиций системы знакомых событий.
В первой главе нет игромеханики, зато там даются ключевые темы и идеи сеттинга. Первая и главная из них - "У людей есть выбор, у монстров есть природа". Это впоследствии еще сыграет роль в определении пределов допустимого в создании персонажа. Можно создать "отчасти монстра". Но чем ближе он к монстру, тем меньше у него остается человеческого, и поэтому по-настоящему хтонические твари неиграбельны. Кстати, к людям-магам это тоже относится. И даже не только к магам.
Среди других идей сеттинга тяжкое наследие Мира Тьмы - "Все меняется к худшему". И здесь же нам показывают различие этих двух сеттингов. Если Мир Тьмы как бы говорит нам "все меняется к худшему, приспосабливайся или сдохни", то аналогичную идею в Дрезденверсе можно описать как "все меняется к худшему, смирись или борись". То есть, нечто возможно более наивное, но при этом более... достойное, что ли. Тема выбора и готовности делать то, что считаешь правильным - ключевая для всего сеттинга, хоть над ней тут же и иронизируют в заметках на полях:
Цитата
Кстати, Билли, я когда-нибудь говорил, что ты иногда звучишь как гребаный супергерой из комиксов? Это не оскорбление, если что. Но я не уверен, что это комплимент.

Следующая идея - "Наука бессильна". В кратком варианте это звучит более радикально, чем в раскрытом; суть ее в том, что в отличие от Мира Тьмы, тут нет тотального маскарада. Люди сами справляются с игнорированием и "рациональным объяснением" того, что не вписывается в их картину мира. К слову, это означает, что персонаж-смертный - не обязательно охотник на нечисть или её слуга.
"Вера это сила" - ну, тут все банально. Об этой идее сказано многое и будет сказано еще больше, вряд ли тут можно было сказать что-то оригинальное.
Наконец, последняя из идей - "Магия - это то, что ты есть". А вот это интересный момент, который в дальнейшем раскрыт подробнее. Если вкратце, то что может чародей и чего не может, определяется не столько его знаниями (хотя они играют роль), сколько его натурой. Светлая сострадательная няша не может убивать магией не потому что не знает как, а потому что её характер не предрасположен к убийствам. Аналогично и с другими вариантами. Отсюда же и Законы Магии (о них речь пойдет ниже): виды магии, которые в глазах знающих людей однозначно клеймят использующего как полное чудовище. Если чародей использует свою магию, чтобы превращать живых людей в рабов-зомби, то вопрос не в том, где он взял нужное заклинание, а в том, какой должна быть его личность, чтобы допустить такое проявление.
После идей следует описание нынешней ситуации в мире на момент где-то середины книжного цикла. Описаны наиболее распространенные типы сверхъестественных существ, война между магами и вампирами, поддерживающие ту или иную (или обе) сторону нейтральные силы, деятельность чернокнижников, включая тайные организации Орден Почерневшего Динария и Черный Совет, а также отделы специальных расследований в смертной полиции и крутые одиночки типа богов и драконов. В целом, описание рассчитано на людей, незнакомых с первоисточником. Вполне допускаю, что его может даже хватить, чтобы вести по этому сеттингу, хотя я бы на их месте перечитал эту главу ПОСЛЕ остальной книги: так будет проще понять, кто и что из себя представляет.

Вторая глава называется "Основы", и здесь мы уже переходим к механике. Нас тут же ошарашивают необходимостью специальных игральных костей. Впрочем, после нескольких шуток на эту тему
Цитата
Ой, да ладно. Какому ролевику не нужен повод купить новые игральные кости?

оказывается, что запросто можно играть с обычными d6. От себя добавлю, что d3 подходят еще лучше.
Нам показывают лестницу уровней и только потом объясняют, что она означает.
Итак, каждая проверка умений включает бросок четырех кубиков, прибавление значения умения и сравнение результата со сложностью. Каждый кубик может дать результат -1, 0 или +1 (поэтому-то кубиков d3 вполне достаточно). Соответственно, разброс результатов - от умение-4 до умение+4. Умения и пауэрлевел на этом этапе пока не расписаны, но сразу замечу, что в основных предлагаемых вариантах наиболее развитые умения персонажа (расследования и стрельба для полицейского, дисциплина и уверенность для чародея, образованность для ученого) будут иметь значение где-то в районе 4-5. То есть, что-то непримечательное (сложность 0) они смогут делать независимо от результата броска, а что-то легендарное (сложность 8 ) - при особо удачном броске. Автопровала не предусмотрено. В некоторых случаях возможны также "сдвиги" - превышение требуемой сложности, позволяющее добиться более впечатляющего результата, чем запланировано. А вот "обратных сдвигов" для особо эпичного провала нет. В целом, система броска выглядит вполне логично и играбельно, явных претензий к ней у меня нет.
Только затем мы плавно переходим к созданию персонажа. С умениями почти все просто и традиционно: нам даются очки на распределение, за которые мы поднимаем умения вплоть до максимума, соответствующего пауэрлевелу. Единственный необычный момент: в каждой паре уровней у персонажа должно быть больше умений более низкого уровня, чем более высокого. Непонятная фраза? Я тоже не сразу допер. В общем, умений первого уровня можно взять сколько угодно. Умений второго - не больше, чем первого. Умений третьего - не больше, чем второго. И так далее. Это слегка дезориентирует, но в принципе, выглядит логично и не допускает создания узких специалистов, которые все умеют или хорошо, или никак. Есть, правда, опасение, не будут ли обязательные низкоуровневые умения висеть мертвым грузом, но думаю, это решаемая проблема. Тем более, что если честно, сбалансированность умений вызывает сомнения, и таким умениям, как, например, вождение, низкого уровня вполне хватит.
А вот аспекты - это уже необычная вещь. Если честно, я сам не вполне уверен, как к ним относиться. В разные моменты они казались мне и отличным средством "раскрашивания" персонажа, и безобразным сведением отыгрыша к игромеханике. Не исключаю, что они могут быть и тем и другим, смотря как их использовать. Что очень иронично, потому что к той же амбивалентности игроков призывают и в выборе аспектов.
Итак, что такое аспект? Если кратко, то это некое утверждение о персонаже. О его характере, поведении, личности, социальном статусе... да о чем угодно. Это может быть жизненный принцип, вредная привычка или даже коронная фраза. Нечто похожее сформировалось естественным путем в описаниях характера в игре "Сойа. Шепоты времен"; правда, там эти черты все же не имели игромеханической роли. По здешним же правилам, к примеру, черта "Демонстративный интеллект" может дать персонажу преимущество (вполне игромеханическое), когда надо выступить в роли ходячей энциклопедии, но при этом затруднить жизнь, когда разумнее было бы прикинуться шлангом или хотя бы не занудствовать. В целом, настоятельно рекомендуется брать и те аспекты, которые могут помочь персонажу, и те, которые могут ему помешать. А лучше всего - те, которые могут помочь или помешать в зависимости от ситуации. Кстати, временное состояние - это тоже аспект; например, если персонажа в процессе игры ранят в ногу, он получает временный аспект "Хромой".
С аспектами тесно связаны очки судьбы. Это, грубо говоря, мера влияния персонажа на сюжет. Изначальное их количество и естественное восстановление по мере развития сюжета тем больше, чем МЕНЬШЕ у персонажа особых способностей. Персонаж, у которого уровень естественного восстановления (не очков в данный момент на руках, т.е. тратить их можно) достигает 0, считается монстром и потому неиграбелен. Изначально этот момент меня возмутил (не люблю идеи с переходом персонажей игроков в разряд нпс); но с другой стороны, изменения этого в большинстве случаев вполне контролируемы игроком. Если в процессе игры персонаж продал душу дьяволу, то дьявол - вот сюрприз-то - заберет его душу.
Помимо естественного восстановления, очки судьбы добываются через ситуации, когда аспекты персонажа так или иначе осложняют ему жизнь. Когда самоуверенный персонаж ввязывается во что-то выше своего уровня, честный отказывается от подлого решения проблемы, а язвительный настраивает против себя людей. В правилах основным назван вариант, когда мастер предлагает игроку отыграть аспект, предлагая взамен очко судьбы, но мне такой вариант не нравится: слишком отдает метагеймом. К счастью, есть более осмысленная альтернатива: просто выдавать очко судьбы, когда персонаж уже нарывается на неприятности из-за своего аспекта. В любом случае, при всей неоднозначности этой системы у нее есть колоссальное преимущество. Она отучает игроков считать, что их персонажи должны действовать идеально. Игрок видит, что если ошибается персонаж - это не значит, что ошибается игрок, а значит, может раскрасить своего персонажа куда более разнообразными цветами.
Использовать очки судьбы можно для создания мелких совпадений или же для получения преимуществ от аспектов. Вполне возможна ситуация, когда очки, полученные за впутывание в передрягу, персонаж тратит на то, чтобы выпутаться из неё. Использовать можно любой подходящий тематически аспект; например, тот же честный, отказавшись бить противника в спину, может потратить очко судьбы, чтобы получить преимущество в поединке лицом к лицу. Преимущество может заключаться в перебросе неудачного броска или в +2 к одному броску. При этом количество задействованных аспектов ограничено только количеством потраченных очков; возможна ситуация, когда персонаж с несколькими подходящими аспектами собирает всю решимость в кулак и "на все деньги" совершает нечто Эпически Крутое. Можно и накапливать аспекты от временных состояний, обеспечивая себе преимущество; то, чего мне так не хватало в Dungeon Worlds.
Использовать можно как свои аспекты, так и чужие. Например, коп, знающий, что противостоящий ему чернокнижник самоуверен (и скорее всего, имеет соответствующий аспект), может использовать это, предполагая, что тот может недооценить простого смертного. И вот тут, мне кажется, момент с тратой очков судьбы не вполне логичен. По-моему, если персонажу известны уязвимости его противников, чтобы воспользоваться ими, очки судьбы не должны тратиться (исключая вариант с провокацией противника последовать аспекту и допустить ошибку; в этом случае очко судьбы не просто тратится, а передается пострадавшему; да, у нпс они тоже есть). Отчасти спасает система "тега": если персонаж только что обнаружил наличие какого-то аспекта у противника или местности или вообще сам вызвал его, то один раз он может использовать его бесплатно. Но мне кажется, эту систему должно быть можно как-то отхоумрулить.

Третья глава называется "Создание города". И она довольно бестолковая. В сущности, ее можно выразить короткой фразой: возьмите реальный город, подумайте, где там может скрываться сверхъестественное, и поместите это туда. Рекомендуют шерстить сводки криминальных новостей и городские легенды, но мне кажется, лучше придумывать целиком из головы. Незаслуженно много внимания уделяют способам выбора города. Рассуждают о темах, угрозах и ключевых нпс, но мне кажется, это и так должно быть понятно любому, у кого есть ролевой опыт.

Четвертая глава посвящена созданию персонажей. Вот тут уже поинтереснее. Для начала нам предлагают выбрать пауэрлевел. Как правило, он одинаков для всех. Пауэрлевел определяет максимум умений, число очков на распределение между ними и базовый уровень восстановления очков судьбы.
Последнее - неожиданно важный момент: он определяет, какие типы персонажей доступны. Как мы помним, уровень восстановления снижается в зависимости от особых способностей персонажа. И он ни в коем случае не должен дойти до нуля. Следовательно, чем выше базовый уровень, тем больше способностей мы можем себе позволить. Например, чародею нужно 7 очков: 3 на ритуальную магию, 3 на боевую магию и 1 на чародейское зрение. То есть, чтобы персонаж-чародей был вообще допустим, нужен базовый уровень восстановления не меньше 8. Тогда как практик, управляющий одной стихией и никакой другой магии не умеющий, может обойтись и двумя очками: именно столько стоит ограниченный дар управления стихией.
Всего предлагаемых пауэрлевелов четыре, и они сравниваются с водой:
- По ноги (восстановление 6, 20 очков умений, максимум умения 4)
- По пояс (восстановление 7, 25 очков умений, максимум умения 4)
- По грудь (восстановление 8, 30 очков умений, максимум умения 5) - "базовый" вариант
- По голову (восстановление 10, 35 очков умений, максимум умения 5)
В принципе, можно сделать разный пауэрлевел у разных персонажей, но смысла это не имеет: куда честнее, когда более слабый персонаж получает в качестве компенсации больше очков судьбы, что и получается, если не весь уровень восстановления потрачен. Простой смертный без магических способностей даже получает дополнительные очки за свой статус. И нет, он вовсе не бесполезен даже при максимальном пауэрлевеле.
После этого переходим к созданию конкретного персонажа. Дают довольно бестолковые советы по выбору имени, после чего предлагают выбрать общий концепт и главную проблему персонажа. И то, и другое - аспекты, которые вряд ли поменяются на протяжении игры. Затем предлагают ответить на ряд вопросов о прошлом персонажа - фактически, это написание квенты, совмещенное с выбором аспектов. Несколько напрягают последние пункты, где игрокам предлагается кратко описать события, где их персонажи пересекались. Того, что персонажи игроков могут быть вообще незнакомы между собой, явно не предполагается. Впрочем, всегда можно воспользоваться опциональными правилами для малого количества игроков.
Дальше чуть подробнее расписывается выбор умений (в принципе, примерно то же, что и выше). Затем - трюки и сверхспособности. Трюк - он примерно как сверхспособность, только... не сверх. Это просто особое умение персонажа. И они тоже стоят восстановления - хоть и всего по одному очку, но персонаж, набравший слишком много трюков, получается чем-нибудь вроде, скажем, киллера, превращенного в идеальную машину для убийства - номинально человек, но по факту монстр. Возможно, чересчур натянуто, но любопытно.
Списки всего этого - трюков, способностей, умений - приводятся в последующих главах.

В пятой главе описываются типы персонажей. Рассказывается, какие сверхспособности нужны для каждого конкретного типа, в какой уровень восстановления это можно вписать, а также какие ему будут полезны умения. В принципе, не скрывается, что это только примеры. Игрок вполне может создать собственный тип. Впрочем, и среди имеющихся есть такие ("Малый талант", "Представитель силы"), в которые можно при желании вписать практически что угодно.
Остро недостает монстрятника. По-хорошему, именно здесь должны быть описаны всяческие монстры - вампиры недоступных игрокам видов (в этом сеттинге есть три вида вампиров - питающиеся эмоциями, кровью или смертью, - и игрокам доступны только первые и недоделки вторых), демоны, призраки, прочая нечисть... Но этого нет: почему-то они не описаны вообще нигде. Кое-что о них, конечно, есть в описании сверхъестественных способностей, но на мой взгляд, явно недостаточно.

Шестая глава посвящена развитию персонажей по ходу игры. Опыта как такового не предусмотрено вообще: все персонажи получают одинаковые возможности развития по достижению сюжетных вех. Можно развивать навыки, в том числе и сверх изначального максимума, менять аспекты (в частности, это позволяет игромеханически отобразить психологический рост персонажа, сменив аспект на его более гармоничную версию), приобретать сверхъестественные способности (ограничение уровня восстановления остается в силе; к счастью, уменьшиться он не может никак). Для ФРПГ немного затрудняет картину привязка малых вех к игровым сессиям, но думаю, их можно перепривязать, скажем, к дням внутриигрового времени.

В седьмой главе наконец-то подробно описаны аспекты. В принципе, большую часть того, что там написано, я уже пересказал выше. Приводятся примеры аспектов с советами, как их использовать, но если честно, довольно бестолковые. Те, что задействуются в примерах ситуаций на протяжении всей книги, гораздо интереснее. Просто сравните: "Уволен из Отдела Специальных Расследований", "Ретроград", "Плохо контролирует себя" (здешние примеры) - и: "Тихая, как мышка", "Я работаю один", "Благородство не устарело, черт возьми!" (примеры на протяжении книги).

Восьмая глава - вся об умениях. Каждое подробно описано, приведено по несколько примеров использования. Все четко и понятно. Умения, правда, уж очень широкие: к примеру, Оружие включает любое холодное оружие (огнестрельное все же относится к умению Пушки), Выступление - любые искусства, а Образованность - любые науки. Рекомендуется в этих вопросах руководствоваться здравым смыслом, но все мы знаем, что взаимодействия здравого смысла с системами бывают очень странными.
Также из примечательного. Умение, отвечающее за мирные переговоры, названо Раппорт (термин из психологии, означающий нечто вроде установление взаимосвязи). Не очень удобоваримое название, на мой взгляд. Почему бы не назвать Дипломатией, тем более что это еще и помогло бы лучше разграничить зоны влияния с Эмпатией?
Странновато умение Ресурсы - оно вроде как и умение, но включает в себя НЕ ТОЛЬКО умение. Если ваш персонаж унаследовал обширные финансовые накопления, игромеханически это выражается в том, что он обладает этим умением, - хотя далеко не факт, что он смог бы заработать эти деньги сам. Причины, по которым это сделано, понятны: системы дополнений из Мира Тьмы здесь нет, и вводить её ради одних ресурсов не имело бы смысла; однако реализация удивляет. Впрочем, жить можно.
Образованность и Познания (первое для обычных наук, второе для сверхъестественного) позволяют вводить в игру факты, не ломающие мастерский план. Другой вопрос, что метагеймер может по тому, какие факты мастер вводить не разрешает, попробовать этот план угадать. Я бы все-таки ограничил их получением информации от мастера.
В целом же умения расписаны вполне толково и почти не вызывают вопросов "А что тут надо кидать".

В девятой главе расписаны трюки. Очень мощная штука, серьезно улучшающая бросок, - но только при определенных обстоятельствах. Некоторые дают и иные возможности, например, переводят определенные действия на другое умение (например, трюк Тренировка с оружием позволяет использовать тематически подходящее оружие вроде нунчаков и посоха с умением Рукопашная). Особо интересно (и это даже отмечено в комментариях на полях) сочетание трюков Жонглер (позволяет ловить любой брошенный в персонажа предмет) и Рипост (позволяет сделать автоматически успешную атаку по противнику, от чьего удара персонаж только что успешно защитился): можно ловить копья, ножи или даже гранаты и тут же кидать обратно, автоматически попадая во врага.
Все без исключения трюки привязаны к умениям. Вышеупомянутое сочетание привязано в умению Оружие.
Чародеям, вампирам и тому подобным на них вечно не хватает восстановления, поэтому в основном трюки берут или смертные, или какая-нибудь сверхъестественная мелочь типа ликантропов и подменышей. И, собственно, эта мелочь с правильным набором трюков может быть не менее, а то и более опасна.

Переходим к самому вкусному. Глава десять: Сверхъестественные силы.
Итак, описано все вперемешку. И стандартно-распространенные вещи типа супер-силы и регенерации, и экзотика вроде наркотической слюны (!), и колдовство. Уникальные артефакты, кстати, тоже считаются сверхъестественной силой (вещи попроще проходят как зачарованные предметы, описанные в главе про магию).
"Недостатков" в классическом понимании тут нет. Нет никаких способностей, которые бы давали восстановление, вместо того чтобы расходовать его. Но есть недостатки, которые можно приделать к способностям и таким образом уменьшить их стоимость. Например, регенерацию можно удешевить, взяв условие, при котором она не работает. Скажем, оборотень может не залечивать раны, нанесенные серебром. А энерговампиров пробивает чувство, противоположное тому, на котором они питаются: например, отвага для страха, надежда для отчаяния, любовь для похоти.
Сила, скорость, прочность и регенерация могут иметь градации: сверхчеловеческая, сверхъестественная, мифическая. И это - единственные способности, имеющие градации.
Если вы не поняли, почему это важно, напоминаю, что магия - это тоже способность. То есть, нельзя быть в большей или меньшей степени магом. Ну... То есть, вообще-то можно; есть способности, расширяющие или сужающие возможности магического дара (можно взять вместо боевой магии направление стихии, а вместо ритуальной знание одного ритуала; а можно взять оттачивание магии; еще нарушитель закона, но это *плохой* путь). Но эффективность магии зависит от умений, которые могут быть не только у чародея и нужны не только чародею. Боевую магию определяет дисциплина и уверенность в себе, а ритуальную - они же плюс знание сверхъестественного. Что это означает на практике? Что новичок в магическом искусстве может быть не менее эффективен, чем полноценный чародей. Может быть (не уверен), это не до конца логично, но это изрядно увеличивает разнообразие возможных персонажей. Можно заявиться учеником чародея, и он не будет большую часть времени стоять в сторонке и смотреть, как его учитель разбирается со всеми проблемами.

Одиннадцатая глава
посвящена уже больше игромеханике.
Цитата
Кидать кубик в обыденной ситуации скучно. Он должен кидаться лишь тогда, когда это создает интересную ситуацию или значительные последствия. Как думаешь, эта надпись достаточно заметна? Не стоит выделить её другим шрифтом?

В общем, здесь расписывают броски. Сперва - просто броски по сложности. Это уже описывалось выше.
Затем - состязательные броски. Тут есть два варианта: "Гонка" (на протяжении нескольких ходов стороны кидают кубики, затем сравнивают, кто сколько набрал) и "Кошка с мышкой" (один делает броски, а другой каждый ход пытается сравниться с ним по результату; приведенный пример - автомобильная погоня). Все, в принципе, просто и понятно.
Затем описываются конфликты. Приведены и расписаны такие действия, как атака, блок, спринт, маневр.
С атакой все понятно.
Блок - это попытка помешать противнику выполнять определенные действия. Вопреки названию, это не только действия вроде "закрыться щитом": к примеру, огонь на подавление или борцовский захват - это тоже блоки. Это не чистая защита: защита тут особых действий не требует (что, к слову, позволяет при желании отражать атаки целого отряда, как Д'Артаньян против гвардейцев кардинала). Можно уйти в полную защиту, тогда персонаж будет защищаться эффективнее, но не сможет выполнять иных действий.
Спринт - это перемещение по зонам. Вот зоны - штука очень замороченная: в зависимости от ситуации, они могут быть очень разного размера. Если в игре не собрались одни любители играть на тактической карте, то, на мой взгляд, проще решать такие вещи чисто умозрительно.
Наконец, маневры - самая интересная штука. Маневр - действие, при успехе накладывающее на противника или на местность временный аспект. Сбивание с ног, обезоруживание, дезориентация - все сюда. А как мы помним, только что наложенные аспекты можно использовать без затрат очков судьбы. Так что система маневров побуждает игрока проявлять изобретательность. Не помешал бы список примеров поприличнее, но и так неплохо.
Любопытна местная система повреждений. Вместо обычного здоровья у персонажа есть стресс (трех видов: ментальный, физический, социальный, а у вампиров еще голод) и последствия (мягкие, средние, тяжелые, экстремальные). По умолчанию атаки наносят стресс (в обычном физическом бою, соответственно, физический). Когда шкала стресса переполняется (или если атака была столь сильной, что сразу вышла за нее, - это совсем несложно, потому что даже у самых живучих персонажей пунктов стресса всего четыре), то персонаж выведен из строя (необязательно мертв: все зависит от того, что пытается сделать противник). Но в любой момент, в том числе и при переполнении, какое-то количество очков стресса можно сжечь, приняв последствие, соответствующее ситуации. Одновременно у персонажа может быть всего по одному последствию каждого уровня. По окончании сцены весь полученный стресс сжигается, а вот последствия остаются, пока не будут устранены сюжетно. К примеру, если персонажа ударили, и ему больно, но и только, то это стресс. А если персонажу нанесли травму, то это уже последствие, серьезность которого зависит от типа травмы. Вывихнутое запястье - это мягкое последствие, а сломанный позвоночник - экстремальное.
После физических конфликтов кратко описаны социальные; с ними все примерно так же, и примерно те же спорные моменты, связанные с конфликтом механики и отыгрыша. В большинстве случаев я бы предпочел оставить это на отыгрыш, но это чисто мое мнение. Также считаю своим долгом отметить занятный момент с самостоятельным выбором игрока конкретики в реакции его персонажа, когда ее диктует игромеханика. В частности, когда кубики диктуют, что чародей испугался наехавших на него в баре головорезов, хотя игрок знает, что он легко сожжет их магическим огнем, игрок может заявить "Он испугался, что если он начнет кидаться магическим огнем посреди бара, то ненароком сожжет кого-то из посетителей".
А вот ментальные конфликты вызывают у меня смешанные чувства. С одной стороны, это я бы тоже оставил на отыгрыш (исключая случаи применения ментальной магии, где система как раз уместна). С другой, подняты (и главное, подняты толково!) ОЧЕНЬ интересные вопросы, связанные с такими вещами, как манипуляция доверием, психологические травмы, внедрение установок. Так что даже тем, кто использовать игромеханическую сторону такого конфликта не собирается, я бы очень рекомендовал прочитать этот раздел хотя бы ради тематической.

Двенадцатая глава носит имя "живя магией". Тут уже не столько игромеханика, сколько лор. Описаны многочисленные особенности чародеев; если честно, где-то с этой главы начинаешь понимать, что хотя номинально чародеи и сверхъестественные существа равны в качестве персонажей игроков, чародеи все-таки равнее.
В сущности, это тоже сеттинговые особенности для незнакомых с первоисточником. К примеру, описаны особенности биологии чародеев: у них больше срок жизни (до нескольких веков), и они со временем излечиваются от любых ран (ключевое здесь СО ВРЕМЕНЕМ).
Много внимания уделяется чародейскому зрению и тому, что оно видит. Увы, хотя его недостаткам пытаются придать игромеханическую роль, это не очень удается. Лучше опять же оставить на отыгрыш: увидеть подноготную окружающих людей и потом не иметь никакой возможности её развидеть - это Очень Хреново. К этому примыкает и взгляд в душу, только он более центрирован на конкретном человеке. И да, этот человек тоже видит душу чародея.
Кратко упоминаются проблемы чародеев с современной техникой. Правда, с точки зрения игромеханики закладывается впечатление, что эта проблема изрядно переоценена.
Рассказывается о том, что такое порог. Да, вампир или иная нечисть таки не может войти в дом без приглашения. Чародей таки может, но колдовать ему будет очень сложно. Правда, не все дома в этом плане одинаково полезны. Общественное здание защищает, только если это церковь.
А затем мы переходим к большому подпункту под названием Законы Магии. Если кратко, то это то, что отличает честного чародея от чернокнижника, подлежащего уничтожению. В отличие от многих сеттингов, это не способ творения магии, а скорее её цель. Всего законов семь:
- Не убий
- Не преврати человека
- Не читай мысли
- Не порабощай
- Не воскрешай мертвых
- Не путешествуй во времени
- Не веди дел с Внешними (местные лавкрафтианские чудовища)
Каждый закон подробно расписан. Расписано, как он трактуется и каковы "серые зоны": действия, которые номинально не нарушают закон, но вызывают серьезные подозрения в адрес тех, кто это практикует. Неоднозначности в первоисточнике (большинство законов применимы только к воздействию на людей, но при этом Гарри не рискует нарушить четвертый закон применительно к демону или фейри) помещены именно в серую зону: никто не казнит за порабощение демона, но если тебя и так в чем-то подозревают, то выклюют весь мозг проверками.
Радует, что на протяжении чтения не создается впечатления "Это плохо, пнятненько?". Каждый закон хорошо обоснован, причем с упором не на то, как это действует на других (к любому нарушению можно придумать оправдание, и это подчеркивается), а на то, как связаны душа мага и творимая им магия. По этой же причине убийство с помощью оружия нарушением законов магии не является.
Кстати, если чародей будет злоупотреблять нарушением одного и того же закона, то с одной стороны, нарушающая этот закон магия будет даваться ему легче, с другой - со временем он впадет от нее в прямо-таки наркотическую зависимость. И за эту зависимость еще и придется платить очки восстановления! В общем, хреново быть им.

Тринадцатая глава также посвящена чародеям. В ней описывается процесс творения заклинаний.
Начать стоит с того, что магия здесь разделена на два типа: воплощение (направление энергий усилием воли) и тауматургия (ритуальная магия).
Воплощение - основная боевая магия в этом сеттинге. Она зависит от умений Уверенности и Дисциплины. В сущности, её действие описывается теми же вариантами, что и простые действия в бою: атака, блок, маневр. Со спринтом не сложилось: телепортации в этом сеттинге не встречается, а идея бросить себя телекинезом описаны как не очень удачные. При этом воплощение - это очень мощное оружие. Даже средней руки маг может без проблем создать магическую атаку, сопоставимую по мощи с армейским вооружением. Недостаток, однако, в том, что ЛЮБОЕ применение воплощения дает ментальный стресс. Причем если заклинание слишком мощное для уверенности мага, то даже много ментального стресса. Так что это мощное оружие, но использовать его много раз за бой не выйдет.
Воплощение оперирует пятью стихиями, из которых маг выбирает три (если взял стандартный вариант способности к воплощению за три очка) или одну (если взял более сфокусированный за два). Пятой стихией здесь назван дух. Описаны они вполне неплохо, хотя извечная проблема стихийных систем - заклинания, которые не относятся к стихиям очевидно - таки проявляется. Так, в стихию воды записали также магию распада; идея в том, что распад связывается с водой через ржавчину, но мне кажется, аннигиляция - это *несколько* другое. Больше всех выиграла от этого как раз стихия духа: в нее записали все, что связано со светом и кинетической энергией. С другой стороны, к примеру, молнию можно сделать как с помощью магии ветра, так и за счет способности магов земли к управлению магнетизмом.
Тауматургия, напротив, для боя малопригодна. Даже самые быстрые ритуалы занимают порядка минуты. Что ОЧЕНЬ СИЛЬНО радует: время и сложность можно варьировать в зависимости от ситуации. То есть, если времени хватает, энергию в ритуал можно вливать маленькими порциями, тем самым практически исключая риск того, что может не удержать контроль, провалив бросок дисциплины. Если же время поджимает, ритуал можно ускорить, платя риском за оперативность. Также радует отличное описание подготовки ритуала, включающего копание в книгах, поиск редких компонентов и прочие жутко атмосферные элементы.
А вот что совсем не радует, так это отсутствие нормального описания, что же может тауматургия. Сказано, что ритуалы могут почти все, но вот в чем заключается это "почти", не до конца ясно. Нам приводят примеры, но лично мне их показалось недостаточно: они не создают исчерпывающей картины. В этом плане Мир Тьмы был гораздо четче. Но у него свои проблемы.
Совсем кратко описаны создание артефактов и зелий. Потенциально местные зелья очень интересны - по сути, сохраненный в жидкой форме ритуал, - но не когда их описание занимает полстраницы.
Примерно то же касается и "спонсорской" магии. Рассказывается о видах магии, которые персонаж может получить от кого-то другого, но очень мало и как бы мимоходом. Описаны управление адским огнем, его антиподом под названием духовный огонь, магия фейри и добавленная явно для ровного счета особая форма некромантии.
Цитата
Эти примеры здесь только для развлекательных целей. Не пытайтесь повторить это дома. Авторы, редакторы и издатели данной книги, а также ассоциированные с ними духи не несут ответственности за ваши безмозглые головы, отрубленные Стражами, если вы все-таки попытаетесь.

Далее приведен комплект примеров заклинаний, и... он лажовый. Авторы просто собрали то, что упоминалось в первоисточнике, но первоисточник-то концентрировался на сравнительно небольшой группе магов. Как следствие, там много повторений одного и того же и очевидных вещей вроде "маг огня может сжечь противника огнем". Кое-что интересное, впрочем, есть, но у меня есть подозрение, что чем искать это среди шлака, быстрее придумать.
В последних двух главах интересного традиционно совсем мало. Советы Капитана Очевидность для мастера и пример расписанного города (Балтимор). Последнее, возможно, пригодится людям незнакомым с сеттингом, но тут я не уверен: мне все же кажется, тут каждый город лучше писать с нуля.

Резюме:
Что я могу сказать.
Хочу в это поиграть.
Планирую это поводить.
Вплотную занимаюсь переводом основной книги правил.
Все. Система не без недостатков, конечно, но на мой взгляд, она серьезно так недооценена.
Veritas
Если системка связана с книгами/сериалом, то на каком моменте авторы остановились? А то помнится Гарри вынес один вид вампиров.
Ремар
Где-то после "Белой ночи": она упоминается в примерах. Точно до "Перемен": нынешним Зимним Рыцарем назван "мечтающий быть покойным Ллойд Слейт". Вероятно, до "Продажной шкуры".
Я, если что, собираюсь вести по периоду между "Продажной шкурой" и "Переменами". Когда переведу еще две главы.
Ярун
Veritas
он стал Зимним Рыцарем.

А ваще я б погамал. Мне нравится серия
Veritas
Ярун
Знаю. Как и то, что Молли теперь тоже в Зиме - читал все и жду новых книг.
Roadwarden
Система Fate Core жи, подогнанная под реалии сеттинга. Она такая очень на любителя, и у неё столько же критиков, сколько и почитателей. Я сам играл по ней, и мне по большей части не понравилось. Имхо, её главное достоинство - механ аспектов и очков судьбы - её же главный недостаток. Второй недостаток - она очень громоздкая при том, что сами правила весьма простые на первый взгляд.

Как она в Дрездене реализована я не знаю, потому как не фанат. Но вот сам Fate core уже переведен на русский.
ТИГРОПАНДА
Как успехи с переводом? Дело движется или ждать не стоит?
Ремар
Перевод, по сути, готов. Тестовая игра идет здесь.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.