Рон Эдвардс
2003-01-29
Хочу выразить благодарность Клинтону Р. Никсону, Полу Цзэге, Джареду А. Соренсену, Ральфу Мазза, Кристоферу Кубасику и Майку Холмсу за их комментарии. Некоторые из точек зрения, цитат и аргументов не оказались бы здесь без их помощи. С другой стороны, все несоотвествия или неубедительные аргументы можете считать моими промахами.
Это первый из трёх текстов посвященных GNS (Gamism Narrativism Simulationism) в ролевых играх.
Планируется что каждый из них будет посвящен процессу и дизайну ролевой игры (причём первое будет рассматриваться в качестве основного вопроса). Целью всей этой работы является развитие точек зрения упомянутых в моей статье "GNS и связанные с ним вопросы дизайна ролевой игры".
У меня также имеются ряд не высказанных ранее идей и результаты многочисленных дебатов произошедших на Forge за последние годы. Упомянутая статья снизила возникший в последние годы уровень язвительности и недопонимания, и я надеюсь что данная серия работ будет иметь еще более позитивную роль в рамках имеющегося контекста, и не только устранит негативные коннотации и интерпретации (которых и без того стало меньше), но и поднимет уровень взаимопонимания и уважения в среде ролевых игроков.
Каждый из текстов не будет является специфическим материалом посвященным одному определённому аспекту GNS. В каждом из них будут пониматься более общие вопросы, особенно если они имеют особое отношение к обсуждаемому аспекту, и в каждом из них я буду стараться пояснить и развить тему "GNS и связанных вопросов". Также, в конце каждого будет поднят Тяжелый Вопрос, специально для тех кто предпочитает обсуждаемый аспект GNS.
Тяжелый Вопрос должен быть интересен сам по себе, однако, я надеюсь, что все три вместе взятые они будут более чем "просто интересны".
Симуляционизм обладает огромной силой и потенциалом. В предыдущей статье я писал что
Цитата
"... выражается усилением одного или нескольких описанных элементов [Персонаж, Сеттинг, Ситуация, Система, Цвет]; другими словами, Симуляционизм подчёркивает и фокусирует процесс Исследования, возводя его в основные приоритеты игры. Игроки могут сильно обеспокоиться вопросами внутренней логики и основанной на опыте согласованности этого вида Исследования".
Об "Исследовании" в подробностях (Exploration reviewed)
Разумеется первым делом следует подробно разобраться в понимании термина "Исследование".
В нашем жаргоне этот термин ассоциируется с представлением ("мечтанием", если хотите) действий выдуманных персонажей в рамках выдуманных ситуаций. Что,в принципе, является центральной частью любой ролевой игры, но в случае Симуляционизма, данный фактор имеет наивысший приоритет.
Здесь я на время остановлюсь, чтобы осветить немного предыстории.
Мои основные соображения были описаны в "Система имеет значение", первой статье написанной под впечатлением о Трёхсторонней Модели (Threefold Model) предложенной дискуссионной группой r.g.f.a.
На Gaming Outpost, мой текст вызвал жаркие дебаты и, в итоге, пользователь под ником Scarlet Jester высказал возражение относительно термина "Симуляционизм", предлагая взамен использовать "Исследование" - мотивируя тем что получение удовольствия от "мечтания" или воображания является действием "в себе".
Он назвал эту модель "GENder", как альтернативу уже существующей GNS.
GENder казался мне вполне логичным, за одним исключением: Исследование, лично для меня, имеет место во всех ролевых играх. Я решил серьёзно модифицировать GNS и в результате все три аспекта стали "плавать" на поверхности океана Исследования.
В этом контексте, игровые приоритеты Симуляционизма внезапно приобрели ещё больший смысл - как я это сейчас вижу, в отличии от приоритетов Нарративизма и Геймизма, которые определяются вне игровыми межличностными целями, Симуляцонизм ставит в приоритет внутриигровые функции и воображаемые события.
Из введения в RuneQuest, второе издание (The Chaosium, 1978, 1979, 1980; автор неизвестен; авторы игры Стив Перрин, Рэй Турнэ, Стив Гендерсон и Воррен Джеймс):
Цитата
Что такое фэнтезийная ролевая игра?
Ролевая игра, это игра в которой развитие персонажа является симуляцией личностного развития, чаще всего именуемой "жизнь".
По правде, далее даются откровенно Геймисткие советы, однако упомянутая выше цитата неоднократно подпитывается правилами и текстом.Ролевая игра, это игра в которой развитие персонажа является симуляцией личностного развития, чаще всего именуемой "жизнь".
Из введения в Skyrealms of Jorune, 3е издание (Chessex Publications, 1992, автор Эндрю Ликир):
Цитата
Возможно ли выиграть в ролевой игре?
Сутью ролевой игры является приятное времяпровождение. Игроки стараются достичь некой общей цели, просто выжить, иногда помочь другу или выполнить задание неоспоримой важности. Хотя в этих случаях не может быть победителей или проигравших, в итоге вы получаете удовлетворение наблюдая за тем как персонаж справляется с испытаниями, выживает в схватках, растёт и развивает новые навыки.
Сутью ролевой игры является приятное времяпровождение. Игроки стараются достичь некой общей цели, просто выжить, иногда помочь другу или выполнить задание неоспоримой важности. Хотя в этих случаях не может быть победителей или проигравших, в итоге вы получаете удовлетворение наблюдая за тем как персонаж справляется с испытаниями, выживает в схватках, растёт и развивает новые навыки.
Из введения в Marc Miller's Traveller (1996, автор Марк Миллер):
Цитата
... игроки получают удовольствие от ассоциирования себя с персонажами и переживания ситуаций, в которых эти персонажи оказываются, точно также как читатель увлечённый романом или зритель на сеансе в кинотеатре.
Далее следует раздел "Невероятные вещи перед завтраком", который мы еще обсудим в тексте посвященном Нарративизму.Что же такого интересного или веселого во всём этом?
Для тех кто предпочитает много метагейма и открытый социальный контекст во время игры, Симуляционизм выглядит невероятно странно.
"Ты делаешь это ради того чтобы делать? Что за фигня?"
Тем не менее, вопреки некоторым обвинениям, в этом нет никакого аутизма или шизофрении. Ключевой проблемой является любовь к источникам материала и искренность.
Симуляционизм чем то похож на Виртуальную Реальность, однако с ударением на "В", потому что это позволяет уладить большое количество сопутствующих вопросов. Возможно правильнее называть его В-Что угодно, а не В-Реальность. Если "Что угодно" вас устраивает, то всё замечательно, получайте удовольствие представляя то что представляют ваши игроки и наоборот. У искушенных игроков и ГМ`ов эта искренность именно то чего недостаёт играм с "тяжелым" метагеймом, и это именно то на чём я буду ставить ударение.
Искреннее общее творчество: это то что должно быть в любой ролевой игре. Для некоторых весь смысл кроется именно в этом.
Продолжение следует...