[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: География мира
Taliesin
На Солусе три континента, соединенных на севере почти непроходимым Ледяным Морем. В остальных частях они разделены океанами, что делает сообщение между ними редким явлением, доступным немногим могучим существам. Континент, на котором происходит игра, называется на общем Эсперария “Земля Надежды”. Западный континент, наименьший, за Запретным Океаном - Конкордия. Там находятся древнейшие поселения на планете: эльфийские и фейские. Восточный континент за Горячим Океаном - Дискордия. Там преобладают негуманоидные расы. По мнению некоторых магов, на южном полюсе есть четвертый континент, но он недоступен из-за враждебного климата и магических штормов южного Океана Бурь. Регулярного сообщения между континентами нет. Солус - геологически младше Земли, изобилует высокими горами, климатическими аномалиями. Высокая вулканическая активность. Суша занимает меньшую площадь, чем на Земле, а океаны мельче .

Материк Эсперария вытянут преимущественно с севера на юг, изрезан заливами и горными грядами. В протяженности с запада на восток - около 6000км, с севера на юг - около 7500 км. Около берегов много островов и архипелагов. Самое большое и самое северное государство Эсперарии - Борея, обычно называемая коренными жителями просто Империя. К северу от Бореи (Гиперборея) живут преимущественно разрозненные варварские племена: орки, гоблины, тролли, великаны, голиафы, кобольды, хотя есть и несколько укрепленных анклавов “цивилизованныв по-крупному. На севере Бореи тянутся обширные хвойные леса, постепенно переходящие в тундру и далее - ледяные пустоши.

Климат основной части империи - умеренный континентальный, во многом похож на климат средней полосы России. Климат самых южных областей теплый и преимущественно влажный, не считая небольшой пустыни магического происхождения на востоке. Рядом с вулканически активными южными горами растут джунгли и вдинозаврыя ящеры. Империя густо изрезана судоходными реками, по которым ведется активная торговля и сплавляется лес. Борейская империя занимает всю протяженность материка с запада на восток и является единственной страной с выходом сразу к трем океанам (считая северное Ледяное Море).
Столица и сильнейшая природная крепость - Силвергейт, но крупнейший город - Гриффенпорт. Оба города - на западе, портовые. Сильвергейт гораздо севернее, Гриффенпорт - рядом с границей Ганзы.

Южнее империи на западе континента находятся множество небольших королевств и республик - Ганза или Орленбургская Конфедерация (Орленбург - столица Орленской республики, политический центр Ганзы). Частично Ганза состоит из бывших имперских провинций, частично - из стран, никогда не входивших в Борею. Ведется торговля, но отношения между странами весьма натянутые из-за многовековой истории войн. Климат на территории Ганзы соответствует климату южной Франции, Италии и Испании.

На востоке от Ганзы горный массив Большая Корона скрывает под собой Тангхатол - величайшее из дварфийских королевств Эсперарии. По размерам Большая Корона напоминает Тибет, а свое название получила из-за высоких пиков по краям с долинами и плоскогорьями посередине. Дворфы неохотно пускают чужаков в свои владения и о жизни в них мало известно.

На самом востоке континента, южнее Огненных гор и Степей Кентавров находится Заатарское Ханство, раскинувшееся на большой территории от джунглей на востоке и юге Большой Короны через обширные степи и полупустыни до берега Горячего Океана. Много рас. Густонаселенные города и деревни около джунглей, в оазисах и на берегу богатого рыбой океана чередуются с почти безлюдными пустошами, полными магических тварей и агрессивных элементалей. Развита караванная торговля, в том числе работорговля. В Империи очень высоко ценятся заатарские пряности.

Из государств, находящихся еще южнее:
Хаттийское Царство, населенное чернокожими людьми. Южнее Заатарского ханства. Работорговля приемлема, но предпочтение отдается нежити. Государство управляется могучими некромантами.

Роменор - крупнейшее эльфийское государство Эсперарии, расположено южнее Ганзы. Столица Эльмар. Название переводится как “восточная страна” и говорит о том, что эльфы приплыли в Эсперарию с Конкордии.

Ошгорон - торговый центр южных племен орков, гоблинов, гноллов, троллей и т.п. Неприкасаемый город, управляемый советом шаманов и Великим Оракулом. Отсюда направляются набеги южных орд, тут решаются споры, проводятся священные праздники, большие ярмарки.

Этерио - летающий город эльфов на юге, над землями орды.

Ферратон - город-государство на скалистых островах на юго-западе от Роменора, населен преимущественно гномами и дворфами. Центр машиностроения, големостроения и прочих механических выдумок. Паровой флот, иллюзии, огнестрельное оружие - визитная карточка этого города. Имеет колонии для добычи ресурсов.
Taliesin
Королевство Драконьего Хребта
Тут про культуру и обычаи

Королевство занимает целиком одноименную горную гряду протяженностью 1000 км с севера на юг. Горный хребет по геологическим меркам молодой, высокий, однако в предгорьях и на некоторых плоскогорьях есть участки, пригодные для земледелия и скотоводства. Впрочем, они не играют в жизни дварфов решающей роли, большинство продуктов производятся на подгорных фермах. Часть продуктов создается магией друидов камня.

Дварфы добывают большое количество подземных ископаемых, включая металлы с магическими свойствами: мифрил, адамантит (наиболее обогащенная магической энергией руда носит название "кровь земли"). На некоторых вершинах добываются насыщенные эссенцией виды льда. Драгоценные камни добываются в больших количествах и по большей части перерабатываются на эссенцию для зачарования.

Кланы дварфов можно условно разделить на глубинные, срединные и наземные. Глубинные обычно более замкнутые, ортодоксальные, подозрительные, сильны в зачарованиях, чаще контактируют с планом терран и прочими планарами. Срединные кланы наиболее многочисленны, гостеприимней, дипломатичней, держат в своих руках торговлю и производство. Именно срединники олицетворяют дварфийскую цивилизацию. Среди них же живёт большинство гномов, компенсируя недостаток заклинателей. Наземные кланы - не совсем наземные, но именно они занимаются скотоводством, земледелием, а Клан Пограничья - наиболее влиятельный во внешней торговле. Также кланы делятся на древние (появились до прихода дварфов на Солус), старые (появились в Тангхатоле) и новые (появились уже на Драконьем Хребте)

Дварфы обжили обширные пещеры внутри гор, многие из которых созданы дварфийскими богами и сильнейшими заклинателями. Крупнейшие подгорные поселения и кланы:

Сарам Инод "Великие Врата" - главный торговый фортпост дварфов, центр обмена с эльфами и людьми.

Клан Зудан "Привратники" - срединный старый клан, контролирующий и защищающий Великие Врата, один из самых богатых и коррумпированых в королевстве. Из-за того, что клан сильно сосредоточен на торговле, пользуется дурной репутацией среди более традиционных кланов. Большинство воинов клана - наемники из других кланов. Клан находится под сильным влиянием эльфийской культуры, что служит причиной частых обвинений в разврате и моральном падении. В этом есть доля истины.

Клан Фотор Дурад "Древобороды" - старый наземный клан, покинули Тангхатол как раз из-за друидских наклонностей. Прозванные так из-за вечных листьев и мелких веточек в бородах, эти рейнджеры, лучшие всадники королевства, друиды (классической школы), яростные воины и великолепные стрелки надежно оберегают покой холмовых ферм, границу с Норнтириосом и тракт до Вудкастла. Они не чуждаются земледелия и скотоводства, которым и занимаются все мирные члены клана. Впрочем, слово "мирные" не должно обманывать искателей легкой наживы. Среди Древобородов беззащитных нет. Кроме того, клан находится издавна в хороших отношениях с оборотнями-медведями.

Клан Агнир "Внешнеземельники" (более известны как Клан Пограничья, среди недоброжелателей - "Сороки") - новый наземный клан, сформированный всего триста лет назад из изгнанников, странствующих торговцев, путешественников и прочих дфарфов, которые не могли или не хотели жить в своих горах. В отличие от клана Зудан, главным приоритетом клана Агнир является исследование мест за пределами гор, налаживание отношений и помощь дварфам, живущим среди других рас. Но в торговле они тоже занимают очень сильные позиции. Также этот клан обеспечивает почтовое сообщение, агентурную разведку и легальную добычу информации о других расах и государствах, а также прочих новостей.
Taliesin
Арел Нокор "Мертвоводье" - самая южная крепость дварфов, возведенная для защиты от нежити из древнего некрополя и серебряных шахт. На момент игры активно строится, в т.ч. как морской порт. Разумеется, это вызывает огромное неудовольствие герцогов Оствальда и императоров Бореи, которые уже много лет пытаются вернуть себе контроль над древним портом и шахтами, выбить оттуда личей и зачистить некрополь.

Клан Набидрад "Просоленные" - новый наземный клан, интересы и задачи которого включают мореходство в южных морях, морскую торговлю, постройку надводных и разработку подводных кораблей, исследование элементальных планов воздуха и воды, защиту дварфийского побережья, подводную добычу полезных ископаемых. Их корабельные метательные орудия, сифонные огнеметы и (очень немногочисленные из-за дорогого пороха) пушки заработали им определенную славу далеко за пределами Оствальда. Родственный клан Асхил Линам "Ледолицые", который занимается всем тем же самым на севере Драконьего Хребта. Некогда они были одним кланом, но по географическим причинам разделились. Правят кланами потомки одного предка - Дугмара Ветрохода, великого героя дварфов. Его многочисленные дети положили начало и некоторым другим наземным кланам, а некоторые из них были полупланарами, драконокровными или полуфеями.

Клан Осрех "Упокоители" - старый срединный клан, очень религиозный и фанатичный, прославленные борцы с нежитью. Хотя владения клана размещены поближе к главным врагам, охотники за нежитью и паладины Упокоителей работают во всех частях королевства, а иногда их нанимают даже соседние государства. Конечно, Упокоители занимаются и мирными делами. Их зачарователи лучше других умеют зачаровывать кладовые от порчи продуктов, бальзамировщики и алхимики известны по всему королевству, и мало какой некрополь под Драконьим Хребтом не знал кисти или резца их мастеров.

Клан Рал Феб "Серебряные Стрелы" - новый срединный клан, первый начавший раскопки серебряных шахт на юге Драконьего Хребта. Название пошло от того, что иные кланы в прошлом не имели достаточно алхимически чистого серебра для оружия и наконечников, а каждый член этого клана владел запасным оружием и боеприпасами из серебра. В те же времена в клане сформировался орден профессиональных охотников на оборотней, который и сейчас предоставляет такие услуги. Серебра дварфам уже хватает, но традиция и опыт остались. Сейчас клан переживает не лучшие времена в связи с тем, что серебряные шахты находятся под постоянными нападениями нежити из города-призрака, добыча в них опасна, а местами - невозможна. Кроме того, клан находится в конфликте с древним глубинным кланом Амас Тегир "Дети Бездны". Причина в том, что клан Рал Феб основал разведчик клана Амас Тегир - Бомбур Среброголов, который первым обнаружил залежи, но не рассказал об этом старейшинам, а начал раскопки силами своего рода и друзей. За это старейшины Амас Тегир окунули его головой в чан с расплавленным серебром, но он выжил и был отбит союзниками, после чего и получил своё прозвище.

Клан Амас Тегир "Дети Бездны" - древний и самый южный из глубинных кланов королевства. О них мало что известно даже родичам. Ходят слухи, что в прошлом мире в их владениях находились врата в самый ужасный из Нижних Миров. Амас Тегир из поколения в поколение передают ненависть к людям, поскольку именно люди по легендам привели к гибели мир, из которого дварфы пришли на Солус. Кроме того, перед Исходом люди вели с дварфами этого клана кровопролитную войну. И уже на Солусе в Тангхатоле Амас Тегир были среди главных врагов людей. Клан покинул Тангхатол в знак протеста против мира с Борейской Империей. Среди прочих слухов о клане: их немалые способности в магии, включая весьма тёмные чары, их прекрасные знания о нижних мирах, демонах, дьяволах, предвечных духах зла и прочих пакостях глубин.
Taliesin
Ирол Нумдур "Крепость Северных Ветров" - самая северная из твердынь королевства Драконьего Хребта. Находится на вершине северного отрога гор, вокруг которого на несколько десятков километров простирается плодородная долина в обрамлении вечных снегов. Долину питают горячие подземные источники, выведенные наружу дварфийскими богами, заклинателями и инженерами. Холодные ветра тоже огибают долину вокруг крепости, из-за чего на границах магического круга они особенно холодные и сильные. Дварфы во многих предгорьях поработали над климатом, но именно на севере искусственные изменения наиболее заметны и обширны.

Клан Кабусхил "Нарекающие Льды" - старый наземный клан, исследователи бескрайних ледовых долин, дварфы гипербореи, раздвигающие границы королевства на север под горами и на поверхности, суровые и упорные. Они ушли из Тангхатола, потому что там им было уже некуда стремиться. Они - часть древнего клана Тулон "Искатели", который ищет новые горы и ведёт дварфов на новые места. Они в большей степени верны лидеру Братства Кланов Тулон, чем королю своего королевства. Придёт время, и этот клан уйдет в новые горы, как бывало и раньше. В хороших отношениях с эльфами Хэлмара.

Клан Ушанг Гар "Монстробои" - старый клан, который можно отнести как к наземным, так и к срединным. Яростные, веселые, открытые и прямолинейные. Настоящие варвары среди дварфов. Именно это и заставило их в своё время покинуть закостенелый в традициях и интригах Тангхатол. Единственный клан, поддерживающий дипломатические отношения с Ордой. У некоторых из них даже есть друзья среди ордынцев, что многими трактуется как предательство. Впрочем, во время ордынских набегов они сражаются бок о бок с другими тангарами, а в мирное время славятся как отличные знатоки чудовищ севера и лучшие охотники.

Клан Омер Тарнас "Погибель Зеленокожих" - старый срединный клан, судьба и жизнь которого полностью посвящена уничтожению извечных врагов дварфов: орков, гоблиноидов и т.д. Зародившись из воинского братства в битвах за Тангхатол, этот клан перебрался на Драконий Хребет, преследуя отступающие племена врагов. Если ордынцы чаще нападают ради наживы, то Омер Тарнас ищут в первую очередь битв и побед над воинами врага, стараются наносить максимальные потери. Они признают за врагом право на воинские почести, не унижаются до издевательств и бессмысленных пыток, а свою миссию мотивируют тем, что Орда понимает только право сильного. А значит ордынцев надо всё время бить впрок.
Их текущая цель - выбить Орду из Зеленых Гор и захватить их раньше, чем это сделает Борейская Империя.
Taliesin
Утар Иннет "Первый град" - крепость в верховьях центральной части Драконьего Хребта, севернее Великих Врат, бывшая столица королевства.
Занимает высокий пик, окруженный вытянутым плоскогорьем Меринир "Плодородный Край", на котором сейчас находится крупнейший наземный сельскохозяйственный регион королевства. Меньшие крепости находятся и на других пиках, граничащих с Мериниром.

Клан Нум Легон "Ветроходы" - древний наземный клан, славный своими воздушными кораблями. В связи с возвращением дварфами некогда утраченной магической технологии связывания элементалей переживает новый расцвет.

Клан Амад Эрлин "Клан Громовых Вершин" - древний срединный клан, второй по влиятельности в королевстве. Знаменит своими драконоборцами и победами над великанами. Многочисленные трофеи делают суммарную казну этого клана очень богатой артефактами. А таны Амад Эрлин традиционно - серьёзные претенденты на королевский трон.
Taliesin
Имкалар "Вечный трон" - столица дварфов в низовьях средней части Драконьего Хребта. Столица закрыта для чужаков, но большие друзья дварфов могут получить приглашения и насладиться великолепным творением подгорной расы.

Клан Лорам Кхазад "Храмовые или королевские дварфы" - древний срединный клан, очень многочисленный, но особенно славный как хранители планарных путей в чертоги богов, строители священных чертогов и хранители священных знаний и традиций. Из этого клана происходит нынешний король Королевства Драконьего Хребта.

Клан Имтулон "Прокладывающие Дороги" - древний глубинный клан, который видит своей целью и смыслом существования постройку и защиту подгорных коммуникаций. Их дороги тянутся даже далеко за пределами дварфийских гор, подчас соединяя даже отдаленные хребты и горные массивы.

Клан Шовесс - древний глубинный клан. В этом клане в особенном почете мистики, арканные заклинатели, копатели волшебных руд, зачарователи. Третий влиятельнейший клан в королевстве.

Обобщение:
Кроме вышеупомянутых кланов есть еще около пятидесяти других кланов. У каждого из кланов (кроме Клана Пограничья) есть от одной до десятка собственных горных крепостей, не считая малых фортов и прочих поселений. Упомянутые города - это конгломераты нескольких кланов, центры торговли и промышленности. Небольшие кланы способны выставить несколько сотен профессиональных бойцов и включают 2-3 тысячи дварфов. Крупнейшие кланы насчитывают до пятидесяти тысяч дварфов.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.