[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Попаданцы в нашем мире
Страницы: 1, 2, 3
Ремар
Интересно, бывают ли игры по "обратным попаданцам" (в смысле, не из нашего мира/времени в другое, а наоборот - из другого мира/времени в наш... или приближенный к таковому, как, например, МТ) НЕ откровенно-пародийного характера? В потенциале - простор для отыгрыша; но судя по найденным упоминаниям о такой теме, в большинстве случаев все сводится к чрезмерному утрированию и игре в идиотский мяч...
Greyhunter
Ремар:
А ты именно попаданцами этими хотел бы сыграть? Или, может, офицером полиции, который ловит психанувших средневековых рыцарей в современном мегаполисе? :wink:
Nyaha
Я бы таким обратным попаданцем сыграл. Только, как Ремар уже упомянул, в серьезной игре.
vladimirex
Цитата(Ремар)
в смысле, не из нашего мира/времени в другое, а наоборот - из другого мира/времени в наш.

Кое какой опыт есть в этом и по Альтеранитиве и по ещё одному отложенному в стол проекту. Fixus если захочешь поработать с ним, по делюсь. Но там не наш мир. Т.е. игроки из одного мира попадают в другой. И всё таки он скорее юмористической направленности, чем суровое выживание. И мир достаточно дружелюбный. Потому что думаю что строгое выживание без какой либо посторонней помощи попаданца почти сразу ведёт его в дурку или на виселицу. В общем, на подобный жанр игроков тоже найти не всегда получится.
bookwarrior
Есть вариант, что попаданец имеет послезную способность, и сразу попадает в оборот к незлобному аборигену. Перечитать "Старик Хоттабыч" и вперед.
Fixus
vladimirex
а причем тут я?
эт вродь Ремар, не?
Ремар
Цитата
Или, может, офицером полиции, который ловит психанувших средневековых рыцарей в современном мегаполисе? :wink:
Не, такое не хочу)
Цитата
И всё таки он скорее юмористической направленности, чем суровое выживание. И мир достаточно дружелюбный.
Тут вопрос не столько в выживании или дружелюбности, сколько в адекватности происходящего. В большинстве случаев (как в играх, так и в фильмах или книгах) такой сценарий сводится к попаданию персонажей в идиотские ситуации. Типичный пример - фильм "Мрачные тени", где вампир, проспавший сотни лет, был искренне уверен, что если он теперь заявится в свое родовое поместье, никто не удивится.
Я же говорю об отыгрыше таких попаданцев, у которых отсутствие базовых знаний не означает автоматически отсутствия мозгов. И соответственно, сюжете, располагающем к тому, чтобы успешно избегать соответствующих ситуаций.
vladimirex
Ремар
это все равно будет на мой взгляд скучно. Особенно по нашему миру. Народ замкнётся в коробочку и придётся тащить за уши по сюжету. имхо
Fixus
Ремар
в некоем роде попаданцами являются Пробудившиеся во вселенной комикса Трансметроплитен - люди нашего времени, замороженные и проснувшиеся в 23 веке

У них галаза с 5 рублей от удивления. Всегда.

Игра про агентство, специализирующееся на адаптации таких вот попаданцев может прижиться. Для более активного вмешательства в дела мира попаднец должен обладать способностями феноменальными
Greyhunter
Ремар:
Эх, есть хорошая идея, но доберусь до нее вряд ли скоро )))
Хотя, тут уж как пойдет ::D:
Ремар
Цитата
в некоем роде попаданцами являются Пробудившиеся во вселенной комикса Трансметроплитен - люди нашего времени, замороженные и проснувшиеся в 23 веке
Они с моей точки зрения как раз и являются попаданцами, - но "прямыми", т.е. из нашего мира в другой.
Цитата
У них галаза с 5 рублей от удивления. Всегда.
Ну так ясное дело, "культурный шок - это весело" (с) описание недостатка "Анахронизм" в WoD.
Некто
Хм... доппельганнокер, специализирующийся на сборе знаний, чтобы в определенный момент переместиться в родной мир или просто передать их?
Ремар
Любопытно, конечно, но я бы не стал ставить засланцев в один ряд с попаданцами.
Некто
Ну... путешествует наугад.
Вопрос еще в языковом барьере... без него - дело труба.
Лич, чья филактерия попала в иной мир (хранил ее в аномалии, и вдруг...), и который явился за ней и оказался в условиях жесткого манодефицита? На слабенькие воздействия его хватит, плюс "родные" способности нежити и филактерия, но прочее... нужно с энергией разбираться.
Ремар
Пример с личем я бы и подавно не отнес к попаданцам. Ключевой элемент истории о попаданце - "если отсюда и можно вернуться, то я не представляю, как, а значит, нужно как-то адаптироваться" (даже если ппопаданцу дается возможность вернуться домой, это происходит не раньше, чем адаптация оказывается в разгаре). В приведенных же примерах изначально вопрос стоит как "я выполню задание и свалю отсюда нафиг". То есть, и восприятие мира попаданцем, и возможные изменения в его собственном характере отступают на второй план по отношению к сверхзадаче.
Некто
Из не-фэнтезийных...
Гости из альтернативных витков историию

Еще...
Горе-хрононавт, умеющий "перемещаться в будущее быстрее остальных" попал в альтернативный поток, где людей с Талантами никогда не было. Повторить на бис трк не может, так как это ему многое стоило, и может отправить еще куда.

Элементаль...

Добавлено через 8 мин. 28 с.

Еще вариант с хоббитом - путешествовал и привет...

И с гипермодефицированным киборгом - много чего у себя на металл заменил и попал туда, где к имплантам отношение неоднозначное...
Nyaha
Зачем вы все усложняете и сразу же делаете банальным?
Просто случайные люди из случайных эпох попадают в наше время. Что? Где? Почему? Это уже должен поведать сюжет по ходу игры.
Что бы языковой барьер не мешал - возьмем местом действия Англию. Английский достаточно стар + он был распространен по миру и раньше. Итого - все болтают на английском (со своими диалектами, но это уже мелочи :eps: ).
То что предлагают выше - как-то совсем не очень по мне. Сильно ограничивает и написание квент, да и это уже не совсем попаданство.
Shooter__Andy
Старый английский отличается от современного настолько, что, скорее всего, попаданец не поймёт местного и наоборот. До середины XXI века был распространен т.н. Староанглийский, который выглядел вот так:
Свернутый текст
Цитата
Hwæt! wē Gār-Dena in ġeār-dagum, þēod-cyninga, þrym ġefrūnon, hū ðā æþelingas ellen fremedon. Oft Scyld Scēfing sceaþena þrēatum, monegum mǣġþum, meodosetla oftēah, egsode eorlas. Syððan ǣrest wearð fēasceaft funden, hē þæs frōfre ġebād, wēox under wolcnum, weorðmyndum þāh, oðþæt him ǣġhwylc þāra ymbsittendra oth ofer hronrāde hȳran scolde gomban gyldan. Þæt wæs gōd cyning!

Потом, до XVI века, говорили на Среднеанглийском, который выглядел вот так:
Свернутый текст
Цитата
Forrþrihht anan se time comm
  þatt ure Drihhtin wollde
ben borenn i þiss middellærd
  forr all mannkinne nede
he chæs himm sone kinnessmenn
  all swillke summ he wollde
and whær he wollde borenn ben
  he chæs all att hiss wille.

До середины XVII века говорили на Раннем Современном:
Свернутый текст
Цитата
Thenne they auysed the kynge to send for the duke and his wyf by a grete charge / And yf he wille not come at your somōs / thenne may ye do your best / thenne haue ye cause to make myghty werre vpon hym / Soo that was done and the messagers hadde their ansuers / And that was thys shortly / that neyther he nor his wyf wold not come at hym / Thenne was the kyng wonderly wroth / And thenne the kyng sente hym playne word ageyne / and badde hym be redy and stuffe hym and garnysshe hym / for within xl dayes he wold fetche hym oute of the byggest castell that he hath


Или, скажем, наше всё Шекспир:
Цитата
LEt thoſe who are in fauor with their ſtars,
Of publike honour and proud titles boſt,
Whilſt I whome fortune of ſuch tryumph bars
Vnlookt for ioy in that I honour moſt;
Great Princes fauorites their fair leaues ſpread,
But as the Marygold at the ſuns eye,
And in them-ſelues their pride lies buried,
For at a frowne they in their glory die.
The painefull warrier famoſed for worth,
After a thouſand victories once foild,
Is from the booke of honour raſed quite,
And all the reſt forgot for which he toild:
  Then happy I that loue and am beloued
  Where I may not remoue,nor be remoued.

Его можно на слух как-то уже разобрать, но даже на слух не всё понять можно будет. И только в конце XVII века английский стал примерно таким, какой мы знаем сейчас.
k : /
Цитата(Nyaha)
Зачем вы все усложняете и сразу же делаете банальным?

Цитата(Nyaha)
Это уже должен поведать сюжет по ходу игры.
Цитата(Nyaha)
усложняете
Цитата(Nyaha)
возьмем местом действия Англию. Английский достаточно стар + он был распространен по миру и раньше. Итого - все болтают на английском (со своими диалектами, но это уже мелочи  ).
Цитата(Nyaha)
делаете банальным
Nyaha
k : /
Может "банальный" - не совсем правильное выражение. Но суть в сухости и скуке идей, когда зарание пытаются обьяснить причинно-следственную связь, к тому же из пальца высасывая якобы необычные идеи, дабы поставить галочку напротив строки "оригинальность". Считаю, что это все пустая трата времени. Не нужно ничего обьяснять. Нужно создать ощущение мистерии, которое бы интриговало. То, стоит ли за этой мистерией некое супер умное обьяснение - вообще маловажно в фрпг. Ибо очень редко игры доходят до конца. Но создать мистерию нужно, потихоньку скармливать наводки взвинчивая интерес игрока - нужно. При этом можно играться с весьма простым концептом, просто скрывая от игроков его простоту до последнего. И тогда даже если дело дойдет до финала, вряд ли многие будут разочарованы, ибо путь к разгадке нередко является важнее, чем сама разгадка. Вспомним такие аниме как Higurashi no Naku Koro Ni, или же Steins Gate. Сама по себе развязка в них обоих весьма тривиальна, но путь к ее осознанию был будоражащим и непредсказуемым. Или моя любимая новелла Ever 17. Главную мистерию ее сюжета можно описать в 1 предложении, и она ничем сама по себе не примечательна. Но сколько шокирующих моментов и открытий лежит на пути к ней...
Что я хочу сказать:
- Никогда не раскрывайте основу пазла с самого начала. Создавайте мистерию.
- Основа сюжета вовсе не обязана быть извращенной ради извращенности. Она может быть простой и даже шаблонной.
- Важно сосредоточить внимание не на основе сюжета, а на его развитии и подаче.

Конечно, основа сюжета может быть неординарной. Но создание хорошей неординарной основы - это дело очень тонкое. Если у вас есть некая идея, то можно ее развить со временем во что-то свое цельное. Если же нам нужно просто быстро сделать сюжет для ролевки, то лучше взять за основу некое устоявшееся клише и хорошенько его замаскировать, нежели пытаться в попыхах пристроить велосипеду третье колесо ради пустой оригинальности.

Я плох в лаконичных пояснениях. Накатал простыню по мелочи :eps:
Ремар
В целом, поддерживаю. Имхо, изначальная постановка цели тут не то что лишняя, а даже мешает.
Что до знания языка - в конце концов, мало ли случаев, когда оно автоматически прилагалось при перемещении ("лингвистический феномен", ага...)? Имхо, это как раз совсем не проблема.
k : /
Nyaha, Ремар
Bаше отношение к причинно-следственной связи и целеполаганию — не понимаю его именно в применении к попаданцам (будь они “обратные” или прямые). Попаданство разве не тем и отличительно, что обеспечивает встроенность персонажа со свойственной ему мотивацией в расширенную реальность родной мир + гостевой мир? Речь же не о виде антуража; какая мистерия, какой взвинченный интерес — игра в исследование мира и игра в попаданцев это даже близко не сходные вещи, и они только теоретически совместимы (мне лично неизвестен действительно удачный пример их совмещения).
  
Nyaha, хорошей мистерии не мешает, а помогает проработанное обоснование. Напротив, тотальная недосказанность, нарочитое напускание тумана — короткий путь к изобилию затыков. Только мазохисты любят в играх затыки! Помимо прочего, жизнеспособную форумку по Цикадам я едва ли способен представить себе.
  
 Два оставшихся примера — с одним вообще не знаком, с другим шапочно знаком, так что ничего не скажу.
  
 Могу только отметить тот факт, что мастер, не считающий необходимым увязывать причинно-следственные связи и видящий в этом пустую трату времени (которой легко можно было бы избежать, выпустив побольше разноцветного дыма) — не нуждается в попаданчестве вовсе как в элементе сюжетного построения. Его мистерия с таким же успехом может проходить в симулированном мире, каком-нибудь непрекращающемся кошмаре главного героя… И никому никуда не надо попадать — зачем нужно, если от этого ничего не меняется?
  
 И это приводит нас к тому, что это другая идея, а идея попаданчества как оно есть так и потерялась.
Цитата(Nyaha)
Я плох в лаконичных пояснениях. Накатал простыню по мелочи :eps:
— Да бросьте, это же прелестно :wink: Антифразис — Википедия
Ремар
Цитата
Попаданство разве не тем и отличительно, что обеспечивает встроенность персонажа со свойственной ему мотивацией в расширенную реальность родной мир + гостевой мир?
На мой взгляд, не совсем. Точнее, не изначально. Изначально система, в которую встроен персонаж, состоит только из гостевого мира; родной мир есть, но он за скобками. В противном случае они не будут равнозначны: не будет мотивации встраиваться в чужой мир, когда в основе все равно лежит свой.
Пример: Максима Камеррера я отношу к попаданцам, а Рудольфа Сикорски - нет. Несмотря на то, что у них общий родной мир и общий гостевой.
Потому что первый попадает в ситуацию, когда родной мир - за скобками. Он мечтает туда вернуться, но понимает (довольно быстро), что в нынешней ситуации окружающая его система состоит только из Саракша. И так как Земля оказывается за скобками, в центре событий оказываются Саракш и Максим на Саракше.
Сикорски же связывает два мира в единую систему. Хотя он действует на Саракше, он обеспечивает постоянное влияние земных спецслужб на события. Для него Саракш - не "мой новый мир", а "место операции". Что резко отличается с чисто психологической точки зрения. У агента спецслужб тоже может быть своя драма, но это - совсем другая драма. Не та, что у попаданцев.
k : /
Ремар,
Hаверное, правда ваша. Это моя проблема: не вижу принципиального различия, только количественное; для меня привлечение родных знаний и умений стоит в одном ряду с использованием преимуществ, которыми персонаж обладал в родном мире (ранг спецслужб в случае Сикорски и др.). Никакой психологической демаркационной черты я здесь не чувствую, у Рудольфа Сикорски просто больше гурпсоочков
 
 Окружающая система это ещё не всё, — остаётся сам персонаж. Мне казалось, родной мир не может никогда оставаться за скобками: тру попаданец несёт его в себе. В мыслях, в манере подхода к решению проблем, в массиве накопленного опыта. Какой же он иначе попаданец, если гостевой мир безболезненно и гладко встаёт на место того, что составляло самую основу его личности?
 
 Тогда получается, он в “как бы родном” мире был попаданцем, а попал впоследствии в родной.
Ремар
Цитата
Мне казалось, родной мир не может никогда оставаться за скобками: тру попаданец несёт его в себе. В мыслях, в манере подхода к решению проблем, в массиве накопленного опыта. Какой же он иначе попаданец, если гостевой мир безболезненно и гладко встаёт на место того, что составляло самую основу его личности?
Вот именно в том и фишка, что то, что он несет в себе, противоречит тому, что вокруг него. Если родной мир не остается за скобками, то такого эффекта не возникает.
k : /
Ремар,
Pазве обязательно условие, что попаданец должен оказываться в очень незавидном положении и не иметь поддержки тылов? Это часто встречается, да, но в абсолют-то не возводите. Всё, что из определения не выводится напрямую — то опционально.)
 
 Если говорить о собственных игровых предпочтениях, завязка вида “попадаешь голым неизвестно куда, ничего не понятно, нет времени объяснять мистерия интрига!” на порядок менее привлекательна, чем вариации близкие к засланцам, но с умеренным элементом случайности.
Ремар
Тут вопрос не в завидности положения. В конце концов, Ольга у Панкеевой сходу попала (извиняюсь за каламбур) под программу адаптации переселенцев и завела знакомства в верхах (что, правда, имело серьезную оборотную сторону). Однако там сразу четко было сказано: вернуться не сможешь, потому что для своего мира ты уже мертва. И когда в сюжете начал играть активную роль наш мир, героиня уже почти год как обживалась в новом.
Именно в этом суть: отрыв от привычных условий. Так же, как мы ведь не назовем ребенком-маугли ребенка, который ходит в зоопарк?
k : /
Цитата(Ремар)
Так же, как мы ведь не назовем ребенком-маугли ребенка, который ходит в зоопарк?
Cдаюсь, сдаюсь, всё. Хотя я бы назвал (условно) и ребёнка в зоопарке ребёнком-маугли… Если б его/её забыли в вольере на уикэнд и каким-то чудом не обнаружили сразу.
 Перемещение за пределы привычной среды? Check.
 Элемент случайности наличествует? Check.
 Так почему бы и нет?
Хотя про “Горе-хрононавта” или ловить средневековых рыцарей было бы играбельнее.
Ремар
Вот-вот. Разница между этим ребенком в зоопарке и ребенком в зоопарке базовой комплектации - именно в том, что этот оказывается оторван от привычной системы, а тот - не теряя связи с привычной системой, знакомится с новой.
Nyaha
Цитата(k : /)
игра в исследование мира и игра в попаданцев это даже близко не сходные вещи, и они только теоретически совместимы

Что мешает им совмещаться? Попаданчество предполагает под собой не знание мира в который попадает герой = идеальный старт для исследования.

Цитата(k : /)
хорошей мистерии не мешает, а помогает проработанное обоснование.

Проработанное обоснование это не трехколесый наспех собранный велосипед. Как раз таки взять что-то шаблонное за основу значительно помогает в проработке обоснования.

Цитата(k : /)
Могу только отметить тот факт, что мастер, не считающий необходимым увязывать причинно-следственные связи и видящий в этом пустую трату времени

Увязывать нужно. Но это можно делать не раскрывая карты еще даже до начала игры и без насильственного впихивания экспозиции и обьяснений. Именно это - пустая трата времени, которой сверху и занимались, пытаясь наспех придумать "как что и почему". А еще все связи и сюжет можно продумывать по ходу игры, что нередко куда лучше попыток продумать все заранее. Ибо дает куда большую гибкость во время ведения игры. Изначально ты просто делаешь для себя набор правил, которые характерны выбранной направленности сюжета. Так если мастер решил, что сюжет строится вокруг злой организации, он будет следовать всем типичным решениям, которые характерны для такого сюжета. При этом ему вовсе не обязательно со старта продумывать все детали вроде финальных целей этой организации, их устройства, связей с внешним миром и т.д. Это все может определятся по ходу.

Shooter__Andy
Вообще, раз уж вы тут столько наобсуждали, я таки вброшу свои пять копеек. Я вижу несколько серьезных и принципиально неустранимых проблем с идеей обратных попаданцев. Задумайтесь, почему этот троп настолько часто порождает в лучшем случае комедии, а обычно — просто какую-то чушь? Потому что вся фишка протагонистов-попаданцев в другие миры в том, что мы:

а) Можем легко им сопереживать, так как мы из одного мира с ними, мы представляем, кем они могли быть до попаданства, что у них могли быть за проблемы, переживания и т.п.;
б) Можем легко проецировать свои эмоции от нового неизвестного мира на них;
в) Можем изучать новый неизвестный мир одновременно с ними, т.е. они будут служить целью экспозиции и т.п. нарративных путей для раскрытия мира.

В этом же случае всё будет наоборот. Непонятно, кто они, непонятно, что чувствуют, то, что для них чуждо, для нас — привычно, мы не знаем того, что знают они, но знаем то, чего они знать не могут. В общем, всё удобство от протагониста-попаданца превращается в сплошное неудобство, если не начать затыкать дыры или менять идею так, чтобы их избегать. Это произойдет, кстати, даже если другой мир известен игрокам и мастеру из-за того, что он исторический или уже установленный сеттинг — всё равно о нашем мире мы будем знать больше.

Конечно, всё это не значит, что такая игра в принципе невозможна, но, как мне кажется, она пойдёт со этой пачкой проблем в комплекте.
Nyaha
Цитата(Shooter__Andy)
а) Можем легко им сопереживать, так как мы из одного мира с ними, мы представляем, кем они могли быть до попаданства, что у них могли быть за проблемы, переживания и т.п.;
б) Можем легко проецировать свои эмоции от нового неизвестного мира на них;
в) Можем изучать новый неизвестный мир одновременно с ними, т.е. они будут служить целью экспозиции и т.п. нарративных путей для раскрытия мира.

Это относится вообще ко всем играм в фентези и фантастических мирах. Что не мешает делать в этих сеттингах не_комедии.
Ремар
Цитата
а) Можем легко им сопереживать, мы представляем, кем они могли быть до попаданства, что у них могли быть за проблемы, переживания и т.п.;
По-моему, это должно относиться к персонажу, которым играешь, независимо оттого, из какого он мира...
Цитата
Задумайтесь, почему этот троп настолько часто порождает в лучшем случае комедии, а обычно — просто какую-то чушь?
Мое имхо - потому что слишком многие смешивают воедино знания и разум. Из этого получается вывод, что если герой знает об окружающем мире меньше, чем мы, то априори глупее. А это неверно; и один из главных элементов "некомедийности", о которой я говорю - именно то, что персонаж должен быть способен понять, что он чего-то не понимает.
Shooter__Andy
Цитата(Nyaha)
Это относится вообще ко всем играм в фентези и фантастических мирах. Что не мешает делать в этих сеттингах не_комедии.

Но не в той же степени. Поясню.
Цитата(Ремар)
По-моему, это должно относиться к персонажу, которым играешь, независимо оттого, из какого он мира...

Конечно. Но когда нас окружает мир с вроде бы реальными людьми, сделать персонажа, который не будет выглядеть именно персонажем становится сразу на порядок сложнее. Это когда протагонист находится в окружении таких же выдуманных персонажей, он выглядит там, как дома, а когда где-то в уголке памяти думается, что вот рядом с ним где-то может оказаться и сам игрок, и его знакомые, друзья, родные и т.п., становится очевидно, насколько он менее живой и настоящий, если, конечно, игрок не является НА САМОМ ДЕЛЕ хорошим писателем.
Цитата(Ремар)
Мое имхо - потому что слишком многие смешивают воедино знания и разум. Из этого получается вывод, что если герой знает об окружающем мире меньше, чем мы, то априори глупее. А это неверно; и один из главных элементов "некомедийности", о которой я говорю - именно то, что персонаж должен быть способен понять, что он чего-то не понимает.

Не уверен, причем здесь это, честно говоря.
Ремар
Цитата
Это когда протагонист находится в окружении таких же выдуманных персонажей, он выглядит там, как дома
Как будто персонажи бытовухи или тем более какого-нибудь МТ менее выдуманные, чем персонажи явно иных миров.
Цитата
когда где-то в уголке памяти думается, что вот рядом с ним где-то может оказаться и сам игрок, и его знакомые, друзья, родные и т.п., становится очевидно, насколько он менее живой и настоящий, если, конечно, игрок не является НА САМОМ ДЕЛЕ хорошим писателем.
Есть на posmotre.li такой троп - "Реальность нереалистична"...
Цитата
Не уверен, причем здесь это, честно говоря.
Ну, к примеру, в половине случаев такой обратный попаданец вскоре начинает объяснять местным, как на самом деле устроены мир и общество. Мир и общество, с которыми он знаком пару дней, а собеседник живет всю жизнь.
Или вот на ша.баше есть пример произнесения речи мтшным персонажем с недостатком "Анахронизм". Пример предполагает как естественное, что персонаж совершенно не учитывает того, как изменились взгляды общества за прошедшее время и не успел сообразить, что за "Если среди вас присутствуют женщины, пусть уходят: они недостойны моей речи" можно и огрести.
Или, скажем, оружие. Неоднократно я натыкался на моменты, когда персонаж из менее технически развитого мира прет на человека с огнестрелом в полной уверенности, что тот неопасен. Но при этом, имхо, не нужно знать, как работает огнестрел (оставим вопрос о том, что первые ручницы появились еще в XIII веке), чтобы понять, что в другом мире может быть непривычное оружие, которое ни в коем случае нельзя недооценивать.
И так далее. Увы, многие на основании отсутствия знаний отказывают персонажам в праве использовать элементарный здравый смысл.
bookwarrior
Цитата
Как будто персонажи бытовухи или тем более какого-нибудь МТ менее выдуманные, чем персонажи явно иных миров.

У хорошего мастера — да. Полезно просто иметь коллекцию ярких реальных личностей, и из их кусков собирать героев Мира Тьмы.
Ремар
Странное представление о хорошем мастере.
bookwarrior
Ваши писательские упражнения или основаны хоть в какой-то степени на реальном жизненном опыте, или примитивные мультяшки — третьего не дано. Фантазии с реальностью не тягаться.
Ремар
"Суриков увидел в вороне боярыню Морозову, а у МТА ворона попадет в Великий Роман как есть. Разве что перекрашенной в гламурный розовый цвет" (с)
Shooter__Andy
Цитата(Ремар)
Как будто персонажи бытовухи или тем более какого-нибудь МТ менее выдуманные, чем персонажи явно иных миров.

Обычно — нет. Я иного и не утверждал. Одна из причин, почему я не люблю оба жанра, кстати.
Цитата(Ремар)
Есть на posmotre.li такой троп - "Реальность нереалистична"...

А я про реализЬм ничего и не говорил. Какие бы у каждого из нас не были представления о реализЬме, думаю, наивно полагать, что один человеческий мозг сможет эмулировать деятельность многих разных на уровне этих многих разных.
Цитата(Ремар)
Ну, к примеру, в половине случаев такой обратный попаданец вскоре начинает объяснять местным, как на самом деле устроены мир и общество. Мир и общество, с которыми он знаком пару дней, а собеседник живет всю жизнь.

Это и другие примеры как раз и следствие того, о чём я говорю — игроку предлагается сделать тот еще мысленный кульбит и забыть всё то, что он знает сам, одновременно напихав в себя того, чего он не знает. Вот и получается каша.
Ремар
Цитата
Обычно — нет. Я иного и не утверждал. Одна из причин, почему я не люблю оба жанра, кстати.
Тогда где же разница?
Цитата
А я про реализЬм ничего и не говорил. Какие бы у каждого из нас не были представления о реализЬме, думаю, наивно полагать, что один человеческий мозг сможет эмулировать деятельность многих разных на уровне этих многих разных.
Суть указанного тропа - в том, что если перенести в книгу (а равно и в игру) реальность "как она есть", получится хреново. Чтобы создавать "живые" диалоги, их делают не такими, как в реальности - потому что без изменений читать их - мука мученическая. Так же и со многим другим.
Цитата
Это и другие примеры как раз и следствие того, о чём я говорю — игроку предлагается сделать тот еще мысленный кульбит и забыть всё то, что он знает сам, одновременно напихав в себя того, чего он не знает. Вот и получается каша.
Вообще-то, с точностью до наоборот. В описанных случаях персонаж объясняет, как устроен мир, с точки зрения его мира. Лезет в чужой монастырь со своим уставом, можно сказать, - но делает это так грубо, что выглядит не как борьба с системой, а как идиотизм. Например, европейский вампир из Темных Веков начинает клеймить неучами тех, кто объясняет ему, что он находится в Америке, и где находится Америка)
Nyaha
Цитата(Shooter__Andy)
если, конечно, игрок не является НА САМОМ ДЕЛЕ хорошим писателем.

Вы мне льстите :3
Shooter__Andy
Цитата(Ремар)
Тогда где же разница?

А кто говорил, что она есть?
Цитата(Ремар)
Суть указанного тропа - в том, что если перенести в книгу (а равно и в игру) реальность "как она есть", получится хреново. Чтобы создавать "живые" диалоги, их делают не такими, как в реальности - потому что без изменений читать их - мука мученическая. Так же и со многим другим.

Это несколько другой уровень.
Цитата(Ремар)
Вообще-то, с точностью до наоборот.

Это причина, а не следствие? :)
Ремар
Цитата
А кто говорил, что она есть?
А если нет разницы, то и проблемы нет.
Цитата
Это несколько другой уровень.
Это базовый уровень. Книгу, где все персонажи говорят и ведут себя как в жизни, никто не станет читать. А фрпг все же из всех искусств ближе всего к книге.
Цитата
Это причина, а не следствие? :)
Ситуация с точностью до наоборот. Игроки не наделяют персонажей своими пожизневыми знаниями; вместо этого они делают незнающих персонажей воинствующими в своем невежестве. Как в случае с персонажем, убеждающим американцев, что Земля плоская и Атлантический океан отделяет Европу от края мира: придумавшим такого персонажа игрокам (а это таки было где-то на ша.баше) это кажется правильным отыгрышем персонажа, жившего в доколумбовую эпоху. Мне же это кажется глупым стебом.
Shooter__Andy
Цитата(Ремар)
А если нет разницы, то и проблемы нет.

Или она есть и в этих жанрах... Пусть и в меньшей степени.
Цитата(Ремар)
Это базовый уровень.

Неа. Базовый — это как раз то, о чем я говорю. Персонажи создаются в голове автора ещё до того, как скажут хотя бы слово или пошевелят пальцем на странице. Вот этот вот туманный и расплывчатый, или совершенно чёткий и ясный, образ персонажа в голове и есть ограничение, потому что голова с её набором знаний и уникальными особенностями должна эмулировать другую голову с другим набором знаний и другими особенностями. Обходят это самыми разными способами — кто-то пишет про себя, кто-то окружает персонажей миром, в котором изъяны будут менее заметны, кто-то использует это в свою пользу и т.д. В данном же случае выбирается наиболее, на мой взгляд, сложный путь, когда эта разница между головой игрока и головой персонажа должна быть не просто скрыта, но, напротив, стоять в центре внимания, под софитами и критическими взглядами читателей.
Цитата(Ремар)
Ситуация с точностью до наоборот. Игроки не наделяют персонажей своими пожизневыми знаниями; вместо этого они делают незнающих персонажей воинствующими в своем невежестве. Как в случае с персонажем, убеждающим американцев, что Земля плоская и Атлантический океан отделяет Европу от края мира: придумавшим такого персонажа игрокам (а это таки было где-то на ша.баше) это кажется правильным отыгрышем персонажа, жившего в доколумбовую эпоху. Мне же это кажется глупым стебом.

Какое-то слишком уж обширное "игроки" на основе примера одного игрока с одним персонажем... Причем, вне личных предпочтений, возможно, вполне оправданного примера. Людей с воинствующим невежеством хватает и сейчас, вряд ли в другие времена в них был какой-то недостаток. Было бы "глупым стёбом", если бы я отыгрывал прямого попаданца, отрицающего существование магии и пытающегося его как-то объяснить местным (а в первую очередь, конечно, себе), по крайней мере на первых порах? Вроде бы нет, такое случается в попаданческих историях. Так почему обратное становится им? Как мне кажется, как раз из-за описанной мной сложности представления — рамки кажущейся нормальности подсознательно сужаются, пропуская только какие-то конкретные черты, и помечая остальные "неправильными" без объективных на то причин.

P.S.: Кстати, ещё с XIII века в средневековой Европе практически никто, кого вообще волновал вопрос формы Земли, не считали её плоской.
Ремар
Цитата
Или она есть и в этих жанрах...
Ну, это зависит оттого, что брать за точку отсчета. Но разницы все равно нет.
Цитата
Неа. Базовый — это как раз то, о чем я говорю. Персонажи создаются в голове автора ещё до того, как скажут хотя бы слово или пошевелят пальцем на странице. Вот этот вот туманный и расплывчатый, или совершенно чёткий и ясный, образ персонажа в голове и есть ограничение, потому что голова с её набором знаний и уникальными особенностями должна эмулировать другую голову с другим набором знаний и другими особенностями.
Туманный образ не связан рамками сеттинга. На уровне туманных образов водитель Вася Пупкин и гондольер Базилио Пупкини не так уж сильно различаются. А когда появляется конкретика - в любом случае необходимо вносить изменения, даже если работаешь с бытовухой.
Цитата
Какое-то слишком уж обширное "игроки" на основе примера одного игрока с одним персонажем...
Смотрим, с чего началась дискуссия: я поинтересовался теоретической возможностью отыграть адекватного обратного попаданца. Практических примеров в играх мне не попадалось (из книжных можно вспомнить Кантора из книг Панкеевой, - который даже действуя методами своего мира, предварительно собирал информацию о мире, в котором находится, - но он мало того, что пробыл таковым недолго, так еще и был заранее осведомлен о других мирах).
Цитата
Было бы "глупым стёбом", если бы я отыгрывал прямого попаданца, отрицающего существование магии и пытающегося его как-то объяснить местным (а в первую очередь, конечно, себе), по крайней мере на первых порах? Вроде бы нет, такое случается в попаданческих историях.
Мне такое не попадалось. И да, я полагаю, что если персонаж при виде явной магии объясняет, что магии не существует (если только он не технократ с заоблачным уровнем социальной обработки), то это именно стеб.
Цитата
Мне вот интересно, игру-то кто-нибудь сделает? :wink:
Мне тоже интересно) Но я бы именно поиграл, а не поводил.
Shooter__Andy
Цитата(Ремар)
Туманный образ не связан рамками сеттинга.

Какое это имеет отношение к тому, что я сказал? Я же совершенно недвусмысленно продолжил пояснение после конца этой цитаты.
Цитата(Ремар)
Мне такое не попадалось. И да, я полагаю, что если персонаж при виде явной магии объясняет, что магии не существует (если только он не технократ с заоблачным уровнем социальной обработки), то это именно стеб.

Я стёб :(
bookwarrior
Цитата(Ремар)
И да, я полагаю, что если персонаж при виде явной магии объясняет, что магии не существует (если только он не технократ с заоблачным уровнем социальной обработки), то это именно стеб.
Скорее как раз реалистичный отыгрыш интелектульного процесса. Человек увидел нечто, противоречащее его картине мира — он не меняет тотчас картину мира, он думает, где обман/подвох/добросовестная неточность интерпретации. Ровно так разумный человек и должен поступать, на первую же арифметическую ошибку реагировать "я на самом деле всегда в глубине души знал, что закон сохранения энергии — часть лжи мирового заговора жидомассонов" может только дебил.
Ремар
Странная идея. Умный человек - это в первую очередь тот, кто может из имеющихся фактов сделать разумные выводы. Если вывод противоречит фактам, но персонаж упрямо за него держится, то он какой угодно, только не умный.
bookwarrior
Ремар, у вас хоть какой-нибудь личный опыт интеллектуальной деятельности есть? Сколько по вашему занимает ответ на вопрос, противоречит ли данный вывод наблюдаемым фактам (или совместен, только ума не хватило понять, как)? Обычно время в игре мереется максимум днями, а такие размышления могут легко занимать годы.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.