[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Библиотека
Ремар
Здесь будет постепенно выкладываться информация по миру.
Ремар
Турон и Академия.

Турон - вольный город, расположенный в южных широтах и находящийся под управлением лорда Горация, изо всех сил старающегося сохранить его независимость.
Опасных соседей у него хватает: с юга он граничит с Ламаррой, с северо-востока - с Вайлером, а с северо-запада - с Эклашаном. Кроме того, всего в паре миль от города находится вход в Лабиринт, что тоже не добавляет безопасности.
Таким образом, несмотря на все усилия лорда, город быстро утратил бы независимость, если бы не один фактор.
Академия.

Академия - единственное крупное учебное заведение для магов во владениях людей. Ее выпускников охотно принимают на службу и в Ламарре, и в Вайлере, и в Эклашане, и в более отдаленных землях. Многие шутят, что это не Академия находится в Туроне, а Турон находится вокруг Академии.
Ни при приеме, ни при обучении не учитываются ни титулы, ни богатство учеников. Теоретически, принц может учиться вместе с сапожником. Главное - магический дар. Неизвестно в точности, как именно маги находят одаренных. Но как правило, Академия отправляет письма с предложением учиться, не дожидаясь, пока ученик сам прибудет.
Ремар
Человеческая магия (общеизвестные сведения)

У небольшой доли населения присутствует врожденный магический дар. Легенды гласят, что впервые использовать его людей научили светлые эльфы, но впоследствии пути разошлись, и в результате магия людей существенно отличается от эльфийской.
В отличие от эльфийской магии, в человеческой большое внимание уделяется словам, жестам, компонентам, магическим фигурам. Тем не менее, человек, не имеющий дара или не прошедший обучения, может хоть до посинения повторять волшебные слова, и ничего не произойдет.
Обученный же маг может многое. Вылечить даже смертельные раны. Призвать демона из Бездонной Тьмы (и, если повезет, подчинить его). Сжечь своего врага магическим огнем (впрочем, магические атаки одного мага редко потягаются по эффективности с взводом толковых лучников). Говорят, что самые могущественные маги могут подчинять разум других людей.
Кроме того, маги порой создают магические предметы. Они делятся на две группы - талисманы и фетиши. Талисман - это просто заклинание, сохраненное в вещественной форме. Фетиши же гораздо могущественнее... Но как правило, существуют лишь в единственном экземпляре. Почему? Кто знает...
Ремар
Вайлер

Вайлер - государство, не так давно пережившее длительный период раздробленности. Фактически, оно представляло из себя хаотичное образование на манер темноэльфийского: множество небольших государств, управляемых князьями-фюрстами. Затем, после периода кровопролитных войн, земли Вайлера объединил под своей рукой император Максимилиан I, жесткий и воинственный человек. Он правит своей страной и поныне; хотя ему уже за пятьдесят, и в ближайшие десятилетия трон должен унаследовать его сын, принц Герберт.
Столицей Вайлера является город Файляген, тяжелые стены которого мало отличаются от скал вокруг.
Интересный факт: в Вайлере больше, чем где бы то ни было, популярность огнестрельного оружия. Причина: император не доверяет своему дворянству; поэтому хотя у него и есть рыцарская конница, он предпочитает полагаться на многочисленную пехоту.
Ремар
Эльфы

Эльфы - первая разумная раса, появившаяся в мире. Внешне они похожи на людей, особенно светлые. Тем не менее, они более худощавы, у них заостренные уши и часто необычные оттенки волос. Темные эльфы к тому же отличаются кожей различных оттенков серого, от почти белого до почти черного.
Эльфы значительно превосходят людей в ловкости. Вопреки расхожему мнению, они не обладают от природы большим, чем у людей сроком жизни. Этот миф возник из-за того, что большая часть эльфов владеет магией. А с возрастом практически любой маг начинает осваивать заклинания омоложения.
Обилие долгожителей играет с ними злую шутку: эльфийское общество в целом очень консервативно.
Магия эльфов отличается от людской по своему принципу действия. Некоторые начинающие маги завидуют эльфам из-за их умения творить заклинания усилием воли, но в действительности разница глубже. Если люди используют в своих интересах силы, управляющие окружающим миром, то эльфы изменяют себя и мир, черпая силы из Вечного Света и Бездонной Тьмы. Да, даже простейшие заклинания требуют своеобразных "намеренных мутаций". Иногда эти мутации изменяют тело, но чаще - душу.
Именно в этом кроется причина разделения на светлых и темных. Дело всего лишь в источнике силы... И в его действии. Черпая силу в Тьме, эльф со временем теряет доступ к таким вещам, как сострадание, совесть, дружба, а в итоге и способность получать удовольствие от обычных вещей (чем и обуславливается обилие садистов среди старых темных эльфов). Черпая же силу в Свете, эльф избавляется от жестокости, жадности, властолюбия... а впоследствии эгоизма, даже разумного.
Светлые эльфы обитают на архипелаге в Западном Океане. Легенды рассказывают, что за океаном у них есть целый континент, но так это или нет - в точности неизвестно. Форма правления: условно абсолютная монархия. Условно, потому что эльфы редко лезут в жизнь друг друга. Правят ими король Маэллас и королева Алаэнтасса.
Темные эльфы живут в так называемом Лабиринте - гигантской сети подземных туннелей, раскинувшихся под всем континентом. На поверхность они вылезают преимущественно с целью захвата рабов, что, мягко говоря, не добавляет им любви среди людей. Они разделены на множество независимых друг от друга городов-государств, наиболее распространенные формы правления: деспотия и теократия. Матриархат распространен, но не является общей чертой.
В заключение стоит добавить, что магический дар одинаковый и для человеческой магии, и для светлоэльфийской, и для темноэльфийской. Однако сочетать в себе две и более - невозможно.
Ремар
Ламарра

Южная, жаркая страна. Территория весьма обширна, но плотность населения невелика. Местные жители считаются вспыльчивыми, агрессивными и подверженными эмоциям. Кроме того, они также считаются прирожденными бойцами - приходится, ибо с юга и востока королевству постоянно угрожают кочевые племена орков.
Столицей Ламарры выступает город Эльгайр. Правит им вдовствующая королева Маруланда. Несмотря на свой пол, она пользуется огромным авторитетом среди ламаррских феодалов и даже порой лично возглавляла военные походы (хотя сведения о ее личном участии в боях весьма сомнительны).
Интересный факт: ламаррский язык считается международным языком науки и религии. Большинство ученых и почти все церковники знают его хоть немного.
Ремар
Эклашан.

Эклашан - государство на северо-западе континента, с двух сторон обрывающееся в море. Он славится искусством и архитектурой. Его жители многое переняли у эльфов обеих мастей; однако, крайне не любят напоминаний об этом. Они предпочитают считать свою культуру собственным достоянием.
Столицей Эклашана выступает город Шансье. Король - Антуан III Великолепный; как считается, довольно слабый правитель, предпочитающий развлечения государственным делам. Управлением государством вместо него занимается дворянское собрание, что очень не нравится его сыну, принцу Николя.
Интересный факт: Эклашан - первое государство, где прослеживается четкое разделение дворянства на военную элиту и совершенно невоенных придворных.
Ремар
Вампиры: мифы и реальность (выжимка).

1. Вампиры обязаны пить человеческую кровь.

Частично правда. Слабость вампиров заключается в том, что на поддержание тела в стабильном состоянии уходит больше энергии, чем они "вырабатывают". По этой причине вампиру необходим сторонний приток энергии. Можно высасывать ее из артефактов, но как правило, их не так много, чтобы заниматься этим постоянно. По этой причине используется абсорбация жизненной энергии, растворенной в жидкостях тела. У человека концентрация этой энергии выше, чем у животных, а у мага - выше, чем у простого человека. Кровь же является второй по концентрации после спинномозговой жидкости.

2. Каждый, укушенный вампиром, станет вампиром.
2.1. Каждый, вкусивший кровь вампира, станет вампиром.

Ложь. Вампирами становятся с помощью магических ритуалов (третья категория опасности), и никак иначе. Более того, вампиром можно сделать только себя, но не кого-либо иного.

3. Вампиры не стареют.

Правда.

4. Вампиры сильнее и быстрее простых людей.

Частично правда. Вампиры выносливее. Это дает им гораздо большие возможности к развитию тела.

5. Вампиры способны к регенерации.

Правда. Известны случаи отращивания вампирами утраченных конечностей.

6. С возрастом преимущества вампира усиливаются.

Ложь. С возрастом вампир приобретает лишь опыт, - но этого часто бывает достаточно.

7. Вампиры способны летать/превращаться в животных/наводить гипноз/читать мысли.

Скорее ложь. Вампиризм не дает таких способностей; тем не менее, многие вампиры добиваются этого за счет познаний в магии.

8. Вампиры восприимчивы к святым символам.

Ложь. Вероятно, этот миф основан на крайней слабости вампиров перед созданиями Вечного Света.

9. Вампиры боятся солнечного света.

Правда. Солнечный свет нарушает стабильность тела.

10. Вампиры боятся чеснока.

Ложь. Источник стереотипа не установлен.

11. Вампиры - проклятые отродья Бездонной Тьмы.

Ложь. Известны, хотя и редки, даже случаи обращения в вампиров за счет светлоэльфийской магии.
Ремар
О землях отдаленных.

Эклашан, Ламарра и Вайлер - три крупнейших государства Запада. Помимо них, существует немало вольных герцогств, княжеств и республик, тем или иным способом сохраняющих независимость. Турон - вполне типичный пример, выделяющийся из общего ряда только наличием Академии.
Путешественников же обычно интересуют более труднодоступные земли.
Так, одна из величайших загадок человеческой географии - есть еще один континент за эльфийским архипелагом на западе, или же его нет. Эльфы, разумеется, знают об этом, но разрешения пересечь свою территорию человеческим кораблям, как правило, не дают. По тем же причинам не было совершено ни одного кругосветного путешествия, несмотря на то, что шарообразность планеты уже давно была теоретически доказана.
Не лучше обстоят дела и с Лабиринтом: спускаются туда сотни путешественников, возвращаются живыми единицы. Как правило - те, кто зашел не слишком глубоко.
Ледяная пустошь к северо-востоку от Эклашана, напротив, несмотря на свою опасность, известна неплохо. Там даже есть человеческие поселения, но весьма примитивные. Некогда они совершали успешные грабительские набеги на южные земли, но их золотой век давно прошел, и ныне они впали в ничтожество. Ллансерваль, к слову, находился на южной границе ледяной пустоши.
На востоке существует немало человеческих государств, причем заметно отличающихся от привычных. Но связь с ними затруднена: восток и запад разделяют степи, населенные кочевыми племенами орков. Несмотря на это, туда часто пытаются добраться купцы: экзотические товары с Востока можно дорого продать на Западе, и наоборот. В юго-восточную страну под названием Махабта, впрочем, проще добраться морем, - а вот дальше заплывают только самые безбашенные моряки.
На юге дополнительного континента не обнаружено. Иногда моряки открывают там острова, - но небольшие и бесперспективные.
Ремар
Выдержка из "Как не стать жертвой телепата"

Управление эмоциями - далеко не самое опасное, но распространенное воздействие. Помимо магов, им владеют некоторые демоны и природные духи. Особенно хороши в этом нимфы, сатиры и ракшасы. Из оборотней этим владеют лебеди и лисы. Вопреки расхожему мнению, магическое управление эмоциями не является основным орудием инкубов и суккубов.
Самое сложное в противодействии управлению эмоциями - обнаружить его. Здесь нет универсальных рецептов: защита производится на основе атаки. Часто наведенные эмоции можно опознать по тому, как резко они проявляются и насколько сильны. Осторожный маг, однако, будет реагировать на любое подозрительное чувство. В этом вопросе лучше перестраховаться.
Итак, когда вы обнаружили воздействие, необходимо определить исключающую эмоцию. Исключающая эмоция ложится на место направления цели: она не средство, а то, ради чего стоит защититься. Тут важно учитывать, что "исключающая" - не означает "противоположная", хотя "противоположная", как правило, означает "исключающая".
Исключающая эмоция - та, что побуждает подавить наведенную. Так, например, исключающей эмоцией для страха может быть гнев, для печали - радость. Порой исключающая эмоция бывает тождественна наведенной, но иметь иной объект, - так, верный супруг будет иметь неплохие шансы защититься от чар нимфы.
Когда исключающая эмоция определена, необходимо найти мысль, мечту, образ или воспоминание, напрямую связанное с ней. Сосредоточьтесь на нем. Само по себе сосредоточение не поможет против магического влияния, и вот тут-то вступает магия. Наполните своим Огнем собственную голову и произнесите заклинание "Амплисео". Оно не создаст эмоций, но усилит тот фон, что создается мыслеобразом, дав ему возможность противостоять наведенному чувству.
Наиболее логичным шагом со стороны противника, если он знает о вас достаточно, будет попытка исказить используемый образ. Он не может изменить ваши воспоминания, но может придать им иную эмоциональную окраску. Особенно осторожны будьте с счастьем: счастливые воспоминания всегда несут в себе оттенок горечи, потому что события несклонны повторяться. Вы должны быть на шаг впереди противника; думать о том, какие слабые места у вашей защиты, - и знать, как вы защититесь, если враг ими воспользуется. Использовать несколько эмоциональных защит последовательно вполне возможно. Одновременно - нет.
Ремар
Освоенные заклинания.

1. Магическое зрение - основа всего. Позволяет видеть магию; без него никакое творение заклинаний невозможно.
Владеют: все, кроме Клариссы.

2. Особое магическое зрение - альтернативная методика, имеющая преимущества в определенных ситуациях и более слабая в остальных.
Владеет: Кларисса -

3. Призрачное касание - антипод способности некоторых существ к частичной материализации, позволяет на время придать материальному предмету способность контактировать с бестелесными существами.
Владеют: все.

4. Экзорцизм - сложный ритуал, требующий расположения ритуальных предметов с четырех сторон от цели. Позволяет вернуть любое существо на его родной план существования.
Знают, но пока не имели результата: Все, кроме перечисленных.
Владеют: Сириус, Винсент, Карранда, Крайт.

5. Щит эмоций - поднимание собственных эмоций в качестве щита от внешнего воздействия.
Знает, но пока не имела результата: Кларисса.

6. Ментальная скорлупа - защита от подчинения. Требуется вода.
Знает, но пока не имела результата: Кларисса.

7. Общее укрепление - усиливает защитные свойства организма, повышает болевой порог, придает сил, снимает симптоматику заболеваний, нормализует давление, защищает от кратковременных нарушений. От их источников - будь то болезни или раны - никак не помогает.
Владеет: Жюстин.

8. Сканирование - дает информацию о материале.
Владеют: все.

9. Проекция - создает материальную копию предмета. Талисманы своих свойств не сохраняют, фетиши копированию не поддаются.
Владеют: все.

10. Стазис - вырывает цель из временного потока.
Знают, но пока не имели результата: все.

11. Чувство жизни - обнаруживает живых существ сквозь любые препятствия. Не ориентируется на конкретные признаки жизни, поэтому может обнаружить замороженного человека или человека в состоянии клинической смерти.
Владеют: все.

12. Воздушная ступенька - уплотняет небольшой участок воздуха. Двигать уплотнение невозможно, но можно использовать как опору или (при должной ловкости) для совершения двойных прыжков. Необходимый маткомпонент: эфир.
Владеют: все.

13. Танцующие тени - заставляет тени двигаться не так, как им положено по законам физики. Само по себе малополезно, но необходимо для освоения более эффективных заклинаний иллюзий. Необходимый фокус: обсидиановая линза.
Владеют: все, кроме Клариссы. Знает, но пока не имела результата: Кларисса.

14. Магический свет - заставляет предмет светиться. Яркость регулируется.
Владеют: все.

15. Телекинез - перемещение предметов на расстоянии. Как и стазис, работает на чистой силе воли, но в отличие от него, менее энергозатратен.
Владеет: Сириус. Знают, но пока не имели результата: остальные.

16. Кинетический оберег - плоский щит, останавливающий пролетающие сквозь него предметы. Требуется держать одну из рук неподвижно. Используя две руки, можно установить два щита с разных направлений, но это будет стремительными темпами пожирать энергию. Необходимый маткомпонент: кусок металла.
Владеют: все.

17. Укрепление - разновидность проекции, создающая материю в пустотах объекта и таким образом увеличивающая его прочность и вес.
Владеют: все.

18. Видение Пустоты - на время лишает мага зрения, но взамен дает возможность видеть заполненность пространства. Главное достоинство в том, что пространство видится как заполненное за секунду до того, как там окажется стремящийся туда объект; и при должной скорости реакции это позволяет предчувствовать направления атак.
Владеет: Кларисса. Знают, но пока не имели результата: все, кроме Клариссы.

19. Зелье бычьей силы - эликсир, готовится полчаса. Неприятен на вкус и к тому же требует весьма обильного потребления (не меньше литра за раз; употреблять горячим), но на ближайший час значительно повышает физическую силу потребителя. Потребитель может не быть магом, но в приготовлении магия необходима. Неправильно приготовленное зелье не только бесполезно, но и ядовито. Среди требуемых ингредиентов: бычья кровь (НЕ вино!), дубовые листья, кристаллы кварца, свинец.
Владеют: все.

20. Зелье духовного маяка - эликсир, готовится два часа. Значительно улучшает впечатление, производимое выпившим на природных духов в течение остатка дня. На жителей Вечного Света и Бездонной Тьмы не действует. Оборотни использовать не могут; нежить может, но этого редко бывает достаточно. Обладает наркотическим эффектом, употреблять с осторожностью. Среди требуемых ингредиентов: аконит, сушеная жаба, торакс светлячка.
Владеют: все.

21. Сон - погружает жертву в сон. Можно, но сложно задеть несколько целей сразу. Необходимый маткомпонент: песок, смешанный с розовыми лепестками. Им нужно задеть цели.
Владеет: Сириус.

22. Ржавчина - заставляет металлический предмет стремительно ржаветь. Позволяет обезоружить противника. Необходимый маткомпонент: вода.
Владеет: Сириус.

23. Руки Бездны - создает щупальца тьмы из любых затененных участков. Может использоваться для атаки, обездвиживания или иных целей в меру испорченности. Управляется силой воли.
Знает, но пока не имел результата: Сириус.

24. Коррекция памяти - внушает ложные воспоминания. Требует словесного описания: при недостаточно точных формулировках объект может понять посыл неправильно. Требуется сперва ввести жертву в состояние транса.
Знает, но пока не имел результата: Сириус.

25. Заводной апельсин - создает искусственную связь ощущений с болью. Проводились попытки использования для реморализации преступников, но успех довольно сомнителен. Требуемый маткомпонент: апельсиновая корка.
Знает, но пока не имел результата: Сириус.

26. Вспышки - вопреки названию, не создает свечения. Рой магических "искорок", принимающих на себя попытки развеять заклинания.
Владеет: Кларисса.

27. Петля мага - привязывает оружие к руке невидимой нитью. Позволяет приказать ему вернуться в руку с расстояния до двадцати метров. Возвращение происходит не методом телепортации, так что препятствие вполне может помешать ему. Необходимый маткомпонент: две нити; одна обвязывается вокруг запястья, другая вокруг рукоятки или древка оружия.
Владеет: Кларисса.

28. Глас Ужаса - уменьшает высоту голоса до уровня инфразвука.
Знает, но пока не имела результата: Кларисса.

29. Прах к праху - разрушает опорные связки нежити. В зависимости от точности попадания, может как частично парализовать, так и упокоить.
Владеет: Руби, Сириус.

30. Гремучая ива - позволяет заставить дерево сражаться, но не передвигаться. Необходимый маткомпонент: елей, которым дерево необходимо покрыть.
Владеет: Руби.

31. Малое преобразование тела - изменяет кожу, мышцы, хрящи или волосяной покров. Не может вносить изменения, требующие альтернативной пластики движений или значительно увеличивать массу. Организм возвращается к естественному состоянию через минуту после потери концентрации.
Владеет: Руби, Сириус.

32. Магнитокинез - манипулирование магнитными полями, позволяющее управлять металлом.


33. Кофеин+ - мощное стимулирующее заклинание. Ускоряет реакцию, отключает потребность в сне, позволяет сохранять сознание даже при механических повреждениях или интоксикации (исключение: Эликсир Вечного Сна). Действует, пока маг сохраняет концентрацию и пять минут после этого. После окончания действия вызывает симптомы, схожие с жестким похмельем. Требуемый компонент: кофейное зерно.
Владеют: все, кроме Руби.

34. Среднее преобразование тела - аналогично малому преобразованию, включает воздействие на кости, но сохраняет ограничения на пластику и массу.
Владеет: Руби


35. Маяк опасности - создает световой шар, парящий в воздухе над правым плечом мага. По умолчанию имеет белый цвет, но краснеет, если кто-то поблизости испытывает враждебность по отношению к магу. Чем меньше расстояние, тем насыщеннее цвет, максимальная дистанция срабатывания - 55 метров. Направление не показывает.
Владеют: все, кроме Руби.

36. Призрачный звук - создает звуковую иллюзию. Звук может звучать из любой точки в зоне видимости мага. Видение магическими средствами считается, - таким образом мэтр Брайт может направить свой голос в любое место.
Владеют: все


37. Мелочь от главного - требуется положить руку на голову человека, живого или мертвого. После этого вещи, которые имеют в данный момент (или имели накануне смерти) для этого человека особое значение, в течение пяти минут будут казаться подсвеченными красным светом. При попытке применить на себя маг лишится зрения на пять минут.
Владеют: все


38. Зелье хамелеона - вопреки названию, не меняет окраску, а создает чисто психологический эффект. В течение десяти минут окружающим кажется, что маг - кто-то из тех, кому положено здесь находиться. Вид мага не обязан полностью соответствовать, но не должен напрямую опровергать (например, никто не обратит внимание, что предполагаемый слуга не носит ливреи цветов своего господина, но если он носит униформу вражеской армии, чары не сработают). Среди требуемых ингредиентов: кожа хамелеона, паутина, шляпка призрачного гриба.
Владеют: все
Ремар
Падение Ллансерваля, выжимка.

Эльфийский город Ллансерваль располагался на побережья у края Ледяной Пустоши. Население в его лучшие годы составляло ориентировочно 20 тысяч эльфов. Город был достаточно богатым, и большая часть богатств (за исключением магических артефактов) осталась нетронутой нападавшими.
Было высказано предположение, что город был разрушен демонами. Однако, это заявление в высшей степени безграмотно.
По подсчетам, нападавших было около 80 тысяч. Ростом, сложением и строением тел они идентичны людям. Обуви и перчаток не носят, но не имеют папиллярных линий. Способны летать. Атакуют преимущественно с дистанции, чем-то вроде щупалец, но представляют угрозу и в ближнем бою. Основное оружие - пехотные копья и ножи.
Способны подавлять магию с дистанции порядка пятнадцати метров.
По результатам заклинаний прорицания установлена внешность нападавших. Это гуманоиды с матово-белой кожей и перепончатыми крыльями. Лица отсутствуют. Одежда отсутствует. Половые признаки отсутствуют. Рабочее название: Зигг'раклуры. Предположительный мотив нападения: захват пленных с целью размножения.
Первая атака была отбита за счет луков и дальнобойных заклинаний. После этого в бой вступил предводитель Зигг'раклуров. Он - существо, принципиально отличающееся от сородичей. Как матка насекомых. Восстановить внешность не удалось: на период после его вмешательства в бой никакие информационные заклинания не распространяются. Предположительно способен менять форму или, по крайней мере, размер. После его вмешательства в бой сопротивление городской стражи практически прекратилось, и Зигг'раклуры смогли без труда одолеть оставшихся. Примерно 35% было уничтожено, остальные - уведены живыми. Тех, кому удалось уйти, не было.
vladimirex
Лекция от Жюстин Д`Айе.
Феодальные титулы и системы управления:

Феодальная аристократия обычно представлена множеством титулов. Это связано с правом подчинения — вассальной зависимостью. Упрощённо, это выглядит так: Синьор/сюзерен даёт в управление своему Вассалу некий земельный участок получая прибыль с которого аристократ должен содержать некоторое постоянное по численности профессиональное войско-отряд. Именно этими профессиональными военными и являются рыцарями. Сам аристократ тоже обязан (если он не калека или у него нет каких либо других причин) возглавлять свой отряд и прибыть с ним к своему сюзерену по первому слову. В идеале. Так же у сеньора есть некоторые обязанности перед своими вассалами. Они выступают их защитниками в спорах и конфликтах. В связи с этим каждый сюзерен обязан (если это государство, то это почти всегда закреплено законодательно) два раза в год собирать своих вассалов (непосредственных, а не состоящих в цепочке) и устраивать что-то вроде семинара по текущим проблемам.

Самым высшим феодальным титулом является:
Король (относительно - королевская семья) — властелин государства.
Король обладает или абсолютной властью (монарх), или ограниченной при других формах правления.
Королева - женский вариант титула.
Обращение: Ваше величество.
Принцы/принцесса — Ваше высочество, Ваша Светлость

Затем выстраивается иерархия:
Герцоги и князья.
Какого либо функционального различия в этих названиях нет. Эти феодалы называют себя в том или ином случая так как сложилось исторически. Герцогство, это некоторая территория захваченная предками герцога и де факто являющееся урезанной версией государства. Изначально все герцоги и князья на одной территории имеют родственные связи с королевской династией. Это произошло в результате борьбы за власть когда выделилась королевская семья и стала закреплять за собою право владения. Это могут быть различные местности, города и поселения обладающие относительной автономией по сравнением с внешним миром.
Эрцгерцог — лицо наиболее приближённое по линии наследования к королевской семье.
Герцогиня — женский вариант титула.
Обращение: Ваша Светлость, герцог/герцогиня.

Графы:
Это третья ступенька в феодальной лестнице. Изначально, графами становились королевские чиновники которым было вменено в управление некоторая территория. Очень скоро этот титул стал наследственным. Король может лишить этого титула или передать его другому лицу. Однако, этого практически не случается. Внутри графства (округ - территория вокруг некоторого общественного образования), как и внутри герцогства может быть несколько внутренних образований. Но, графство обычно не обладает автономией и зависит от поставок из вне. Графство может входит в состав герцогства, тогда его феодал будет подчинятся герцогу.

Здесь существуют отдельные титулы:
Маркграф — граф графство которого находится на границе страны (марк - граница). Предполагает полное подчинение законам государства и обычно имеет более развитую мобилизационную структуру внутри себя. С другой стороны, тут достаточно слабое давление со стороны власти на местное население — оно просто может уйти в любой момент и поэтому его ценят. Отсюда же происходит и Маркиз, но в классических представления о феодализме его почти не используют. Считается, что этот титул стоит между графами и герцогами.

Ландграф — графство не подчиняется какому либо герцогу или князю. Только королю.

Фрейграф — свободный граф. Редкое образование де юра отдельное государство, но зависящее от соседей. Находится обычно на спорной территории между несколькими государствами или на вновь осваиваемых землях. Так же такой феодал может называться как Вильдграф — от слова дичь (дикие территории) или Рауграф (необжитые территории).

Графиня — женский вариант титула.

Обращение: Милорд/Миледи, Ваше Сиятельство (упомянуть в разговоре – лорд/леди)
(ньюанс, к мэтру Брайту, как к главе академии, т.е. крупного общественного образования Жюстин обращается как милорд, т.к. считает де факто равному этому титулу)

Виконт — буквально заместитель. Этот титул получает старший сын (или ребёнок в семье графа). Например, Жюстин будет правильно называть виконтессой, а не графиней как единственный ребёнок в семье. Так же, виконтом в принципе можно называть любого кто замещает по каким либо причинам и на постоянной основе крупного феодала (короля, герцога, графа) на какой либо территории.
К этому титулу есть собственное обращение: Милорд/Миледи, Ваша Милость(упомянуть в разговоре — лорд/леди.

Барон — крупный землевладелец имеющий свой замок. Именно бароны и их отряды являются основным костяком феодального войска. Баронства могут входит в состав графства или герцогства, так и быть отдельными образованиями (что редкость).
Баронесса — женский вариант титула.
Обращение: Милорд/Миледи, Ваша Милость (упомянуть в разговоре - лорд/леди)

Барронет (женского варианта титула нет) — может иметь свой замок/укреплённый пункт, а может и не иметь. В законодательной власти не участвует. Т.е. Не может принимать и издавать законы. Это самая низшая ступенька титулованного дворянства — аристократии. Обычно имеет малое количество слуг 1-3 (имеется в виду вооружённых). Или не имеет вообще.
Обращение: сэр/*леди.

Дворянство — это уже фактически титул. Де юра дворянин этот тот кто защищает порядок в государстве и само государство во время войны. Де факто за рамками аристократии понятие дворянства размывается. Дворянин имеет право решающего голоса (или большего числа голосов) на всяких собраниях и мероприятиях. Обосновывается это тем, что он представляет не только себя самого, но некоторое количество зависимых от него людей. Дворяне имеют приоритет в поступлении в должности и обучения/посещении различных заведений перед другими категориями населения или гражданами государства.
Лорд — это не титул, это форма обращение к аристократии.

Типы дворянства:
Наследственное — то что передаётся по наследству.
Личное — то что жалуется за определённые заслуги, но не передаётся по наследству. Обычно его получают очень неординарные люди за какие либо заслуги. Например отец В.И.Ленина Николай Ульянов имел такой. Если отпрыск такого человека проявлял такие же ординарные свойства, то он мог сделать его наследственным. Ньюанс, в некоторых случаях его можно купить ^_^” за большие деньги. Это позволяет обладателю участвовать в политической жизни общества. Подобные «дворяне» наблюдаются в крупных городах и являются главами различных гильдий, обычно купеческих.
Обращение: сэр/леди.

Отдельно:
Рыцари — вооружённые профессиональные военные *получившие дворянство. Они составляли тяжёлую конницу государства.
Рыцарские доблести:
мужество, отвага (фр. prouesse)
верность, преданность (фр. loyauté)
великодушие (фр. largesse)
благоразумие (фр. le sens)
учтивость, куртуазность, хорошие манеры в обществе (фр. courtoisie)
честь (фр. honneur)
вольность, свобода (полная личная независимость, не считая обязанностей перед сюзереном) (фр. franchise)
Рыцарь не обязательно может иметь своё вооружение, коня и доспехи. Всё это даёт ему его синьор (обычно барон). Т.е. в принципе рыцарем (а автоматически и дворянином) может стать каждый кто хорошо зарекомендовал себя на поле боя. Он командир отряда или входит в отряд сеньора. Это может быть наёмник.

Министериа́лы — рыцари получившие мелкий надел земли (какую либо собственность, лен, обычно с крестьянами) во временное пользование, пока он служит своему синьору. За этот надел он обязан служить в войске синьора. Обычно он не отлучается из замка синьора и находится всегда с ним.
Обращение: шевалье/джентльмен/сэр.

Родовой титул:
Это титул указывающий откуда дворянин родом.
Присвоенный (пожалованный) титул:
Это звание которое присваивалось за какие либо заслуги чтобы их подчеркнуть перед окружающими. Чаще всего его получали рыцари. Ближайшая аналогия: наверное Александр Невский. Вот "Невский", это можно считать присвоенным титулом. Так то он был Александром Ярославичем князем Новгородским, Полоцким и т.д. (могу ошибаться). Эти титулы могут передаваться по наследству, а могут и не передаваться.

Например:
Жюстин Д'Вильфор Д'Айе Артени
Д'Вильфор — дворянка происхождением из города Вильфор.
Д'Айе — присвоенный (заработанный предками) титул.
Артени — название графства (а в нашем случае ещё и города вокруг которого образуется это графство).
Обращение: леди, миледи (для вассалов отца), ваша Милость и ваше Сиятельство (для утончённых «подлиз» - эти титулы она должна наследовать в будущем).
vladimirex
Прочие титулы:

Титулы горожан/поселений:
Войт/Староста — выборный глава.
Проведитор — инспектор, наблюдающий и проверяющий за каким либо процессом. Может быть и не на службе города, а назначен высшей аристократией.
Майер — чиновник распоряжающийся имуществом.
Фохт — чиновник, свободный человек на службе у города.

Гильдийские титулы:
Мастер — высшее звание гильдии. Мастер в гильдии может быть один, а может быть их и несколько при корпоративной формуй правления. В этом случае обычно выбирается Глава гильдии или Грандмастер.
Подмастерье — средний, постоянный состав гильдии. Подчиняются напрямую Мастерам.
Ученик — принятый в гильдию человек. Чтобы быть учеником, нужно выполнять ряд условий назначенных гильдией или непосредственно Мастером.

Титулы магов:
Тан/Таннесса — любой маг имеющий удостоверяющий это документ. (или умеющий это доказать)
Так же любой маг имеющий патент от государства автоматически приравнивается к мелкому дворянству. Иногда внутри сообщества магов могут использоваться и гильдийские титулы в явном, или не явном качестве.

Общее обращение: господин/госпожа.
vladimirex
видение Пустоты - особый боевой режим, позволяющий предчувствовать направления атак. Но ни у кого, кроме Клариссы, это так и не получилось, а Карранда вовсе сразу отказалась пытаться.
Умеет Кларисса, знают все.
(взято из ветки Руби)
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.