[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Игромеханика
Merapi
Отыгрыш

Самое важное:
- Не двигайте чужих персонажей и персонажей мира.
- Давайте заявки на действия, которые нужно проверять. Не пишите их завершёнными, пока результат не ясен.
- Не бойтесь системы :) Я помогу в игре.

В дополнение:
- Нет метагеймингу (знание игрока =/= знанию персонажа). Хотя пока что злоупотреблять нечем.
- Правило кирпича: кирпичи и прочие вещи не возникают из ниоткуда по желанию игрока.

Что касается деталей картины, тут есть варианты:
а) спрашивать мастера: огонь горит? сколько там стульев? есть ли там ...? могу ли я ...?
б) описывать, не спрашивая: подошёл погреться у ярко горящего пламени; составил вместе четыре стула и улёгся на них.

В случае а), очевидно, будет больше вопросов. Теги форума позволяют задавать их в приват.
В случае б), если написанное расходится с реальностью мира, я могу поправить, что огонь почти потух, а стульев только два. И, значит, так оно и есть.
Спрашивать перед действием или спокойно принимать расхождения после него - пока оставляю на выбор игроков.
Вообще, как показывает практика, вариант а) предпочтительней.

В чат-играх я обычно добавляю ещё два пункта, но здесь пока попробуем без них.
Merapi
Система

Её целью были:
- быстрота боёв;
- постоянное отслеживание инвентаря героев - для ощущения ценности, редкости и повреждаемости вещей, отсутствия их излишков в мире (мы-то привычны к перепроизводству);
- последствия ранений: не просто хиты теряются, а герой теряет возможности, ломаются вещи;
- всё это как можно проще.


Что получилось?

В основу легла идея, что жизни и учитываемое снаряжение отныне - одно и то же.
Под учитываемым снаряжением (или попросту Снаряжением в "ролях") мы понимаем:
1) оружие;
2) вооружение (броню);
3) способности;
4) "Помощь";
5) вещи с параметрами.

Хочу подробнее остановиться на п.5. Простые сорочки, юбки, ботинки и пр. сюда не входят. Пока мастер не сказал, что у них есть параметры. Например, что они снимают единицу урона.
Это не значит, что у вас их неограниченное количество (помним про Правило кирпича).
Вы также можете использовать вещи без параметров как-нибудь изобретательно для прибавки в бою или преодоления препятствий. Из сорочек, например, можно связать верёвку, которая поможет при спуске. Тогда эта самодельная верёвка станет вещью с параметрами и будет считаться в чьём-то снаряжении, размер которого всегда должен быть не более максимального числа жизней, указанного в "роли". Если жизней и так максимум, что что-то придётся выложить или использовать, чтобы эту верёвку взять и применить.
Прежде чем вам удастся из вещей без параметров соорудить вещь с параметрами - придётся бросать проверки. Мастер скажет какие.

Каждый пункт Снаряжения имеет описание того, как может быть использован. Оружие, пока не сломано, применяется многократно. Броня - единожды за поединок, пока не сломана. Способности и помощь - единожды до полноценного отдыха. Каждый раз как вы лишаетесь возможности использовать что-то снова - число ваших жизней становится на единицу меньше. Например, использовали одну способность - вплоть до полноценного отдыха, у вас на 1 меньше жизней. Сломали оружие - ещё на 1. Получили новое оружие или починили старое - число жизней возрастает на 1, но никогда к концу хода не превышает максимум "роли".
Победа над чудовищами иногда даёт новые способности. Но учтите, что если вы их принимаете, они занимают место какого-то пункта в прежнем снаряжении. Если вы поставили новую способность на место прежней, после полноценного отдыха у вас теперь будет восстанавливаться новая способность, а не прежняя. Та утрачена.
Сразу после победы над чудовищами вы можете договориться, кому какая способность от них достанется. После этого обмениваться способностями будет нельзя.

* Под полноценным отдыхом, как указано в "ролях", подразумевается трёхчасовой сон, во время которого вас не поднимали по тревоге, и тем более не набрасывались на вас спящего. В общем, выспаться и расслабиться вам ничего не мешало, хотя свою стражу в заранее оговоренном порядке вы отстоять могли.

Внутриигровое объяснение того, почему использование способности отнимает жизнь, следующее:
- если речь шла о прибавке к физическому параметру, то это необыкновенное перенапряжение для тела. Вот и следствие.
- если способность о чём-то необыкновенном, например, о предчувствии грядущего события, то это осуществляет не сам герой, а иные силы. Некоторым из них приходится платить жизнью за помощь. Другие не берут платы кровью, но даже мимолётное соприкосновение с ними очень трудно для персонажа и отбирает много сил, оставляет его голодным и ошеломлённым. Те и другие слишком огромны для смертного существа. [пафос on] Нужно пройти вдохновенный и трудный путь, чтобы выдерживать их выраженное присутствие дольше и понимать их лучше. [пафос off]


Как играем бой?

Бой может быть быстрым или дуэльным.

(1) Быстрый бой - это бой с чудовищами. Также при внезапном нападении другого персонажа на вашего нападающий выбирает, по каким правилам будет первый раунд сражения: быстрым или дуэльным.

У чудовищ есть уровень защиты. Ваш бросок атаки должен её превзойти или оказаться ей равным. Одного успешного удара достаточно.
Так что первое отличие от большинства систем: урон и бросок атаки не разделены. Вы бросаете на атаку, и если вы преуспели - чудовище повержено.
Второе отличие: если вы не преуспели, то значение, которого вам не хватило - и есть тот урон, который чудовище наносит вам. (!) У некоторых чудовищ есть особые способности - например, дополнительный урон до или после поединка.
В общем, один обычный раунд боя обсчитывается в один бросок.

Пример

На вас бросается чудовище с уровнем защиты (сложность) 10. Вы стреляете в него из лука, используя, как указано в параметрах этого оружия, свою Ловкость или Стрельбу + 1d6. Если Стрельба у вас 1d8+3, то вам нужно бросить: 1d8+1d6+3.
Выпало: 6+1+3 = 10. Вам едва хватило, чтобы положить чудовище. Сами вы не пострадали.
Если бы выпало, скажем: 3+1+3 = 7, то 10 - 7 = 3. Чудище невредимо, а вы понесли урон 3.


Урон привычным образом выражается в числе жизней. Вам предстоит выбрать, чего именно в снаряжении ваш персонаж лишится. Броня может позволить снизить урон или сделать его временным (только пока чудовище не повержено). Иногда она позволяет снять его весь, но тогда сама приходит в негодность. В её описании всегда точно сказано, как именно она действует.
Если, как в примере, урон равен 3 и, предположим для простоты, никакой брони нет, то нужно выбрать три пункта из снаряжения, которые персонаж теряет. Если пункт вещественный (броня, оружие, вещи с параметрами) - мы считаем, что эти вещи теперь сломаны. В редких случаях может быть так, что вещь остаётся целой, но отныне утеряна персонажем. Если же пункт невещественный (способности, Помощь) - персонаж ранен, получил сильный удар, потрясён и так далее, отчего не может использовать выбранную возможность вплоть до полноценного отдыха.

Правила восстановления способностей после отдыха все описаны в "роли" (как и правила использования: до результатов броска или после; обычно - до). Они меняются только когда число жизней персонажа опускается ниже 0. Тогда вступают в действие Правила смерти (в следующем посте).

В сражении персонажа против персонажа фиксированного уровня защиты нет. Атака бросается как обычно, а вот вместо уровня защиты делается встречный бросок. Если героя застали врасплох, он не может в первом раунде поединка использовать способности, чтобы помочь себе, но он всё ещё может использовать Помощь. Другие персонажи, если нападение для них внезапно, также могут использовать Помощь. Во втором раунде герой уже опомнился и осознал ситуацию, так что с этого момента может использовать всё своё снаряжение. Главное, до этого раунда дожить.
Если бросок нападающего превысил бросок защищающегося, разница становится уроном защищающемуся. И наоборот.

Повторю: те, кого застали врасплох, могут использовать Помощь и оружие (если уже держали его в руках) для своего встречного броска. Те же, кто ошеломлён не был, могут использовать всё своё снаряжение.
Само собой, если на вас броня - она работает даже тогда, когда вас застали врасплох. Она всегда готова =)

(2) Дуэль - сражение между персонажами, если оба были к бою готовы, а также начиная со второго раунда, в случае вероломного нападения. Или даже с первого, если нападающий предпочёл этот вариант быстрому изначально.

Отличия в том, что:
- оба противника используют всё своё снаряжение, какое есть. Порою даже имеют возможность заранее подготовиться. В том числе, например, договориться о невмешательстве остальных присутствующих. Или, наоборот, о помощи.
- тот, чей бросок оказался выше, наносит урон не во всю разницу, а всегда на 1 жизнь. Так что дуэль играть дольше, чем быстрый бой. Зато у противников есть возможность, при желании, обменяться репликами. И, так как они контролируют наносимый урон, они могут остановиться раньше, чем убьют соперника.

Я обычно сражением не любуюсь, поэтому описываю его весьма сдержанно. Всё необходимое мне сообщают броски и система. А необходимо мне знать, что персонажи могут сделать дальше. Но я не против красочных интерпретаций от игроков, если интерпретации не выходят за рамки системы. Например, если урон был 1 и у противника осталось 4 жизни, не нужно писать, что вы снесли ему голову или как-то грандиозно его покалечили. Видно же по цифрам, что это не так.
Вплоть до 0 жизней вы не обязаны отыгрывать повреждения героев. Хватает того, что они теряют вещи и способности. Но если очень хочется, можно держаться за рёбра, перевязывать порезы, жаловаться на синяки, обливаться потом и отыгрывать усталость после боя. Однако, повторю, несовместимых с жизнью травм вы не получаете, пока число ваших жизней не ушло в минус.
Merapi
Правила смерти

0 жизней = слаб, потрёпан, не может применять способности и вещи.

Для примера возьмём, что изначально максимум жизней 5. Тогда:
— если в минусе меньше половины изначальных жизней, то
-1 (даже при наличии вещей, см. возможность самопожертвования ниже) =
- ранен, обычно ещё может кое-как передвигаться (идёт вдвое медленней обычного, применение способностей или попытка сражаться требует дополнительной проверки), но нуждается в уходе.
- если выхаживать, кормить, поить - жизни не теряет. Без ухода теряет 1 жизнь в сутки.
- после ночного непрерывного сна способности восстановятся (новый максимум жизней 4, без ухода 3).
- без помощи лекаря жизни до начального значения (5) не восстанавливаются.
-2 =
- сильно ранен, беспомощен, ему нужен покой.
- без ухода теряет по жизни каждые сутки.
- после ночного непрерывного сна способности восстановятся (новый максимум жизней 3, без ухода 2).
- если, ещё будучи в минусе, вдобавок даёт себе нагрузку: пытается ползти или использовать способности, должен бросить проверку. При провале получает ещё -1. И даже при удаче (исключая крит.удачу) получит ещё -2 с началом нового дня (новый максимум жизней 1). В общем, стоит хорошо подумать, прежде чем рвать жилы.
— если в минусе больше половины изначальных жизней, то
-3 (если это первое значение > половины изначальных жизней) = без сознания, не может принять от других вещи, без помощи лекаря один раз за сутки бросает попытку стабилизироваться. Если не удаётся - каждый раз теряет ещё 1 жизнь.
-4 = истекает кровью, внутреннее кровотечение, опасные переломы и тому подобное. Лекарь нужен срочно. Без помощи лекаря имеет один шанс стабилизироваться. Если не удаётся, едва ли протянет до нового дня.
-5 = смерть.

4 жизни:
-1, -2, -3 те же (только максимумы жизней на единицу меньше, чем в примере).
-4 = смерть

6 жизней:
-1, -2 те же (только максимумы жизней на единицу больше, чем в примере).
-3 = -2 из примера
-4 = без сознания, не может принять от других вещи, без помощи лекаря один раз за сутки бросает попытку стабилизироваться. Если не удаётся - каждый раз теряет ещё 1 жизнь.
-5 = истекает кровью, внутреннее кровотечение, опасные переломы и тому подобное. Лекарь нужен срочно. Без помощи лекаря имеет один шанс стабилизироваться. Если не удаётся, едва ли протянет до нового дня.
-6 = смерть

Временные меры
Пока в сознании, персонаж может взять способности или вещи, чтобы поправить здоровье. Но ранение оттого не пропадает (если он уже ушёл в минус), и предельное количество снаряжения = прежнему числу жизней - модуль того минуса, в который ушёл персонаж.
Например, если после боя он -1, а у него было 5 жизней, то теперь их не может быть больше 4 вплоть до того, как он покажется лекарю. В примере это обозначено как новый максимум жизней.

Уход
Пресловутый уход персонаж может попытаться обеспечить себе сам. Мастер скажет, что бросать на проверку. При неудаче персонаж теряет ещё одну жизнь.
Если за ним пытается ухаживать кто-то другой и проваливает бросок, хуже персонажу не становится, но за уход это не считается.

Возможность самопожертвования
Персонаж может выбрать сохранить какую-то вещь или способность и поплатиться ранением (если отдал бы вещь, ушёл бы в 0, а так сохраняет вещь, но уходит в -1).
Зачем?
Цитата
Иногда какая-то вещь (или вещи) может быть важнее либо дороже жизни. Ну или попросту очень дорога как память, символ, ещё что-нибудь. Я хочу дать персонажу возможность её сохранить ценою жизни. Вместо того, чтобы как обычно вычеркнуть вещь из снаряжения (единица урона), он может уйти в минус.
Ситуация возникает только тогда, когда уже стоит выбор: потерять всё или уйти в минус (либо в ещё больший минус). Потому как вплоть до этого момента персонаж может расстаться с другими вещами или способностями, чтобы сохранить эту. Есть пространство для маневра.
А вот когда его нет - тогда можно предпочесть серьёзное ранение. Скажем, -1, но при том вещь у него, в целости и сохранности. А могло быть 0, если бы он расстался с ней. Или -2 с вещью, а могло быть -1. И так далее вплоть до того, что он вовсе мёртв, но вещь сохранил, а мог быть в единице от смерти.

Я не думаю, что эта исключительная возможность будет часто использоваться и понадобится многим. Но пускай у героев будет выбор.


* Сутки в игре считаются от восхода Лун. В мире это большое событие под названием "новый день". В этот момент подбивается баланс дня предыдущего: накладываются положенные пенальти (не важно, ранили вас пять часов или две минуты назад - всё, сутки минули), заканчивают действие суточные эффекты.
Merapi
Проверки параметров

Несколько частных случаев:

1. Попытки уклонения от особых атак чудовищ, как правило, проверяются по сумме двух параметров (мастер говорит каких именно либо из каких можно выбрать) против сложности чудовища.
Например, это может быть проверка Ловкости (допустим, d8) и Силы (предположим, d6) против сложности 11. То есть: d8+d6 >= 11 - успех. Иначе урон, сколько сказано в способностях чудовища. В случае, если один из ваших бросков - это критическая неудача (1), урон будет на единицу больше. Если вдруг выпало две критических неудачи - на две единицы.
Всегда можно выбрать (до бросков!) не делать проверку, а просто принять урон от особой атаки чудовища.
Во время проверки при желании можно использовать свои способности и Помощь. Заявка делается до бросков, если в описании ваших способностей не стоит обратное.

Иногда для проверки можно применять производные от основных параметров. Например, Восприятие, основанное на Мудрости. Если это возможно - мастер об этом скажет. И всегда можно уточнить, если вам кажется, что здесь производный параметр вписывается логично, а мастер его не упомянул. Мало ли - мастер тоже человек.

2. При вероломном нападении персонажа на персонажа встречный бросок может основываться на любом из физических параметров либо Мудрости. Производные параметры можно использовать, если они уместны. Стойкость - вполне. Рукопашный бой или Стрелок - если во время нападения у вас по какой-то причине оружие было наготове и прежние посты это подтверждают. Иначе - только Силу или Ловкость (основанная на ней Акробатика тоже вполне подойдёт). Как уже было сказано выше, к этому можно присовокупить Помощь и больше ничего - в первом раунде. Во втором раунде, если вы до него дожили, то ошеломлённым уже не считаетесь. Поединок с этого момента идёт по правилам Дуэльного боя.

3. Про Обаяние и основанный на нём параметр Переговоры: мы не заменяем диалоги бросками. Если вам нужно кого-то в чём-то убедить, делать это придётся по-настоящему. Бросок же Обаяния или Переговоров влияет на исход взаимодействия в следующих случаях:
  • начальное впечатление. Насколько хорошо вам удалось произвести именно то, которое вы собирались. Если дальнейшее поведение персонажа противоречит выбранному образу, в образе могут усомниться.
  • попытки объясниться и договориться, не зная языка. Здесь мы положимся на бросок, поскольку оценить отыгрыш становится сложнее. Тем не менее, толковые описания поведения вдобавок ко броску повышают шансы успеха (снижают сложность проверки). Плохие - понижают.
  • попытки объясниться с условно разумными существами. Задача может усложняться доверием/недоверием и эмоциональным состоянием этих существ. Здесь тоже - если описание попыток в посте изобретательно учитывает их особенности (например, с теми, кто почти не понимают абстракции и метафоры, вы используете рисунки, а тем паче объёмные фигурки, и существа в состоянии эти фигурки опознать), это повышает шансы успеха, то есть снижает сложность проверки. И наоборот.

4. Для всевозможных волшебных и особенных существ ещё есть проверка Воли, не преуспев в которой, им никак нельзя повредить. Обыкновенных чудовищ она не касается. В поединке равных я обычно тоже её не бросаю.
Но пока что это тайное знание, и о нём рано говорить.
Merapi
Ход
Если вы хотите передать вещь другому персонажу, делайте это в начале своего хода. Только затем - бросок атаки.
Если с вашим чудовищем покончено, вы можете в свой следующий ход напасть на другое поблизости, даже если оно уже вовлечено в бой с кем-то. Если же вы хотите переместиться к дальним целям или попытаться выйти из боя, мастер скажет, сколько это потребует ходов (если остальные ещё сражаются) и нужны ли (и какие) проверки. Прежде чем пытаться спрятаться или скрыться, нужно выйти из боя.

Очерёдность
Все бросают проверку Мудрости, Восприятия либо Ловкости. Чем выше бросок, тем раньше ход.

Я обычно говорю игрокам не ждать друг друга с заявками. В бою вы не стоите и не смотрите на тех, кто ходит перед вами. Вы не знаете наперёд результатов их действий, поэтому куда реалистичней (на мой взгляд), если персонажи планируют свои, не исходя из чужих заявок, а только из своего представления о ситуации в целом. Конечно, может получиться, что вы побежали добивать чудовище, которое прекрасно завалили и без вас, и не поможете тому, кому помощь бы пригодилась.
Ничего не мешает, увидев, что в бою что-то пошло не так, как в планах, поменять заявку (до своего хода) и описать затем, что поначалу кинулись к А, но затем круто повернули к Б. Всё это делает ситуацию богаче и более настоящей. Придаёт больше смысла переговорам между героями и планированию тактики группы.
Но я не настаиваю.

Кстати, о перекличках в бою.
Если уже дошло до действия, то - короткими фразами. Представьте сами, что бы вы успели крикнуть в такой ситуации? Преимущество всегда имеют короткие ясные команды. Их проще отдать и легче разобрать. Чем длиннее фраза, тем больше она требует времени от обеих сторон. Вдобавок, это уже чисто теоретически, если часть её потеряется в шуме, адресат может вовсе не понять смысла.



Несмотря на всё сказанное, поначалу не стоит заморачиваться. Опыт говорит, что лучше начать с простейшего топорного применения системы в духе: наношу удар - кидаю кубик. Красивость и достоверность можно подключить потом, когда освоен базовый функционал.

Ещё раз: не бойтесь системы. С любыми вопросами во время проверок и боя обращайтесь ко мне.
Merapi
Что можно сделать в бою кроме боевой проверки?

1. Первый вариант: проверка Акробатики (или Ловкости). Сложность та же (у чудовищ, как правило, на всё одна и та же сложность). Если прокинуть - удалось выйти из боя и переместиться ближе к цели. Поднырнуть ли между лапами, перепрыгнуть ли и т.д. - главное, контакт разорван. Ничего, конечно, не мешает чудищу броситься следом.
Урон ему проверка Акробатики не наносит. А вот при провале - персонаж получает урон.

2. Проверка Мудрости. Её тоже можно использовать, чтобы выйти из боя. Не оказаться ловчее противника, а запутать его, перехитрить. Сродни финту. Создать убедительное впечатление, что шагнёшь направо, когда на самом деле прыгнешь влево.

3. Также можно использовать Выносливость (Стойкость). Тут уже что-то вроде сумо представляется. Но легко можно вообразить и двух бойцов, скрестивших оружие и не расходящихся, пытаясь додавить противника, заставить оступиться, потерять равновесие или уверенность.

Важно помнить, что ни одна из этих проверок не наносит урона противнику. Она просто позволяет разорвать контакт. Выйти из боя (используя их, например, можно уйти в оборону, если вы не хотите принимать бой - вы не даёте противнику ранить себя, но и не пускаете ему кровь; или, может быть, у противника уже мало жизней и вы не хотите его добивать). Продвинуться к какой-то цели, когда противник этому препятствует. Как, например, чудовища, явно не желающие пропускать вас через завесу.
Чем дальше цель при том, тем выше будет Сложность.

Существует ещё целый блок вариантов, основанных на двойной проверке. Но это уже стоит жизнь.
Вот (не исчерпывающее) перечисление комбинаций. Мудрость + Ловкость (Акробатика), Акробатика (Ловкость) + обычная боевая (если та основана на Силе, а не Ловкости). Либо Сила + обычная боевая (если та основана на Ловкости). Или Мудрость (Выживание) + обычная боевая. Стойкость (Выносливость) + обычная боевая.
Но всё это ценой одной жизни.

Боевую проверку, основанную на Силе или Рукопашном бое, можно делать и без оружия, поскольку драться можно и голыми руками. Тогда просто не будет прибавки, которую даёт оружие.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.