[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Ведьмак Гурпс
Kirill
Задача:
1. Создание правил генерации ведьмаков с широким полем для кастомизации.
2. Сформулировать критерии амуниции, как основной так и побочной.
3. Нетривиальная алхимия, которая бы имела фактор случайности и менялась от модуля к модулю вместе с бестиастрием. Недолжна перегружать игровой процесс
4. Написание требования к по-этапному изучение знаком при максимальной свободе модифицирования.
5. Диверсификация на школы стилей, рассовых шаблонов и амуниции, как для канонических литературных так и компьютерных.
Kirill
Развёрнуто о задачах
1
Создание ведьмака проходит в два этапа мутации и тренировки. Только по пришествию испытаний выпускается в мир т.е. соответствует минимальному рекьюременту. Реализоваться можно через наложение обязательного шаблона или поэтапной генерации. Для последнего надо сформировать таблицу последствий, т.к . особо суровое обучение приводит к квиркам, уродств ам, травмам и чаще всего к смерти. Избегать последствий можно через сбалансированную прокачку атрибутов и\или взятие Distany, вырпавшую смерть можно предложить выкупить ан.беком по цене прямо пропорциональной непробросу. Для тренировок выставить ми опальный уровень в 2/4 поинта для боевых навыков, знаков, а также алхимии и монстроведению. Недопрокачку необходимо компенсировать по 1 ан.беку за каждые 3 поинта недосдачи. Далее потребуется таблица бросков навыков.

Добавлено через 13 мин. 39 с.

2
Мечи: серебряный и метеоритный. Первый не может быть остро заточен, но пробивает естественную броню монстров и\или имеет модификатор урона. Второй также имеет преимущество против некоторых видов монстров, но в основном используется против обычных противников таких как звери и люди из-за выского базового урона за счёт заточки и\или пробивной способности засчёт особенностей материала.
Доспехи должны быть максимально оптимизированы, т.к. основная деятельность предполагает предпочтение доджа парированию. Ношенее двух мечей одновременно малость усложняют ситуацию, наверное стоит сгладить это перками.
Необходимо проработать перевязи для быстрого пременения зелий, порошков и бомб в ходе боя.
Арбалеты?
Амулеты - данжер сенс( аспектед (магия и монстры), гаджет (др15)), не сбивает ли ношение волшебных вещей его действие?
Kirill
3
Выделение первооснов из ингредиентов. Сопоставление нужной комбинации. Эффективность завист от кол-ва успехов. Каждый монстр случайно будет обладать алергенностью от 1 до 3 комбинаций: групповая, видовая, индивидуальная. Эффект уязвимости кидается либо в начали хроники, либо при первой встрече с монстром, либо при успешном броске игрока по изучению\вспоминанию информации о монстре. Включать ли аспектирование - вопрос, система в перспективе и так выглядит громоздкой.

Добавлено через 5 мин. 21 с.

4.
знаки будут иметь градации от 1 до 6, для изучения способносни на очередном уровне требуется иметь альтернативные версии на всех предыдущих. Уровень будет зависеть от стоимости знака без учёта отдельных лимитейшенов (пока что экстра ФП и экстра каст, ну и разумеется скидка за альтернативность тоже не учитывается). Формула пока выглядит, как уровень=стоимость\5. Затраты фп не могут быть ниже эффективного уровня-1 (минимум 1) и не могут превышать э.у более чем на три.
Kirill
5.Школы
Основная:
Волка
Книжные:
Кота, Грифа
Игровые:
Змеи,Медведя

Волк - универсальность, подбор стратегии под ситуации. Базируются в Каэр Морхен. Высокий общий уровень атрибутов. Основная область деятельности центральные королевства нордлингов (Тимерия, Каэдвен, Аэдирн, Редания)
Коты - быстрый и яростный темп боя, часто страдают расстройствами психики, известны своей небрезгливостью к заказам на людей. Обладают повышенной BS и DX. Базируются возможно в Повиссе. Предположительная область деятельности государства крайнего севера и прибрежные королевства нордлингов.
Грифы - официально о них не известно ничего, предположительно ведут дистанционный бой засчёт активного вплетения знаков в фехтовальный стиль. Упор на Will и BM. Базируются в Туссенте, крайне малочисленны. Область деятельности южные королевства нордлингов и северные провинции Нильфгаарда.
Змеи - используют стиль боя двумя мечами одновременно, предпочитают драться уклончиво выжидая момент для нанесения череды несильных ударов с целью отравить\ослабить жертву. Упор на DX и Per(?) Базируются в Нильфгаарде, где и промышляют.
Медведь - крайне мало инфы про эту школу, часть из которой я пропустил мимо, используют тяжёлое вооружение. Упор на ST и HT. Предположительно либо протоведьмачий орден нацеленный на наращивании кучи мышц и обвешивании броней, либо созданное бывшем волчьим чародеем на основе берсеркских традиций и травах. Не имеют чёткого места базирования, крайне малочисленны. Область деятельности архепилаг Скеллиге.
Kirill
Таким мне видится выпускник Каэр Морхен, который не дурака валял во время обучения, но и звёзд с неба не хватает. Таким образом начинающий ведьмак укладывается в 260-285 поинтов. Обогатившись житейским опытом и социальными адвами средний ведьмак выйдет в 300-350 поинтов. Предела для легендарных ведьмаков как такового нет, но рано или поздно они крит.фейлят или нападают на толпу с вилами.
Name: Witcher
Race: Mutant

Attributes [105]
ST 12 [20]
DX 12 [40]
IQ 11 [20]
HT 12 [20]

HP 12
Will 11
Per 12 [5]
FP 12

Basic Lift 29
Damage 1d-1/1d+2

Basic Speed 7 (Basic Speed includes +1 from 'Enhanced Reflexes')
Basic Move 7

Ground Move 7
Water Move 1

Social Background
TL: 3 [0]
Cultural Familiarities:
Languages:

Advantages [195]
Acute Hearing (1) [2]
Ally (Witchers) (100% of starting points) (6 or less) [3]
Burning Attack (1) [5]
Claim to Hospitality (Kaer Morhen) (1) [1]
Combat Reflexes (Enhanced Reflexes) [15]
Crushing Attack (1) (Cone (+1); Costs Fatigue (+2); No Wounding) [5]
Danger Sense (Accessibility (Magic and Monsters) (+2); Gadget/Breakable: DR 6-15; Gadget/Breakable: Size -7 or -8) [10]
Enhanced Parry (all parries) (1) [10]
Enhanced Reflexes [35]
Fatigue Attack (1) (Costs Fatigue (+3); Partial Dice (Does only 1 pt); Side Effect (+1)) [5]
Fearlessness (2) [4]
Fit [5]
Night Vision (4) (Requires Per Roll; Selective Effect; Visually impaired by day) [0]
Rapid Healing [5]
Resistant (Desease) (Occasional) (Immunity) [10]
Signature Gear (Swords) (29) [29]
Signs [5]
Status (+1) [5]
Trained By A Master (Accessibility (Only 1 skill) (+8)) [6]
Unaging [15]
Weapon Master (Swords) (a medium class of weapons) [35]

Perks [2]
Deep Sleeper [1]
Style Familiarity (WS) [1]

Disadvantages [-71]
Infertile [0]
Social Stigma (Minority Group) [-10]
Unnatural Feature (-2) (-1) [-1]
Variative [-50]
Wealth (Struggling) [-10]

Quirks [-5]
_Unused Quirk 1 [-1]
_Unused Quirk 2 [-1]
_Unused Quirk 3 [-1]
_Unused Quirk 4 [-1]
_Unused Quirk 5 [-1]

Skills [49]
Acrobatics DX/H - DX+0 12 [4]
Area Knowledge (Global) IQ/E - IQ+0 11 [1]
Armoury/TL3 (Melee Weapons) IQ/A - IQ-1 10 [1]
Body Control HT/VH - HT-2 10 [2]
Brawling DX/E - DX+1 13 [2]
Breath Control HT/H - HT-2 10 [1]
Broadsword DX/A - DX-1 11 [1]
Camouflage IQ/E - IQ+0 11 [1]
Climbing DX/A - DX+0 12 [2]
Criminology/TL3 IQ/A - IQ-1 10 [1]
Detect Lies Per/H - Per-2 10 [1]
Innate Attack (Beam) DX/E - DX+1 13 [2]
Interrogation IQ/A - IQ-1 10 [1]
Intimidation Will/A - Will-1 10 [1]
Meditation Will/H - Will-1 10 [2]
Naturalist (Earth) IQ/H - IQ-2 9 [1]
Naturalist (Monsters) IQ/H - IQ+0 11 [4]
Navigation/TL3 (Land) IQ/A - IQ+0 11 [2]
Riding (Equines) DX/A - DX-1 11 [1]
Stealth DX/A - DX-1 11 [1]
Survival (Mountain) Per/A - Per-1 11 [1]
Survival (Woodlands) Per/A - Per-1 11 [1]
Swimming HT/E - HT+0 12 [1]
Throwing DX/A - DX+0 12 [2]
Two-Handed Sword DX/A - DX+2 14 [8]
Witcher Alchemy IQ/VH - IQ-1 10 [4]

Stats [105] Ads [195] Disads [-71] Quirks [-5] Skills [49] = Total [275]

Hand Weapons
1 Thrusting Bastard Sword LC:4|4|4|4 $15000 Wgt:5
1H Swing Dam:1d+3 cut Reach:1, 2 Parry:10U ST:11 Skill:SK:Sword!, SK:Broadsword, ST:DX-5, SK:Force Sword-4, SK:Rapier-4, SK:Saber-4, SK:Shortsword-2, SK:Two-Handed Sword-4
1H Thrust Dam:1d+1 imp Reach:2 Parry:10U ST:11 Skill:SK:Sword!, SK:Broadsword, ST:DX-5, SK:Force Sword-4, SK:Rapier-4, SK:Saber-4, SK:Shortsword-2, SK:Two-Handed Sword-4
2H Swing Dam:1d+4 cut Reach:1, 2 Parry:12 ST:10† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4
2H Thrust Dam:1d+2 imp Reach:2 Parry:12 ST:10† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4
1 Thrusting Greatsword LC:4|4 $14000 Wgt:7
Swing Dam:1d+7 cut Reach:1, 2 Parry:12 ST:12† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4
Thrust Dam:1d+4 imp Reach:2 Parry:12 ST:12† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4

Ranged Weapons

Armor & Possessions
Kirill
Детальный разбор
1
Симулятор обучения. Предворительная версия.
- Генерация ребенка на 80 поинтов.
- - Проверка на HT
- - Проверка на Will
- - - Добавление расового шаблона + поинты на распределение (~80); Полученные ранее физические и психологические дизадвы входят в лимит (-75)
- - - - Сначала определяется уровень алхимии и натуралиста (монстры), делаются броски, при провале необходимо вложить дополнительные поинты по кол-ву неуспехов, крит.фейл даёт дизадву некомпетентный для соответствующего навыка.
- - - - - Далее делается д6+3 бросков + 1 за каждого члена группы по таблице испытания пути. Тем самым определяется от 4 до 9 испытаний, для каждого выставленна сложность и варианты применяемых навыков, а также последствия провала. Любой провал вызывает проверку страха с модификатором равным кол-ву неуспехов.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.