[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Генерация и персонажи
rolandix
Итак, мы решили создать персонажа для игры "Город лишних".
1.Представляем персонажа.
2. Пытаемся отнести его к какому-то определённому виду сверхъестественных существ и хорошенько запоминаем свой выбор.
3.Вооружаемся корником Мир Тьмы т.н. синий бук. Он создан для начала генерации и если Вы хотите играть простым человеком в этом мире, то больше книг Вам и не понадобится.
Важные отличия, которые вносит в Новый Мир Тьмы 2 редакция с книгой Хроники Бога-Машины описаны в Аппендиксе Хроник Бога-Машины. Прикрепляю файл к сообщению.
4. В Вашем распоряжении не 7, а 10 точек на Преимущества.
5.Добавляем сверхъестественный шаблон.
Помните, что мы запоминали кем хочет быть наш персонаж и к какому виду сверхъестественных существ он будет относится?

Пример

Свернутый текст
Допустим мы решили сделать нашего персонажа вампиром. Для вампиров есть собственная книга - Вампир.Реквием. Там есть полностью алгоритмы для создания персонажа вампира и подробнее останавливаться на том не будем.
Но что делать, если мы не хотим делать такого вампира как в вампирской книге? Мы хотим супернатурального монстра, который был получен в результате бесчеловечных экспериментов и вроде как является кровососущим монстром, но он может ходить днём под Солнцем, умеет сгущать свою кровь в подобие крошечного метеора. А ещё он умеет вызывать землетрясение.
Не самый типичный персонаж вампирских хроник, верно?
Здесь-то нам на помощь и приходит система Нового Мира Тьмы, где всё модульно, необязательно и вообще как из деталей мы можем собрать если не всё, то довольно многое.
Мы создаём нашего Дневного Бродягу как простого человека, а потом заглядываем в книгу Охотник.Бдение или Остатки человеческого. Там есть такая потрясающая штука как Жуткие силы(Dreadpowers). С их помощью местным Охотникам создаются протагонисты, но мы воспользуемся в своих целях.
Мы находим силу Землетярсение! Отлично! Напрягая всю свою Волю, наш Дневной Бродяга может разворотить асфальт в нескольких кварталах. Мы решаем насколько мощным эта Сила его будет.Допустим это для нашего монстра важно, но так чтобы уж очень и он готов потратить на это 2 точки Преимуществ из 10 имеющихся у него. В описании Жуткой Силы указано, что дайспул для бросков образуется из Сила + Оккультизм + Землетрясение. Но у нас тщедушный хиляк да ещё и не умеющий отличить Некрономикон от поваренной книги. Иными словами, Сила у бедолаги 1,а Оккультизма и вовсе нет. Но трясти-то землю хочется и ещё как!
Почему мы должны себя ограничивать? Игрок и Мастер решают, что т.к. в прошлой жизни Бродяга был недурственным учёным,то у него имеется Наука 4. Выглядит логично и Мастер соглашается использовать этот Навык вместо Оккультизма. Дневной Бродяга был ещё и довольно умён - у него Интеллект 4. Мастер и тут не против! Итак получается, что у Дневного бродяги появляется Сила Землетрясение на 2 точки, а дайспул он будет использовать Интеллект 4+ Наука 4+ Землетрясение 2. Труханёт так труханёт!

Далее мы помним, что наш Дневной Бродяга желает сгущать свою кровь и пулять ею во врагов. Почему нет? Жуткая Сила Выстрел к нашим услугам. Игрок персонажа Дневной Бродяга истосковался по нагибу и хочет устроить форменное насилие на улицах Итарспиля и решает, что уничтожать врагов сгустками крови - это самое оно. Решает взять Выстрел на 5 точек из оставшихся 8. В книге прописан дайспул Ловкость+Оккультизм. Игрок хочет заменить Ловкость на пресловутый Интеллект 4 своего Бродяги, но Мастер против. Остаётся Ловкость. Оккультизма у персонажа нет и Мастер позволяет использовать Науку 4. Дневной Бродяга сможет постоять за себя!
Остаётся 3 точки Преимуществ.
Он может ходить под Солнцем итак( мы ведь создавали не обычного вампира из книги Вампир.Реквием, а особенного), а потому ему остаётся научиться пить кровь. Нам на помощь приходит Сила Иссушение.
mixasik
Имя: Майа Вэнкс
Возраст: около полсотни лет в качестве Промитида, два года как Искупленная
Внешность: очень молодая девушка, с не до конца оформившимися чертами лица, но уже весьма симпатичная. Несколько широкие черты лица с резким подбородком и большими, яркими глазами. Крепкая на вид с атлетичной фигурой, но без хоть сколько то бугрящихся мышц. Она кажется несколько мужиковатой из за черт лица и тела - в частности утянутой бинтами аккуратной груди второго размера. Родной цвет волос чёрный, но они покрашены в зелённый, так же кроме ярко накрашенных ногтей косметики на теле нет.
внешность персонажа
изображение

Биография:
Эту девушку нашли полностью лишённой памяти в далёком Сан-Франциско. Она не помнила ни своего имени, ни множеств моторных навыков, тем не менее обладая превосходной физической формой и острым умом. Её биологический возраст около 19 лет, но это не мешало ей быстро учится и моментально адаптироваться в обществе. Маю приютила семейная чета доктора Маяси Вэнг, он же дал ей имя. В течении года мирной, размеренной жизни наполненными счастьем и множеством открытий, она обнаружила свои особые способности. Приёмный отец проведя их анализ, высказал теорию, что девушка контролирует процессы в нервной и мышечной ткани на сознательном уровне. От отнёсся к этому спокойно, ведь Майа была серьёзна, ответственна и добродетельна.
Это не могло длится долго - отголоски прошлой жизни давали о себе знать. Она многого не знает и вынуждена бежать от счастливой жизни от монстров из своего прошлого…
Вэнкс была Неригдой - франкенштейном, которая шла по пути Преобразования Феррума. На протяжении шестидесяти лет она шла этим путём, позади неё оставались пепелища разрушений и мёртвых тел во имя справедливости и понимания человеческой натуры. Франкенштей защищала людей и порой разрушала их жизни, она искала человеческую суть в противоборстве и испытаниях. Неригда жёстко страдала и превозмогла всё, что кидала против неё вселенная которая её ненавидела и в конце концов смогла заслужить покой и человечность. Её свара разделился по всей америке, когда баланс был нарушен уходом Будучи весьма продвинутой в Трансмутации Прометидов перед тем, как перейти к последней Метаморфозе она убедилась, что её будущее воплощение будет в безопасности далеко от тех мест, где она странствовала ранее. Но она недооценила тот след, что оставила - всё, что она выгадала для своего человеческого воплощения это пару лет покоя и потенциал для использования и обучения Трансмутациям. То, что входит в рамки простейших изменений человеческой плоти, а энергия Пироса заменяется чистым человеческим духом - Силой Воли.

Личность персонажа.
Майа целеустремлённая, волевая личность обладающая внутренней целостностью и взвешенностью. В своей приёмной семье ей были привиты понятия о добродетельности, благородстве и самодисциплине благо она чувствовала что эти слова находят отклик в её душе. Смутно Вэнкс чувствует, что до амнезии она была кем то совсем иным и во снах она чувствует странную гордость и умиротворение позволяющую ей просыпаются каждое утро с новыми силами. Древние восточные мудрецы говорят о том, что мир вокНабор игроков/поисруг тебя отражение твоей души. Её же душа чиста, но с высказыванием мудрецов не всё так просто.
За те два года что девушка прожила в мире она обнаружила в себе невероятный талант к физической культуре - атлетика, боевые искусства, выражение себя через движения. Майа моментально взлетела на вершины спортивных достижений в разных областях и именно это привлекло к ней внимание недругов с прошлой жизни вынудив её бежать из города.
Это больно по Вэнкс ударило, всё же ей очень нравилась такая жизнь: занятия тем чем нравится, быстрое освоение школьной программы с серьёзным медицинским уклоном, множество друзей среди сверстников и прочие атрибуты прекрасного будущего, что её ждало.
Она бы с радостью променяла невероятные способности, что она обнаружила в себе на ту жизнь о которой мечтала. Две её способности - внезапно открывшаяся невероятная грация в движениях и возможность призвать силой воли невероятную физическую мощь вдохновляли и беспокоили её. И если первую способность можно было списать на генетику и талант, то от огромной силы каждый раз веяло чем то жутким и неправильным - будто из окружающих теней мироздание смотрит на девочку неодобрительно.
На момент побега из города её вместе с той женщиной-ветераном, Майа думала о многих вещах. Главное это выдержать всё то, что предстоит ей и остаться прежней, или даже стать чем то лучшим, но ни в коем случае не позволить своим убеждениям деградировать под давлением опасной реальности. Майа не забывает про своё развитие - она не задумывалась над тем, что её способности пойдут на защиту других людей, но раз это происходит то она будет становится сильнее, что бы не оплошать. Так же в дороге есть множество проблем помимо врагов - например отсутствие чистый воды и мягкой кровати - Вэнкс ценит комфортную жизнь, здоровое общение и размеренность и не хочет так просто отказываться от этого.

Знакомые и родственники:
Приёмные родители: отец Маяси Вэнг и мать Ци Вэнг, на момент начала игры с ними всё в порядке ведь девушка достаточно быстро убралась из города, что бы не привлечь внимания преследователей к ним.
Знакомые из Сан-Франциско: тренер по лёгкой атлетике Джейсон, партнёры по тренировкам и домашнему обучению, множество подруг, друзей и знакомых не играющих особой роли
Кэрол Дэйст - художник бывший в Сан-Франциско проездом и со временем вынужденный вернутся в родной Итарспиль. Талантливый человек исскуства с нежной душой, но ярким характером. Вместе с Маей он провёл много времени и кажется у них было всё серьёзно.

Устремления и переломные моменты
Устремления:
Долгосрочные:
- Узнать больше о своём прошлом
- Избавится от преследований
- Добится независимости от своего прошлого
- Раскрыть потенциал в своих талантах (боевые искусства, атлетика, экспрессия)
- Следовать своему перфекционисму
- Сохранить в целости свою личность (избежать потери целостности, получения психозов) в опасных для этого моментах
- Развиваться морально (увеличение целостности и получение моральных преимуществ)
Краткосрочные:
- Не допустить угрозы окружающим из за своих проблем
- Найти достаточно комфортные условия для жизни
- Не пропускать тренировки
- Находить способы узнавать новое
- Соблюдение порядка (когда это затруднительно)

- Устанавливать значимые социальные контакты
Переломные моменты:
- Убийство - любое убийство, она чувствует, что даже с отвратительными жуткими тварями нельзя быть категоричными
- Извращения и изнасилования в какой либо форме
- Воровство и вандализм
- Нанесение тяжёлых увечий
- Безответственные поступки (те чьи последствия не просчитаны и аморальны)
- Лень и потакание слабостям
- Серьёзные моральные муки

Чарник

Добродетель: надёжность
Пороки: высокомерие
Атрибуты (5/4/3)
Физические: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 2
Социальные: Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 3
Ментальные: Интеллект 2, Решительность 2, Сообразительность 3

Способности (11/7/4)
Ментальные: Образование 1, Расследование 1, Медицина 2
Физические: Атлетика 4(прыжки), Драка 4(удары ладонями, уязвимые части тела), Скрытность 2, Холодное оружие 1
Социальные: Знания животных 1, Эмпатия 1, Экспрессия 3(движения), Убеждение 2

Достоинства
Защита: Ловкость(4)/Сообразительность(3)+Атлетика(4) = 7
Здоровье: Выносливость(2)+Размер(5) = 7
Инициатива: Ловкость(4)+самообладание(3) = 7
Целостность: 7
Скорость: Сила(2)+Ловкость(4)+фактор вида(5) = 11
Воля: Решительность(2) + Самообладание(3) = 5

Преимущества (10)
Трансмутации: Витализм (1) (Могущество 4(4-2 чёрная полоса,-1 расход воли), Корпореум (2) (Исключительная ловкость 2)
Поразительная внешность (1)
Боевое Искусство (4)
Безоружная Защита (1)

примечания

Боевое искусство. Сфокусированная атака (*): Ваш персонаж интенсивно тренировался наносить удары в определенную часть тела противника. Уменьшите штраф за удар в заявленную цель на один. Дополнительно, вы можете игнорировать один пункт Брони любого противника.
Защитный Удар (**): Ваш персонаж защищает себя, ища лучшее время для нанесения удара. Вы можете добавить одну или две точки к Защите вашего персонажа. За каждый пункт, который вы получили, вычитайте тоже число из любой атаки, которую вы делаете. Это можно использовать только в том ходе, когда ваш персонаж собирается атаковать. Это нельзя использовать, когда используется Уклонение.
Вихрь ударов (***): В бою ваш персонаж становится бурей опасных пинков и ударов; все окружающее находится в опасности. Пока ваш персонаж может использовать Защиту и не Уклоняется, любой приближающийся персонаж получает одно тупое повреждение. Это повреждение получается один раз за ход, во время хода противника. Если вы потратите пункт Силы Воли, это повреждение увеличивается до 2 до конца вашего следующего хода.
Рука как оружие (****): С такой степенью подготовки, конечности вашего персонажа настолько закаляются, что способны вызвать массивные травмы. Его безоружные удары наносят летальные повреждения.


Безоружная защита. Как книгу (*): Вы можете читать своих противников и знаете, куда они, вероятно, нанесут удар. Когда вы сталкиваетесь с невооруженным противником и не Уклоняетесь, увеличьте вашу Защиту на половину вашей Драки (округляем вниз).

Исключительная ловкость (••)
К моменту обретения этой способности Прометид устраняет достаточное количество
лишних элементов своего тела, чтобы получить превосходный контроль над
координацией и незаметными телодвижениями.
Цена: -
Бросок: не требуется
Действие: пассивное
Прометид может распространить правило снова-девять на любые проверки Ловкости.
Кроме того, если он проваливает бросок, ему достаточно вложить одно очко Пироса,
чтобы получить возможность перебросить дайсы (тем не менее, переброшенные дайсы
уже не пользуются правилом снова-девять, хотя стандартный эффект снова-десять по-
прежнему остаётся в силе). Наконец, Прометид может поднимать значение Ловкости за
очки опыта выше смертного ограничения в пять очков.
Обратите внимание, что этот бонус не применяется к боевым проверкам: например,
персонаж не получает его при проверке Ловкости + Огнестрельного оружия при попытке
кого-нибудь подстрелить. Исключительная ловкость применяется только при выполнениизадач, требующих осторожности и координации, таких как вскрытие замков, проведение
автомобильных манёвров, выполнение акробатических трюков или бесшумное
передвижение.

инвентарь

- сотня долларов в кармане
- мобильный без заполненных номеров
- спортивная сумка с одним запасным набором одежды, нунчаками, бутылкой воды, аптечкой и прочее по мелочи. Девушка собиралась в путь весьма торопясь, но с толком.
Ремар
Имя: Чезаре Финелла
Возраст: 29 лет, в новом статусе - 3 года.
Внешность: Высокий, тонкокостный, но жилистый мужчина лет двадцати пяти – тридцати. Лицо довольно приятное, несмотря на некоторую вытянутость, придающую сходство с мордочкой барсука. Темные глаза вечно смотрят с лукавым прищуром. Волосы длинные и тоже темные. Кожа смуглая, что вкупе с именем дает основания подозревать итальянские корни. Из одежды, как правило, предпочитает строгий костюм-двойку черно-красных цветов.
картинка
изображение

биография
Сирота, воспитанный в приюте при монастыре, Чезаре Финелла с детства сочетал искреннюю веру и живой, изобретательный ум. Он не был косным фанатиком, напротив, он верил в милосердие Господне. Бог для него был чем-то вроде мудрого и ворчливого старшего брата, который может не одобрять легкомысленного поведения младших, но никогда не бросит их в беде. Он верил в это… До поры.
Не было ничего удивительного в том, что смелый и умный юноша вскоре присоединился к Бдению Маллеус Малефикарум. Такие, как он, там как раз и были нужны. Ему нравилась эта работа; он чувствовал себя… нужным. До тех пор, пока сохранял веру в то, что злодеи наказываются, а невинные спасаются.
Произошло то, что и должно было произойти рано или поздно. Он влюбился. Не нашел очередное любовное приключение, как он неоднократно делал раньше, несмотря на духовный сан, а всерьез влюбился. Его возлюбленная, которую звали Мария, была не только чрезвычайно красивой, но и доброй и веселой девушкой. Доброй девушкой, связавшейся с плохой компанией.
Как вскоре обнаружилось, она состояла в культе, поклонявшемся могущественному восточному монстру хенгейокай, лису о девяти хвостах. Дальнейшее расследование показало, что этот монстр когда-то был человеком, раскопавшим старинный японский ритуал Приобщения к миру духов. Все люди, состоявшие в культе, были связаны его «благословениями», дававшими им серьезные преимущества, но отбивавшими всякое критическое мышление по отношению к своему «богу», - и заставлявшими делиться с ним творческой силой собственных душ, которой он питался, как вампир – кровью.
Решение уничтожить монстра было принято единогласно. Но хенгейокай предусмотрел это и заранее припас секретное оружие. Души десяти избранных культистов, заточенные в самоцветы. В том числе и Марии.
Со смехом он рассказал, что эти души – великолепный источник силы. Что они еще живы, но иначе как с помощью сил высших хенгейокай освободить их невозможно. Силы, данные некоторым из охотников Господом, ничем не могли тут помочь. Товарищи Чезаре хотели убить монстра и разрушить камни… Хотя и не сомневались, что за связи с нечистой силой этих культистов ждет Преисподняя. А он… Он позволил монстру бежать.
После этого он разочаровался и в Бдении, и в Боге. Что это за милосердный Бог, который допустил это!? И что это за всемогущий Бог, который не смог ничем помочь невинным? После этого Чезаре отказался от охоты и от сана. «Бдение сломало его» - говорили его товарищи. Они не знали, что он задумал на самом деле.
У него на руках оставались записи его врага. И с их помощью он превратился в подобное создание. Сражаясь с чудовищем, он превратился в чудовище сам. Он переехал в Итарспиль – подальше от бывших соратников. Если бы они увидели, как он осваивает силы, позволяющие ему дурачить людей, как собирает последователей по образу и подобию его культа и как подпитывается силой их веры... Его мало волновали последствия – спасение Марии стало для него идеей-фикс. Рано или поздно он сразится со своим «учителем» снова. И к тому моменту ему нужно и освоить в полной мере силы хенгейокай, и иметь за спиной достаточно мощный культ, чтобы не испытывать недостатка в силах. Ну и кроме того, против более сильного магически противника хорошим средством будет мирская власть…
Хотя Чезаре осведомлен о Бдении, он не поддерживает никаких связей с бывшими товарищами. Если бы они догадались, чем он стал, они бы несомненно попытались его уничтожить. Официально же он получил юридическую практику… Несколько жульничая со своими новыми силами, разумеется.

характер
Верхний слой, видимый каждому – В этом человеке показной цинизм сочетается с добродушием. Да, он склонен к черному юмору, часто пошлит и заигрывает с окрестными дамами. Но при этом всегда готов дать полезный совет или прийти на помощь. Очень смел, порой до безрассудства. Не нарушает обещаний, но способен сформулировать их так, что и нарушать не придется.
Средний слой, видимый приближенным – Под маской доброго друга скрывается хладнокровная и жестокая сволочь. Не ценит свободу личности, готов ради своих целей переступить через чужую жизнь. Тянется к власти; но не потому, что считает власть синекурой, а напротив – потому что полагает, что никто не справится с этой работой лучше него. После освоения «Многоликих благословений» это стремление усилилось.
Глубинный слой, невидимый даже ему самому – На самом деле главное, чего желает в этой жизни Чезаре – это… быть нужным. Нужным и необходимым. Отсюда готовность помочь, порой странно сочетающаяся с жестокостью. В прошлом он полагал, что нужен своему Богу и своим товарищам, и был счастлив, - но и тот, и другие дискредитировали себя в его глазах. Сейчас только лишь одна мысль, возможно глупая, о долге перед любимой, придает ему жажду жить. Что до тех, кто принял его благословение… Их отношение приятно ему, но он слишком остро понимает, что это не настоящее. Ему мало этого.

устремления и переломные моменты
Долгосрочные устремления:
- Развить свои способности до того уровня, когда он сумеет достать душу из камня.
- Отбить у чудовища камень с душой любимой.
- Перекроить общество на свой вкус.
Краткосрочные:
- Выяснить, как вообще возможно заключение души в камне и освобождение из него.
- Укрепить свое влияние в городе.
- Собрать культ из верных последователей, связанных благословением.
- Освоить как можно больше сил хенгейокай, усилить тотемную форму, освоить новые виды благословений, etc.
- (тайная от него самого) Найти людей, для которых он будет важен даже без благословений.

Переломные моменты:
1. Худшее из того, что делал Чезаре? Став хенгейокаем, Чезаре сделал много зла, но худшим он считает событие, побудившее его сделать это. Запутавшись между интересами своего Сообщества и любимой девушки, он в итоге не помог им и не спас ее. Переломным моментом становится "предать доверившихся".
2. Худшее из того, что он представлял себе? Тяга к доминированию над окружающими, пренебрежение свободой личности и некоторая развратность в сумме приводят к появлению мыслей, недопустимых даже для его морального кодекса. "Изнасилование" становится переломным моментом.
3. Худшее, что он представлял себе в чужом исполнении? Он уже без проблем переступает через чужую жизнь и свободу. Но то, что делал "наставник", по записям которого он изменил свою природу, гораздо хуже. Переломным моментом становится "Изменение, извлечение или уничтожение человеческой души".
4. Самое травматичное, что с ним происходило? Разумеется, все та же история с отпущенным монстром. Он ведь дал ему уйти не потому что испугался, а потому что понял: даже если они победят, освободить души людей не получится. "Осознание собственной беспомощности" становится переломным моментом

чарник
Добродетель: Мужество (Courageous)
Порок: Амбиции (Ambitious).

Атрибуты:
Ментальные – 5: Интеллект 3, Решимость 3, Сообразительность 2
Социальные – 4: Манипулирование 3, Внушительность 2, Самообладание 2
Физические – 3: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2

Навыки:
Социальные – 11: Эмпатия 2, Экспрессия 3, Убеждение 2, Знание улиц 2, Обман 2
Ментальные – 7: Образование (юриспруденция) 2, Компьютер 1, Оккультизм (обряды) 2, Политика 1, Расследования 1 (решение загадок)
Физические – 4: Скрытность 1, Рукопашный бой 1, Стрельба (пистолет) 2

Преимущества:
Жуткие силы: Иллюзии (3-2)=1, Гипноз 2, Тотемный облик (3-2)=1, Многоликие благословения (2-1)=1, Иссушение 1
Прочее: Ресурсы 2, Слуги 2

Достоинства:
Защита: 2
Здоровье: 7
Размер: 5
Инициатива: 4
Нравственность: 7
Скорость: 11
Воля: 5

примечания
Подробности по преимуществам:
Иллюзии:
Цена: 1 пункт Силы Воли
Бросок: Манипулирование+Экспрессия+Иллюзии
Эффект: Чудовище создает убедительную иллюзию, сохраняющуюся до тех пор, пока не пропадет из его поля зрения или пока жертва тем или иным способом не докажет ее нереальность (например, пройдя сквозь нее). По умолчанию иллюзии неподвижны.
Потратив дополнительный пункт Силы Воли, чудовище может заставить иллюзию двигаться, как ему захочется. Потратив 5 пунктов Силы Воли, чудовище может заставить иллюзию держаться даже после выхода из поля зрения.
Максимальный суммарный размер создаваемых иллюзий - размер чудовища+уровень Иллюзий.
Полный провал: Иллюзия не создается, но чудовище видит ее, как если бы она создалась.
Провал: Иллюзия не создается.
Успех: Иллюзия воздействует на один орган чувств за каждый успех или меньше, если чудовище того захочет. Альтернативно, успехи, не затраченные на воздействие на органы чувств, можно потратить на увеличение суммарного размера иллюзий по цене одна категория размера за успех.
Исключительный успех: Иллюзия настолько убедительна, что наносит (если это соответствует здравому смыслу, то есть иллюзорный меч или пламя может нанести урон, а комок грязи - нет) летальный урон, равный уровню Иллюзий чудовища. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в оцепенение. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что иллюзия не нанесла ей настоящего вреда. Наносить урон могут только полные иллюзии, т.е. воздействующие на все пять органов чувств.
Недостаток: упоение иллюзиями (Зависимость, -2). Порой ему приходится силком напоминать себе, что все, что он творит с помощью иллюзий, нереально.

Гипноз: 1 ПСВ, Бросок Манипулирование+Экспрессия+Гипноз, одно неагрессивное требование.
Тотемный Облик. Тотем: Барсук. Черты: Ушки (Интеллект), глаза (Внушительность), хвост (Манипулирование). 1 ПСВ, снова-8 на соответствующие характеристики, +3 защита соответствующих частей, наблюдатели с самообладанием<3 должны потратить ПСВ, чтобы атаковать. Недостаток: проклятье узурпатора (Черная полоса, -2). Духи не любят тех, кто не имея на то прав, причисляет себя к им подобным…
Многоликие благословения. При добровольном согласии объекта Сногсшибательная внешность-2 на количество дней, равное количеству успехов в броске Внушительность+Экспрессия+Многоликие благословения, и возможность взять это преимущество за полцены. При исключительном успехе – то же преимущество навсегда. Пока объект обладает этим преимуществом, он считается завороженным: исключительные успехи при трех успехах вместо пяти, отказ служить благословившему становится переломным моментом с -2. Недостаток: увеличенный расход ПСВ (итого 3).
Иссушение: кража 1 ПСВ за ход при касании.
Ресурсы: доход с юридической практики.

Слуги:
Хлоя Бланка – официально ее роль значится обтекаемой формулировкой «помощница». На самом деле, она первый эксперимент по созданию последователей с помощью благословения и прототип будущих культистов (точнее, учитывая характер благословения, логично ожидать, что преимущественно культисток). Простая девушка-провинциалка, не отличающаяся выдающимися талантами, но ее преданность, обусловленная благословением, весьма приятна и полезна, кроме того, она служит резервным источником ментальных сил.
Атрибуты: Сила 1, остальные 2.
Навыки: Стрельба 2, Обман 2, Убеждение 2, Эмпатия 2, Образование (делопроизводство) 2, Компьютер 2, Коммуникабельность 2, Вождение 2
Преимущества: Сногсшибательная внешность 2
Здоровье 7
Сила воли 4
Внешность: Миниатюрная юная шатенка, некогда принадлежавшая к категории «невзрачных серых мышек». Ныне ее внешность стала куда более яркой, но при этом не вызывающей. Лицо сердечком, аккуратно уложенные кудри, точеная фигурка, и даже очки не портят ее облик, а напротив, подчеркивают большие карие глаза и изящный носик. В одежде придерживается баланса между деловым стилем и подчеркиванием достоинств внешности.
Характер: Наивная и эмоциональная, она, тем не менее, постепенно меняется под влиянием «ками», и не в лучшую сторону. Она постепенно учится обманывать и манипулировать (необходимые умения для потенциального лидера культа), приобретает более вольные нравы, - и фанатичную верность.

имущество
одежда, тонкий кевларовый жилет, легкий револьвер, бумажник, мобильник. Небольшой дом на окраине города, также служащий и офисом. Автомобиль.
Неруман
Имя: Майк Броуди
Возраст: 20
Внешность: Молодой высокий неприметный парнишка, несколько растерянный и погруженный в свои мысли.
Портрет
изображение
Устремления и Переломные моменты
Долгосрочные Устремления:
- Узнать историю своего отца.
Краткосрочные Устремления:
- Освоиться с наследием отца,
- Организовать собственное убежище,
- Закрепиться в Профсоюзе,
- Завести связи в мэрии,
- Обезопасить свою семью.
Переломные моменты:
- Оказаться обузой для семьи и друзей (Инвалидность, заключение под стражу),
- Не спасти от гибели, имея такую возможность,
- Сделать работу недобросовестно, что приведёт к чьей либо опасности.
- Оказаться неспособным в ответственный момент.
Чарник
У Мастера
Биография
Эта история началась пять месяцев назад. Нет, конечно еще на двадцать два года раньше, но я вряд ли мог назвать это существенным. По крайней мере так мне показалось тогда.
Моё имя – Майк Броуди, и я родился в семье государственных служащих. Мой отец – Кевин Броуди, ведущий инженер электросетей женился на моей матери – Марии Франческо Августо, работавшей в то время секретарём в мэрии Итарспиля. Их жизнь не была простой, но пройдя через череду серьёзных испытаний, они явили на свет меня, а еще через полтора года – мою сестру Флер. Мой отец был идеалистом – он мечтал о том, что когда-нибудь в мире закончится вся эта гадость, и люди перестанут ходить по головам друг друга. Он надеялся о каком-то общем деле, которое объединит цели людей и сделает их заслуживающим уважения обществом, а не тем, чем оно является здесь. Когда мне исполнилось восемь лет, мой отец пропал.
Расследование длилось шесть месяцев, но результатов оно не принесло. Что-то изменить мы уже ничего не могли, так что приходилось смириться и идти дальше, сохраняя память об отце в своём сердце. Конечно, нас не оставили в трудную минуту друзья семьи. Дядя Джо и дядя Коуэл стали частыми гостями дома, а директор электрокампании – Сэм Митчел - пообещал нам с Флер хорошую работу, если мы хорошо выучимся. Этим я и решил заняться.
Стараясь поддержать память отца, я старался выучиться как можно лучше. В шестнадцать лет я закончил школу, и нам действительно помогли с оплатой образования. Мне повезло с научным руководителем – строгая и статная дама по имени Мария Чембор вцепилась в меня мёртвой хваткой. Статьи, статьи, выступления и конференции. Не могу представить, что бы я смог сделать без её руководства. Однако в то же время, мой организм начал отвыкать ото сна. Такое редко, но случается. Я смог сделать себе хорошую основу для научной карьеры, когда закончил студенческую программу. Темой моей квалификационной работы было «Применение электроплазменного покрытия в системах быстрого прототипирования и трёхмерной печати в промышленных масштабах». Диплом, предложения работы от крупных фирм… и письмо от моего отца. Я не знаю, почему оно добралось до меня именно сейчас, и кто его отправил, но это был почерк отца и его именные словечки. Отец писал, что рад за меня, кем бы я ни стал, и попросил разыскать в лесу близ Итарспиля одну пещерку. Я был заинтригован, и не смог не поехать, после чего обнаружил настоящий охотничий домик. Только не на зверей там охотились…
Чтобы не обременять семью, я устроился работать в автомастерской. Неплохие деньги, доступ к станкам и оборудованию по металлу. Удобно и с комфортом. Оставалось только расшифровать дневник отца, чтобы понять, что же с ним всё таки случилось. Кажется, мы с ним еще встретимся.
ObiWanRumata
Имя: Рональд Синамиан ("Большой Рон")
Возраст: 43
Внешность: приземистый, плечистый, слегка толстоватый и начавший лысеть мужчина ("в самом расцвете сил!")

Портрет

[attachmentid=21242]

Биография



Устремления и переломные моменты

Устремления:
Долгосрочные:
- Обжиться в новом обществе
- Избавиться от сверъестественной угрозы
- Отыскать Генри Вирфилда
- Добиться руководящих должностей в Охотниках

Краткосрочные:
- Не допустить угрозы окружающим его района
- Обеспечить семью
- Развить мастерскую
- Съездить с женой в отпуск
- Обновить автомобиль


Переломные моменты:
- Убийство невиновных
- Предательство друзей
- Сознательный вред близким
- Банкротство
- Халатность, которая привела к смертям

Чар-лист

Добродетель: Справедливость
Пороки: Чревоугодие (потакание низменным вкусовым удовольствиям, в том числе выпивка, курево и т.д.)
Атрибуты (5/4/3)
Физические: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3
Социальные: Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 3
Ментальные: Интеллект 2, Решительность 2, Сообразительность 3

Способности (11/7/4)
Ментальные: Компьютеры 1, Ремесло 2, Медицина 1
Физические: Атлетика 2 (прыжки), Драка 1, Вождение 1, Холодное оружие 1, Огнестрельное оружие 2
Социальные: Эмпатия 2, Экспрессия 2, Убеждение 2, Запугивание 1, Общение 1, Знание улиц 1, Обман 2

Достоинства
Защита: 4
Здоровье: 8
Инициатива: 5
Целостность: 7
Скорость: 9
Воля: 5

Преимущества (10)
Ресурсы 3
Союзники 1
Безопасное Место 2
Слава 1
Статус 3
peter.newmoon
Освальд Гарденер
Возраст: 23 года
Внешность: Упитанный парень со светлой кожей и темно-зелеными глазами. Походка планая, конечности слегка одутловатые. Волосы длинные, до плечей, каштановые, завязанные в хвостик. Рост средний, 175 см. Одет в вязанный кардиган и футболку под ним, носит деревянные фенечки на шее и руках. На указательном пальце нефритовое кольцо с какими то странными письменами.
Биограафия

Освальд родился в Итарспиле в семье Роджера и Маргарет Гарденер. Его семья просто огромна, они населяют почти все штаты, но их объединяет не только фамильное родство, но и ряд традиций, принятых в этой семье.
Роджер был учителем в средней школе, а Маргарет была фармацевтом в местной аптеке. Они жили неплохо, у них был дом и машина, просторный двор с цветами и травами, а также рыбки в комнатном аквариуме.
Освальд рос смышлёным и развитым мальчиком, однако слабое здоровье во многом ограничивало его. Ему нравились визиты его бабушки, которая приезжала из Кроссвиля и привозила с собой травы и благовония. Она рассказывала ему длинные, наполненные мудростью истории, которые одухотворяли ум мальчика. Однажды после визита бабушки он проснулся и увидел, как стая птиц сидит у его постели. Там были ворона, совы, чайки и ласточки. Но они казались какими-то неестественными – их тела просвечивались и плыли словно мираж в пустыне. Рассказав об увиденном родителям, он получил ответ – «в тебе просыпается кровь Гарденеров».
Следующие годы помимо обучения в школе он обучался у тех, кто обладал похожим даром и мог видеть духов. Позже Освальд приобрел еще ряд необычных навыков и стал более осознанно практиковать то, что по телевизору называли «шаманизмом». Между тем, его отношения с одноклассниками складывались довольно гладко. Он быстро находил друзей так как умел понимать ведущие мотивы их слов и поступков. Он унаследовал от бабушки ценный дар – мудрое сердце и понимающий ум. Освальд – средоточие сострадания, или Освальд-Мать Тереза как его называли разные люди. Он всегда стремился помочь тем, кому была нужна помощь. Он не делал ничего невозможного. Он просто тихо нашептывал слова придуманных им молитв в своем дворовом садике.
Приближалась пора выбора профессии и он должен был сделать свой выбор. Ему тяжело было осознавать ту грань, которая для обычного человека обозначает разделение между миром духовных существ и существ материальных. Он терялся в пространстве вариантов, предоставленных ему вселенной и думал о том, кем же он должен быть. В начале он робко давал консультации по интернету, затем он начал принимать людей в живую. Он давал им разные советы и помогал определиться в сложных жизненных ситуациях. Он стал не по годам мудрым парнем, который шел сквозь туман серых будней.
Но все изменилось в один момент, когда он почувствовал приближающуюся беду. Он чувствовал, что над городом нависла опасность, которая могла в корне изменить его жизнь. Он не стал прятаться за стенами дома, а отправился на поиск того, что могло бы подсказать ему верный путь в казавшемся ему беспросветным, мраке.

Устремления и переломные моменты

Устремления:
Долгосрочные:
- Развить семейную мудрость и знания
- Достичь высот в оккультных навыках
- Стремится помогать нуждающимся
- Следовать зову сердца
Краткосрочные:
- Стать духовной поддержкой нуждающимся в этом
- Узнать больше о природе зла, нависшего над городом

Переломные моменты:
Что является худшим из того что персонаж когда-либо делал?
Однажды Освальд прошел мимо калеки, который не мог ходить. На следующий день в новостях показали, что калеку кто-то изувечил и убил. Он испытывает чувство вины перед теми, кому не смог помочь. А ведь он позвонить волонтерам или в скорую… Теперь этот изувеченный калека – символ равнодушия в сердце Освальда.
Что является худшим из того что персонаж представлял себе?
Освальд, как знаток оккультизма, знает, что самое ценное у человека – это его душа. И потому пленение чужой души – вот что самое страшное, что, по его мнению, он может сделать.
Что является худшим из того что кто-то другой может сделать?
Освальд знает, что всякому явлению в жизни есть свое место. Таково положение Вселенной. Но есть вещи, которые не вписываются в его миропонимание, например, жертвы невинных – убийство младенцев – одно из того что по мнению Освальда не должно происходить.
Что забыл персонаж?
Гарденер не помнит своего раннего детства. Ведь тогда он мог странствовать по чужим снам, а теперь этой способности у него нет. Он может только отрывками вспоминать эти ощущения, да и то будто бы где-то прочел о них, или узнал об этом от какого-то духа.
Что наиболее травматичного происходило с персонажем?
Однажды Освальд встретился с существами, природу которых он не мог объяснить. Они приснились ему, но проснувшись он понял, что видел не совсем сон. Он видел нечто пожиравшее младенцев, нечто пожиравшее их души… Неописуемый страх который он тогда испытал порой дает о себе знать, когда Гарденер слышит о странной сметри, которой по идее не должно было быть.

Чарник

Имя: Освальд
Фамилия: Гарденер
Возраст: 23
Концепция: воин духа
Добродетель: Надеющийся
Порок: Торопливый

Атрибуты:

Сила 1
Ловкость 1
Выносливость 4

Внушительность 2
Манипулирование 2
Самообладание 3

Интеллект 2
Сообразительность 2
Решительность 4

Навыки:

Атлетика 1
Вождение 2
Драка 1

Эмпатия 4 (выуживание мотивов)
Убеждение 3

Ремесло 3 (колдовской инструментарий)
Оккультизм 5 (духи)
Расследование 3

Дополнения
Визионерские трансы 4 (бонус шаманизма)
Видение духов 2
Безопасное место 2
Ментор 2 (бабушка)
Контакты 1 (шаманы)
Слава 1
Ресурсы 2

Показатели:
Здоровье 9
Сила воли 7
Защита 2
Инициатива 4
Скорость 7

Описание дополнений

Тренировки шамана:
Определяющее дополнение: Визионерские трансы (4)
Сильные стороны: Являясь шаманами они понимают Царство Теней лучше других. Они получают +1 ко всем Социальным броскам применительно к вовлеченным в общение духам.
Слабые стороны: Так как магия шаманов требует прямого подключения к нематериальным сферам, все шаманы должны обладать преимуществом Видение Духов. Эта связь позволяет шаману автоматически видеть и слышать духов. Большая часть духов находит шаманов довольно интересными в следствии этой особенности.

Визионерские трансы (2 или 4) (4)
Требования: Решительность 2
Взятое на две точки, это преимущество позволяет тауматургу видеть и общаться с созданиями Царства Теней. Он входит в транс и по сути открывает ментальное окно в Царство теней, чтобы обозревать пространство и обитателей того измерения с позиции, занимаемой телом тауматурга. Хотя он не может физически контактировать с обитателями и объектами ЦТ он может общаться с ними в пределах слышимости. Когда активен этот вид транса персонаж может использовать любую из своих магических способностей. Духи ЦТ не могут избрать персонажа целью своих способностей. Исполнитель ритуала не знает о состоянии своего физического тела и его положении. Если его тело умрет во время исполнения ритуала, то его душа станет свободным призраком.
Запас костей: Решимость + Оккультизм
Длительность ритуала: 10 минут
Продолжительность: транс
Взятое на четыре точки, это дополнение позволяет выполнить двухточечный ритуал приведенный выше и сделать его более мощным, что позволяет тауматургу создать эфемерное тело в Царстве Теней. В то время, когда тауматург выполняет это действие он может использовать и другие свои магические способности. Кроме того, духи и другие обитатели Царства Теней могут сделать тауматурга целью своих сил. Любое ударное или летальное повреждение эфимерного тела в Царстве Теней переводится на физическое тело тауматурга как ударное, сопровождаясь появлением синяков на его плоти. Аггравированые повреждения эфемерного тела проявляются на теле шамана как летальные. Если эфемерный персонаж выбит из сознания этими повреждениями, то он автоматически перемещается в свое физическое тело, если серебрянная нить не повреждена.
Эфемерное тело передвигается в Царстве Теней с обычной скоростью. На протяжении ритуала тело тауматурга живо, однако находится в состоянии комы, его душа фактически отделена от тела. Он не имеет понятия о своем физическом теле, его состоянии и положении. Если эфимерное тело умирает, то душа тауматурга скорее всего станет призраком и отправится к соответствующему якорю.
Эфимерное тело проявляется в одежде и с переносимыми вещами, которыми тауматург часто пользуется. Персонаж, владеющий этим преимуществом на четыре точки может взять с собой эфимерные версии магических артефактов и других могущественных магических вещей, которыми он владеет. Кроме того, в Царстве Теней проявляется серебряная нить, соединяющая физическое и эфемерное тело. Эта нить имеет Броню равную половине Решимости тауматурга (округляя вверх) и черту Здоровье, равную Силе Воли тауматурга. Шнур может быть поврежден только агрравированым уроном. Если эта нить разорвана, то тауматург должен попытаться найти обратный путь к телу каким-то другим путем (весьма сложным).
Если серебряная нить будет разорвана, то тело тауматурга проваливается в кому и пребывает в ней до тех пор, пока дух не будет возращен в тело. Другие существа, способные проецировать себя в Царство Теней могут помочь тауматургу найти обратный путь к телу. Таже могут помочь и духи, но они могут запросить высокую цену. Все повреждения, нанесенные серебряной нити, будут сняты после завершения ритуала. Каждый раз, когда ритуал начинается по новой серебряная нить обновляется.
Возможное оборудование: галлюциногены (+1 или +2), ритуал выполняется возле тонких мест, близких к Сумеркам или Царству Теней.
Возможные штрафы: место где выполняется ритуал внутри общего магического оберега (-2)
Детали ритуала: Выполнение этого ритуала может быть, как простым в виде медитации, так и сложным, сопровождаясь барабанным боем, галлюциногенами и специфическими ритуальными позами, уводящими в глубокий транс.
Видение духов (2)
Требования: Визионерские трансы
Ваш персонаж автоматически замечает духов из Царства Теней, когда они проникают в Сумерки. Ваш персонаж может автоматически видеть, слышать и говорить с любыми находящимися неподалеку духами без каких-либо бросков. Хотя тауматурги с этим преимуществом не могут видеть или слышать призраков недавно умерших людей, по усмотрению Рассказчика тауматурги могут контактировать с душами давно умерших, потерявших человеческий облик или измененными до неузнаваемости душами людей, а также со старыми призраками. Тауматург также уведомляется о токих местах и разрывах между Царством Теней и Сумерками при помощи броска Сообразительность + Оккультизм.
Недостаток: Персонажи с этим дополнением должны воспринимать подобного рода существ. Если дух говорит с тауматургом, то он не может блокировать его слов, как если бы к нему обращался живой человек. Если дух желает скрыться от взора тауматурга то он делает бросок Восприятия против Сообразительности и Скрытности или какого то другого сверхъестественного преимущества которыми обладает дух
Kyxnia
Имя: Уррарехт
Внешность: Анизотропный, являющий в себе элементы человеческого тела. Отличительные черты: горящие огнём росчерки глаз, отсутствие щёк и губ. Открытые зубы. Тело принимает различные форму из за манипуляций с естественной природой телесных объектов.
Портрет
изображение

Биография
Кровь - алая, сочная, вкусная! Омой мой иссыхающий разум!
Боль - пронизывающая, разрывающая, подчиняющая! Стань плетью в моих руках!
Я Азеуш Эн Хоэрис Таун Рэгрэ Охтуун! Зубья мои впиваются в плоть девственных тел, глаза мои пронизывают души смертных, чтобы глотка моя присыщалась!
Ты! Читающий буквы написанные не моими когтями на телах не кровью моей Ярости! Тебе! Поведаю я, как был зарождён! Открою нити моей судьбы, проведу по глубинам моего естества!
Сначало была искра и искра эта была пламенем рождённым в первородном гневе Создателя всего былия, и искра была столь необъятной и всепоглощающей, что когда исполнила она сво предназначение, её высвободившееся могущество извергло мой многочисленный род, подобно всесильной волне, сметающей миры, будто песчинки, унося их в пучину абсолютного Хаоса. Но мудрый знает, что суть волны есьм капли сплочённые воедино в монолитном порыве. Суть нашего порыва - Ярость - пекло сжигающее плоть, кислота выжигающая мягкие ткани сознания, зловоние пробивающееся в глубины души! Все это Мы а Мы есьм Я. Пожирающий братьев своих, надругавшийся над святостью! И спросишь меня а кто же истинный Ты и я отвечу, что меня не существует, ведья я суть единого порыва объединённого волей!.
Яриться суть моя носимая по мирам! И вырву из памяти моей великие битвы, дабы узрел ты сколь силён я и сколь слаб! Ибо лишь взглянув моими глазами на моих врагов, ты будешь способен ощутить Меня!
Бескрайняя пустыня, чёрная как смоль, в ней ты видишь человека, он пожирает остатки войны, знатный пир дарует она мне и моим братьям, плоть исчезает в моём чреве но не наполняется оно. В тот момент я уж и забыл что есть хоть кто то способный победить меня, но узрел я ангела, что разгоняет тьму, лик его был спокоен, лицо его улыбалась, разгоняя тьму и печаль нагнетаемую мной в эту обитель смерти.
- Я пришёл чтобы низвергнуть тебя, демон - меч его сияющий и прочный, меч его кажется ярче самой плоти мира, я чувствую угрозу в этом существе.
Я взревел высвобождая мощь свою заточённую в этой форме, будто капли пота вытекают из меня братья поглощённые мной, словно лавина зубья их ринулись пожрать ангела.
- Я Воля Созидающего Отца моего, изыйди порождение мрака и бездны, ибо я рассекаю саму суть твоего гнева - меч его ударил по моим братьем, их суть растворилась рассечённая Его волей, и не клинок поразил их, а Воля того кто клинок держал. Не слова его отсекали мою душу и рассеивали мглу, но вера его исходящая из самого сердца. И зубья братьев моих ударились о веру его, как о самый прочный из возможных щитов. И сталь его Воли рассекла меня и молот его благодати обрушился на мою ярость
- И гнев твой низрину я в мир смертных! Кои растворят тебя в благости своей! Сим предрекаю я гибель тебе и забвение! - облик его облачённый в сиющие золотом латы выдал его имя, а шесть крыльев света за спиной рассказали мне о его чине. То был Самаил, Владыка Шестого Божественного Луча. И метнул в меня копьё что низвергло меня в мир смертных утаскивая со мной всех братьев моих.

Наиль была обычной девушкой, росшей в ничем не примечатльной семье. В детстве она была очень скромна и мила. Её голубые глаза всегда светились радостью а её улыбка добротой и желанием помогать. Время течёт подобно реке и порой в его потоке люди меняются, черствеют, но не она, как летнее солнце она всегда грела всех до того дня...

Низвергнуть! Уничтожен! Побеждён! Мне нужно новое тело! Хм... Возможно я уже его нашёл...

Темнота.
- Мне страшно... Что происходит?
- Здравствуй дитя, тебе не посчастливилось стать моим сосудом.
- Ч...что?
Наиль увидела как из тьмы появляется демон. Она лишь успела взвизгнуть как его рука схватила её за голову и оторвала от земли. Его пальцы сжались на её голове и она лопнула как сочный арбуз, разбрызгав плоть по тьме.
Наиль будто очнулась от глубокого сна, но сон не окончился. Она была в панике, она ощущала фантом той боли когда её голову разорвало на мелкие куски. Над ней стоял демон, его зубы были изогнуты в вечной улыбке, хотя сейчас она казалась ещё более пронизывающей чем при первой встрече.
- У меня множество времени чтобы сломать тебя, девочка, я буду вырывать твои глаза и выломаю каждое твое ребро, пока твой разум не потеряется в пучине этих страданий, а когда ты сдашься и освободишь для меня это тело. Я выжму весь тот омерзительный свет, который в тебе есть, но всё постепенно! Чтож приступим!!!
И свет померк...
Неруман
Имя: Майк Броуди
Возраст: 20
Внешность: Молодой высокий неприметный парнишка, несколько растерянный и погруженный в свои мысли.
Фото
http://linkme.ufanet.ru/images/3d7b4dce4b918f129496318718a98065.jpg
Устремления
Долгосрочные Устремления:
- Узнать историю своего отца.
Краткосрочные Устремления:
- Освоиться с наследием отца,
- Организовать собственное убежище,
- Закрепиться в Профсоюзе,
- Завести связи в мэрии,
- Обезопасить свою семью.
Переломные моменты:
- Оказаться обузой для семьи и друзей (Инвалидность, заключение под стражу),
- Не спасти от гибели, имея такую возможность,
- Сделать работу недобросовестно, что приведёт к чьей либо опасности.
- Оказаться неспособным в ответственный момент.
Чарник
Атрибуты
Мощь      Интеллект         3 Сила        2  Внушительность 2
Точность Сообразительн 3 Ловкость 3  Манипулирован 2
Защита   Решительность 2 Вынослив 2  Самообладание 2
Навыки:
Ментальные (-3) Физические (-1) Социальные (-1)
Академические знан.  2 Атлетика     Знание животных
Компьютеры*(Поиск)  2 Драка         1  Эмпатия 2
Ремёсла*(сбор из хл.) 2 Вождение   2  Экспрессия 1
Расследование              Стрельба         Запугивание
Медицина                   1 Кража              Убеждение 1
Оккультизм                 1 Скрытность      Коммуникабельность 1
Политика                       Выживание      Знание улиц
Наука (Физика)*        3 Вооружение 1 Хитрость 2

Здоровье: 7/7  (Выносл.+Размер)  
Воля 5/5(Решит.+Самообл.),
Размер 5,
Защита 3 (нижн Ловк или Сообр + атл).
Инициатива 6 (Ловк+Самообл) ,
Скорость 10 (Сила+Ловкость+5)

Нравственность:7

Преимущества:
Импровизированное Вооружение *
Дрёма **
Ресурсы **
Проф. Подготовка ** (Контакты *Уилл-водитель скорой помощи *магазин спец.оборудования)
Терпеливый *
Умелое распределение времени *
Убежище *
Описание Черт

Добродетель Праведный: Ваш персонаж знает, что живет в развращенном мире и он зол на это. Он готов противостоять лицемерию и злу, там, где он его видит, не зависимо от того, кто является раздражителем и посылает последствия к черту. В лучшем случае, он защитник системы или инфраструктуры. В худшем, он с каменным лицом стоит бескомпромиссным препятствием для сильных мира сего, только и ждет подходящего случая. Возвращайте Силу Воли, когда ваш персонаж отказывается позволить свершиться несправедливости, что ставит его в опасное положение.
Порок Лживый: Ваш персонаж не может сказать, что правда спасает его жизнь. У него может быть привычка говорить сладкую ложь или скрывать один крупный секрет, но обман является краеугольным камнем его личности. Возвращайте пункт Силы Воли, когда он успешно поддерживает ложь, несмотря на других лиц, имеющих возможность раскрыть ее.
Импровизированное Вооружение (от до **, Стилевой) Требование: Сообразительность **, Вооружение
Всегда вооружен (*): Вы всегда можете положить свои руки на что-то опасное и получить инстинктивное понимание того, как это можно использовать со смертельной точностью. В начале вашего хода, сделайте рефлексивный бросок Сообразительность + Вооружение, чтобы схватить объект, подходящий в качестве оружия, который может находиться практически в любом окружении (Игрок должен поработать с Рассказчиком, чтобы определить нужную вещь - большой острый камень на природе или тяжелая пепельница, с разбитым острым краем). Независимо от того, что вы подобрали, оружие имеет +0 модификатор, штраф на инициативу -1, Размер 1, Прочность 2 и Структура 4. На исключительном успехе, увеличьте модификатор оружия и Размер на 1, и увеличьте штраф на инициативу до -2. Что бы вы не схватили, вы не получаете штрафа в -1 за владение импровизированным оружием (стр. 205).
В опасном положении (**): У вас есть привычка ставить свое оружие на пути идущей атаки, не важно насколько оно мало и малопригодно для блокировки. Пока вы держите импровизированное оружие, приобретенное маневром Всегда Вооружен, вы можете считать Структуру вашего оружия в качестве брони против одной атаки Драки или Вооружения. Любое повреждение, которое вы получаете, вызывает повреждение объекта, минуя Прочность. Вы можете позже использовать оружие для атаки в этот ход, но можете использовать эту способность, когда прибавляете вашу Защиту на атаку.
Переломный момент (***): Одним из верных способов выиграть бой, является удар противника сак сильно, что он больше не встанет, даже если это в процессе повлечет потерю оружия. Когда вы делаете тотальную атаку с импровизированным оружием, приобретенным через Всегда Вооружен, вы можете уменьшить Структуру оружия до нуля. Каждые два пункта Структуры добавляют +1 на уровень повреждения оружия на одну атаку. Объявите об уменьшении Структуры до того, как сделать атаку; Эта структура уменьшена, даже если атака не нанесла повреждений. Если Структура оружия уменьшается до нуля, оно автоматически уничтожается после атаки.
Дрема (**)
. Вы можете получать штрафы от истощения, но спать вам не обязательно. Возможно, в катастрофе был поврежден центр сна мозга вашего персонажа, или он является чем-то вроде голема, созданного всегда быть бодрствующим. Как бы то ни было, единственное время, когда ваш персонаж спит только если он принял снотворное или был оглушен.
Терпеливый (*)
Эффект: Ваш персонаж знает, как задать темп и находит время, чтобы сделать работу с первого раза. Когда персонаж совершает длительное действие, вы можете сделать на два дополнительных броска больше, чем этого позволяет ваш Атрибут + Навык.
Умелое распределение времени (*)
Требование: Академические Знания или Наука
Эффект: Ваш персонаж имеет огромный опыт в управлении сложными задачами, выполнением графиков и соблюдением сроков. Когда вы предпринимаете продолжительное действие, вдвое сокращайте время, необходимое между бросками.
Профессиональная подготовка (от до ****)
Эффект: Ваш персонаж получал профессиональные тренировки в определенной профессии, которые дают явные преимущества перед остальными. При выборе этого Преимущества, выдерите или создайте Профессию для своего персонажа (см. врезку). Выберите два Активных Навыка в вашем листе персонажа. Преимущества профессиональной подготовки непосредственно связаны с этими Активными Навыками.
* - Сеть: на первом уровне Профессиональной Подготовки, ваш персонаж устанавливает связи в выбранной области. Возьмите две точки в контактах, отражающих эту область.
** - Продолжение Обучения: В результате повторяемых усилий в определенной области, ваш персонаж стремится к большим успехам. Когда вы делаете броски, связанные с Активными Навыками, он получает выгоду от свойства 9-снова.
*** - Широта Знаний: В связи с продвижением в своей области, он получает ряд особой информации и навыков, уникальных для его работы. Выберите третий Активный Навык и возьмите две Специализации в Активных Навыках.
**** - Обучение на рабочем месте: С ресурсами, имеющимися в его распоряжении, ваш персонаж имеет доступ к учебно-методическим пособиям и наставникам. Возьмите точку в Активном Навыке. Всякий раз, когда вы покупаете новую точку в Активном Навыке, получайте Толчок.
***** - Рутина: С таким большим опытом в своей области, его Активные Навыки настолько отточены, что он почти гарантированно получает успех. Перед броском потратьте очко Силы Воли, чтобы применить механическое действие к Активному Навыку. Это позволит перебросить все проваленные дайсы в первом броске.

История
Эта история началась пять месяцев назад. Нет, конечно еще на двадцать два года раньше, но я вряд ли мог назвать это существенным. По крайней мере так мне показалось тогда.
Моё имя – Майк Броуди, и я родился в семье государственных служащих. Мой отец – Кевин Броуди, ведущий инженер электросетей женился на моей матери – Марии Франческо Августо, работавшей в то время секретарём в мэрии Итарспиля. Их жизнь не была простой, но пройдя через череду серьёзных испытаний, они явили на свет меня, а еще через полтора года – мою сестру Флер. Мой отец был идеалистом – он мечтал о том, что когда-нибудь в мире закончится вся эта гадость, и люди перестанут ходить по головам друг друга. Он надеялся о каком-то общем деле, которое объединит цели людей и сделает их заслуживающим уважения обществом, а не тем, чем оно является здесь. Когда мне исполнилось восемь лет, мой отец пропал.
Расследование длилось шесть месяцев, но результатов оно не принесло. Что-то изменить мы уже ничего не могли, так что приходилось смириться и идти дальше, сохраняя память об отце в своём сердце. Конечно, нас не оставили в трудную минуту друзья семьи. Дядя Джо и дядя Коуэл стали частыми гостями дома, а директор электрокампании – Сэм Митчел - пообещал нам с Флер хорошую работу, если мы хорошо выучимся. Этим я и решил заняться.
Стараясь поддержать память отца, я старался выучиться как можно лучше. В шестнадцать лет я закончил школу, и нам действительно помогли с оплатой образования. Мне повезло с научным руководителем – строгая и статная дама по имени Мария Чембор вцепилась в меня мёртвой хваткой. Статьи, статьи, выступления и конференции. Не могу представить, что бы я смог сделать без её руководства. Однако в то же время, мой организм начал отвыкать ото сна. Такое редко, но случается. Я смог сделать себе хорошую основу для научной карьеры, когда закончил студенческую программу. Темой моей квалификационной работы было «Применение электроплазменного покрытия в системах быстрого прототипирования и трёхмерной печати в промышленных масштабах». Диплом, предложения работы от крупных фирм… и письмо от моего отца. Я не знаю, почему оно добралось до меня именно сейчас, и кто его отправил, но это был почерк отца и его именные словечки. Отец писал, что рад за меня, кем бы я ни стал, и попросил разыскать в лесу близ Итарспиля одну пещерку. Я был заинтригован, и не смог не поехать, после чего обнаружил настоящий охотничий домик. Только не на зверей там охотились…
Чтобы не обременять семью, я устроился работать в автомастерской. Неплохие деньги, доступ к станкам и оборудованию по металлу. Удобно и с комфортом. Оставалось только расшифровать дневник отца, чтобы понять, что же с ним всё таки случилось. Кажется, мы с ним еще встретимся.
Kate McNeill
Имя: Кейт МакНилл
Возраст: 25
Внешность: Высокая девушка спортивного телосложения. Блондинка, волосы стрижет коротко, укладывает об подушку, иногда расчесывает. Одевается практично, в основном носит комуфляжные штаны, берцы и разного рода футболки, порой укомплектовывая их бронежилетом.
Портрет

Биография
Кэтрин МакНилл происходит из семьи шотландских эмигрантов. Родилась и выросла в Техасе, в семье крупного фермера Патрика МакНилла. Мать Джоан МакНилл была огорчена рождением дочери, да и отец тоже с особом восторге не был, хотя бы потому что жена после тяжелых родов не могла больше иметь детей.
Детство Кейт проходило под неустанным наблюдением бабушки по материнской линии, которая посвятила все свое время воспитанию не нужного своим родителям ребенка. Про бабушку же, помимо всего прочего ходили всякие слухи, однако в одном они сходились, старушку за глаза иначе как ведьмой не называли. Оказалось и правда ведьма и дар этот унаследовала Кэтрин. Она учила свою внучку тому что знала сама, но, увы, закончить ее обучение не успела. Маргарет погибла при невыясненных обстоятельствах. Основная версия что это был несчастный случай. Для Кейт эта смерть стала огромной потерей, ведь кроме бабушки она никому не была нужна и к своим 13 годам обзавелась всего одним другом. Своим родителям Кейт была практически не нужна. Джоан - недалекого ума женщина заседала в местном литературном клубе с умным видом обсуждая книги. Патрик - хозяин фермы вечно занятый делами. Семья не бедствовала, но помощи и поддержки ей искать было не где.
Соседский мальчишка Стив Джонс стал для нее опорой и поддержкой. Своим родителям он нужен был примерно так же как и Кейт своим. На пару они воровали яблоки в саду Старого Боба, лазали по деревьям и вообще отлично проводили время. По окончании школы именно Стив повлиял на выбор Кэтрин. Девушка пошла в след за ним в армию, в основном на спор, но на самом деле не хотела терять единственного друга.
Дальше жизнь Кейт превратилась в одну нескончаемую череду тренировок, после которых она едва доползала до койки. Дни сливались в одно бесконечное размытое полотно, с перерывами на сон и еду. После учебки Кейт - снайпер, Стив - сапер, оба талантливые новички, отправляются в Ирак вести "освободительную" войну. Оба вскоре сошлись с сослуживцами и стали единым коллективом, закалялись в боях... Да и отношения между ними в постоянном напряжении перешли совершенно на другой уровень, набирали обороты и в итоге закончились весьма предсказуемо.
Спустя две недели после той памятной ночи Кейт и Стив были в отряде сопровождающем колонну с вооружением при переброске в другой лагерь. Они попали в засаду. Стив не раз учавствовавший в разминировании дорог и объектов погиб в первые же секунды нападения, получив пулю в голову. Кейт получила тяжелое ранение и контузию, но выжила. Нападение с потерями отбили. Обоих отправили домой, парня в гробу, Кейт с контузией и посттравматическим синдромом. Уже дома она узнала, что беременна.
Дома Кэтрин впала в тяжелую депрессию, даже пыталась убить себя, но ее во время спасли. Родители обеспокоенные таким поведением дочери отправили ее в лечебницу, где она провела пол года, после чего была переведена в госпиталь. Можно сказать что рождение дочери вернуло девушке волю и желание жить дальше.
To be contined...
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.