[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Мастерство Мастера
Призрак Форума
Мастерство Мастера

Автор: Timothy Manley
Пересказ: Enjoy

Я играю в ролевые игры уже более 20 лет. Если считать WarGames, то уже 30. Большинство из этих 20 лет я провел в роли мастера. Первый мой игровой опыт был в роли игрока ADnD - вторую игру я уже был мастером. После первого раза я был воодушевлен, я пошел домой, нарисовал подземелье и расставил монстров в комнатах. Без какой-либо легенды или мотивации, игроки появились возле двери подземелья и начли свой поход.

С этого времени я развивался. Я водил игры по множеству систем и жанров. И все эти жанры и игры научили меня одному простому правилу - неважно, по какой системе ты играешь. Правила не делают игру, ее делает мастер и игроки. Правила - всего лишь "добавка" к мастеру, помошь в создании истории.

Но давайте начнем с начала. Кто такой мастер? У каждого свои описания. Я слышал такие высказывания - бог, модератор, рассказчик, парень который всем заведует и т.п. Вообще-то, мастер - это писатель (или рассказчик). Он создает мир, окружение и сюжеты. А персонажи, вместе с мастером создают историю. Я всегда рассматривал мастера именно как писателя. И я, как писатель, не властен над главными персонажами. Но как контролировать ход игры? Давайте обсудим некоторые простые способы:

1. Не спорьте.
Игроки (любители правил) охотно будут часами говорить о том, что они должны были это сделать, и что решение мастера неверно. Польшинство опытных мастеров решают это дело "мастерским произволом". Но лучше не быть постоянно таким упрямым. Если игрок хорошо аргументировал свою просьбу - выполните ее, если вы считаете, что он прав. Не бойтесь совершить ошибку. Строгость не поможет - но иногда надо уступить, чтобы не разрушить игру, и не привести всех к взаимным обидам.

2. Описывай обстановку грамотно.
Хорошо делать хорошие описания. Игроки быстро устают от расплывчатости и излишне подробных описаний. Несколько правильно выбраных слов могут легко передать нужные чуства игрокам. Вы можете вселить в игроков страх или радось всего лишь парой слов, не используя долгие нудные описания.

3. Жульничай в пользу игроков.
Если вам не нравится то, что выпало на кубике, не стесняйтесь перебросить. Всегда прячьте результаты от игроков. Вы можете вообще избавиться от бросков кубиков, главное, чтоб это было не слишком неожиданно, и поддержано всеми.

4. Убивайте персонажей.
Не бойтесь убивать персонажей. Игроки должны знать, что они могут потерять своих персонажей. Результат каждого боя не может быть однозначно предсказан. Если вы убьете персонажей в начале игры, то возможно это поможет им не умереть позже.

5. Записывайте все.
Записывайте прошедшие события и ваши импровизации. Нет ничего более противного, чем забыть имя мастерского персонажа, о котором вы думали не более чем о пешке, но на котором игроки сфокусировали свое внимание. А если вы не позволите игрокам встретиться с эти персонажем, они будут думать, что он важен, и изо всех сил постараются его найти.

6. Награждайте в меру.
Где мера награды? Сложный вопрос. Как узнать, не дали ли вы персонажам слишком много денег, до того, как они разрушат экономику города? Вот ряд советов.
а) Реалистичные цены.
Не надо расписывать все цены в городе, но вы можете сказать игрокам, что некоторые цены поднялись, а некоторые товары вообще исчезли с рынка. Я предпочитаю писать подробный список цен для того города, который игроки выбрали базой. Эти цены могут меняться. Если игроки выйдут из пещер, нагруженые мешками с золотом, то они обнаружат, что все цены в городе удвоились и утроились. Ничто не распространяется быстрее, чем вести о богатых покупателях.
б) Монстры, использующие свои волшебные вещи.
Если возможно, старайтесь знать размер и вид сокровища заранее. Если это магическое оружие, то его хозяева будут им пользоваться. Не логично и глупо драться с разумными существами, чтобы после их смерти обнаружить у них множество оружия, которое они не использовали.
7. "Игра в кости" против "игры роли".
Это не советы по поводу того, использовать ли кубики, или играть без них. Тем не менее, не надо полагаться на кубики полностью. Когда вы кидаете кости всегда - используя качества, умения, сражаясь и т.д., то это может отвлечь от игрового отыгрыша. Если вы хотите настольную WarGame, то пусть будет так. Иногда я брал солдатиков, определял каждому параметры, и проводил бои по правилам АДиД. Это тоже интересно, но суть ролевой игры не в этом.

7а. Умения и их проверка.
Не все системы основаны на уровне развития персонажа. Есть системы, в которых основной упор делается на умения. Но как оценивать успех умения, не превращая игру в постоянное кидание кубов? Я обычно следую таким правилам:

Границы умений.
Кажде умение имеет нижний и верхний пределы. Уровень умения дает понятие о том, насколько персонаж владеет этим умением - начинающий, эксперт и т.п. Броски на проверку умений необходимы лишь при сложных заданиях, и когда задание выполняется в затруднительных условиях. "Сложное" задание или нет - зависит от текущего уровня умения персонажа. Некоторые действия должны выполняться автоматически, особенно для умелых персонажей.

Осмотр с применением умения.
Основывайте описание вещей на уровне умения персонажа. Это означает то, что мастер должен знать умения персонажей. Персонаж, натренированый в какой-либо сфере, видит мир и вещи иначе, чем другие. Умения и предыстория играют важную роль во взаимодействии персонажа с окружающей средой. Несколько аккуратно выбраных описаний дадут игроку понять, что он действительно играет таким персонажем, которого он описал.

Пример: Лес, дорога. Группа людей стоит возле развилки дороги. ДМ прикидывает в уме сцену и описывает ее: "Вы видите группу людей, по всей видимости ожидающих кого-то." Воин спрашивает, нет ли у них оружия. ДМ, принимая в расчет предысторию воина и его умения, отвечает: "Они кажутся плохо организоваными, но если вы пройдете дальше, то они могут вас окружить и напасть с боков. Они несут мечи так, как будто часто их используют. Обеспокоеный этим, ты осматриваешь лес, и вдалеке видишь что-то похожее на завал из веток и сучьев. Хорошее место для пары арбалетчиков." У игроков теперь есть возможность избежать засады без бросков кубика.


8. Сколько времени тратить на подготовку?
Я водил игры полностью эспромтом. Просто приходилось записыать все, что произошло, и кампания развивалась. Я также водил и игры, в которых на час игры приходилось 10 часов подготовки. Так сколько-же времении необходимо потратить? Ответ полностью индивидуален. Я считаю, что наиболее оптимальное соотношение - 1-3 часа подготовки на час игры. Но, у большинства ДМов просто нет времени. Самое маленькое время, при котором вы можете получить интересную игру, я считаю, примерно один к одному. Это не так уж и много времени, и тем не менее, игра может доставить вам массу удовольствия.

9. Какая детализация необходима?
Ролевые игры - не исторические имитации. Ролевая игра это история о приключениях. Пока нет уж слишком явных несоответствий с реальностью, все идет хорошо. Слишком большая точность превратит игру в лекцию. Помните, игрокам нравится быть в движении. Это не всегда должно быть действием, но обязательно движением. Используйте правило 2 из первой части.

10. Сюжет и временная цепочка.
Хорошая идея - завести календарь. Когда я начинаю игру, я обычно подготавливаю ряд вещей. В частности, это календарь. Начальный год не важен, но необходимо знать текущий месяц и число, а так же время года.

Потом, я создаю организации. Для каждой группы создается лидер, затем группе дается общая цель. Цель - направляющая для всех действий неигровых персонажей этой группы. Также она помогает при общении группы с персонажами. У лидеров также могут быть свои желания. Группы могут также взаимодействовать друг с другом.

Затем я создаю предысторию групп. У них могут быть враги и друзья, оставшиеся от прошлых событий.

После этого я придумываю действия, которые случатся независимо от игроков. Игроки могут с ними столкнуться, и даже помешать этим действиям, Но, если они этого не сделают, то цепь событий будет продолжаться, привнося в мир динамизм.

Если игроки вступили во взаимодействие со множеством этих событий, записи и изменения должны быть сделаны, чтобы отразить эти взаимодействия. Обычно внесение изменений занимает много времени.

11. Карта организаций.
В вашей игре присутствует политика? Как насчет агентов, двойных агентов и тройных агентов? Тогда вам необходима карта организаций. В ней написано, кто есть кто; кто на кого работает. Знание этого поможет мастеру в отыгрыше неигровых персонажей.

12. Торговля.
Есть мало игровых систем, в которых хорошо были бы описаны правила торговли. А это очень хорошая роль для персонажей. Она дает им стимул к путешествиям и возможность встретиться со многими интересными вещами. Попытка описать торговлю реального мира приводит к затруднениям. Есть более простая модель: "купля-продажа". Каждая вещь имеет цену. Производитель тратит на меч 1/8 цены, и продает его за 1/4. Далее торговец покупает меч за 1/2, и продает за полную цену. Таким образом, персонажи выступая в роли торговцев, могут зарабатывать себе деньги. Ну а даже если персонажи не захотят торговать, торговый караван все равно неплохая идея для приключения.

13. Большой сюжет.
Он также называется "спасти-мир" сюжетом. Большинство мастеров ставят игроков в начало грандиозного сюжета. Более реалистичный и интересный подход, на мой взгляд, это начать с маленьких шагов и с простых целей. Вы можете, разумеется, дополнительно разрабатывать свой "спаси-мир" сценарий, но персонажам необходимо до этого дорасти. Как только увеличится их способность влиять на ход вещей, увеличится и их осведомленность, и они лучше начнут понимать мир. Полшие воздействия игроков на мир обычно хорошо запоминаются, и это делает игру лучше.

Заключение.
Не обязательно тратить много времени на подготовку. Если вы приготовите какую-то вещь, постарайтесь, чтоб игроки ее увидели. Но игроки в вашем мире не на отдыхе, и не превращайте игру в показ достопримечательностей. Помните, держите игру в движении, и она всегда будет интересной!

Перевод: Enjoy
Статья взята с сайта www.rpg.enjoy.ru
EVERSOR
А ещё прекрасный совет постоянно развивать персонажа. Буквально на каждом шагу он должен расти и становится богаче. Это не значит что за несколько часов игры он станвоистя Лордом, не в коем случае, но если например игрок помог прохожему, то его опыт вырос на 1-5 единиц, а кошелёк пополнился монетой. Может показатся что это не значимо но для игрока игра становится интересной.
Tatermand
Может советы и хорошие, но они явно не для меня. Я веду не 20, и не 30 лет, а всего 6, но думаю если бы я следовал этим советам, то у меня было бы не 8-10 постоянных игроков и куча желающих, а один(Я), и то долго уламывать пришлось бы...

Цитата(Призрак Форума)
Это не советы по поводу того, использовать ли кубики, или играть без них. Тем не менее, не надо полагаться на кубики полностью. Когда вы кидаете кости всегда - используя качества, умения, сражаясь и т.д., то это может отвлечь от игрового отыгрыша. Если вы хотите настольную WarGame, то пусть будет так. Иногда я брал солдатиков, определял каждому параметры, и проводил бои по правилам АДиД. Это тоже интересно, но суть ролевой игры не в этом.

Частично согласен, но это:
Цитата(Призрак Форума)
Лес, дорога. Группа людей стоит возле развилки дороги. ДМ прикидывает в уме сцену и описывает ее: "Вы видите группу людей, по всей видимости ожидающих кого-то." Воин спрашивает, нет ли у них оружия. ДМ, принимая в расчет предысторию воина и его умения, отвечает: "Они кажутся плохо организоваными, но если вы пройдете дальше, то они могут вас окружить и напасть с боков. Они несут мечи так, как будто часто их используют. Обеспокоеный этим, ты осматриваешь лес, и вдалеке видишь что-то похожее на завал из веток и сучьев. Хорошее место для пары арбалетчиков." У игроков теперь есть возможность избежать засады без бросков кубика.

Кошмар!
Если бы я так рассказывал, то игроки бы только и делали что спрашивали что они видят и "нет ди у них оружия"!
"Вы видите группу людей, по всей видимости ожидающих кого-то.(если игроки интересуются, то ДМ рисует или описывает общую обстановку)" Воин спрашивает, нет ли у них оружия. ДМ, принимая в расчет предысторию воина и его умения, отвечает:
"Да, у них есть оружие, бросай спас на восприятие"
Средний бросок: "Ты замечаешь, что они пытаются не привлекая внимания рассмотреть вас"
Хороший бросок: "Ты замечаешь, что они пытаются не привлекая внимания рассмотреть вас, так же, ты замечаешь что один из них посматривает в сторону леса, по бокам от дороги"
Отличный бросок: "Ты замечаешь, что они пытаются не привлекая внимания рассмотреть вас, так же, ты замечаешь что один из них посматривает в сторону леса, по бокам от дороги. Присмотревшись, ты вдалеке видишь что-то похожее на завал из веток и сучьев, кажеться там кто то есть"
Вот так имхо должен был поступить ДМ.

Цитата(Призрак Форума)
8. Сколько времени тратить на подготовку?
Я водил игры полностью эспромтом. Просто приходилось записыать все, что произошло, и кампания развивалась. Я также водил и игры, в которых на час игры приходилось 10 часов подготовки. Так сколько-же времении необходимо потратить? Ответ полностью индивидуален. Я считаю, что наиболее оптимальное соотношение - 1-3 часа подготовки на час игры. Но, у большинства ДМов просто нет времени. Самое маленькое время, при котором вы можете получить интересную игру, я считаю, примерно один к одному. Это не так уж и много времени, и тем не менее, игра может доставить вам массу удовольствия.

Жуть!
Я часто веду по 5-8 часов подряд, это мне понадобились бы сутки на "нормальную" подготовку!
Самое маленькое время, при котором вы можете получить интересную игру - 0 часов на час игры, и ничего не надо записывать, вы же не Данцова!

Цитата(Призрак Форума)
11. Карта организаций.
В вашей игре присутствует политика? Как насчет агентов, двойных агентов и тройных агентов? Тогда вам необходима карта организаций. В ней написано, кто есть кто; кто на кого работает. Знание этого поможет мастеру в отыгрыше неигровых персонажей.

Это пустая трата времени, тренируйте память. Если память подводит, тренируйте фантазию, если подводит фантазия - не ведите.

Цитата(Призрак Форума)
Не обязательно тратить много времени на подготовку.

? это комментарий переводчика?
Боб
Да уж, статья действительно очень хорошая. Не знаю сколько времени она у нас валяется, я ее читал еще года наверное 4 назад. И постепенно пришел к использованию почти всех советов, здесь описанных.
Атаната
Цитата(Tatermand)
Я веду не 20, и не 30 лет, а всего 6, но думаю если бы я следовал этим советам, то у меня было бы не 8-10 постоянных игроков и куча желающих, а один(Я), и то долго уламывать пришлось бы...

А какой совет вызывает наибольшее неприятие? Делать игру яркой, увлекательной и запоминающейся?
Я так понимаю, чел ведет 20 лет и игроки не разбежались. Ваши, наверное, просто вас терпят или не ели ничего лучше брюквы.

Цитата(Tatermand)
Если бы я так рассказывал, то игроки бы только и делали что спрашивали что они видят и "нет ди у них оружия"!

А они, эти игроки, и должны расспрашивать, что они видят - они в чужом мировосприятии и далеко не телепаты. Если б они видели это сами, то уж наверняка бы не стали спрашивать вас.

Цитата(Tatermand)
"Да, у них есть оружие, бросай спас на восприятие"

*У них оружие, но ты его не видишь!!!*
Все, катарсис наступил, игроки общаются с мастером, а не с миром. Если игрок продолжает действо, то это заслуга ИГРОКА, а не МАСТЕРА.

Цитата(Tatermand)
Это пустая трата времени, тренируйте память. Если память подводит, тренируйте фантазию, если подводит фантазия - не ведите.

А если в игре более ста неписей? а если у них свои отношения? А интриги? Может, для посредственной баталовки ничего и не надо, кроме памяти, но для качественной игры как минимум нужен блокнотик.

Такое ощущение, что кому-то нужно 20 лет, чтобы дать дельные советы, а кому-то лет 50, чтобы их усвоить.
Кира Сакуйя
Статейка, по-моему субъективному мнению, весьма недурственна. Мастеру со стажем работы - год-полтора - полезна очень, в других случаях - пропустите. Все замечания автора дельные (все, БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ), все советы правильны и грамотны, но ничего сенсационного опытный мастер тут не найдет. Академическая ценность статьи под вопросом, а вот общая польза - присутствует.
Не совсем правильно автор говорит о количестве времени на подготовку к игре. Это, скажу по своему опыту, дело сугубо индивидуальное. Я, например, уже и не помню, когда последний раз вообщем готовился к модулю более часа. Импровизация делае Ваши описания более красочными и легкими, сюжет более динамичным и захватывающим, а логичность от этого может и не уменьшаться (если Вы, конечно, умеет на ходу придумывать названия, имена, географию, истории, организации и т.п.). Главное в подобном случае - держить под рукой блокнот. Вы можете прекрасно импровизировать, однако, заверю Вас, после 5-6 часов "интуитивного" вождения Вы почти наверняка начнете забывать многие детали из предыдущих часов игры (имена, даты, цены и т.п.), а игроки имеют премилую привычку переспрашивать мастера едва ли не обо всем на свете.
Захар aka Нейрон
В своё время я учился вести игры по таким статьям. Скажу по секрету, что они помогают мастерам моложе 18-19 лет :) Со временем подобные истины становятся понятны хотя бы исходя из своего жизненного опыта.
Хотя да, совет "убивать персонажей" на самом деле очень полезный !
Abriell
да, убивать персонажей это хорошо...это правильно) только вот иногда бывает что партия просто гибнет вся причем...и чем выше уровень персонажей тем чаще персонажи дохнут пачками. цена ошибки возрастает однако...а водить по дьябле не интерестно.
wat
Раздумывая над вероятностью проведения своей партии очень часто затыкаюсь на вопросе "Убивать ли всерьез?". Дело в чем, партия подразумевает наличие N человек. Все они необходимы для развития сюжета до определенной точки. И тут либо создавать препятствия заведомо не представляющие опасности (благодаря тестам) и провоцировать вседозволенность, либо терять жизненно важных главных героев. Ну и последним вариантом, набирать исключительно опытных игроков, кои не подведут. Никак не могу провести баланс между саспенсом и постоянной числа ГГ. Автор статьи водил исключительно не ориентированные на сюжет игры? Я то просто считаю, что в любой истории игроки должны играть главную роль. Без них мир меркнет и умирает в гнетущей тишине.
Lockon
@ wat:
В любой партии всегда есть такая опция как "переген/донабор", в зависимости от того, где Мастер свою партию ведёт. Нет никакой проблемы в том, чтобы пригласить нового игрока на место старого, или позволить игроку, у которого погиб персонаж, создать нового и ввести его в партию. Нет таких систем, которые не позволяют это сделать, и любой, даже весьма средний Мастер может без труда придумать, как сделать так, чтобы это выглядело органично.
Необходимость персонажей для развития сюжета - это, на самом деле, плохо. Это значит, что Мастер слишком многое отдаёт на откуп игрокам. Обычно это бывает в тех случаях, когда у Мастера нет чёткого представления о том, как этот самый вышеупомянутый сюжет должен развиваться - грубо говоря, Мастер знает как начать, и как кончить, а вот всё остальное придумывает по ходу дела. Понятно, что действия игроков порой непредсказуемы, и иногда нужно отходить от заранее придуманного сценария, но основные моменты сюжета должны быть продуманы, и достижимы независимо от действий игроков. Но опции для введения новых персонажей, как я уже сказал, необходимы. Запереть партию в двенадцатиэтажный данж, без возможности вылезти наружу и воскресить погибшего сопартийца (если это позволяет система), или нанять/принять в качестве добровольца другого героя - тоже плохо.
Я как-то играл в партии - так там три бригады приключенцев полностью слегло по ходу сюжета. Порядка 20 персонажей. Один раз всю группу за один энкаунтер вынесли - так Мастер взял, написал другую завязку для того же сюжета, и заново все пошли, другими чарами, из другого места, но с той же целью. И ничего, нормально прошла партия. :smile:
МакФесс
А что вы можете сказать о привязанности мастера к игрокам\их персонажам? Как их тогдаубивать? Как с ними быть?
У меня вот мои знакомые, с которыми знаком давно, сделали ну плохую заявку, я их предупредил, но решили что все так и должно быть... Я не гад, но перс умер... Этот товарищ с тех пор со мной не разговаривает...
Это скорее психилогический аспект отношения мастера к серъезности и к игре...
Doll
МакФесс
Неигровые взаимоотношения между игроками и мастером - вообще сложная штука. Может быть отличный человек, но играть так, что хочется убить немедленно. У меня игроки вообще чуть ли не регулярно пытались улаживать конфликт персонажей в реале. Или мастер водит вместе со всеми свою девушку и бессовестно подыгрывает ей. Или наоборот - неудачи в игре выливаются в ссоры в реале. Это вопрос, на мой взгляд, к ролеплею отношение имеющий только косвенно, но порой очень напрягающий.
Lockon
Цитата(МакФесс)
А что вы можете сказать о привязанности мастера к игрокам\их персонажам? Как их тогда убивать? Как с ними быть?

Привязанность к игрокам - сколько угодно. Привязанность к персонажам - ни в коем случае.
Вообще, первое правило хорошего игрока - нельзя любить своих персонажей. Первое правило хорошего мастера - нельзя любить персонажей. Никаких. ::D:
Игроки, которым сильно нравятся собственные персонажи, очень часто выстраивают такие логические цепочки:
мне нравится мой персонаж > у меня хороший персонаж > я хорошо играю > я хороший игрок > мастер не хочет потерять хорошего игрока
А потом персонаж погибает, и начинаются обиды на мастера, который ничего плохого-то не сделал, кроме того, что во всём следовал правилам.
BlackMokona
Главное Объективность и относится к Ролевке как к книге. Всё уже предопределено.Разделить наслаждение и игру. В игре ты просто машина для решений вопросов и расчёта мира а потом наслаждаться интересной главой. Очень важно относится ко всем игрокам одинаково и если они умирают так убивать.
Для этого есть куча причин.
1.Тогда игроки будут относится лучше к ГМ видя что со всеми поступают одинаково.
2.Игра должна рано или поздно заканчиваться.
3.Не надо думать как спасти человека решившего в одиночку убить 100 хорошо вооружённых человек используя при этом 90 патронов. (реальный случай. убил не задумываясь)
4.Нубами мир полнится выстрел из ядерного гранатомёта в упор когда все персы собрались спиной к спине тоже бывают. Срач будет страшный но зато в следующий раз он 10 раз подумает.
5.Согласен если убить то в следующий раз скорее всего проживёт подольше.
В общем неплохая статья но ничего нового
Kaze Koichi
Цитата(Doll)
Неигровые взаимоотношения между игроками и мастером - вообще сложная штука. Может быть отличный человек, но играть так, что хочется убить немедленно. У меня игроки вообще чуть ли не регулярно пытались улаживать конфликт персонажей в реале. Или мастер водит вместе со всеми свою девушку и бессовестно подыгрывает ей. Или наоборот - неудачи в игре выливаются в ссоры в реале. Это вопрос, на мой взгляд, к ролеплею отношение имеющий только косвенно, но порой очень напрягающий.

Проблема известная, и избежать ее, по моему, люди даже не пытаются. Я несколько раз замечал, как мастер в зависимости от отношения к игроку пытается подыгрывать или подставлять, как игроки переносят отношения между персонажами в реал, или наоборот начинают мстить живым людям в игре. Я всегда это игнорировал и всегда потом жалел об этом: игре на пользу это не идет. А что делать? Хорошего совета тут не дать, потому что люди все равно будут делать по своему.
комбинатор
Цитата(Kaze Koichi)
игроки переносят отношения между персонажами в реал

да, я один раз играл злого тифлинга, который должен был предать партийного доброго паладина, что бы направить партию по злому сценарию развитий игровых событий, и когда я это сделал, удачно всадив ему в спину во время битвы заклинание...вообщем в следующее мгновение я уже бежал через весь клуб от рассвирепевшего знакомого, который бежал за мной с воплями ,,ты убил моего персонажа!!!,, ))


Ну а так вообще очень хорошие советы, могу сказать, что я своим методом проб и ошибок пришел к такой же формуле в итоге. Хотя тут советы даны исключительно к днд компаниям, и половина из них не подходит к стратегиям и играм таких же нестандартных течений и направлений.

Хм, ну могу добавить, что я в своих играх так же ввожу социальную дифференциацию среди персонажей. Кто то главнее, кто то подчиненный. Особенно для космоопер это характерно где есть звания, должности итд. Это довольно любопытный метод пресечь в партии конфликты и споры.
Kaze Koichi
Цитата(комбинатор)
да, я один раз играл злого тифлинга, который должен был предать партийного доброго паладина, что бы направить партию по злому сценарию развитий игровых событий, и когда я это сделал, удачно всадив ему в спину во время битвы заклинание...вообщем в следующее мгновение я уже бежал через весь клуб от рассвирепевшего знакомого, который бежал за мной с воплями ,,ты убил моего персонажа!!!,, ))

О чем я и говорю; как игрок, предпочитающий играть злыми персонажами, я так не с одним человеком рассорился, никому из них зла не желая. Люди просто не умеют различать себя и персонажа. Как актер в театре, который говорит "Знаете, я человек благородный, подлецов играть не могу." Да все у нас благородные, все должны уметь играть кого угодно.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.