[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Как я Only War водил
Layer87
Это мой первый отчет для RPG-Zone, поэтому прошу не судить строго. Начал водить игру по систему Only War (warhammer 40k rpg system) через скайп стенами текста, при этом в перерывах между сессиями мы продолжали доигрывать незаконченные энки в формате форума (правда на dungeonmaster.ru). Приключение уже идет, но постепенно подходит к концу (осталось всего-то пару энков и финал), поэтому я решил по горячим следам написать свой отчет, который по окончании приключения будет дополнен. Надеюсь, вам будет интересно его содержание.

Но, для начала, короткий ликбез по бэку мира Warhammer 40k (для тех, кто не знаком) и особенностям игромеханики Only War по сравнению с остальными играми этой системы:
Свернутый текст

Камрад – NPC при каждом игроке (если, конечно, его карьера предполагает такого NPC), дающий ряд игромеханических бонусов персонажу. Например, это могут быть как общие для любого персонажа +5 к навыку стрельбы пока комрад жив, так и спецспособности от карьеры. К примеру, персонаж с карьерой weapon specialist может, не тратя действий, менять свое оружие в руках на любое иное. Вторая особенность камрадов - у них нет жизней в отличие от остальных NPC. Только три состояния здоровья: здоров, ранен и убит. Здоровье падает от любого попадания по камраду, а лечатся они достаточно медленно (от 1 до 7 дней). Поэтому в долгой кампании персонаж может потерять несколько камрадов, ведя список павших друзей. Правда, вернувшись на базу после задания, автоматически персонаж получает нового камрада вместо убитого. Но вот в середине миссии на линии фронта павшего напарника заменить никак не получится.
Орки – в мире Warhammer 40k это воинственная раса чужаков. Орки, по легендам, были созданы древней расой для войны, ее желание в них заложено на генном уровне. Создатели их уже канули в небытие, а орки занимаются тем, для чего были созданы: воюют с тем, до кого могут добраться.
Имперская Гвардия или Астра Милитарум – армии простых людей в мире Warhammer 40k, набираемых миллиардами с миллионов миров.


В приключении у меня было задействовано три игрока из Элизианского воздушно десантного полка:
1. Киллиан Коркоран с карьерой Weapon Specialist с развитием в огнеметчика и рубаку. Персонаж раскрылся как совершенно безбашенный, но добродушный парень, готовый с мечом броситься на десяток орков, в сопровождении суеверного камрада Натана Кейперса.
2. Морган Красс с карьерой Weapon Specialist, снайпер. Персонаж раскрылся как угрюмый и немного поехавший от войн парень, склонный к изуверству над трупами врагов, в сопровождении болтливого камрада Алистера Редхарда.
3. Тод Кланг с карьерой Storm Trooper. Персонаж раскрылся как… Я до сих пор не понял, как он раскрылся… Как желающий выжить любой ценой, наверное…

Команда с точки зрения игромеханики оказалась несбалансированной. Во-первых, две одинаковые карьеры Weapon Specialist, которые должны убивать врагов, дублировали себя. Да и снайперское оружие в warhammer 40k rpg system очень мощно, что позволяло вытягивать многие бои чисто одним снайпером. Хотя когда все-таки огнеметчик оказывался на короткой дистанции для выстрела – он решал исход битвы. Во-вторых, игрок с карьерой Storm Trooper представлял ее не тем, чем она на самом деле является, развиваясь как боец. Хотя Storm Trooper, на мой взгляд, это не убийца, а персонаж, который прикрывает камрадов других игроков (которые очень быстро умирают от оружия бьющего по площади) за счет толстой брони и высоких жизней, и дает временно другим игрокам бонусы в навыках, которые им неизвестны.

В результате, в группе оказалось слишком много персонажей-всеубивцев, но не было персонажей поддержки: ни сержанта для бонусов на урон другим игрокам, ни комиссара или священника для того, чтобы противостоять существам, имеющим возможность пугать персонажей, выводя их из игры. Не было социальщиков. Как потом оказалось, любой неожиданный поворот событий в бою заставлял их страдать. На мой взгляд, если бы вместо одного Weapon Specialist или Storm Trooper был бы персонаж с карьерой Sergeant или Ministorum Priest или Commissar, игрокам было бы легче.

Часть 1.

Приключение началось в разрушенном форте орков. Рота игроков и рота катачанцев прорвались в него вечером и всю ночь вели бои. Однако внезапная контратака противника отрезала подразделение от остальных, и от ударной группы остались лишь игроки, пара раненых (NPC) да сержант катачанцев (NPC). Игроки успели укрыться в одном из зданий и отбивались от врага как могли. Вскоре атаки прекратились, однако по рации игроки получили доклад на общей частоте, что орки прорвали линию фронта и катятся к главной базе Гвардии. Чтобы их остановить, огромный квадрат местности, где находятся и игроки, с орбиты выжгут бомбардировкой через 11 часов.

Получив эту информацию, игроки решили выбираться из форта, пользуясь темнотой и тем, что орки, увлеченные боем пошли вперед, будучи не сильно озабочены тем, чтобы добить остатки гвардейцев в тылу. Первым их препятствием стали два грота (меньшие представители расы орков), которые обыскивали трупы и три орка-часовых у ворот. Игроки вполне логично решили, что лучше сначала уничтожить гротов, не поднимая шума, а потом расстрелять часовых, благо местность давала кучу бонусов к навыку скрытности Stealth и места для организации засад.

Но тут-то впервые, на мой взгляд, сыграло злую шутку то, что Storm Trooper не взял спецумение раздавать свои навыки другим игрокам. В результате, все завалили проверки навыка скрытности, испуганные гроты начали от них убегать, а орки-часовые заметили людей и кинулись в бой. Тем не менее, битва разрешилась для игроков вполне удачно: враги даже ни одной жизни не сняли солдатам.

Тут же всплыл и еще один интересный момент в механике warhammer 40k rpg system – лазерное оружие и его режимы мощности. Снайпер все пытался экономить патроны (хотя забегая вперед скажу, что, пройдя 5 боев, он расстрелял только 1 обойму из 4), в результате чего стрелял в самом слабом режиме из лазерной винтовки, сцеживая с врагов минимальный дамаг и долго их ковыряя (хотя в максимальном режиме, тратя в 4 раза больше патронов, мог уничтожать врагов за 2 попадания почти со стопроцентной вероятностью). Второй интересный момент: оказалось Accurate оружие (снайперское) не такое имбалансное, как мне казалось сначала. Поясню, по правилам за каждые 2 DoS на выстреле к броску повреждений прибавляется 1d10, но не более 2d10. Т.е. при очень удачном выстреле с 4 DoS дамаг взлетал от 1d10+3 до 3d10+3. Однако, даже персонаж с навыком стрельбы 55 редко добивался даже 2 DoS, что на низкой мощности лазерной винтовки было пшиком.

Часть 2.
В общем, после боя партия, таща раненых, выбралась из форта и двинула к позициям союзников, в надежде выбраться из зоны надвигающейся бомбардировки. Но не судьба. Бравые союзники частично сбежали, частично были вырезаны орками. На месте бывших позиций игроки нашли штаб, в котором добрый ДМ припрятал данные разведки. Но тут кости были не на их стороне. Пытаясь найти что-то полезное, несмотря на бонус +30, что я тайно дал, игроки вечно валили броски на внимание Awareness (и тут опять я про себя отметил, что спецумение Strom Trooper давать свои навыки остальным могло очень пригодится). Т.е. персонаж с нетренированным навыком Awareness по правилам имел постоянный штраф -20 к броскам, который почти съедал мастерский бонус +30. В результате два Weapon Specialists кидали Awareness с вероятностью успеха приблизительно в 20%, когда под спецумением Storm Trooper все трое бы кидали c вероятностью успеха 57%.

Не найдя разведданых, но восстановив рацию персонажи попытались запросить эвакуацию от ближайшего отряда, но (как я и планировал) тут без должных социальных навыков, равно как и без веской причины в виде разведданных, у них толком ничего не вышло. Обматерив кинувших их союзников, персонажи бросились искать другой способ выбраться, тем более раненые очень сильно задерживали продвижение отряда: пешком за 11 часов группа не успела бы покинуть зону бомбардировки.

Благо, рядом оказался подбитый штурмовик «Валькирия», который можно было бы починить, если бы нашлись запчасти. Запчасти нашлись: в километре валялся остов сбитого самолета, по которому уже рыскали орки. Помолясь, бравые гвардейцы побежали его отбивать, тем более противник казался слабым: группка из 7 гротов во главе с орком-погонщиком по правилам формаций (книга Enemies of the Imperium), ручная собака-сквиг (домашние животные орков) и огнеметчик зеленокожих. Бой был быстр и кровав. Снайпер застрелил сквига и легко ранил огнеметчика орка. Storm Trooper и второй Weapon Specialist засыпали формацию гарантами, за ход буквально уничтожив ее и изранив погонщика. Опасность представлял только орк-огнеметчик, который подобрался настолько близко, что мог уже окатить пламенем всех троих персонажей, но огнеметчик-гвардеец был быстрее и сам поджег зеленокожего.

Самое интересное в этом бою то, что игроки даже не пытались подкрасться незаметно или занять подготовленные позиции, сразу атаковав врага. Далее, что меня удивило, персонажи даже не задумались распределить цели: снайпер вместо того, чтобы убить главаря формации, заставив ее разбежаться, или огнеметчика, бежавшего по укрытиям, чтобы накрыть гвардейцев пламенем, почему-то решил убить сквига. Потом я понял, что это был отыгрыш нелюбви к этим тварям, но тогда он мог стоить партии жизни.

Дело в том, что огнеметы в warhammer 40k rpg system накрывают площадь, поражая всех, кто в ней находится. Загоревшись от залпа из огнемета, персонаж должен постоянно кидать Will Power и, если прошел, он может попытаться потушиться, пройдя тест Agility -20. Больше ничего, пока горит, персонаж делать не может. К тому же, пока горишь, получаешь 1d10 дамага, игнорирующего броню. Грубо говоря, среднестатистический человек, загоревшись, имеет около 30% шансов взять себя в руки, потом еще 10-15% шансов потушится. В противном случае он ничего не делает, а каждый ход получает урон. Поэтому, подпустив огнеметчика орков на дальность выстрела игроки сильно рисковали – он бы поджег их, и они, скорее всего, погибли бы в этом бою.
Layer87
Часть 3.

Отбив у орков останки подбитого самолета, персонажи игроков скрутили с него все, что можно, и потащили ремонтировать оставшийся самолет. Ремонтировал NPC, который был пилотом десантной «Валькирии». Персонажам ремонтировать самолет даже не стоило пытаться (со штрафом -20 за нетренированный навык и иными штрафами за сложность самой процедуры игроки бы автоматически провалили тест навыка Tech-Use на ремонт), поэтому я мастерским произволом ввел такого NPC-ремонтника.

В этот момент игроки первый раз столкнулись со своим главным врагом в приключении – временем. Во-первых, им пришлось выбирать, поторопить ли ремонтника (был выше риск провалить ремонт) или позволить ему чинить неполадки основательно (что значительно увеличивало время, но давало высокие бонусы к тестам ремонта). Игроки выбрали среднюю скорость ремонта (шанс успеха был около 70%), и через час самолет был готов к вылету. Но мощности его двигателей хватало забрать лишь часть отряда: раненных или игроков.

Тогда-то гвардейцы столкнулись еще раз с проблемой времени: отправляться на самолете самим (сэкономив 2 часа) или отправить раненных (получив после возвращения на базу бонус Logistics) и дальше топать пешком. Игроки решили отправить раненных, рискуя не успеть добраться до безопасной зоны, но поступив по-человечески. За это они получили бонус Logistics (слух о их благородстве достигнет через раненных ушей начальства), что позволит им на базе получать дополнительное снаряжение с более высоким шансом.

Попрощавшись с раненными, персонажи в сопровождении здорового NPC-сержанта, двинулись дальше форсированным марш-броском. Благо, персонажи неплохо знали местность и имели навыки Navigate, что позволило значительно срезать путь до первой преграды (вместо 2 часов переход занял 1,5) – разрушенного подвесного моста через реку.

Восстановить мост игрокам удалось, ведь одному из солдат надо было просто перебраться через реку и натянуть веревки. Но низкий навык Awareness не дал заметить основную опасность – двух орков на утесе над мостом. Когда штурмовик переходил по нему, ксеносы сбросили на мост бревно, оборвав его. Одновременно, они начали обстреливать гвардейцев, прижимая их Suppressive Fire. Однако те, превозмогая, уничтожили засаду и вытащили незадачливого штурмовика из реки. В этом бою для меня раскрылись два принципа применения NPC с низким уровнем меткости (у орков BS 24 из 100).

Во-первых, часть из них должна не пытаться поразить цели, а прижимать их Suppressive Fire (огонь на подавление). Вообще Suppressive Fire в бою – очень злая штука не смотря на штраф -20 на меткость стреляющего. Его опасность – запугивание врага и психологическое выведение его из боя. Попавший под Suppressive Fire персонаж должен проходить тест на Willpower с высокими штрафами (обычно пройти такой тест можно с шансом в 10-20%) или бежать в укрытие. При этом цель также имеет штраф -20 на стрельбу, может делать только полудействия в свой ход (т.е. по правилам ответить врагу своим Suppressive Fire уже не получится). В результате, пока персонаж трепыхается от страха от плотного автоматического огня, он становится легкой добычей: сильные рукопашники под прикрытием Suppressive Fire могут близко подобраться к нему, враги могут обойти его с фланга, приблизится на бросок гранаты и т.д. Один недостаток Suppressive Fire – в правилах не указана его дальность, что делает его имбой (например, пулемет может прижимать врага на 400 м). Лишь в одной из эррат к первым книгам линейки warhammer 40k rpg system есть правило, что дальность Suppressive Fire не любая дальность оружия, а только Short Range. Почему авторы забывают внести это правило во все последующие книги – загадка, но я ввел такой хоумрул в игру, что только улучшило применение правил на Suppressive Fire.

Во-вторых, персонажи с низким уровнем меткости должны вести огневой бой или на очень коротких дистанциях (ибо из десятка бросков за бой орки смогли попасть в гвардейцев лишь пару раз, но те удачно проходили тесты на уход из под огня Dodge), или из очень мощного оружия одиночными редкими выверенными выстрелами (чтобы одно попадание заставляло игрока волноваться), т.к. в противном случае это не равный бой, а тир для стороны с высокой меткостью.
Layer87
Часть 4

В общем, преодолев мост, персонажи наконец-то добрались до ближайшего полевого лагеря Имперской гвардии, а игроки – до начала второй главы. Вернее, персонажам до лагеря оставалось пройти около километра. И буквально через несколько сотен метров они сталкиваются еще с одним отрядом катачанцев из трех бойцов в сопровождении флотского, который занимался наведением орбитальных ударов и чей транспорт был сбит.

Бравый штурмовик и бравый снайпер подобно отборным гопникам немедленно «отжали» у флотского инфопланшет с координатами ударов, за доставку на базу которого их точно наградят. Хотя помыслы у них были самые добрые: флотский ранен, может по дороге погибнуть, информация важная, нужно доставить в штаб, флотского не жалко (мало ли таких в Империуме что ли?). Под конец, удостоверившись, что разведданные теперь в надежных руках, они разрешают бедняге ковылять с ними. При этом, чтобы не задерживаться, они еще и заявили, что побегут с разведданными вперед, а остальной отряд (катачанцы и раненный флотский) пусть догоняют по оставленным следам, тем более до входа в полевой лагерь полкилометра.

Добравшись до лагеря, персонажи видят, что он почти покинут, но часть снаряжения отступающие подразделения в спешке бросили, так что гвардейцы разжились парой лишних гранат и обойм. А на другом конце лагеря тем временем развернулось интересное представление. В частности, отряд солдат, которым приказали стать последним рубежом обороны, явно не собирается умирать за Императора. Вместо этого, они пытаются вытребовать у комиссара и отряда штурмовиков баржу, на которую политофицер их не пускает. Рассудив, что раз там штурмовики, игрок-штурмовик решает двинуть вперед и выторговать место на лодке, прикрываясь важностью доставки отобранных у флотского разведданных в главный штаб. Комиссар, разумеется, разведданые сразу же экспроприирует. Но благодаря подоспевшему флотскому, игрокам и катачанцам все-таки удается уговорить комиссара забрать их. Оставшихся солдат же удачно запугивает огнеметчик, чтобы они вместо силовой попытки отобрать баржу продолжали охранять лагерь и сдерживать орков.

В целом, как потом мне сказал игрок-снайпер, сцена была очень напряженная. Тем более, что никто из персонажей не имел социальных навыков, чтобы уговорить комиссара.
Layer87
Часть 5

Наконец отплыв от временного лагеря, игроки в сопровождении отряда из десяти штурмовиков с комиссаром и четырех катачанцев начали движение к следующей перевалочной базе. Честно говоря, на тот момент вся эта компания представляла собой значительную силу и, чтобы сделать сражения более напряженными, надо было ее проредить, а путешествие сделать более опасным.

Поэтому вскоре, баржа чуть не наткнулась на растяжки орков, которые они развесили на ветвях деревьев, раскинувшихся над болотом. Однако тут на высоте был штурмовик, который их сразу заметил и предупредил рулевого, чтобы тот изменил курс. Но вот с этим вышла неувязка. И снайпер, и огнеметчик имели навык навигации, но снайпер, отыгрывая усталость персонажа, решил не проходить тест на определение курса, а один огнеметчик его завалил, из-за чего персонажи потеряли драгоценное время, поплыв долгим маршрутом.

Следующим препятствием стала засада орков. Схватив двух пленных, орки вырезали им языки и привязали к деревьям на острове, ожидая тех, кто проплывет мимо. Игроки и стали такой добычей, решив вытащить гвардейцев. Но тут удачно легли кубы, что я бросал в закрытую, чтобы определить, заметили ли игроки что-то подозрительное, подплывая к островку. И они заметили, что пленные пытались им показать. Осознав, что впереди засада, персонажи все равно решили вытаскивать бедняг и ринулись в бой. Тогда-то я впервые и бросил против них существо, вызывающее Fear, а также использовал бой в формациях. Бой вышел напряженным. Сначала, снайпер и огнеметчик провалили тест на страх, и просто должны были пропустить первые раунды, пялясь от испуга на здоровенного ноба (орка-главаря) ростом в три с половиной метра. Штурмовик же не струсил, благодаря таланту, позволяющему перекидывать эффекты Fear. А спас всех комиссар-NPC, который вытащил огнеметчика и снайпера из забытья и вернул в бой угрозами и такой-то матерью.

Этот бой, во первых показал, как опасны враги с чертой Fear. Из-за этого в OW (да и в остальных линейках по Warhammer 40k rpg) в группе очень важен персонаж, который помогает остальным преодолеть страх (в OW это сержант, священник или комиссар). Если его нет – игроки должны потратить хоть немного опыта на развитие Willpower, чтобы противостоять эффектам Fear или набрать Insanity, чтобы съехать с катушек (а психи в Warhammer 40k rpg настолько поехавшие, что не боятся ничего). Во-вторых, необходимость высокой Willpower (которую большинству персонажей качать дорого) – неплохой противовес мачкинизму. Будешь вкладывать опыт в дешевую стрельбу или рукопашный бой, но не будешь в дорогую Willpower – твой перекачанный боевик будет эффективен только против мелкой шушуеры, но не главарей, которые обычно вызывают Fear. А вот слабый боец с высокой Willpower окажется в таком случае даже лучше.

Также я использовал Formations по полной (была формация орков, формация штурмовиков и формация катачанцев). Бой из-за этого значительно ускорился. Однако я заметил две особенности. Во-первых, формация очень быстро тает в бою под плотным огнем (пулеметы, гранаты, оружие действующее по площади): одно попадание – один труп. Если бы эти враги были как отдельные NPC, то им бы надо было бы четыре-пять попаданий, а не одно. Разработчики это объясняют тем, что бой формаций – массовый бой. И за кадром в отдельного бойца группы, до того как по нему выстрелит персонаж, попадают иные NPC, обнуляя его жизни, после чего игрок наносит coup de grace. Во-вторых, формации опасны, если для формации врага нет иных целей (например, формации союзных игрокам гвардейцев), кроме персонажей игроков. В формации сильно возрастает меткость врагов (за счет роста плотности огня и частоты ударов в рукопашном бою), что может быстро прервать существование неудачно подвернувшегося противника.

В общем разгромив орков, ужаснувшись тому, что они сделали с пленными, и набрав первые очки Insanity, игроки двинулись на барже дальше. Вскоре, они увидели на одном из островов упавший транспортник, и восемь гвардейцев во главе с офицером. Решив вытащить и этих «счастливчиков», игроки бросились вперед, пока штурмовики с комиссаром отвлекали основные силы орков. В этом бою удивительно удачно показал себя огнеметчик. Дело в том, что два орка, просто прижали всех гвардейцев огнем, использую Supprissive Fire, пока орда рукопашников подбиралась ближе. Огнеметчик же, вышел им во фланг и быстро выкурил их из укрытий, после чего основные силы орков были расстреляны в упор, а главаря зеленокожих пафосно зарубил офицер. Загрузившись после этого на лодку, разросшийся отряд двинулся к базе, которую вскорости достиг.
Layer87
Часть 6

Добравшись до лагеря на барже, персонажи столкнулись со следующей неожиданной проблемой. Дело в том, что в высадке участвовали полки с разных планет. Игроки были из полка десантников-элизианцев, на барже с ними плыли солдаты-дворяне из столичного мира сектора Сцинцилла, а в лагере их встречали гвардейцы с мира-улья Соломон. И тут всплыли различия между подразделениями. Дело в том, что пока персонажи выбирались с поля боя, дворянские полки, пользуясь высокородным положением и связями, конфисковали всю наличную технику (в том числе и у полка с Соломона) и отступили. И увидев баржу полную сцинтильцев, брошенные соломонцы, решили отомстить и завернуть ее от лагеря. Но тут в дело вступил онеметчик. Наверное, это был единственный удачный социальный бросок за всю третью главу – он смог запугать патрульных, чтобы те не мешали барже подойти к причалу.

После этого отряд разделился: все побежали искать те не многие транспортные средства, что не успели конфисковать дворяне. Иначе пришлось бы выбираться из зоны орбитального удара пешком, а это грозило штрафами ко всем тестам за высокий уровень усталости. Поэтому и было решено искать транспорт. Однако броски на сбор информации были такие отвратительные, что время было потрачено зря – ничего не было найдено.

Лишь в самый последний момент персонажи (пока комиссар и офицер, что были с ними на барже, были в отлучке) столкнулись с неожиданной сценой. В частности, на планете скрывались дезертиры из некогда восставших пограничных миров Империума. И такой дезертир с женой и детьми попался гвардейцам с Соломона. Полностью в соответствии с духом мрачного далекого будущего бравые гвардейцы-NPC решили их вздернуть перед тем, как покинуть зону бомбардировки. Однако пленники начали просить персонажей о помощи, обещая показать короткий путь. Уговорить конвоиров оставить пленников в живых игрокам не удалось, и за этим последовали угрозы вплоть до того, что штурмовик начал размахивать гранатой и обещая всех подорвать к такой-то матери.

Гвардейцы-NPC, не испугавшись, кинулись на персонажей. Первые пару раундов битвы они хотели только хорошенько помять бока выскочкам, но игроки разом начали бросать гранаты, стрелять и убивать соломонцев, получив в ответ залпы из дробовиков и лазпистолетов. Да еще и штурмовик рванул гранату под ногами, отчего все вокруг, кроме увернувшегося от осколков штурмовика, хорошенько пострадали. К концу боя огнметчик и снайпер были уже в критическом состоянии и любой следующий удар упокоил бы их, в то время как толстяк штурмовик благодаря броне потерял лишь одну жизнь. Ну и наконец они обзавелись проводниками, которых немедленно по старой традиции стали запугивать и грозить всеми карами, если обманут (даже девочку, что была с пленниками, довели до истерики). Благо на все это никто не обращал внимание – начальство лагеря уже давно бежало, да и вокруг то и дело вспыхивали драки за последние места в немногочисленных грузовиках и БМП.

Оставалось лишь решить, что сказать комиссару с баржи, когда он их найдет. А он почти нашел их, и персонажам оставалось лишь смешаться с толпой и короткий путь к спасению был близок… Но тут штурмовик эпично завалил тест скрытности, и комиссар его заметил, пока огнеметчик и снайпер в сопровождении пленников растворились среди толпы.

На этом мы с игроками временно прекратили игру, т.к. один игрок уехал в командировку. Поэтому продолжение думаю будет только ближе к весне.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.