[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: SSS
Snev
! Правила в разработке и могут меняться !


Slash, Sell, Sail (SSS) v 2.1.



Содержание:
1. Правила Создания Лорда
2.1. Нейтральные Земли
1.1. Введение в игру
1.2. Создание Лорда

2. Свойства Земель
2.1. Нейтральные Земли
2.2. Дикие Земли
2.3. Далекие Земли

3. Правила Передвижения
3.1. Сухопутные Передвижения
3.2. Морские Передвижения

4. Навыки Лорда
5. Кубики Репутации и Фракции

Правила Создания Лорда

Правила Создания Лорда

1.1. Введение

1.1.Введение

Вам выпадает роль одного из Лордов разрозненных Земель, которых насчитывается 10 штук. От пустынь и лесов до болотистых островов и гор. Цель игры - победить, как бы банально это ни звучало. Возможностей для осуществление цели присутствуют - это и военные компании, и отравления правящих Лордов, и убийство сыновей с прерыванием Родословной, и объединение Диких варварских земель и банальное долголетие и плодовитость вашего Рода. Возможности проиграть не ограничиваются действиями других игроков - падший Лорд, именуемый Лордом Смерти собирает под свои знамена новое войско и готовится к решающей битве, пираты совершают набег за набегом, а ваш Лорд стареет в то время как жена не успевает родить Наследника для продолжения Рода. Выберите землю, Навык Лорда, определите как к нему относятся сильные мира сего и сокрушите противников всеми доступными средствами!

1.2. Создание Лорда

1.2.Создание Лорда

1. Изучите игровые правила и задайте вопросы в случае неясностей
2. Имя и Портрет Лорда
3. Слухи о вашем Лорде (своеобразное описание его личности устами народа, с лукавством, клеветой и прочим)
4. Выбор Навыка Лорда (см. Навыки)
5. Выбор Рода Лорда и распределение кубиков репутации (см. Фракции и Кубики Репутации)
6. Выберите стартовую Землю из доступных
7. Узнайте ее начальное свойство (см. Свойства Земель) и приступайте к игре.
Snev
2. Свойства Земель

2. Свойства Земель

2.1. Нейтральные Земли


2.1. Нейтральные Земли


Все нейтральные Земли доступны для выбора Лордам на начало игры.
Не выбранные Лордами Земли остаются Нейтральными.
Если Лорд умер, а наследников нет и Земля не в осаде - земля становится Нейтральной.
Население нейтральной земли не меняется и остается стартовым (см. таблицу ниже)
Нейтральные земли используют маневр Закрыть Границы каждый раунд
При захвате нейтральных Земель Лорд получает ее стартовое население (но АМН=0), стартовую еду, сырье, золото, ресурсы и войска (если имеются)
ЛордЗемляСвойстваСтартовое НаселениеСтартовая Еда/РесурсыСтартовое Золото
Нейтральная Земля1Средняя земля, Лес128/48
Нейтральная Земля2*Большая земля, Степь1412/47
Нейтральная Земля3Большая земля, Горы1410/36
Нейтральная Земля4Остров, Малая земля, Болота106/5 + 1 Железо, Корабельная Сосна10
Нейтральная Земля5Остров, Средняя земля, Лес128/4 +1 Корабельная Сосна8
Нейтральная Земля6Большая Земля, Болота1410/36
Нейтральная Земля7Остров, Большая земля, Лес1410/3 +1 Корабельная Сосна6
Нейтральная Земля8Средяя Земля, Степь, Остров128/4 +1 Корабельная Сосна8
Нейтральная Земля9Малая Земля, Горы, Остров106/5 +1 Корабельная Сосна10
Нейтральная Земля10**Средняя Земля, Пустыня, Богатство ресурсов128/415
Каждая земля по умолчанию имеет Базовое производство еды 1 и Базовое производство сырья 1.

* - Лорд этих Земель начинает игру с 1 Конницей.
** - Лорд этих Земель начинает игру с 1 Кораблем.

После выбора всех Земель Мастер кидает 1d6 за каждую выбранную земли (Кроме Земли #10) и она получает дополнительное свойство:
1,2 - Плодородие
3, 4 - Богатство Ресурсов
5,6 - Богатая Фауна

Подробные описания свойств предоставлены в таблице:
НазваниеЭффект
Малая ЗемляБросок внедрения шпионов против вас провален при значении броска 3 и ниже. Одобрение 2.
Средняя ЗемляБросок внедрения шпионов против вас провален при значении броска 2 и ниже. Одобрение 3.
Большая ЗемляБросок внедрения шпионов против вас провален при значении броска 1. Одобрение 4
ОстровАтака врага не может получить свойство Внезапная Атака, если враг атакует с моря.
БолотаЛюбой атакующий маневр стоит 1 атакующий юнит, без предварительного маневра Разведка Местности. Уникальный ресурс Торф. Осада не может длиться дольше 3 раундов
ГорыУникальный ресурс Железо.
СтепьУникальный ресурс Галит.
ЛесаУникальный ресурс Корабельная сосна.
ПустыняУникальный ресурс Золото.Богатство ресурсов по умолчанию. Осаждающие войска имеют х2 Содержание
ПлодородиеБазовое производство еды 2
Богатство ресурсовБазовое Производство сырья 2
Богатая фаунаКаждый раунд вы получаете 10/15/20 еды для малой/средней/большой земли. Ее можно потратить на содержания войска, если не находитесь в осаде. Лишняя еда, полученная от этого свойства пропадает в конце раунда. Так же можно использовать оставшуюся еду, при выборе маневра Засол.

Захват Нейтральных Земель


Войско нейтральных Земель каждый раунд использует маневр Засада.

Кол-во войск:
НазваниеМалая ЗемляСредняя ЗемляБольшая Земля
Пехота456
Конница123
Конная пехота234
Корабль123

В случае нападения с моря происходит морское сражение, потом, в случае отступления защитников - сухопутное, где они уже не отступают, а дерутся до последнего (выбирают другой маневр вместо Отход).
Каждый раунд боя защитники нейтральных земель используют случайный маневр из доступных.


2.2. Дикие Земли


2.2. Дикие Земли (Wild Lands)


Одному богу известно, что происходит на раздираемых племенами варваров Диких Землях.
Одно известно доподлинно - если какому-то Лорду удастся объединить племена воедино его военная мощь достигнет предела и он не будет знать поражений.
Игрок, владеющий не находящимися в осаде Землями № 3, 6 и 10 - побеждает в игре.

Набеги на Дикие Земли

Дикие Земли сулят много сокровищ отважным мира сего. Любая часть диких земель (материк и остров) может быть целью маневра Набег или Набег с моря, правда результат сложно назвать предсказуемым.

При атаке материка Диких земель киньте 1d6 и сверьтесь с таблицей:
ЗначениеЭффект
1Вас встречает Засада 3 Пехоты, 2 Элитных пехоты. 0 ресурсов в наличии.
2Вас встречает Засада 5 Пехоты. 5 еды, 5 сырья в наличии.
3Вас встречает Засада 3 Пехоты. 5 еды, 5 сырья, 1 галит, 1 золото в наличии. 100 Населения.
4Вас встречает Засада 3 Пехоты. 5 еды, 5 сырья, 1 торф, 1 золото в наличии. 100 Населения.
55 еды, 5 сырья, 1 корабельная сосна, 1 золото в наличии. 200 Населения
65 еды, 5 сырья, 1 железо, 1 золото в наличии. 200 Населения

При атаке острова Диких земель киньте 1d6 и сверьтесь с таблицей:
ЗначениеЭффект
1Вас встречает Засада 3 Пехоты, 2 Элитных пехоты. 0 ресурсов в наличии.
2Вас встречает Засада 5 Пехоты. 5 еды, 5 сырья в наличии.
3Вас встречает Засада 3 Пехоты. 5 еды, 5 сырья, 1 корабельная сосна, 2 золота в наличии. Население 100
4Вас встречает Засада 3 Пехоты. 5 еды, 5 сырья, 1 корабельная сосна, 3 золота в наличии. Население 100
55 еды, 5 сырья, 1 корабельная сосна, 3 золото в наличии. 200 Населения.
610 еды, 10 сырья, 1 корабельная сосна, 3 золото в наличии. 200 Населения.

Войска Диких Земель используют в бою Случайные маневры и не отступают (выбирают другой маневр вместо Отход).
Варвары Диких Земель славятся повышенным болевым порогом и безрассудной яростью. Они теряют на 1 юнит меньше каждый раунд боя (до минимума в 0).


2.3. Далекие Земли


2.3. Далекие Земли (Far Lands)


Пока в эти земли не проложен торговый маршрут - они не активны.
Если Далекие Земли активны - у игроков есть доступ к покупке ресурсов Морского Братства (используя торговые маршруты) и найму Пиратов.

Ресурсы Морского Братства - Любой маневр Набег с моря пиратами добавляет все украденные ресурсы в это "хранилище".
Изначально у Морского Братства есть 10 еды, 10 сырья, 200 Населения, 5 золота, 2 железа, 2 корабельных сосны, 2 торфа, 2 галита, 5 пиратов, 5 кораблей.

Морское Братство продает 1 еду или 1 сырье за 1 золото.
Морское Братство продает 1 еду за 2 сырья.
Морское Братство продает 1 сырье за 2 еды.
Морское Братство продает 1 уникальный ресурс за 3 золота
Морское Братство продает 1 уникальный ресурс за 2 любых уникальных ресурса.
Морское Братство сдает своих пиратов в найм за 1 золотую (не больше 1 пирата Лорду за ход).
Морское Братство продает 1 Корабль за 3 золотых (подготовка 0).
Морское Братство покупает 1 Корабль за 1 золотую.
Морское Братство продает 100 Населения за 3 золотых.
Морское Братство покупает 100 Населения за 1 золотую.


Юнит Пират - Содержание 1, Сила и Морская Сила 1. Подготовка 0. Умершие пираты снова доступны для найма.

Флот Морского Братства


Пираты со своим флотом странствуют по морям, их атаки внезапны и смертоносны. Изначально Флот Морского Братства находится в North Sea. В начале каждого раунда киньте 1d6 и сверьтесь с таблицей:
ЗначениеЭффект
12 корабля, 10 пиратов Атакуют флот случайного Лорда в этом Море
2-31 Корабль, 5 пиратов совершают набег с моря на случайные земли Лорда в этом море
4Флот перемещается против часовой стрелки
5Флот перемещается по часовой стрелке
6Флот перемещается в море, выбранное игроков с Инициативой

Флот Морского Братства не отступает в морской битве (выбираете другой маневр). Все ресурсы, собранные флотом Морского братства добавляются в ресурсы Морского Братства. Каждый уничтоженный корабль Лордов добавляет 1 корабль в ресурсы Морского братства.

Snev
3. Правила Передвижения

3. Правила Передвижения

3.1. Сухопутные Передвижения


3.1. Сухопутные Передвижения

Время перехода в соседнюю сухопутную локацию (та, с которой у вас есть наземная граница) не под вашим контролем составляет 0 раундов, т.е. эффект любого направленного туда маневра происходит мгновенно в вашу инициативу. Войска возвращаются обратно в конце раунда, если маневр предполагает их возврат на исходную территорию.
Время перехода в любую сухопутную Землю под вашим контролем составляет 0 раундов, но требует использование небоевого маневра Поддержка

[attachmentid=19267]


Пример: Владея Землей 3 и 6 вы можете из земли 3 напасть на земли 2 сразу, но чтобы напасть на земли 2 войсками земли 6 вам понадобиться 2 хода. 1й ход использовать поддержку и перевести войско в землю 3. Второй ход атаковать из земли 3. Напасть через Земли другого Лорда по суши невозможно, то есть атаковать земли 1 вы можете только по морю.


3.2. Морские Передвижения


3.2. Морские Передвижения


Любой ваш корабль должен быть помещен в море, к которому у вас есть доступ. Количество кораблей их тип и расположение - открытая информация для всех Лордов.
Маневр Плаванье позволяет передвинуть любые ваши морские суда, согласно их скорости.
Скорость 1 (корабль, элитный корабль) позволяет передвинуть флот или его часть в соседнее море, либо совершить атаку/набег на флот в этом море или прилегающие земли
Скорость 2 (Корабль морского братства) позволяет передвинуть флот и его часть в соседнее или через море, либо совершить атаку/набег на флот в этом/соседнем море или прилегающие земли этого моря.
Скорость 3 позволяет передвигать флот в любое море и совершать атаку на любой флот.

[attachmentid=19265]

Зелеными стрелками показаны маневры доступные судам со скоростью 1:
Напасть на корабль в своем море (North Sea)
Напасть на землю 7 (со стороны Noth Sea)
Перейти в Amber Sea
Перейти в Bloody Sea
Синими стрелками показаны маневры доступные судам со скоростью 2 (маневры скорости 1 им тоже доступны):
Перейти через одно море в Amber Sea
Напасть на корабль в соседнем море (North Sea)


Snev
4. Навыки Лорда


4. Навыки Лорда


Каждый Лорд в начале игры выбирает себе один из следующих навыков. Рожденные сыновья получают случайный навык:

Название:Эффект:
ИнтригантНа один возрастает сложность внедрения шпиона на земли с Лордом.
Полководец+2d6 к модификатору сухопутной Битвы, в которой участвует Лорд.
Адмирал+1d6 к модификатору морской Битвы, в которой участвует Лорд.
Экономист+3 еды или сырья в раунд в любую вашу Землю.
ПиратМаневр Набег с моря с Лордом не попадает в засаду (если не все войско сидит в засаде) при результате броска 3 и выше.
НалетчикМаневр Набег с Лордом не попадает в засаду (если не все войско сидит в засаде) при результате броска 3 и выше.
СвитаНачать игру с 2 Рыцарями или 1 Конным рыцарем.
Народный ЛюбимецОдобрение земель Лорда на 2 больше.
Мастер муштрыВыберите юнит. Делается 2 броска Элиты на выбранный тип юнита. Срабатывает не чаще 1 раза в раунд.
ТехнологИгнорируется 1 на броске маневра Сбор Ресурсов
ПочвоведИгнорируется 1 на броске маневра Сбор Еды
Сильное СемяПри рождении ребенка все результаты кроме 1 приводят к рождению сына.
Долгожитель+1д6 к продолжительности жизни Лорда
ПатриархДля расчета доступного населения количество ваших дочерей всегда равно 0
ДипломатПри сжигании кубика репутации киньте 1d6 - значение 6 - получите кубик репутации с этой фракцией
ПараноикСложность броска убийц на 1 выше (максимум 6)
АрхитекторМожет использовать до 5 еды из общего запаса еды, находясь в Осаде.
ТиранВместо потери одобрения можете потерять 1 юнит или 1 Жетон Населения
ПровидецЛорд знает значения случайное событие на следующий раунд.
Лорд Смерти*+1d6 к модификатору Битвы. При переходе земли под ваш контроль автоматически выбирается маневр Геноцид
Победитель*+1 К Силе Войска за каждую победу Лорда над войском с силой 20 и выше. Исчезает после любого поражения войска с Лордом. Навык имеет 3 уровня
Чемпион*+1d6 к проверкам Битвы. Получаете этот навык, когда должны получить Навык Победитель, но он уже достиг максимального уровня
Работорговец*Этот навык появляется, когда вы получаете население путем отличным от свадьбы или прироста населения, или когда используете население как товар (продажа/покупка/передача). Переложите все кубики из репутации Торговой Гильдией в репутацию с Морским Братством. Вы не можете получать кубики в репутации с Торговой Гильдией, все кубики, которые вы получаете там автоматически должны быть перемещены в репутацию с Морским Братством

* - Навык Победитель, Работорговец, Лорд Смерти, Чемпион нельзя выбрать при старте - они даются за определенные действия, см. описание навыков.
Snev
5. Кубики Репутации и Фракции



5. Кубики Репутации и Фракции


Каждый игрок имеет стартовое количество кубиков репутации равное 5, который он раскидывает в какие хочет фракции. В одной фракции не может быть больше 2 кубов.
Каждый Лорд изначально происходит из одной из фракций (выберите любую) или является Безродным.
Родство добавляет 2 в dice pool фракции твоего рода (можно превышать предыдущий лимит в 2 кубика)
Безродный Лорд получает 1 отдельный кубик, который может использовать в любой dice pool

Использовать dice pool можно следующий образом:
-Сжечь кубик и сделать маневр автоуспехом (6 на кубике) без оплаты стоимости (если игромеханически шанс успеха этого действия вообще существует, в противном случае куб просто потерян)
-Сжечь кубик и получить специальный эффект фракции (см. новые описания фракций)
-Кинуть кубики при заявке маневра и не платить его стоимость в случае успеха хотя бы на 1 кубе по сложности 5 и выше (вы не можете заявить маневр, рассчитывая только на успех этого броска - для заявки маневра необходимо иметь возможность заплатить стоимость в любом случае).

*!* Каждый 5й ход вы получаете 1 кубик (2 кубика, если безродный) в любую/ые фракцию на ваш выбор и 2 кубика в фракцию вашего рода.


Торговая Гильдия


Эффект: Продает Х еды за 3Х сырья (не больше 1 сделки в ход)
Продает Х сырья за 3Х еды (не больше 1 сделки в ход)
Продает Х золота за 5Х еды/сырья (не больше 1 сделки в ход)

Специальный Эффект:
Получить 5 золота


Теневая Гильдия


Эффект: Маневр Внедрить шпиона - цена 2 золотых
Маневр Купить предателя* - цена 5 золотых

Специальный Эффект:
Разведать все маневры выбранной территории



Морское Братство


Эффект: Маневр Управление Флотом Братства* - цена 1 золотой
Жетон Откупа** - цена 3 золотых (Всего 3 жетона)

Специальный Эффект:
Закрыть все морские торговые маршруты на раунд, 50% товаров получаете вы, 50% добавляется в пул ресурсов Дальних Земель. Войска в виде товаров добавляются как Население из расчета 1 содержание = 100 населения. В случае невозможности разделить товар пополам, большая часть идет в ресурсы Дальних Земель.


Наемники


Эффект: Найм пехотинца - цена 1 золотой (в наличии 15)
Найм конной пехоты - цена 2 золотых (в наличии 10)
Найм конницы - цена 3 золотых (в наличии 5)

Специальный Эффект:
маневр Перекупить наемников


Гильдия Убийц


Эффект: Отравить Лорда - 2 золотых
Убийство Сына - 3 золотых


Специальный Эффект:
Выбрать Лорда, кинуть кубик 1- нет эффекта 2,3,4- убить случайный элитный юнит (или нет эффекта, если нет элитных) 5,6- убить случайный специальный юнит в его армии (или элитный, если нет специальных).


Варвары Диких Земель


Эффект: *under construction*


Специальный Эффект:
*under construction*


Знахари


Эффект: Жетон Противоядия*** - 1 золотая. (Всего 5 Жетонов)
маневр Обследование**** - 2 золотых за куб.

Специальный Эффект:
Получить 1д6 раундов жизни.

*Купить предателя - Получить 1 Предателя в армии выбранного лорда.
Трата предателя в бою заставляет оппонента играть маневры в открытую один раунд.
Если оба Лорда тратят предателя - маневры играются по стандартным правилам.


**Жетон Откупа - Потратьте жетон и отмените бой с Флотом Морского братства. Жетон может быть использован как товар. Нельзя купить больше 1 жетона за раунд.

***Жетон Противоядия - Потратьте жетон и игнорируйте эффект маневра "Отравить лорда". Жетон может быть использован как товар. Нельзя купить больше 1 жетона за раунд.

****Обследование - Узнать один куб из броска продолжительности жизни Лорда.

* Управление Флотом Братства - Киньте 1d6. 1-3 - переместите жетон Флота Морского Братства в соседнее море по часовой стрелке. 4-6 - против часовой стрелки

Snev
Новые Характеристики Морских Войск и Маневры в Морской Битве

Все обычные корабли теперь имеют силу 1.
Элитные корабли имеют силу 2.
Корабли Морского Братства имеют силу 4.

Во время боя Атакующий Игрок кидает 1d6 (по умолчанию) +1d6 (если в его армии есть элитные войска) + кубик маневра
Защищающийся Игрок кидает 1d6 (по умолчанию) +1d6 (если в его армии есть элитные войска) + кубик маневра


Маневры в Морской Битве


Атакующая и защищающаяся сторона скрытно выбирают маневр из следующих:

Абордаж
свалка, или сцепка двух судов борт о борт для рукопашного боя.

Прорезание строя
тактический прием, позволяющий нарушить линию баталии противника и сосредоточить усилия против отсеченной части его сил

Таран
удар в борт судна противника своим тараном, в результате которого образовывается пробоина и судно противника тонет или выходит из строя

Отход
Вывод кораблей из-под ударов противника и отступление.

После выбор маневра вами и противником сверьтесь с таблицей:
Ваш МаневрМаневр ПротивникаЭффект
АбордажТаранПротивник получает 3d6 к броску битвы, вы получаете силу сухопутного войска
АбордажПрорезание строяВы получаете силу сухопутного войска
АбордажАбордажВы и противник получаете силу своего сухопутного войска
АбордажОтходПротивник отступает*, если у вас нет корабля морского братства. Или бросок без бонусов
Прорезание СтрояТаранВы получаете 2d6 к броску битвы
Прорезание СтрояПрорезание Строябез бонусов
Прорезание СтрояОтходВы получаете 1d6 к броску битвы
ТаранТаранбез бонусов
ТаранОтходПротивник отступает*
ОтходОтходВы и противник отступаете

* - Бой переходит в фазу сухопутного боя.


Внимание!

В случае смерти корабля и невозможности уместить оставшееся сухопутное войско на доступных кораблях - войско, которое не влезло в корабли умирает.
Snev
Новые Характеристики Войск, Кубики Боя и Маневры в Сухопутной Битве

Все обычные сухопутные юниты имеют силу 1.
Элитные и специальные сухопутные юниты имеют силу 2.

Во время боя Атакующий Игрок кидает 1d6 (по умолчанию) + 2d6 (если большинство его армии - пехота) + 1 кубик конницы* (если большинство его армии - конница) +1d6 (если в его армии есть элитные войска) + кубик маневра**
Защищающийся Игрок кидает 1d6 (по умолчанию) + 1d6 (если большинство его армии - пехота) + 1 кубик конницы* (если большинство его армии - конница)+1d6 (если в его армии есть элитные войска) + кубик маневра**+кубик местности***

*Кубик конницы - 1d6 (со значениями 2,4,6,8,10,12)
Если бой происходит на степи киньте 2 кубика конницы и выберите лучшее значение.
Если бой происходит в болотах киньте 2 кубика конницы и выберите худшее значение.
Если бой происходит в горах - киньте 3 кубика конницы и выберите худшее значение.


Вспомогательные таблицы кубиков конницы и пехоты:


Броски конницы:
БолотаВероятностьГорыВероятностьСтепьВероятностьЛесВероятность
230.55%242.12%22.77%216.67%
425%428.24%48.33%416.67%
619.44%617.12%613.88%616.67%
813.88%88.79%819.44%816.67%
108.33%103.24%1025%1016.67%
122.77%120.46%1230.55%1216.67%
Мат. ожидание броска конницы на болотах равно 5.
Мат. ожидание броска конницы в горах равно 4.
Мат. ожидание броска конницы в степи равно 9.

Броски пехоты:
ЗначениеВероятность
230.55%
22.78%
35.56%
48.33%
511.11%
613.89%
716.67%
813.89%
911.11%
108.33%
115.56%
122.78%
Мат. ожидание броска пехоты на любой территории равно 7.

Из таблиц видно, что значение подавляющего большинства (55.56%) бросков пехоты будет лежать в диапазоне от 5 до 9, в то время как:
бросок конницы в лесу равновероятен.
На степи в 55.55% случаев бросок конницы будет 10 и выше.
В горах и болотах бросок конницы серьезно проигрывает. Хотя это и не исключает использования полностью конных армий в болотах и лесах. Вопрос как сильно вы хотите пуститься на волю случайности.
В горах у вас по прежнему 29.62% шанс получить значение конницы 6 и выше и не проиграть серьезно в броске.
В болотах же в 25% случаев вы получите значение конницы 8 и выше.


**Кубик маневра - см. Маневры в Битве

***Кубик местности - выбирается кубик, в зависимости от Земли на которой происходит сражение:
Болота 1d6 (со значениями 2,4,6,8,10,12)
Леса 1d6
Горы 1d6 (со значениями 3,6,9,12,15,18)
Если Атакующая сторона производила разведку местности, то кубик местности не кидается.


Маневры в Сухопутной Битве


Атакующая и защищающаяся сторона скрытно выбирают маневр из следующих:

Охват
маневр войск с целью нанесения ударов по одному или обоим флангам противника. Применяется во встречном бою, при наступлении на обороняющегося или отходящего противника. Отличается от обхода меньшей глубиной.

Обход
манёвр войск, совершаемый в наступлении с целью выхода для удара по противнику с тыла. Осуществляется во взаимодействии с войсками, действующими с фронта.

Прорыв
важнейший этап наступления, заключающийся во взломе подготовленной обороны и уничтожении основной группировки противника

Отход.
действия войск, применяемые с целью вывода подразделений, частей, соединений из-под ударов противника и занятия выгодного рубежа для обороны или отступления.

Оборона

занятия текущего рубежа для обороны


После выбор маневра вами и противником сверьтесь с таблицей:
Ваш МаневрМаневр ПротивникаЭффект
ОхватОбходПротивник получает 2d6
ОхватПрорывПротивник получает 2d6
ОхватОтходВы получаете 3d6
ОхватОборонаВы получаете 2d6
ОхватОхватбез бонусов
ОбходПрорывВы получаете 3d6
ОбходОтходПротивник сбегает*
ОбходОборонаПротивник получает 3d6
ОбходОбходБез бонусов
ПрорывОтходПротивник сбегает*
ПрорывОборонаВы получаете 2d6
ПрорывПрорывБез бонусов
ОтходОборонаСбежать
ОтходОтходСбежать
ОборонаОборонаБез бонусов

*- Если ваш изначальный боевой маневр был Атакой или Атакой с моря, то начинается Осада.


Специальные типы войск и сухопутные маневры


Если в вашей армии три и более рыцарей - любой ваш маневр Отход автоматически меняется на Оборона (если это даст вам больше Силы в броске битвы)
Если в вашей армии три и более конных рыцаря - любой ваш маневр Охват автоматически меняется на Обход (если это даст вам больше Силы в броске битвы)
Snev
Специальные войска и Маневры во время Осады

В осаде могут участвовать как сухопутные войска, так и корабли.
Осаждающий сам распределяет какая часть его войска находится на кораблях, а какая на суше.
Раунд битвы в Осаде соответствует игровому раунду (в отличии от морских и сухопутных сражений, где все события происходят за один ход)

Каждый раунд Осады Осаждающий и Защитник должны выбрать один из маневров.


Маневры в Осаде


Атакующая и защищающаяся сторона скрытно выбирают маневр из следующих:

Маневры защитника:
Вырвать из осады (2 опции)
Дать бой противнику ВСЕМ своим войском c бонусом Внезапной атаки, если вырываетесь по суше. Или дать противнику морской бой выбранным вами количеством юнитов (минимум 1 корабль) и продолжить находится в осаде

Капитуляция
Вывести войско в дружескую территорию, сдать провинцию Осаждающему. Если Осаждающий отвергает Капитуляцию - происходит сухопутный бой всего войска, Осаждающий получает свойство Внезапная атака и теряет все кубики из всех пулов репутации и все жетоны Славы.

Горящая смола
Маневр стоит 3 сырья. Если противник использует Штурм - снизьте свои потери в 2 раза (0 юнитов вместо 1, 1 вместо 2, и т.д.)

Сухой паек
Перевести все население на продовольственный минимум. Потерять 1 Одобрение. В этот раунд население и войско требуют в 2 раза меньше еды (МН/4 вместо МН/2)

Ждать
Ничего не предпринимать.

Обвалить туннель
Маневр стоит 5*Х сырья (не меньше 5 Сырья). Киньте кубик. Значения (7-Х) и выше - маневр успешен. (6 - успех при трате 5 сырья. 5,6 - успех, при трате 10 сырья и т.д.). Если маневр успешен - туннель уничтожен. Все войска, использующие маневр Штурм через туннели - уничтожены.

Маневры Осаждающего:

Штурм*
Выберите любое четное количество сухопутных юнитов. Юниты умерли при штурме, противник несет половину от этих потерь. Если у противника не осталось войск (Ополчение не считается войском) - город захвачен. Если Защитник тратит Ополчение на потери, то он должен платить 2 Ополченца за 1 потерю.

Снять Осаду
Вывести войско в дружескую территорию. Осада отменена. Если противник использует маневр Вырваться из Осады (сухопутный) то его атака получает дополнительно 2d6 бонуса тактического преимущества и происходит бой.

Ждать
Продолжать держать провинцию в Осаде в этот ход.

Подкоп
Маневр стоит 5 сырья. Бросьте кубик и сверьтесь с таблицей
ЗначениеЭффект
1-2Происходит обвал. Потеряйте 1 юнит. Накопительный бонус не теряете
3-5Следующий Подкод получает накопительный бонус +1 к броску
6-7Следующий Подкод получает накопительный бонус +2 к броску
8+Появляется Туннель и Вам становится доступен Маневр Штурм через туннели

Штурм через туннели
Выделите любое количество сухопутных войск - дайте бой Лорду Защитнику

* - Огненные лучники, выделенные на этот маневр атакующим не умирают.
Snev
Уникальные постройки

На 1 территории может быть возведена только 1 уникальная постройка.
Уникальные постройки не могут повторяться (привет, КО)
Владелец земель является владельцем постройки.

Монастырь

Условие постройки: Наличие хотя бы 1 торгового маршрута в ваши Земли.
Стоимость: 5 сырья, 5 АМН
Особый эффект: Другие Лорды имеют возможность использовать дочерей как товар и передавать их вам. Дочери, принятые таким образом считаются вашими дочерьми.

База Наёмников

Условие постройки: Не менее 10 ваших юнитов наемников на выбранной территории.
Стоимость: 3 сырья, 2 золота, 5 АМН
Особый эффект: Подготовка наемников на этой территории равна 0.

Маяк Мудреца

Условие постройки: Остров
Стоимость: 3 сырья, 3 еды, 3 золота, 1 корабль, 1 АМН.
Особый эффект: Маневр Заказать Прогноз*

Ярмарка

Условие постройки: Возможность осуществлять торговлю со всеми Лордами без использования маневра Морская Торговля.
Стоимость: 10 АМН.
Особый эффект: Торговая Гильдия платит вам 1 еду/сырье за каждую свою продажу еды/сырья/золота.
Ваш маневр Закрыть Границы запрещает торговлю с Торговой Гильдией.

Тренировочный лагерь Убийц

Условие постройки: -
Стоимость: 10 золота
Особый эффект: Ваши дочери считаются сыновьями для маневра Убить Сына. Все маневры Гильдии Убийц на 1 золотой дешевле.

* Заказать Прогноз - Заплатите 1 золотой за каждый кубик прогноза (минимум 1 золотой). Киньте 1d6 за каждый оплаченный кубик. Если хоть на 1 кубике выпла не единица - вы знаете случайное событие на следующий раунд. Так же любые 2 одинаковых значения на кубиках (кроме единиц) позволяют вам узнать событие на еще один раунд вперед. 3 одинаковых значения позволяют вам узнать случайные события на 5 ходов вперед.

Пример: Игрок платит 5 золотых за прогноз, кидает 5d6 с результатами 1,3,3,4,5.
Игрок может посмотреть события на 2 раунда вперед (1 за значения отличные от единицы в броске и 1 раунд за дубль (3,3) на броске)

Игрок платит 2 золотых за прогноз и кидает 2d6 с результатом 1,1.
Игрок не может посмотреть случайные события, так как нет значений отличных от 1 на броске и дубль единиц не идет в счет.

Игрок платит 5 золотых и кидает 5d6 с результатом 5,5,5,2,2
Игрок может посмотреть события на 7 раундов вперед (1 за значения отличные от единицы, 1 раунд за дубль (2,2 на кубиках) и 5 раундов за три пятерки)



Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.