[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: SSS
Snev

Slash, Sell, Sail (SSS) v 1.2



Содержание:
1. Быстрый Старт
2. Свойство местности, правила передвижения
3. Свойства Войск
4. Маневры
5. Фракции и Репутация
6. Случайные События
7. Генережка, Навыки Лорда
8. Атака и Осады
9. Расчет раунда
10. Торговля и Торговые Маршруты
11. Шпионы и Убийцы
12. Продолжительность Жизни и Генеалогическое Древо
13. Нейтральные, Дикие и Дальние Земли
Картинки, используемые в игре их интерпретация

Быстрый Старт

Можно писать талмуд с кучей фраз, который позволит не придираться к системе, но мы вроде хотим поиграть, поэтому я просто попытаюсь описать правила на примере:

Итак, в игре используются следующие простые продукты:
Еда, Сырье и уникальные ресурсы (в зависимости от типа местности)
Еда получается путем сбора еды, сырье путем сбора ресурсов (это небоевые маневры - о них позднее)
Золото получается путем сбора налогов.
ВСЕМИ ресурсами можно торговать с другими игрокам на условиях какие вы сами себе придумаете. Иммитируем варгейм, так что игроки должны знать что за сделки творятся вокруг.
Некоторыми ресурсы можно менять у Торговой Гильдии на золото (см. пункт 3)

1. Для начала нам нужно выбрать на какой территории будет наш лорд обитать.
Я выберу регион 1.
У него есть свойства Средняя Земля, Лес, стартовое население 1200 и 8 еды, 4 сырья.
Свойства земли смотрим тут
Лес означает доступ к уникальному ресурсу Корабельная сосна (нужен для постройки кораблей), небольшой бонус защищающимся войскам и снижение эффективности конницы (вашей и врагов)
Средняя земля означает что при попытке врагов внедрить шпиона на ваши земли они кидают кубик. Результат 1,2 - провал и их усилия напрасны.

2. Раз уж заговорили о шпионах - посмотрим что это и с чем едят.
Обратите внимание на репутацию вашего лорда с фракцие Теневая Гильдия. Если ваша репутация 2 и выше то вы можете внедрять шпионов на чужие земли.
Внедрение шпиона стоит золота (в зависимости от вашей репутацией с Теневой гильдией) и, в случае успеха шпион живет долго и счастливо на территории врага разрешая вам всякие разведывательные действия против него (Разведка ресурсов, Разведка маневров, Разведка местности, Разведка войск)

3. Но как же понять какая у вас репутация с этой и другими фракциями? Все очень просто. В начале игры Вы выбираете вашему лорду навык рода (Из рода пиратов/наемников/торговцев/шпионов).
И получаете 17 очков на распределения среди пяти фракций.
Все репутации должны быть минимум 2. Итого остается 17-(2*5)=7 очков.
Допустим мы выбрали Род пирата, значит наша репутация с Морским братством не может быть меньше 3. Следовательно тратим еще 1 очко в репутацию с Морским Братством
Итого у нас следующие Репутации:
Торговая гильдия 2
Морское братство 3
Теневая гильдия 2
Наемники 2
Гильдия Убийц 2

И 6 свободных очков. Куда их тратить - решайте сами. Каждая фракция имеет свои сильные стороны. С торговцами выгоднее менять ресурсы на золото, теневая гильдия обеспечит вам много дешевых шпионов для разведки, Наемники выдадут войско сиюминутно (но за серьезную плату), морское братство позволит использовать свои корабли и поможет вам вносить смуту морскими набегами на соседние земли, а убийцы будут травить лордов и их сыновей.

4. С навыком рода разобрались. Но у героя есть еще один навык (в таблице синим цветом, левый столбик) Можно выбрать только один, тут уж согласно вашему стилю игры и амбициям.
Провидец с вероятностью 50% угадает следующее событие в раунде (возможно будет попутный ветер и в тему сейчас затеять плавание или будет урожай и надо выделить побольше людей на сбор еды), Тактик обладает 2 допольнительными кубиками боя (потенциально +2-12 силы каждый раунд), в то время как Лорд со свитой имеет фиксировано больше стартовой силы, но его свиту надо кормить, и т.д.

5. А как же происходит сам бой? Для начала нам нужно войско. На старте его нет. Но оно обучаемо, для этого у нас есть Ресурсы и Население. Заявляем маневр Тренировка войск, тратим нужную стоимость из таблицы войск и получаем нужный юнит через несколько раундов (в зависимости от его параметра подготовка)
Например у нас населении 1200. Модификатор населения 12. 4 еды и 4 ресурса.
Закажем 1 пехотинца ( цена 1 ресурс) и 1 конницу (3 ресурса), потратим 2 модификатора населения (потому что будет 2 юнита). Через 2 раунда будет готов пехотинец, через 4 конница (подготовка этих юнитов).
ВАЖНЫЙ момент! Модификатор населения стал 10 (12-2), но население осталось прежним 1200, так что если мы использует маневр Перепись то снова вернем Модификатор к 12.

Итак, через 4 раунда в нашем распоряжении 1 пехотинец и 1 конница.
Можем попробовать совершить набег на соседнего лорда. Набег - это не полноценная атака, а просто грабеж земель с целью отбора ресурсов/еды. В случае боя произойдет всего один раунд сражения.
Мы заявляем набег со всеми нашими юнитами.
Тут два варианта событий:
а) Лорд противника не выбрал маневр Засада - тогда наш набег автоматически успешен, мы получаем 1 еду и 1 ресурс (1 продукт за каждого воина в набеге, у нас 2) и противник теряет 50 населения (25х2 юнита)
б) Лорд противника ВЫБРАЛ маневр Засада и выставил против на 3 юнита пехоты. Происходит 1 раунд боя. Допустим территория лорда - лес (бонуса защиты при набеге нет), конница в 2 раза менее эффективна.
Сила нашего войска = 2 (пехота) + 2 (4/2 конница) = 4
Сила противника = 6 (2*3 пехота) = 6
[ 29.07.14 00:45:04 ] - Snev бросил 2d6 с результатом - 9 (5+4). Комментарий: Атака, Защита.
Наша атака 5+4=9, Защита врага 4+6=10. Мы проиграли. Войско несет потери 1 юнит за каждые 5 разницы в броске (минимум 1) - в нашем случае мы выбираем потерять пехоту.
Не все наши войска уничтожены поэтому наш набег все равно возымеет действие и мы получим 1 еду и враг потеряет 25 единиц населения. Второго раунда битвы не будет, войска расходятся.
Snev

Свойства Местности


НазваниеЭффект
Малая ЗемляБросок внедрения шпионов против вас провален при значении броска 3 и ниже. Внедрить шпиона на 1 золотую дороже. Можно использовать 100% Актуального модификатора Населения для превращение в Ополченцев, Маневр Засада не увеличивает потребление еды войском и выбран по умолчанию каждый раунд для ВСЕХ ваших войск. Одобрение 1.
Средняя ЗемляБросок внедрения шпионов против вас провален при значении броска 2 и ниже. Можно использовать 50% Актуального модификатора Населения для превращение в Ополченцев. Одобрение 2.
Большая ЗемляБросок внедрения шпионов против вас провален при значении броска 1 и ниже.Можно использовать 25% Актуального модификатора Населения для превращение в Ополченцев, Набеги врагов получают 1 дополнительный сырье или еду за каждые 5 единиц войск в набеге. Одобрение 3
ОстровАтака врага не может получить свойство Внезапная Атака, если враг атакует с моря.
БолотаЛюбой атакующий маневр стоит 25% атакующих войск без предварительного маневра Разведка Местности (минимум 1 юнит), набеги получают на 2 еды/сырья меньше (успешный набег получает минимум 1 еду/сырье). Защита* +20% (не действует при набегах) Уникальный ресурс Торф.
ГорыСпециальные правила передвижения, Конница в 4 раза менее эффективна на данной местности. Защита* +50% (не действует при набегах). Уникальный ресурс Железо.
СтепьКонница в 2 раза эффективнее на данной местности. Уникальный ресурс Галит.
ЛесаКонница в 2 раза менее эффективна на данной местности. Защита* +10% (не действует при набегах). Уникальный ресурс Корабельная сосна.
ПлодородиеБазовое производство еды 2
Богатство ресурсовБазовое Производство сырья 2
Богатая фауна**Каждый раунд вы получаете 10/15/20 еды для малой/средней/большой земли. Ее можно потратить на содержания войска, если не находитесь в осаде. Лишняя еда, полученная от этого свойства пропадает в конце раунда. Так же можно использовать оставшуюся еду, при выборе маневра Засол.

* - Защита- бонус, который получают защитные войска в случае боя.
Например: Игрок А заявляет атака на игрока Б, который живет в горах (защита +50%)
У игрока Б 3 пехоты.
Сила пехоты = 3*2=6
Итоговая сила защитников=6*1,5(+50% за защиту гор)=9.


** Богатая фауна на примере большой земли:
Пока ваши войска на вашей территории с этим свойством вы получаете 20 еды, которые можете потратить ТОЛЬКО на поддержку войск. Остаток сгорает, но, если в небоевых маневрах вы выберите Засол, то сначала будет использоваться оставшаяся еда от этого свойства.
Например у вас 10 пехотинец. Поддержка их стоит 10 еды. Вы не платите еду, потому что у вас есть 20 еды со свойства Богатая Фауна. Остается 10 еды, если вы не используется Маневр Засол, то она пропадает (не добавляется к вам в амбар)
ВНИМАНИЕ! Если ваши воины не на территории, то их НУЖНО кормить из амбара. Например вы отправили воинов в морской набег (они в пути в море) или они атакуют горы (в пути по чужим горам).



Передвижение


Время перехода в соседние сухопутные локации 0 ходов - Эффект маневра наступает сразу, войска возвращаются конце этого раунда, если маневр предполагает возврат на исходную территорию.

Время перехода в соседние морские локации (передвижение по 1 морю) 1 ход - 1 раунд войска в пути (не доступны для маневров), на 2 раунд происходит выбранный вами маневр и сразу же войска возвращаются домой, если маневр предполагает возврат на исходную территорию.

Время перехода в дальние морские локации (предпологает переход с моря на море) 2 хода - 2 раунда войска в пути (не доступны для маневров), на 3 раунд происходит выбранный вами маневр и сразу же войска возвращаются домой, если маневр предполагает возврат на исходную территорию.если маневр предполагает возврат на исходную территорию.

Перемещение по горам - При движении по типу местности горы войска тратят дополнительный раунд, т.е. каждый маневр осуществляется с отсрочкой в 1 раунд, кроме исходящих маневров связанных с передвижением по морю.
Пример:
1. Лорд выбирает маневр Набег на соседа, живущего в горах. По умолчанию маневр должен произойти сразу, но поскольку это горы - 1 раунд войска будут в пути (не доступны для маневров), т.е. эффект маневра наступит в следующий раунд и в конце следующего раунда войска вернутся домой.

2. Лорд живет в горах и использует маневр Набег на соседа, тоже живущего на типе местности горы. В таком случае 2 раунда войска будут в пути (не доступны для маневров), а на 3 раунд - наступает эффект маневра и войска вернуться домой.

3. Лорд выбирает маневр Набег с моря на соседа, живущего в горах. на 1 раунд войска будут в пути в море. на 2 раунд войска будут в пути на суше. на 3 раунд произойдет эффект маневра. потом войска вернуться домой.



Внимание! при боевом маневре, направленном на территорию гор - Лорд защитник получит сообщение о кол-ве входящих войск, но не будет знать ваш маневр
Snev

Свойства Войск


НазваниеСилаМорская СилаЦенаСодержаниеПодготовка*Особые свойства
Пехота211 Ресурс12
Конница413 Ресурса24
Конная пехота212 Ресурса13Не считается конницей на типах местности: леса, горы.
Корабль041 Корабельная Сосна, 3 Ресурса14Позволяет транспортировать до 5 единиц войск
Ополченец111 АМН10Нельзя использовать в атакующих маневрах, см. маневр Созвать Ополчение
Элита Если войско состоит только из элиты и Специальных юнитов, при этом, в нем не меньше трех юнитов +1 кубик к броску битвы
Пехота32 1 Получается при броске 6 на проверке Элиты при подготовке Пехоты или Конной пехоты. Можно превратить в специальный юнит
Конница82 2 Получается при броске 6 на проверке Элиты при подготовке Конницы. Можно превратить в специальный юнит
Корабль08 1 Получается при броске 6 на проверке Элиты при подготовке Корабля. Позволяет траспортировать до 5 единиц войск. Сокращает время маневров по морю на 1 раунд. Можно превратить в Специальный юнит
Наемники Если наемник умер от голода - отношение с Наемниками ухудшается на 1 за каждого погибшего.
Пехота211 Золото11Репутация с наемниками не меньше 2 для найма.
Конница413 Золота21Репутация с наемниками не меньше 3 для найма
Конная пехота212 Золота11Репутация с наемниками не меньше 5 для найма. Не считается конницей на типах местности: леса, горы.
Специальные Юниты
Огненный лучник531 Торф1 Превращение из Элитной пехоты. Сокращает время осады - см. главу Осада.
Конный рыцарь1221 Железо2 Превращение из Элитной конницы.
Рыцарь821 Железо1 Превращение из Элитной пехоты.
Корабль Морского Братства0121 Корабельная Сосна1 Превращается из Элитного корабля. Позволяет транспортировать до 10 единиц войск. Сокращает время маневров по морю на 1 раунд.

* - Раунд в котором юнит появится в вашем распоряжении = Текущий раунд + Подготовка.
Т.е., заказав конницу в раунд 2 вы получите ее в в раунде 6 (2+4)
Snev

Маневры



Боевые

НазваниеЭффект
Обманный МаневрНельзя использовать боевые маневры в этот раунд. Выберите любые боевые и не боевые маневры, которые вы можете осуществить. Выберите Любое количество доступных вам еды/ресурсов/войск. Отчеты шпионов могут содержать только выбранную вами информацию.
Охота за Рабамисм. главу Работорговля
Набегсм. главу Набег, Рейд, Атака и Осада.
Рейдсм. главу Набег, Рейд, Атака и Осада.
Атакасм. главу Набег, Рейд, Атака и Осада
Набег с морясм. главу Набег, Рейд, Атака и Осада
Набег с моря пиратамиТребует репутацию 4+ с Морским Братством. Ваши "друзья-пираты" разоряют выбранную территорию согласно правилам маневра Набег с моря, только вы не получаете добычи. Войско: 3 пирата, 1 Корабль. (или больше, если у врага плохая репутация с Морским братством). Если погиб хоть один пират или Корабль, отношение с Морским Братством ухудшается на 1. Ваш Лорд может участвовать в маневре.
ЗасадаМобилизует войска для предотвращения любих типов Набегов на вашу территорию. Выберите количество и тип юнитов (минимум 1), удваивает содержание выбранных юнитов. Враги, проводящие набег на ваши земли теряют 10% войск сразу (минимум - 1, максимум - количество ваших войск), потом происходит бросок боя с бонусом +1 кубик. Если убит хотя бы один пират, отношение с Морским Братством ухудшаются на 1.
Поиск ШпионовВыделить любое количество войск и заплатить 1/2/3 золотых для малой/средней/большой земли. Бросить кубик за каждого выбранного воина. Сложность = Уровню отношения владельца Шпионов с Теневой Гильдией. Каждый успех убивает одного шпиона. Проверка начинается со Шпионов Лорда с самой низкой репутацией в Теневой Гильдии. Если хоть один шпион уничтожен отношение с Теневой Гильдией ухудшается на 1. Можно избежать ухудшения отношений за 1 золотую за каждого убитого шпиона.
Разведка ресурсовВыберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа (см. главу Шпионы и Убийцы). Показывает количество еды и ресурсов на конец раунда. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Разведка маневровВыберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа (см. главу Шпионы и Убийцы). Показывает выбранные на следующий раунд боевые или не боевые маневры (ваш выбор) противника. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Разведка войскВыберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа (см. главу Шпионы и Убийцы). Показывает количество и тип свободных войск противника на конец раунда (т.е. не в Засаде и непосредственно находящиеся на Территории, а не в пути). Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Разведка местностиВыберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа (см. главу Шпионы и Убийцы). Защитный бонус типа местности на следующий раунд = 0. При провале маневра можно заплатить юнитов с суммарной Силой не меньше 2*1/2/3 (За малую/средную/большую землю) за успешность маневра. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Созвать ополчениеМожно поменять некоторое количество Актуального Модификатора Населения (см. тип местности) на Ополченцев 1 к 1.
Распустить ополчениеМожно поменять Ополченцев на Модификатор Населения 1 к 1.
ГеноцидМаневр доступен при переходе территории под ваш контроль. Уничтожить 100% Населения. Получить ресурсов/еды в количестве удвоенного Модификатора Населения. Получить навык Лорд смерти
Осадасм. главу Набег, Рейд, Атака и Осада
Вырваться из ОсадыДать бой противнику, использующему на вас маневр Осада. Местность не учитывается. Ваша атака использует правила Внезапной атаки
Начать ПоджегМаневр требует 1/2/3 Торфа для малой/средней/большой земли либо наличия 1/2/3 Огненных Лучников (Либо любого сочетания торфа и огненных лучников, дающих в результате 1/2/3). Если маневр используется на вражескую территории, противник Может автоматически перевести 100% Населения в Ополчение, удвоить их Силу до конца раунда и использовать в атаке на вас (эффект будет самым первым в инициативе)
ПоджегИспользуется на следующий раунд после маневра Начать Поджег. Изменить тип местности с Леса на Степь. Придать Местности свойство Плодородность на 1 раунд. Потерять 25% Населения.
Перекупить НаемникаТребуется репутация 6 с фракцией Наемники. Выберите Лорда. Показывает количество и тип наемников в армии выбранного лорда, позволяет перекупить любое количество наемников в свою армию. Если ни один наемник не куплен - маневр останется не раскрытым, если вы уплатите 1 золотую. Стоимость Маневра = 1*((Количество предшествующих маневров Перекупить Наемника в этот раунд)-1)
ПоддержкаПеревести выбранное количество своих войск и/или еды/ресурсов из одной подконтрольной земли в другую (не является торговлей)


Не боевые

НазваниеЭффект
Сбор Еды***Выделить любое количество Актуального Модификатора Населения на маневр, получить в конце раунда еды по формуле: (Базовое производство еды) Х (выбранный АМН). Бросить кубик. Результат 1 - Неурожай (сбор еды не успешен), Результат 6 - получить 1 Засол
Сбор Ресурсов***Выделить любое количество Актуального модификатора населения на маневр, получить в конце раунда ресурсов по формуле: (Базовое производство ресурсов) Х (выбранный АМН). Бросить кубик. Результат 1 - Каткализм (сбор ресурсов не успешен), Результат 6 - получение Уникального ресурса (см. свойство местности)
Открыть ГраницыДоступна торговля с Торговой гильдией (согласно таблице) и другими игроками (согласно вашим договоренностям) Не доступен маневр Закрыть границы на этот раунд. Маневр выбран по умолчанию
Закрыть ГраницыНе доступна торговля с Торговой гильдией, Морским Братством и другими игроками. Если чья-то торговля должна была пройти через ваши земли в этот раунд, то она не сработает а вы можете удержать товары себе, ухудшив отношение с торговой гильдией на 1. Не доступен маневр Открыть границы на этот раунд
Открыть Торговый МаршрутВыберите Землю с которой у вас еще не открыт Торговый Маршрут. Заплатите 1 корабль, если маршрут пройдет по 1 морю или 2 корабля, если маршрут пройдет по 2 морям. Повысьте репутацию с торговой гильдией на 1. До конца игры ваша земля и выбранная могут торговать, как будто имеют сухопутную границу.
Морская ТорговляТребует задействовать 1 корабль до конца раунда. Ваша торговля не зависит от маневра Закрыть границы, если у объекта торговли есть доступ к морю и позволяет торговать в этот раунд с 1 землей без установки Торгового маршрута.
НаймВыберите количество (не более 5) и тип войск Фракции Наемники или Морское Братство. Заплатите цену в золоте за каждый юнит. Войска будут готовы, через количество раундов равных подготовке.
Тренировка ВойскВыберите количество (не более 5) и тип войск. Заплатите цену в ресурсах и 1 Актуальный Модификатор Населения за каждый юнит. Войска будут готовы, через количество раундов равных подготовке. Сделайте броски Элиты в конце подготовки за каждый юнит*.
Ускоренная ТренировкаДоступно при выборе маневра Тренировка войск, оплатите цену еще раз (АМН еще раз платить не надо). Войска будут готовы в конце раунда. Броска на Элиту не происходит.
Специальный ЮнитВыберите любое количество Элитной Пехоты, Конница и Кораблей, заплатите цену специального юнита и получите их вместо Элиты. Маневр используется автоматически при Результате 6 на бросок Элиты)
ЗасолПотратить 1 Галит за каждые 5 Еды, которые хотите Превратить в Засол. Поменяйте еду на Засол (Еда, не подверженная эффекту Чумы и Порчи)
ПереписьЗаплатите 1/2/3 золотых для малой/средней/большой земли. Получите актуальный Модификатор Населения. Нельзя сочетать с Маневром Сбор Налогов
Сбор НалоговПолучить 1 кубик золотых за каждые 1000 населения (минимум 1).+1/+2 золота за среднюю/большую землю. Нельзя сочетать с маневром Перепись, Сбор Еда, Сбор Ресурсов.
Сдача в НаёмВыберите тип юнита и его количество из вашего войска. Выставите выбранных юнитов на продажу другим лордам. Игроки в праве делать любые ставки в следующий раунд (1 ставка на 1 юнита приватом). На следующий раунд ВЫ выбираете победителя - войска переходят ему навсегда в начале хода, оплата - вам. Или платите 1 золотой за каждый юнит и снимаете их с торгов. При этом маневре Лорд покупатель обязан заплатить указанную им цену.
Внедрить шпионаВыберите Землю. Заплатите стоимость внедрения (см. вашу репутацию с Теневой Гильдией). Теневая Гильдия отправит вашего шпиона на указанную Территорию.
Выдать замужВыбираете дочь, назначаете приданное (ресы,юниты,АМН,еду, обещания союзов - на что хватит фантазии и в любых количествах). Любой игрок с неженатым сыном/Холостым Лордом может забрать невесту маневром Свадьба (Либо вы можете указать список угодных вашей дочери Лордов)
Свадьба**Для маневра нужен Неженатый сын или Холостой Лорд. Выбираете дочь, которую пытаются выдать замуж, выбираете подконтрольную вам землю, платите 3 Еды и 1 Сырье. Получаете жену, приданное и +10% Населения (минимум 100) Не можете использовать Маневры Сбор Еды, Сбор Ресурсов и Сбор Налогов в этот раунд.
Ритуалсм. главу Нейтральные, Дикие и Дальние Земли

Оранжевые
маневры не доступны по умолчанию (см. описание маневров)
* Бросок Элиты - Киньте 1д6. Результат 6 - Юнит превращается в Элитный юнит. Автоматически используется Маневр Специальный Юнит
** - Для Свадьбы у вас должна быть возможность торговать с землями Лорда, выдающего дочь замуж.
Внимание!
Доставка приданного считается торговлей и может быть перехвачено маневром Закрыть Границу.

*** - Сбор Еды и Сбор Ресурсов НЕ тратят ваш АМН, а только используют его для маневра - АМН вернется в конце хода.
Пример: У вас 10 АМН, Вы заявляете Сбор еды 4, Сбор ресурсов 6 на Земле со свойством плодородие. Кидаете кубик, чтобы проверить успешны ли сборы и получаете 4*2(Плодородие)=8 еды и 6*1=6 сырья в случае успешных бросков.
В Конце раунда у вас снова 10 АМН (рабочие вернулись с заданий)
Snev

Фракции и Репутация


Торговая Гильдия
ЗначениеЭффект
1Можно повысить отношение с Торговой Гильдией на 1 за 5 золотых. Осуществляет гарант* сделки за 10 золотых
2Торговая гильдия предлагает 1 золото за 5 еды и ресурсов в любой комбинации. Осуществляет гарант* сделки за 5 золотых
3Торговая гильдия предлагает 1 золото за 3 еды и ресурсов в любой комбинации. Осуществляет гарант* сделки за 5 золотых
4Торговая гильдия предлагает 1 золото за 3 еды и ресурсов в любой комбинации. (Можно совершить две операции) Осуществляет гарант* сделки за 3 золотых
5Торговая гильдия предлагает 1 золото за 2 еды и ресурсов в любой комбинации (можно совершить две операции) Осуществляет гарант* сделки за 2 золотых
6Торговая гильдия предлагает 1 золото за 1 еду или ресурс. (Можно осуществить три операции) Осуществляет гарант* сделки за 1 золотую

*Гарант - В случае договоренности о торговле с другим игроком можно заплатить стоимость гаранта сделки торговой гильдии и не потерять оплату товара/ресурсов, если игрок обманет вас (в таком случае обманщик теряет 1 Репутацию с Торговой Гильдией)

Морское Братство
ЗначениеЭффект
1Количество пиратов при набегах на вас равно 10 и 2 корабля. Можно повысить отношение с Морским Братством на 1 за 2 золотых.
2Количество пиратов при набегах на вас равно 7 и 2 корабля. Можно повыстить отношение с Моским Братством на 1 за 2 золотых.
3Количество пиратов при набегах на вас равно 4. Можно повыстить отношение с Моским Братством на 1 за 2 золотых.
4За 2 золотых за каждые 10 юнитов транспортирует войско в указанную локацию, соединенную с морем. Доступна покупка корабля за 5 золотых (готов в конце хода). Доступен маневр Набег с Моря пиратами на территории, в которых была произведена Разведка в этот раунд (если там нет засады).
5За 1 золотую за каждые 10 юнитов транспортирует войско в указанную локацию, соединенную с морем. Доступна покупка корабля за 2 золотых (готов в конце хода). Доступен маневр Набег с Моря пиратами на территории, в которых была произведена Разведка в этот раунд. В случае Набега с моря пиратами на вас вы теряете 1 золотую вместо потери ресурсов, еды и населения.
6За 1 золотую за каждые 10 юнитов транспортирует войско в указанную локацию, соединенную с морем. Доступна покупка корабля за 1 золотую (готов в конце хода). Доступен маневр Набег с Моря пиратами. У ваших Земель иммунитет к маневру Набег с моря пиратами.

Теневая Гильдия
ЗначениеЭффект
1Можно повысить отношение с Теневой Гильдией на 1 за 5 золотых. При разведке ваших земель результат разведки становится доступен всем игрокам.
2Внедрить шпионов на указанную территорию стоит 3 золотых.
3Внедрить шпиона на указанную территорию стоит 2 золотых.
4Внедрить шпиона на указанную территорию стоит 1 золотую.
5Внедрить шпиона на указанную территорию стоит 1 золотую. Вас информируют о смерти ваших шпионов.
6Внедрить шпиона на указанную территорию стоит 1 золотую. Вас информируют о смерти ваших шпионов. Каждый ваш шпион делает два броска, выбирая лучший результат.

Наемники
ЗначениеЭффект
1Можно повысить отношение с Наемниками на 1 за 5 золотых. Найм войск не доступен
2Можно повысить отношение с Наемниками на 1 за 5 золотых. Доступна пехота наемников за 1 золотую.
3Можно повысить отношение с Наемниками на 1 за 5 золотых. Доступна пехота наемников за 1 золотую, Доступна конница наемников за 3 золотых.
4Можно повысить отношение с Наемниками на 1 за 5 золотых. Доступна пехота наемников за 1 золотую, Доступна конница наемников за 3 золотых. Позволяет оплатить 100% стоимости наемников для иммунитета к маневру Перекупить наемника
5Можно повысить отношение с Наемниками на 1 за 5 золотых. Доступна пехота наемников за 1 золотую, Доступна конница наемников за 3 золотых, Доступна конная пехота наемников за 2 золотых. Позволяет оплатить 50% стоимости наемников для иммунитета к маневру Перекупить наемника
6Доступна пехота наемников за 1 золотую, Доступна конница наемников за 3 золотых, Доступна конная пехота наемников за 2 золотых. Доступен маневр Перекупить наемника. Иммунитета к маневру Перекупить наемника.

Гильдия Убийц
ЗначениеЭффект
1Можно повысить отношение с Гильдией Убийц на 1 за 5 золотых.
2Стоимость отравления 3 золотых, Стоимость убийства 4 золотых, Можно повысить отношение с Гильдией Убийц на 1 за 5 золотых.
3Стоимость отравления 2 золотых, Стоимость убийства 3 золотых, Можно повысить отношение с Гильдией Убийц на 1 за 5 золотых.
4Стоимость отравления 1 золотая, Стоимость убийства 2 золотых, Можно повысить отношение с Гильдией Убийц на 1 за 5 золотых.
5Стоимость отравления 1 золотая, Стоимость убийства 1 золотая.
6Стоимость отравления 1 золотая, Стоимость убийства 1 золотая. У ваших Лордов и сыновей иммунитет к отправлениям и убийствам (враги все равно платят)
Snev

Случайные События


Кинуть 2 кубика в начале раунда и сверится с таблицей

ЗначениеЭффект
2Чума - Потерять половину Еды (Засол не идет в учет потерянной еды), потерять 10% Населения, 1 Модификатор населения (Можно потерять 1 юнит). При повторе эффекта потерять Всю Еду и 5 Модификаторов населения.
3Голодный год - Потратить Еды равную Модификатору Населения или потерять 50 населения за каждый неоплаченный модификатор населения.
4Неспокойное море - передвижения и торговля по морю не доступны. Киньте 1д6 за каждый корабль в пути. Результат 1,2,3 - корабль уничтожен, 50% войск возвращаются в случайную прилегающую территорию с модификатором битвы - 1 кубик до возвращения в родные земли. Если случайная территория не подконтрольна вам - войска используют правила Набег с Моря. 25% ресурсов попадают в случайно прилегающую территорию. Владелец территории может заплатить 1 Корабельную Сосну чтобы в конце раунда получить Корабль.
5Прирост населения - +10% к текущему населению (минииму +100).
6Прирост населения - +20% к текущему населению (минииму +100). Аукцион Ресурсов - на аукцион выставляется 1 Торф, 1 Корабельная сосна, 1 Галит и 1 Железо. Торги осуществляют в золоте 1:1, или еде и сырье 1:2 (т.е. чтобы перебить ставку в 1 золотой надо предложить не меньше 3 еды/сырья). Каждый лорд в праве сделать 1 ставку приватом. В конце раунда побеждает максимальная ставка.
7Прирост населения - +10% к текущему населению (минииму +100).
8Прирост населения - +10% к текущему населению (минииму +100).
9Попутный ветер - Все морские передвижения заканчиваются в этом раунде не зависимо от времени в пути. Атакующие войска получают 1 кубик бонуса на следующее сражение.
10Вольный наемник - Бросьте кубик. 1,2 - Огненный лучник. 3,4,5 - Рыцарь, 6 - Конный рыцарь. Юнит появляется на аукционе. Бросьте кубик 1,2 - Еда, 3,4 - Сырье, 5,6 - Золото. Торг ведется в валюте, согласно броску. Каждый лорд в праве сделать 1 ставку приватом. В конце раунда побеждает максимальная ставка.
11Урожай - Удваивает количество полученной еды за маневр Сбор Еды. Игнорируйте 1 на кубике При Сборе Еды
12Богатое Месторождение - Удваивает количество полученных ресурсов в маневре Сбор Ресурсов. Получить Уникальный Ресурс за маневр Сбор Ресурсов. Игнорируйте 1 при Сборе Ресурсов
Snev

Общая Информация


Система использует d6 для бросков. Дробные значения округляются вниз (если не противоречит правилам).

Модификатор Населения = Население/100 (т.е. 12 при стартовом населении 1200)
Актуальный Модификатор Населения - это тот модификатор населения, который у вас есть сейчас (при игре население будет расти, но без маневра Перепись ваш Модификатор не будет пересчитываться вверх (снижаться может), т.е. люди будут всячески увиливать от заданий вашего Лорда ::D: )


Генережка


1. Лорд выбирает стартовую территорию из свободных (см. Карту)
2. Выбираете один навык из левого столбика и один навык рода из правого столбика Навыков Лорда
3. Распределяем 17 очков в репутацию с фракциями (минимум 2, максимум 6) - ВАЖНО Не забудьте про навык рода (не снижайте репутацию со связанной с ним фракцией ниже 3 при генережке)


Навыки Лорда

Название:Эффект:Навык Рода:Эффект:
ИнтригантНа один возрастает сложность внедрения шпиона на земли с Лордом.ПиратРепутация с Морским братством не может опустить ниже 3.
Тактик+2 броска к модификатору Битвы, в которой участвует Лорд.ТорговецРепутация с Торговой Гильдией не может опустить ниже 3.
Экономист+3 к актуальному модификатору Населения при распределении на сбор еды/ресурсовНаемникРепутация с Наемниками не может опуститься ниже 3.
ПиратМаневр Набег с моря с Лордом не попадает в засаду (если не все войско сидит в засаде) при результате броска 3 и выше. Можно использовать Лорда в маневре Набег с Моря ПиратамиШпионРепутация с Теневой Гильдией не может опуститься ниже 3.
НалетчикМаневр Набег с Лордом не попадает в засаду (если не все войско сидит в засаде) при результате броска 3 и выше.УбийцаРепутация с Гильдией Убийц не может опустить ниже 3.
СвитаНачать игру с 2 Рыцарями или 1 Конным рыцарем. В случае их смерти получить 2 Конницы на следующий раунд.
Народный ЛюбимецОдобрение земель Лорда на 1 больше. Ополчение не потребляет еды.
Мастер муштрыВыберите юнит. Делается 2 броска Элиты на выбранный тип юнита. Срабатывает не чаще 1 раза в раунд.
ТехнологИгнорируется 1 на броске маневра Сбор Ресурсов
ПочвоведИгнорируется 1 на броске маневра Сбор Еды
Сильное СемяПри рождении ребенка все результаты кроме 1 приводят к рождению сына.
Долгожитель+1д6 к продолжительности жизни Лорда
ПатриархВы не можете получить навык Несчастный Отец
ДипломатИгнорирует до 3 потерь репутации за игру
ПараноикСложность броска убийц на 1 выше (максимум 6)
АрхитекторДелит население на 4 для расчета потребления еды при Осаде (а не на 2)
ТиранОдин раз в раунд вы можете обменять АМН или любой отряд на одобрение 1 к 1. При обмене Наемника получаете -1 Репутацию с Наемниками.
Провидец**Лорд знает значения случайного и соседнего события на следующий раунд.
Лорд Смерти*+2 броска к модификатору Битвы. При переходе земли под ваш контроль автоматически выбирается маневр Геноцид
Победитель*+1 К Силе Войска за каждую победу Лорда над войском с силой 20 и выше. Исчезает после любого поражения войска с Лордом. Навык имеет 3 уровня
Чемпион*+1 Кубик к проверкам Битвы. Получаете этот навык, когда должны получить Навык Победитель, но он уже достиг максимального уровня
Несчастный Отец*Получаете этот навык, если ваша дочь находится на территории ваших владений. При трате АМН на любое действие - киньте 1д6. При значение броска равным и ниже Кол-ва ваших дочерей на территории ваших владений - маневр провален.
Работорговец*см. главу Работорговля. Потеряйте 2 репутации с Торговой Гильдией и получите 1 репутацию с Морским Братством. Ваша репутация с Торговой Гильдией не может быть выше 4.

* - Навык Победитель, Работорговец, Лорд Смерти, Чемпион и Несчастный Отец нельзя выбрать при старте - они даются за определенные действия, см. описание навыков.
** - Пример: Случайное событие на следующий раунд выпало 3, игрок получает сообщение, что на следующий раунд могут быть события "3,4" или сообщение, что могут быть события "2,3"
Snev

Набег, Рейд, Атака и Осады


Для активных боевых действий доступны несколько маневров:

Маневр Набег
Нельзя заявлять более 1 набега на одну и ту же землю в раунд. Выберите количество и тип войск, решаем идет ли Лорд в набег.
Жерта набега теряет 25 населения за каждый ваш юнит (максимум 100).
Маневр Набег крадет половину потерянного населения противника (можно отказаться)
Можно вынести ресурсов не более чем количество юнитов в набеге.

В случае отсутствия Засады бросаем 1д6:
1,2,3,4 - только сырье/еда
5 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1 золото)
6 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1 золото) + 1 уникальный ресурс местности (если есть в наличии)

В случае наличия Засады сначала происходит 1 раунд боя (пример расчета боя см. в маневре Атака ниже)
Если после раунда боя у вас есть выжившие - кидайте 1д6 и сверяйтесь с таблицей выше для получения результата набега

Маневр Рейд
Использует правила набега. При попадании в засаду ваши войска не могут отступить пока не выиграют бросок битвы.
Бросьте 1д6 за успешный Рейд:
1,2,3 - только сырье/еда + 1 уникальный ресурс местности (если есть в наличии)
4,5 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1) + 2 уникальных ресурса местности (если есть в наличии)
6 - сырье/еда +1 золото (если есть) за каждые 5 воинов (минимум 1) + 2 уникальный ресурса местности (если есть в наличии) и один случайный уникальный ресурс (если есть в наличии)

Маневр Набег с Моря

Выделить любое количество войск (минимум 1) и кораблей (минимум 1). Выбрать территорию для набега. В случае Засады без использования кораблей бой происходит по правилам свойства Внезапная атака. В остальном Маневр использует правила Набега.
Если противник использует Засаду с использованием кораблей, то происходит раунд морского боя против войск в засаде и маневр не успешен.

Маневр Атака
Выбираем количество и тип войск, решаем идет ли Лорд в атаку (Лорда нельзя потерять в битве, не переживайте) и указываем на неугодную нам землю. Если это соседняя территория то происходит атака (см. правила передвижения чтобы узнать скоро раундов вашим войскам добираться по типу местности для осуществления маневра)
При маневре атака удваивается потребление еды (если маневр не завершится в этот раунд, т.е. если вы атакуете горы или плывете по морю, то потребление х2, в противном случае маневр происходит сразу и потребление базовое) и войска не занимаются лишними делами как при набеге, а идут непосредственно на планомерное уничтожение противника. Происходит бросок битвы против ВСЕЙ армии Лорда противника в регионе. Если противник не знает о вашей атаке (не использовал маневр разведка боевых маневров на вас в прошлый раунд, не использовал маневр Засада ВСЕМИ своими свободными юнитами на территории) то ваша атака становится Внезапной (+2 кубика к проверке битвы на первый раунд боя).
Используются стандартные правила боя. Если атака происходит с моря - сначала происходит 1 раунд Морского Боя. Если Лорд-Защитник проиграл раунд Морского Боя - он теряет все свои корабли и не несет потерь остальных юнитов.
Потом происходит сухопутный бой.
Сила войск Лорда защитника повышается, согласно Защитным бонусам территории (Если вы не использовали маневр Разведка местности). Сравниваются два броска силы, проигравшая сторона несет по 1 юниту потерь за каждые 5 разницы в броске. Выигравшая сторона несет половину этих потерь (округляя вниз).
Если противник выиграл раунд, то Автоматически начинается второй раунд боя.
Если и второй раунд остался за противником то ваше войско в панике скрывается обратно на свою территорию и вы не можете использовать Атакующие маневры весь следующий раунд (сбежавшими войсками, остальные доступны для маневров).
Если вы выиграли раунд, то Автоматически используется маневр Осада.
"Находясь на территории врага взять ее в осаду. Сбор еды, сбор ресурсов,Торговля, Перепись не доступны для противника. Если хотя бы 1 корабль участвует в осаде - так же недоступна морская торговля. Территория противника теряет 1 Одобрение за каждый раунд, в который она не может прокормить население. При потере всего одобрения территория переходит под ваш контроль."
Обычно население справляется кормить себя само, но в тяжелые времена Осады помимо войска вам нужно каждый раунд тратить Еды = Модификатору населения/2. То есть при Население 1350 вам нужно тратить 1350/100/2=6 (округление вниз) на прокорм населения иначе ваша территория станет терять Одобрение. Как только Одобрение стало 0 - население примыкает к противнику и происходит бой без возможности ретировать со стороны осаждаемого войска (противник может отойти в свои земли после 1 ранда)*. При невозможности прокормить население - осаждаемая сторона теряет 100 населения за каждую недостающую единицу еды. Т.е. если нужно потратить 6 еды на население а вы тратите только 4 - следует потерять 200 (100*2) населения.
Как только в городе умер хотя бы 1 юнит или оно потеряло хотя бы 100 населения наступает эффект Порча (Уничтожьте 1 еду в начале раунда за каждый раунд Порчи (т.е. 2 на второй раунд 3 на третий и т.д.)

Огненные лучники и осада
Если в осаде участвует хотя бы 1 огненный лучник, то Осада длиться Максимум 5 раундов минус 1 за каждого лучника. То есть при наличии в осаждающей армии 2 Огненных лучников автоматически произойдет бой с лордом защитником через 3 (5-2) раунда. При наличии 5 и более огненных лучников, стены не защитят Лордов и ваши войска сразу начнут бой и захват территории в случае уничтожения противника.

*-Если противник отойдет в свои земли, а ваши войска останутся на территории - она снова перейдет под ваш контроль с Одобрением 1

ВНИМАНИЕ!

При возвращении войск или любом атакующем маневре на территорию где происходит Осада автоматически происходит бой с Осаждающей армией. Атакующий может отступить после первого раунда боя. Осаждающему отступать нельзя.
Набеги и маневры, использующие правила Набега не имеет эффекта, помимо боя с осаждающей армией.

Одобрение на землях без боевых действий.
Если на территорию не используются атакующие маневры и ее Одобрение меньше максимального для типа земли (1/2/3 для Малой/Средней/Большой), то она восстанавливает 1 Одобрение в конце раунда.
Snev

Расчет Раунда и Заявки


События в раунде происходят в следующем порядке:

1. Бросок Случайного события
2. Поддержка - потратить Еду на поддержание войска (из региона, где оно базируется) и населения (если в Осаде)
3. Получить войска, которые завершают обучение/найм в этом раунде.
4. Осуществление боевых маневров, согласно инициативе.
5. Осуществление всех маневров Закрыть границу
6. Осуществление всей торговли, найма, обучения войск.
7. Осуществление не боевых маневров.

Заявки даем приватами (Кроме Речей вашего Лорда) по следующему шаблону:

Лорд:
Любые высказывания вашего Лорда, предложения торговли, союзов.
Приват:
Поддержка: Можно оставлять пустым, если вы уверены что еды хватит, в противном случае, следует указать кого из воинов не кормите (или я выберу сам, начиная со слабейших юнитов)
Боевые Маневры:
Маневр 1 - дополнительная информация
Маневр 2 - дополнительная информация
...
Небоевые Маневры:

Маневр 1 - дополнительная информация
Маневр 2 - дополнительная информация
...



Пример заявки:
Поддержка: Если не хватает еды, начинать потери с пехоты потом пехота наемников потом конница
Боевые Маневры:
Набег - 2 Пехоты и 1 конница на территорию №3
Разведка ресурсов - на территорию №2

Небоевые Маневры:

Торговля - покупаю 2 золота у Торговой гильдии за еду.
Торговля - отправляю 4 ресурса Лорду Густаву сушей.
Сбор еды - выделаю 4 МН*
Сбор ресурсов - выделяю 3 МН
Внедрение шпиона - на территорию №3


* - Модификатор Населения

Особенности Начала игры:

Броска на случайные события не происходит до 2 раунда.
Первый раунд игры начинается с фазы 3 и в Первый раунд в фазе 3 можно Обучить войска, как будто был использован Маневр Тренировка Войск и Найм. Время подготовки всех войск опускается до нуля (т.е. появляются сразу же)
Начиная с второго раунда игра идет по стандартным правилам.
Snev

Торговля и Торговые Маршруты


По умолчанию вы можете торговать (получать/доставлять еду/ресуры/золото/воинов/население) только с теми землями куда вы можете проложить сухопытный маршрут.

Пример: Лорды земель 1,2,3,6 могут торговать друг с другом. Лорды Земель 8,9 могут торговать друг с другом.


Для торговли с Лордами, с которыми у вас есть только морское сообщение (или, если вы не хотите осуществлять торговлю по суши, опасаясь Закрытия границ противником) у вас есть два варианта:
1. Не боевой маневр Морская Торговля - Требует задействовать 1 корабль до конца раунда. Ваша торговля не зависит от маневра Закрыть границы, если у объекта торговли есть доступ к морю.
2. Не боевой маневр Открыть Торговый Маршрут* - Выберите Землю с которой у вас еще не открыт Торговый Маршрут. Заплатите 1 корабль, если маршрут пройдет по 1 морю или 2 корабля, если маршрут пройдет по 2 морям. Повысьте репутацию с торговой гильдией на 1. До конца игры ваша земля и выбранная могут торговать, как будто имеют сухопутную границу.

Пример: Вы житель Земли 7 и открываете торговый маршрут с землей 2. Теперь вы можете торговать с Землями 1,2,3,6.

* - Этот маневр открывает доступ к Торговому Маршруту ВСЕМ Лордам - не только вам.


Внимание!

1. Всегда обращайте внимание на то, каким маршрутом пойдет ваш торговый маневр, чем больше земель на пути - тем выше шанс, что кто-то из Лордов Закроет границу и заберет ваши товары.

Пример: Вы житель Земли 7 и открываете торговый маршрут с землей 2. Теперь вы можете торговать с Землями 1,2,3,6. Если вы хотите Торговать с землей 6 - то ваш маршрут выглядит следующим образом:
Ваша Земля—> 2 —> 3 —-> 6.
Если хотите Торговать с землей 1 - то маршрут выглядит следующим образом:
Ваша Земля—> 2 —> 1.


2. При наличии более одного маршрута для торговли выбирайте как пойдет торговля сами. При отсутствии уточнения торговля пройдет наикратчайшим маршрутом.

Пример: У Острова 4 открыт торговый маршрут с Землями 1 и 6.
Вы - Лорд Земель 1 и хотите вести торговлю с Землями 3.
Вы можете выбрать маршрут для торговли 1—>2—>3 либо же 1—>4—>6—>3.
Snev

Шпионы и Убийцы


По умолчанию каждому Лорду доступны не боевые маневры:
Внедрить шпиона - Выберите Землю. Заплатите стоимость внедрения (см. вашу репутацию с Теневой Гильдией). Сделайте бросок Внедрения*. Успех - Теневая Гильдия отправит вашего шпиона на указанную Территорию.

Отравить Лорда - Выберите Лорда. Заплатите стоимость отравления (см. вашу репутацию с Гильдией Убийц). Сделайте бросок убийц**. Успех -1 раунд жизни Лорда. Если Лорд при смерти - убить Лорда. Если Лорд не в родных землях - навыки Лорда не работают до конца раунда. Маневр используется не чаще 1 раза в раунд против 1 Лорда.
Убить сына - Выберите сына любого Лорда. Заплатите стоимость убийства (см. вашу репутацию с Гильдией Убийц). Сделайте бросок убийц**. Успех - сын убит.

*Бросок Внедрения - Киньте 1д6. Сложность Равна 1/2/3 Для большой/Средней/Малой Земли.
**Бросок Убийц - Киньте 1д6. Сложность Равна 1+1(Если цель Лорд)+Кол-во Охраны. Максимум 5.

Пример: Лорд А хочет отправить другого Лорда Б. У Лорда Б 2 охранника. Кидаем 1д6, сложность = 1+1+2=4, т.е. результаты 5 и 6 - успех.


Так же Лордам доступны следующие Боевые маневры:

Разведка ресурсов - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа***. Показывает количество еды и ресурсов на конец раунда. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Разведка маневров - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа***. Показывает выбранные на следующий раунд боевые или не боевые маневры (ваш выбор) противника. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Разведка войск - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа***. Показывает количество и тип свободных войск противника на конец раунда (т.е. не в Засаде и непосредственно находящиеся на Территории, а не в пути). Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.
Разведка местности - Выберите Территорию. Сделайте Бросок Шпионажа*** Защитный бонус типа местности на следующий раунд = 0. При провале маневра можно заплатить юнитов с суммарной Силой не меньше 2*1/2/3 (За малую/средную/большую землю) за успешность маневра. Не доступны другие маневры Разведки в этот раунд против этой Территории.

*** Бросок Шпионажа. Киньте 1д6 за каждого вашего Шпиона на выбранной Территории. Сверьтесь с таблицей:
1 - Маневр провален. Шпион пойман и убит
2 - Маневр провален. Лорд узнает о выбранном вами маневре разведки. Шпион жив.
3,4 - Маневр провален.
5,6 - Маневр успешен.

Защита от шпионов и убийц

Каждому Лорду доступны следующие Боевые Маневры:

Обманный Маневр - Нельзя использовать боевые маневры в этот раунд. Выберите Любой боевой и не боевой маневр, который вы можете осуществить. Выберите Любое количество доступных вам еды/ресурсов/войск. Отчеты шпионов могут содержать только выбранную вами информацию.

Пример: У Вас 5 пехоты, 10 еды и 4 ресурса. Вы делаете следующую заявку:
Обманный маневр - Боевой маневр(набег на 2, 3 пехоты), Небоевой маневр (Сбор ресурсов 10 АМН), Кол-во пехоты 3, 0 еды 1 ресурс.
Лорд использующий шпионов против вас, в случае успеха броска шпионажа сможет получить данные только об этих маневрах и об этом количестве ресурсов, т.е. реальные данные он не получит.


и следующие Не боевые маневры:

Охрана
- Заплатите любое количество сухопутных боевых юнитов (кроме Ополчения). Выберите Лорда или любого вашего сына. Выбранный объект получает столько Охраны до конца игры.
Snev
Продолжительность Жизни и Генеалогическое Древо


Продолжительность жизни выбранного Лорда 4д6* раундов.
* - Результат этого броска будет скрыт от вас.

На последний раунд жизни лорд переходит в состоянии При смерти и его навыки нельзя использовать.
Выживать в этом состоянии он может только если находится на родных землях и использует не боевой маневр
Лечение - Заплатите 5 золотых за каждый раунд использования маневра Лечения (минимум 5). Лорд в состоянии при Смерти в этот раунд не умирает.

Как только вы не можете/не хотите поддерживать в Лорде жизнь - он умирает и первый его сын автоматически становится Лордом.

Дети


У Лорда у вас по умолчанию есть жена (имя и картинку подбираете сами), с которой вы по умолчанию занимаетесь плотскими утехами и всячески развлекаетесь.
В конце каждого раунда, если Лорд находится на подконтрольных землях кидаем кубик рождения (1д6)
Результат:
1,2,3,4 - без эффекта
5 - ребенок
6 - д6/2 детей (минимум 1)

При наличии детей, кидаем 1д6 за каждого:
1,2,3 - девочка
4,5,6 - мальчик.

1. Если у вас дочь - ее надо обязательно пристроить замуж, иначе это большая головная боль для ваших земель, пока непристроенная баба ошивается рядом.
см. маневр Выдать замуж*
Любой игрок с неженатым сыном/Холостым Лордом может забрать невесту
см. маневр Свадьба*

Если у вас есть хоть 1 незамужняя дочь, то Лорд Получает навык
Несчастный Отец - при трате АМН на любое действие - киньте 1д6. При значение броска равным и ниже Кол-ва непристроенных дочерей - маневр провален. Максимальная сложность 3.

Пример: У Лорда две дочери без мужей, он хочет отправить крестьян собирать еду. Кидает 1д6 - 1 и 2 на кубике - извини, Лорд, но вот именно тех парней сейчас подрядили твои дочери делать что-то по своим бабским делам

2. Если у вас сын - он получает случайный навык, 4д6** раундов продолжительности жизни и ждет своей очереди на трон.

Внимание!
После родов киньте 1д6, при значение броска равном или меньше кол-ву родов до этого жена умирает и Лорд свободен для новых жен.

Если Лорд умер, а Наследника нет - игра закочена, вы LOOSER и род ваш стерся с лица земли.

Если на трон взошел сын без наследников, то при его смерти Лордом становится следующий сын.

* - Выдача замуж и свадьба
Все маневры происходят в одну фазу, как только маршрут будет открыт можно осуществить свадьбу. Тут надо смотреть инициативу, например:
Пример 1
Игроки ходят в следующем порядке А—>Б—->В

Игрок А делает торговый маршрут с игроком Б и заявляет выдать замуж. приданное 1 рыцарь
Игрок Б заявляет свадьбу
Игрок В заявляет свадьбу

Результат: Торговый маршрут открыт и дочь уходит игроку Б, заявка игрока В не может быть осуществлена, т.к. дочь уже выдана замуж.


Пример 2
Игроки ходят в следующем порядке А—>Б—->В

Игрок А заявляет выдать замуж. приданное 1 рыцарь
Игрок Б заявляет свадьбу (надеясь что игрок А воткнет торговый маршрут)
Игрок В заявляет создание торгового маршрута с игроком А и свадьбу с игроком А.

Результат: игрок В делает маршрут и по нему получает приданное и дочь А. Заявка игрока Б не может быть осуществлена, т.к. нет маршрута.


** - результат броска скрыт от вас.
Snev

Работорговля


По умолчанию население не считается ресурсом.
Но как только вы используете его для любой торговой операции (покупаете/продаете/получаете в дар) или получаете население за Маневр Набег - Лорд получает навык
Работорговец - Потеряйте 2 репутации с Торговой Гильдией и получите 1 репутацию с Морским Братством, когда получаете этот навык. Ваша репутация с Торговой Гильдией не может быть выше 4.

Лорду доступен боевой маневр:
Охота за Рабами - Использует правила набега.
Киньте 1д6:
1,2 - Украсть 10 Населения за каждого вашего юнита (максимум 100)
3,4,5 - Украсть 25 Населения за каждого вашего юнита (максимум 250)
6 - Украсть 50 Населения за каждого вашего юнита (максимум 500)
Snev
Нейтральные, Дикие и Дальние Земли

Нейтральные Земли

Не выбранные Лордами Земли автоматически становятся Нейтральными.
Если Лорд умер, а наследников нет и Земля не в осаде - земля становится Нейтральной.
Население нейтральной земли не меняется и остается стартовым.
Нейтральные земли используют маневр Закрыть Границы каждый раунд
При захвате нейтральных Земель Лорд получает ее стартовые ресурсы
Войско нейтральных Земель каждый раунд использует маневр Засада.

Кол-во войск:
НазваниеМалая ЗемляСредняя ЗемляБольшая Земля
Пехота456
Конница123
Конная пехота234
Корабль123

Кол-во войск статично и если вы не смогли победить их одним маневром - в следующий раз вас ждет столько же защитников.
Маневр атака не приводит к осаде - войска сражаются до победного. Если войска нейтральной земли уничтожены - она переходит под ваш контроль.
Внимание!
В раунд Атаки на Нейтральные земли настоятельно рекомендуется использовать Маневр Поддержка на новую территорию или Сбор Еды в захваченном регионе (маневр не произойдет, если вы проиграли бой и захвата не случилось), чтобы прокормить войско, которое останется там после атаки.


Дикие Земли


Набеги варваров с диких Земель держат в постоянном напряжении жителей регионов 3 и 6.
Лорды Земель 3 и 6 платят 2 еды и 2 сырья если не используют маневр Засада с Силой войска не меньше 2.

Близость к древней и непонятной силе позволяет Лордам Земель 3 и 6 использовать Мистический Ритаул Провидения.
Не боевой маневр Ритуал - Заплатите 1 еду, 1 сырье и 50 Населения или 1 боевой юнит (-1 Репутация с Наемниками, если жертвуете Наемника).
Киньте 1д6:
1 - Боги разгневались. Потеряйте 50 Населения 1 еду и 1 сырье.
2,3 - Узнайте продолжительность жизни вашего Лорда
3,4,5 - Получите 1д6+1 Золота
6 - Узнайте случайное событие на следующий раунд.


Далекие Земли


Пока в эти земли не проложен торговый маршрут - они не активны.
Если Далекие Земли активны - у игроков есть доступ к покупке ресурсов Морского Братства (используя торговые маршруты) и найму Пиратов.

Ресурсы Морского Братства - Любой маневр Набег с моря пиратами добавляет все украденные ресурсы в это "хранилище".
Изначально у Морского Братства есть 10 еды, 10 сырья, 100 Населения и по 2 уникальных ресурса каждой местности.

Морское Братство продает еду и сырье за золото 1:1 или противоположный ресурс 1:2 (т.е. 2 еды за 1 сырье)
Морское Братство продает 1 уникальный ресурс за золото 1:3 или другой уникальный ресурс 1:2 (т.е. 3 золота или 2 уникальных ресурса)
Морское Братство сдает своих пиратов в найм за 1 золотую (максимум пиратов в армии = вашей Репутации с Морским Братством)
Морское Братство продает 100 Населения за 3 золотых.
Морское Братство покупает 100 Населения за 1 золотую.

Юнит Пират - Содержание 1, Сила и Морская Сила 1д6. Подготовка 0.
Snev
Картинки, используемые в игре их интерпретация

[attachmentid=19013] - еда
[attachmentid=19014] - сырье
[attachmentid=19016] - золото
[attachmentid=19015] - засол
[attachmentid=19019] - железо
[attachmentid=19018] - торф
[attachmentid=19020] - галит
[attachmentid=19017] - корабельная сосна
_____________________________________

[attachmentid=19168] - Пехота
[attachmentid=19169] - Конница
[attachmentid=19170] - Конная Пехота
[attachmentid=19172] - Ополченец
[attachmentid=19173] - Корабль
[attachmentid=19175] - Элитная Пехота
[attachmentid=19177] - Элитная Конница
[attachmentid=19179] - Элитный Корабль
[attachmentid=19180] - Пехота Наемников
[attachmentid=19182] - Конница Наемников
[attachmentid=19185] - Конная Пехота Наемников
[attachmentid=19186] - Огненный Лучник
[attachmentid=19187] - Конный Рыцарь
[attachmentid=19188] - Рыцарь
[attachmentid=19189] - Корабль Морского Братства
[attachmentid=19190] - Пират
_____________________________________

[attachmentid=19126] - Торговая Гильдия
[attachmentid=19125] - Морское Братство
[attachmentid=19124] - Теневая Гильдия
[attachmentid=19123] - Наемники
[attachmentid=19122] - Гильдия Убийц
Snev
Snev
Snev
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.