• Основным броском проверок действий и пассивных тестов является бросок 2d6.
• Проверка действия осуществляется, когда игрок заявляет, что его персонаж предпринимает какое-то действие, которое не обязательно будет успешным. Проверка проводится против целевого числа TN основанного на значении используемого атрибута или на характеристиках цели на которое направлено действие. Типичный пример проверки действия это атака по противнику.
• Пассивный тест осуществляется, когда игрок не заявлял никаких специальных действий, но складывающаяся ситуация требует от персонажа провести проверку с участием какого-то из атрибутов. Примером пассивного теста является тест Нокаута.
• TN – Целевое Число проверки действия или теста. Для успеха, результат броска ± все модификаторы должен быть больше или равен TN.
• К результату бросков костей могут быть применены различные модификаторы как положительные, так и отрицательные.
• Результат броска 1 и 1 – всегда успех.
• Результат броска 6 и 6 – всегда провал.
• При вычислениях все дробные числа всегда округляются вниз.
АТРИБУТЫ
Персонаж описывается 6 атрибутами которые условно можно разделить на две группы:
Физическая группа
○ Сила (СИЛ) - описывает состояние мускулатуры персонажа.
►Повседневность: от Силы зависят проверки связанные с атлетическими данными персонажа. Например: прыжки в длину, бег, поднятие тяжестей или собственного веса и т.п.
►В бою: Сила влияет на урон в ближнем бою, Скорость, дальность броска, максимальное количество вещей, которые персонаж может нести и использовать.
○ Ловкость (ЛОВ) - ловкость выражает совокупность координационных способностей персонажа, его крупную и мелкую моторику.
►Повседневность: Отвечает за проверки связанные с точностью и координацией, точностью и аккуратностью движений. Например: балансирование, акробатика, скрытность, работа с мелкими или хрупкими предметами. Так же Ловкость участвует в тесте Скрытности.
►В бою: Ловкость отвечает за Защиту, проверку Высвобождения из Схватки и тест Уклонения.
○ Здоровье (ЗДР) - характеризует состояние и функциональность органов и всего организма в целом.
►Повседневность: используется при проверках связанных с метаболизмом. Например: сопротивление ядам, болезням, воздействию химических веществ.
►В бою: отвечает за Шкалу Ранений, Болевой Порог и тест Сопротивление Смерти.
Ментальная группа
○ Внимание (ВНМ) - обуславливает ориентировку персонажа в окружающем мире.
►Повседневность: с этим атрибутом связываются проверки, отвечающие за бдительность, поиск, концентрацию, восприятие и т.п.
►В бою: влияет на определение Инициативы и
○ Воля (ВОЛ) – характеризует способности персонажа к управлению собственной психикой и поступками.
►Повседневность: участвует в проверках связанных с силой воли, стойкостью решимостью. Например: тесты сопротивления воздействия чего или кого-либо на ясность сознания.
►В бою: влияет на определение Инициативы, отвечает за тест Нокаута. При применении псионических способностей.
○ Интеллект (ИНТ) - описывает умственный потенциал персонажа, скорость и адекватность принятия решений.
►Повседневность: может применяться в широком спектре проверок связанных с проверкой знаний, смекалкой, анализом, решением интеллектуальных задач и т.п.
►В бою: влияет на определение Инициативы. При применении магии герметической философии.
Очки Генерации
У игрока есть 21 базовое очко генерации (ОГ). Вы можете распределить эти очки между атрибутами по своему усмотрению, но помните, что максимальное значение каждого атрибута не может быть больше 6 (или 7 если взята Особенность Исключительный Атрибут). Не спешите с распределением. Быть может, вы захотите наделить вашего персонажа какими-то особыми чертами (см. Особенности). Приобретение Особенностей может изменить базовое число ОГ.