Материал из Википедии, свободной энциклопедии
Оригинал: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
Тест Психологии Геймера по Бартлу (Bartle Test of Gamer Psychology) представляет серию вопросов и формулу для подсчёта результата, классифицирующего игроков многопользовательских онлайновых игр (включая MUD и MMORPG) по категориям, в зависимости от их предпочтений в стиле игры.
Тест основан на статье 1996 года за авторством Ричарда Бартла и был создан в 1999-2000 гг. Эрвином Андерсеном и Брэндоном Дауни.
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
Хотя этот тест подвергают критике за двойственную природу метода задавания вопросов, его прошло огромное количество игроков компьютерных игр.
По данным на Октябрь 2011 года, тест был пройден более 800,000 раз.
Результатом Теста Бартла является «Частное Бартла» ("Bartle Quotient"), рассчитываемое на основе ответов на серию из 30 случайных вопросов, при этом сумма значений по всем категориям может достигать 200%, но ни одна отдельно взятая из них не может превышать 100%.
Например, результатом может быть: «100% Убийца (Killer), 50% Социофил (Socializer), 40% Карьерист (Achiever), 10% Исследователь (Explorer)», в данном случае испытуемый, из всех доступных видов активностей, предпочитает сражения с другими игроками.
Результат обычно имеет вид аббревиатуры по первым буквам названия каждой категории, в порядке убывания. В предыдущем случае результат можно описать как “УСКИ” (KSAE).
Теория характеров (Character theory)
В основе Теста Бартла лежит Теории характеров, которая подразумевает существование четырёх направлений – Карьерист, Исследователь, Социофил и Убийца. Эти образы размещаются в двухмерной системе координат, в различных квадрантах.
Ось Х является предпочтением взаимодействовать с другими игроками в укор исследованию игрового мира, а ось Y – взаимодействие с игровым миром в укор неигровым действиям.
Карьеристы (Achievers)
Также известны как «Бубны».
Это игроки предпочитающие зарабатывать «очки», уровни, снаряжение и прочие конкретные единицы показывающие степень «успешности» в игре. Ради наград дающих небольшие внутриигровые преимущества или повышающих собственный престиж они готовы проделать огромный труд.
Привлекательность Однопользовательских игр для Карьериста (Single-player appeal to the Achiever)
Любая игра которую можно «пройти» поощряет стиль Карьериста, предлагая ему конкретные цели для достижения.
Поэтому игры со специальными приёмами, дополнительными концовками или прочими бонусами, за которые можно получить 100% прохождения, являются привлекательными для Карьериста.
Привлекательность Многопользовательских игр для Карьериста (Multi-player appeal to the Achiever)
Одним из соблазнов онлайновых игр для Карьериста является возможность показать свои навыки и побороться с другими игроками за право называться элитой.
Ценной (или даже желанной) является возможность соревноваться с другими Карьеристами и получение признания со стороны Социофилов. По мере достижения высот они перестают быть лёгкими целями для Убийц и могут наслаждаться своим новым положением в пищевоё цепочке.
Таким игрокам нравиться видеть свой никнейм в таблицах рекордов и рейтингов.
Многие игры поощряют это, предлагая особые титулы, предметы или эксклюзивные средства внутриигрового передвижения, за место в рейтинге.
Например в Microsoft's Xbox Live используется Gamerscore, для награждения особо активных Карьеристов, которые зарабатывают очки за сложные «Достижения» в приобретённых ими играх. Они же, в свою очередь, получают возможность сравнить свои результаты с другими геймерами со всего мира.
На стиль Карьериста рассчитано большинство представителей MMORPG жанра. Во многих успешных MMO, всегда есть определённые цели для достижения; даже когда персонаж получает максимальный уровень, всегда остаются предметы которые можно достать и миссии которые были пропущены во время первого прохождения.
Поскольку Карьеристы иногда могут ставить перед собой весьма размытее цели, особенно если они хотя оказаться первыми (или среди первых) кому это удалось, они могут проводить много времени за тренировками.
Исследователи (Explorers)
Исследователи, также «Пики» (за свою склонность копаться в игре), это игроки предпочитающие исследовать области, создавать карты и искать тайные места. Часто они оказываются ограниченными когда игра ставит временные рамки, что не позволяет как следует осмотреться.
Они испытывают огромное удовольствие при обнаружении неизвестных глюков и «пасхалок».
Привлекательность Однопользовательских игр для Исследователя (Single-player appeal to the Explorer)
Сражения, получение уровней или прочих единиц являются второстепенными для Исследователя, поэтому они предпочитают игры подобные Myst и его сиквелам. В этих играх, вы обнаруживаете себя в странном месте, а главной целью является поиск выхода, причём по мере прохождения требуется проявлять внимание к деталям и решать головоломки.
Исследователи часто обогащаются за счёт второстепенных фрагментов истории или сопутствующей информации о людях и местах, которые им удаётся найти в игре.
В то время как Карьерист легко забывает об игре сразу после её прохождения, Исследователь надолго сохраняет воспоминания о пережитых приключениях.
Вразрез со сложившимся мнением, Исследователи могут наслаждаться не только свободными (permissive), но и ограниченными (restrictive) играми. В этом случае испытанием становится поиски действий которое программисты упустили из виду; геймеры с уклоном в Исследователя и Карьериста часто ставят перед собой необычные цели (например завершить игру за определённое время, с определёнными ограничениями или в определённом порядке).
Привлекательность Многопользовательских игр для Исследователя (Multi-player appeal to the Explorer)
В рамках многопользовательской игры Исследователи поощряются практически теми же способами что и Карьеристы, поскольку они становятся окружёнными людьми которые ценят их за накопленные знания. Они часто встречаются с другими Исследователями и обмениваются опытом, да и Социофилы не прочь послушать их. Отношения с Убийцами обычно (хотя не всегда) негативные, поскольку враждебные Убийцы часто вмешиваются в процесс исследований.
Большинство стандартных MMORPG предлагают Исследователям достаточное количество информации о мире и колоритных персонажах. Тем не менее, Исследователи часто быстро устают от определённой MMORPG, особенно когда понимают что игровой процесс превращается в рутину, и впереди не предвидится никаких изменений. Конечно, в некоторой мере это относится ко всем играм, однако Исследователи могут быть крайне непостоянными, они могут забросить популярную игру через пару недель, но потратить месяцы или даже годы копаясь в чём-то малоизвестном.
Социофилы (Socializers)
Существует масса геймеров которые играют ради социального аспекта, а не самой игры. Такие известны как Социофилы или «Червы».
Они получают удовольствие посредством взаимодействия с другими игроками и, в некоторых случаях, с НИП наделёнными личностными качествами. Для них игра не более чем инструмент для поиска общения в виртуальном или реальном мире.
Привлекательность Однопользовательских игр для Социофила (Single-player appeal to the Socializer)
Поскольку основной целью являются не столько победы и исследования, сколько социальное взаимодействие, существует лишь несколько игр сделанных исключительно для Социофилов. Поэтому им приходится играть в некоторые наиболее популярные игры где они могут использовать накопленный опыт чтобы социально взаимодействовать с другими игроками или использовать возможности многопользовательского режима.
Тем не менее, существуют игры рассчитанные преимущественно на этот стиль (сюда можно отнести серии Fable, Mass Effect и Knights of the Old Republic).
Привлекательность Многопользовательских игр для Социофила (Multi-player appeal to the Socializer)
Онлайновое окружение очень привлекательно для Социофила, поскольку предоставляет ему неограниченный потенциал для развития новых отношений.
Социофилы начинают пополнять свой список друзей каждый раз когда встречают других людей, они пытаются узнать их лучше при помощи системы приватных сообщения или даже голосового чата.
Они используют все преимущества от вступления в гильдию или сообщество, быстро налаживают связи, и пытаются помогать другим людям. Они совместимы практически со всеми; даже Убийцы часто находят общий язык с наиболее уважаемыми Социофилами (или пытаются просто не трогать тех у кого сильные друзья), а наиболее драматичные наслаждаются хаосом создаваемом Убийцами.
В конце концов их имена могут стать очень известными на определённых серверах, либо за услуги которые они предлагают, либо за флейм который разводят.
Убийцы (Killers)
«Кресты» очень точное прозвище для Убийц.
Они наслаждаются соревнованиями с другими игроками предпочитая сражаться с людьми, нежели с заскриптованными компьютерными оппонентами
Привлекательность Однопользовательских игр для Убийцы (Single-player appeal to the Killer)
Эти геймеры любят разрушать, поэтому игры с высоким содержанием брутальных сцен, действия и разрушаемых объектов однозначно их выбор. Многие из них также поощряют возможность отказаться от роли «хорошего парня» спасающего ситуацию. Вместо этого они с удовольствием играют на стороне зла и завоеваний.
С другой стороны, Убийцы также являются архетипом который наиболее заинтересован в воздействии на окружение, таким образом «песочницы» в которых можно приложиться к строительству (или разрушению) виртуального общества тоже привлекают их.
Привлекательность Многопользовательских игр для Убийцы (Multi-player appeal to the Killer)
Вредить персонажам под управлением компьютера может быть и интересно для Убийцы, но ничто не сравнится с упоением от противостояния с другим игроком. Для большинства Убийц это форма дружеского соревнования, как спорт - попытка предугадать действия оппонента и сражаться честно.
Для других более важными факторами являются сила и возможность навредить другому или получение удовольствие от охоты. Таким нравиться «ганкать» и «овнить» - ситуация когда Убийца нападает на более слабого или неопытного персонажа, и продолжает делать это в течение некоторого времени.
Как только Убийца обнаруживает слабого персонажа у него появляется соблазн «поохотится», следуя за жертвой по нескольким различным зонам. Постоянное преследование и убийство слабого доставляет особое удовольствие, хорошо описанное в новелле «The Most Dangerous Game». Как только на помощь жертве приходит более сильный персонаж, Убийца либо терпеливо ждёт, либо незаметно уходит в другое место чтобы начать процесс званого.
Такие Убийцы любят когда их считают опасными и остерегаются, или даже лучше, когда их пытаются «Убить при первой возможности».
Убийцы также проявляют активность в социальных и экономических сферах многопользовательских игр
Возможность влиять на рынок является привлекательной для Убийц, многие из которых обладают естественным талантом анализировать товарооборот (как некий вариант способности оценивать сильные и слабые стороны противника, жизненно необходимой для их стиля игры).
Социальные Убийцы часто становятся лидерами гильдии, клана или сообщества – или троллями.
Многие ошибаются думая что Убийцы антисоциальные или что у них нету друзей (хотя такие варианты тоже встречаются). Даже более того, у враждебного и агрессивного Убийцы может быть свой культ почитателей, состоящий из менее талантливых Убийц или Карьеристов; некоторые Убийцы вполне нормальные люди, просто слишком сильно увлекаются соревнованием.
В любом случае, скучающий Убийца может стать угрозой обществу, поскольку его естественное стремление соревноваться и иногда (или довольно часто) скверное настроение могут спровоцировать его на действия которые он обычно не стал бы делать.
Приложение (Application)
Помимо помощи игрокам в определи собственных игровых предпочтений, Тест Бартла, также используется разработчиками игр в целях определения требований к играм, нацеленным на определённую аудиторию.
История (History)
В 2006 г., после десяти лет работы на вэб-сервере поддерживаемом Эрвином Андерсеном, база данных столкнулась с нарастающим количеством проблем. После нескольких месяцев, тест был переписан и переехал на сервера GamerDNA, сохранив все собранные данные.
Расширенные категории (Expanded categories)
Ричард Бартл также создал версию своей модели из 8ми частей.
- Друг (Friend)
- Скорбящий (Griefer)
- Хакер (Hacker)
- Сетевик (Networker)
- Приживала(Opportunist)
- Плановик (Planner)
- Политик (Politician)
- Учёный (Scientist)
На данный момент не существует онлайнового теста по данной модели (Radoff, Jon. "Game Player Motivations." May 2011)
Критика (Criticism)
Метод предложенный Бартлом предоставляет фундамент для исследования психологии геймера; однако, дальнейшее изучение выявило определенные ограничения.
Например Ник Йи (Nick Yee) оспорил утверждение что «компонент» каркаса даёт больше объяснительной силы нежели его «категория».
Джон Радоф (Jon Radoff) предложил новую четырёх-квадрантовую модель мотивации игрока, целью которой была комбинация упрощения со значительными мотивирующими элементами относящимися ко всем играм (многопользовательских и прочих).