Название: Witch Quest Издатель: Kondou Koushi & Adventure Planning Service 1990 г. Перевод на английский: Ewen Cluney http://yarukizerogames.com/2010/02/11/witc...ook-ii-release/ Хотелось ли когда-нибудь вам научиться пользоваться магией? Чтобы превратиться в кого-то другого… Чтобы сесть на метлу и взлететь в небеса... Чтобы разговаривать с животными и растениями… Чтобы делать людей счастливыми… Тогда эта «магическая книга» специально для вас. |
Создание Персонажей
Ведьма (Witch)
Имя (Name)
У каждой ведьмы есть два имени:
- Истинное (True Name)
Это имя известное только очень близким людям. Считается, что тот кто знает Истинное имя Ведьмы может управлять ею. С другой стороны, раскрытие Ведьмой своего истинного имени считается выражением абсолютного доверия.
Своё истинное имя Ведьма получает от главой ведьмы во время своего первого Ведьминского гуляния (Witches’ Party).
Вы можете придумать Истинное имя самостоятельно или попросить об этом ГМ`а. - Обычное (Common Name)
Вы можете выбрать любое по желанию, это может быть что-то вроде клички.
В этой игр все Персонажи-Ведьмы начинают в возрасте 13 лет.
Для Ведьмы 13 лет этот тот возраст когда она готова работать самостоятельно. Также ей разрешается участвовать в Ведьминских Гуляниях и получить Истинное Имя.
Пол (Gender)
Ведьмы всегда женского пола.
Личная история (Personal History)
Начиная игру совсем не обязательно придумывать что-нибудь из прошлого своего персонажа, однако если у вас есть проработанная история, то никто не запрещает записать её.
Атрибуты (Attributes)
Атрибутами Ведьмы являются:
- Обычность (Normal)
Это способности обычных людей.
Ведьмы считаются наполовину магическими существами и наполовину людьми, можете считать этот Атрибут показателем «человеческой половины».
Обычность отвечает за такие виды активности как бег, прыжки, повседневные навыки (например шитьё или готовка) и умения налаживать отношения с обычными людьми. - Ведьмачество (Witch)
«Магическая половина».
Этот атрибут показывает на сколько хорошо Ведьма обращается с магическими материями: чтение магических книг, создание магических лекарств, магический разговор с растениями и животными и т.п. - Метла (Broom)
Показывает на сколько хорошо Ведьма обращается с волшебной метлой. Полёт на метле является самым базовым видом магии.
Летать на метле может даже самая неумелая ведьма.
Навыки (Skills)
После того как определены значения всех Атрибутов можно переходить к Навыкам.
Навыки являются специализациями, их набор во многом определяет особенности персонажа.
Для каждого из Атрибутов выберете количество Навыков равное его Значению. После чего бросьте один кубик чтобы определить Рейтинг навыка.
Как обычно, чем выше значение тем лучше.
Список навыков
- Обычные навыки (Normal Skills)
Готовка (Cooking), Учтивость (Courtesy), Танцы (Dance), Хитрость (Deception), Рисование (Drawing), Слух (Listen), Ручной труд (Manual Labor), Музыка (Music), Чтение книг (Read Books), Бег (Running), Шитьё (Sewing), Упрямство (Stubbornness) и Прелестная улыбка (Wonderful Smile). - Ведьминские навыки (Witch Skills)
Гадание (Fortune-Telling), Лечение (Heal Injuries and Diseases), Исследование магии (Investigate Magic), Создание лекарств (Mix Medicine), Горные/Лесные животные (Mountains/Forests/Animals), Растения и Цветы (Plants and Flowers), Чтение магических книг (Read Magical Books), Чтение магического письма (Read Magic Writing), Небо/Птицы (Sky/Birds), Вода/Рыбы (Water/Fish) и Чтение ветра (Wind-Reading). - Навыки Метлы (Broom Skills)
Воздушная акробатика (Aerial Acrobatics), Баланс в воздухе (Aerial Balance), Ориентирование в полёте (Aerial Direction Sense), Воздушный бой (Catfighting), Скоростной полёт (Flying Fast), Высотный полёт (Flying High), Полёт без кота (Fly Without Your Cat)*, Полёт с грузом (Fly With a Load), Длительные перелёты (Long-Distance Flying).Цитата(*)Ведьме летящей на метле без своего усатого напарника тяжелее сохранять баланс, что делает полёт затруднительным. Однако, благодаря этому умению Ведьма может спокойно летать в одиночку.
Поскольку присутствие котов запрещено на Ведьмином Гулянии (Witches’ Parties) или во время Вальпургиева праздника (Walpurgis Festival), это навык может оказаться весьма полезным, чтобы потом другие Ведьмы не смеялись над вами.
Следующим определяемым параметром являются Хиты (Hit Points (HP)).
Бросьте два шестигранных кубика, сложите их значения и прибавьте 12.
Хиты показывают не только выносливость и удачу персонажа, но также Ведьминскую сущность.
Ведьма теряет НР во время сражения, когда получает повреждения, и в последствии определенных действий.
Ведьма НР которой опустились до 0 или ниже больше не считается Ведьмой и не может принимать участие в приключении.
Ведьма НР которой опустились ниже нуля обычно считается умершей. Хотя, по желанию ГМ`а и игроков, можно сказать что она отказалась от способностей Ведьмы, вышла замуж, и т.п.
Во всяком случае этот персонаж больше не является частью истории.
В случае потери персонажа игрок можете создать нового и начать игру заново.
Чтение карт Таро (Tarot Card Reading)
Определите Предзнаменование и Тёмное Предзнаменование.
Эти два элемента показывают личностный потенциал и судьбу по одной из 29 крат Ведьминского Таро.
Выбор Карты Таро (Choose a Tarot Card)
Выберите из колоды (прилагается к книге) 2 карты и положите перед собой крапом вниз, а потом переверните. Первая становится Картой Предзнаменования, а вторая Картой Тёмного Предзнаменования.
На каждой из карт написан номер от 0 до 28.
Карты с номерами от 1 до 28 соответствуют фазам луны и дням месяца.
День с номером на Карте Предзнаменования становится Днём Сильной Магии.
День с номером на Карте тёмного Предзнаменования становится Днём Слабой Магии.
Случай когда одна из карт оказывается Обманщиком (Trickster) является особым, при этом Ведьма не получает определенного дня Сильной или Слабой магии.
В этом случае используются специальные правила.
Толкование Карты Таро (Tarot Card’s Meaning)
Информацию о значении всех 29 крат Ведьминского таро можно найти в специальной секции книги.
Для Карты Предзнаменования используёте описания значения карты в нормальном положении.
Для Карты Тёмного Предзнаменования используёте описания значения карты в перевёрнутом положении.
Магическая сила (Magical Power)
Магическая сила Ведьмы меняется каждый календарный день, в зависимости от фазы луны.
Календарь Магической Силы состоит из 28 дней и вам необходимо определить Магическую силу для каждого из них.
Во первых бросьте один кубик и прибавьте к значению 6. Полученное значение запишите в графу Дня Сильной Магии. Также запишите негативный вариант этого значения в графу дня Слабой магии.
Для всех остальных дней просто бросьте один кубик и запишите значение.
Для Ведьм с Картой Обманщика (For Witches With Trickster Portent or Shadow Portent Cards)
Определите значение как в случае (+)Дней Сильной или (-)Слабой магии (кубик +6) и запишите его в отдельном поле (с меткой *). Магическую силу во все остальные дни определите как обычно, при помощи одного кубика.
Ведьмин Кот (Witch’s Cat)
У каждой Ведьмы есть кот который является её напарником, его роль должен отыгрывать другой игрок (если игроков недостаточно то сам ГМ может взять на себя роль кота).
Кот создаётся по отдельным правилам.
В возрасте 12 лет Ведьма должна потратить год на поиски напарника. Это должен быть кот, день рождения которого совпадает с днём рождения Ведьмы, так что найти подходящего бывает кандидата достаточно сложно (если в поиски окажутся неудачными, то Ведьмой стать не получится).
Ведьма может разговаривать со своим котом. Другие люди (или кошки, или ведьмы) не могут понимать эту речь.
Также, одеяние ведьмы должно соответствовать окраску её кота.
Если НР кота опускаются ниже 0 (If Your Partner Cat’s HP Goes Below 0)
Если такое случается во время приключения Ведьма должна найти себе нового партнёра.
Возможны три варианта:
- Потомки бывшего партнёра (Child or Grandchild of Former Partner)
В случае если у предыдущего партнера были потомки, то один из них вполне может стать новым напарником ведьмы.
Такой кот должен быть как минимум годовалого возраста, в противном случае он считается неполноценным партнёром.
Неполноценный партнёр не обладает ни одной из особых способностей Ведьминого кота. - Перерождение бывшего партнёра (A Former Partner Reborn)
Кот родившийся в тот самый день когда умер партнёр может стать его перерождением. Поиски перерождённого партнёра занимают как минимум неделю.
За каждые 7 дней поисков бросьте кубик дважды, партнёра удаётся найти если выпадает дубль.
Однако в случае выпадения двух единиц (snake eyes), кот перерождается в облике кого-то другого.
Во всяком случае, при успешных поисках, кот (или какое-то другое существо) снова становится полноправным партнёром ведьмы (даже если ему меньше года). - Поиски нового кота (Find a Completely New Cat)
Это проще чем поиски перерожденного партнёра.
Поиск нового кота занимает 1 день. За каждый день поисков бросьте кубик дважды. В случае выпадения дубля Ведьма находит нового партнёра.
Тем не менее, большинство Ведьм предпочитают не использовать данный способ, и с презрением смотрят на тех кто использовал.
Продолжение следует…