[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Tephra
Anno
изображение
Название: Tephra
Издатель: Cracked Monocle 2012 г.

Предисловие
Леди и джентльмены, добро пожаловать в Tephra and the Clockwork Roleplaying System.
Хотели ли вы когда-нибудь пройтись по улице, приветливо кивая каждому знакомому, наслаждаться утонченными видами и звуками, и вслушиваться в шипение пара, доносящееся с ближайшего вокзала? Если да, то внутри вас уже есть частичка нео-Викторианского. Так что перейдем к следующему вопросу.
Хотели ли бы вы, чтобы на этой же самой улице, присутствовали и другие необычные явления, может парочка зомби, или курьер, кричащий о том, что в лесу неподалеку от города видели оборотня, а вы между тем направлялись на встречу с безумным ученым, создавшим разумного автоматона? В таком случае, вы, скорее всего, стимпанк.

Итак, товарищи, я представляю вам ролевую систему, которая в корне изменит ваше представление об игровом опыте.

- Дэниел Алан Барроу (Daniel Alan Burrow)
Исполнительный директор Cracked Monocle

The Clockwork System

Кубики & Модификаторы (Dice & Modifiers)
Для начала вам потребуется один кубик с двенадцатью гранями, это основа Clockwork System.
С помощью этого кубика (назовем его d12) вы будите определять, насколько успешно выполнена поставленная задача. Также, в вашем распоряжении есть Навыки (Skills), Атрибуты (Attributes), и различные Черты (Traits), которым нужно назначить определенные значения. Когда необходимо определить успешность действий вы бросаете кубик и прибавляете соответствующее значение.
Нужна проверка на Ловкость (Dexterity)? Бросьте d12, прибавьте значение Атрибута, и вот ваш результат.
Свернутый текст
Как бросаются кубики (How we roll)
  • 1 это 1 (1 is 1)
    В случае если на кубике выпадет 1, конечный результат автоматически равняется 1 (будь у вас хоть +48 Атрибута).
    Единственным исключением являются негативные значения.
    Если персонаж ослеплен и получает -4 к точности, его результат в случае выпадения единицы на кубике равняет -3, а не 1.
  • Выпало 12 - брось снова (Pure 12s Roll Again)
    В случае если на кубике выпадает 12, бросьте его еще раз и сложите результат (бросайте и складывайте до тех пока выпадет 12).
    В случае если после 12 выпадет 1, результат равняется 13.

Четыре Уровня успешности (Four Tiers of Success)
Вся игра крутится вокруг Уровней успешности, их всего четыре. Как только вы получаете результат, обратитесь к таблице:
У1 (Уровень 1)T1 (Tier 1)Результат от 1 до 9Минимальный успех
У2 (Уровень 2)T2 (Tier 2)Результат от 10 до 19Твердый успех
У3 (Уровень 3)T3 (Tier 3)Результат от 20 до 29Феноменальный успех
У4 (Уровень 4)T4 (Tier 4)Результат 30 и вышеСверхчеловеческий успех

Как видно:
Уровень 1 – минимальный, если вы пытаетесь перепрыгнуть препятствие, то вам это едва-едва удалось.
Уровень 2 – уже что-то впечатляющее.
Уровень 3 - предел человеческих возможностей, например: «вы только что перепрыгнули через пропасть».
Уровень 4? Нет слов, чтобы описать такой успех.

Ходы (Turns)
Давайте обсудим сражение. Сражение происходит это по ходам, всё начинается с проверки Приоритета (Priority), персонаж с наибольшим результатом действует первым, за ним следующий с наибольшим результатом и т.д. Во время своего хода вы можете потратить определенное количество Очков Действия (Action Points - AP) чтобы выполнять различные действия.

Например, вы начинаете свой ход и получаете 3 АР (стартовая норма).
  • Вы можете пробежаться (1 АР) и выстрелить из ружья (2 АР).
  • Или пробежаться (1 АР), открыть дверь (1 АР) и укрыться за бочкой (1 АР).
  • Или ударить мечом (2 АР) по чьей-то голове (еще 1 АР на прицеливание).
Атрибуты & Навыки (Attributes & Skills)
Как уже было сказано выше, персонаж обладает множеством числовых параметров, характеризующих его возможности.

Во время создания персонажа вам необходимо распределить некоторое количество единиц между Навыками (Skills).
Навыки это определенные сферы деятельности в которых персонаж получил тренировку – Фехтование (Swashbuckling), Борьба (Brawl), Приспособления (Gadgetry), Стрельба (Marksmanship) и т.п.

Имея Навыки можно определить Атрибуты (Attributes).
Атрибуты являются ключевыми элементами персонажа. Если у вас, в общем, 6 единиц в Навыках Ловкости (Dexterity skills), вы получаете +6 к Атрибуту Ловкость (Dexterity).
Для чего они используются?
Сила (Brute) – поднятие тяжестей. Ловкость (Dexterity) – воровство и ловкость рук. Хитрость (Cunning) – решение задач и головоломок.


Специализации (Specialties)
Самой интересной частью персонажа являются его специализации. Они являются определяющим аспектом персонажа, и делают его уникальным. На первом уровне персонаж начинает с тремя Специализациями, которые он выбрать из своих Навыков.
Когда вам нужно использовать Специализацию вы делаете проверку Навыка.

Хиты, Повреждения и прочее (Hit Points, Damage, and all that staff)
Многие из статистик персонажа изменяются в зависимости от выбранных Специализаций (Specialties), Историй (Story) и Расы (Race).

Хиты и Ранения (Hit Points & Wounds)
Хиты отражают прочность персонажа и желание сражаться. Во время сражения, каждый раз, когда персонаж подвергается успешной атаке, количество его Хитов уменьшается. После того как Хиты заканчиваются, урон вычитается из Ранений.

Ранения представляют значительный урон, такой как глубокие раны или переломы.
  • Количество Хитов определяется Специализациями.
  • Количество стартовых Ранений равняется 12.
Последствия получения ранений (Wounds Damage):
Каждый раз, когда урон наносится Ранениям персонажа, необходимо бросить кубик, определить (по таблице) в какую конечность пришелся удар и наложить соответствующие ограничения.

Если в результате атаки у персонажа не остается Ранений, опять же, определяется конечность и наносится фатальный эффект (fatal effect).

Классы Повреждений (Damage Classes)
Оружие и большинство атак обладают Классами Повреждений (у оружия этот параметр зависит от размера: у Лёгкого - 4, у Тяжелого - 8).

Класс повреждений показывает урон, наносимый атакой с Успешностью 1 (У2 удваивает урон, У3 – утраивает, У4 - учетверяет).

Класс Поглощения (Soak Class)
Этот параметр используется у брони и показывает количество поглощаемых повреждений за каждый уровень Успешности (У2 удваивает поглощение, У3 – утраивает, У4 - учетверяет).

Проверка атаки (Attacking)
Это достаточно простой процесс. Оба оппонента производят проверку: Атакующий чтобы попасть, Защищающийся чтобы уклонится. Если Успешность точности равна, либо превышает, Уклонение - удар достигает цели. Далее следует проверка повреждений - атакующий рассчитывает Урон (Успешности проверки удара х Класс повреждений оружия), а Защищающийся - Поглощение (Успешность проверки защиты х Класс поглощения брони).

Создание персонажа

Грубо говоря, процесс создания персонажа включает в себя 10 шагов:
  1. Раса & Национальность (Race & Nationality)
    Основой любого персонажа является его раса. Персонажам Tephra доступны следующие: человек (human), айодин (ayodin), эльф (elf), фаришта (farishtaa), гном (gnome) или сатир (satyr). Подробнее о расах можно прочитать в Главе 3.
    После выбора расы игрок случайным образом (при помощи кубика и таблицы) определяет расовую Черту (Trait).
    Также персонаж должен выбрать Национальность (Nationality): Еванглесиан (Evanglessian), Дальвозеан (Dalvozzean), Изедан (Izedan), Палдоран (Paldoran) или Зель Хауд (Zel Haud). Выбор национальности дает доступ к определенным национальным Историям (Stories).
  2. Навыки (Skills)
    Отображают подготовку и таланты персонажа. Каждый из навыков принадлежит к определенному атрибуту.
    Игрок должен выбрать:
    • Один основной навык и присвоить ему значение 3.
    • Два второстепенных навыка и присвоить им значение 2.
    • Три навыка дополнительных навыка и присвоить им значение 1.
  3. Атрибуты (Attributes)
    Значение Атрибутов вычисляется по сумме значение ассоциируемых с ними навыков.
    Борьба (Brawl)Сила (Brute)
    Неистовство (Frenzy)
    Сверхусилие (Overpower)
    Стойкость (Resilience)
    Шпионаж (Espionage)Хитрость (Cunning)
    Экспертиза (Expertise)
    Эффектность (Showmanship)
    Тактика (Tactical)
    Пилотирование (Ace)Ловкость (Dexterity)
    Проворство (Agility)
    Стрельба (Marksmanship)
    Фехтование (Swashbuckling)
    Вера (Faith)Дух (Spirit)
    Грациозность (Grace)
    Удача (Luck)
    Шаманизм (Shamanism)
    Алхимия (Alchemy)Науки (Sciences)
    Оружейное дело (Armsmith)
    Автоматоны (Automata)
    Биоток (Bio-Flux)
    Инженерия (Engineer)
    Приспособления (Gadgetry)
  4. Специализации (Specialties)
    На первом уровне вы можете выбрать три Специализации, также персонаж получает дополнительно по одной за каждое повышение Уровня (Level).
    Выбор Специализаций ограничен Навыками персонажа (нельзя выбрать специализацию если персонаж не обладает соответствующим ей навыком).
    Каждая выбранная Специализация предоставляет несколько бонусов или «боевых статистик».
  5. Усиления (Augments)
    В случае если специализации предоставляют доступ к Усилениям, то самое время определить их.
    Получив Усиление персонаж может создать на его основе предмет.
    Узнать больше о создании предметов и усилениях можно из Главы 10 – Науки.
  6. Оружие и Броня (Weapons & Armors)
    Детально этот пункт описывается в Главе 5 – Снаряжение.
  7. Стартовое снаряжение (Gear)
    Начинающий персонаж может выбрать себе любые предметы из списков в Главе 5 – Снаряжение.
    После выбора снаряжения персонаж получает стартовый капитал в размере 10 принцев (монета такая).
  8. Производные статистики (Derived Statistics)
    Также стартовый персонаж обладает следующими статистиками.
    • 3 Очка Действия
    • Обычная расовая скорость (обычно 25 футов), плюс бонусы от специализаций
    • Приоритет в зависимости от Специализаций
    • Если в описании расы не упомянуто отдельно, персонаж начинает с 12 Ранениями.
    • Хиты определяются в зависимости от специализаций.
  9. Истории (Stories)
    В Главе 4 – Контекст вы можете ознакомиться с различными Историями, которые можно использовать как фрагменты предыстории персонажа.
  10. Все остальное (The Tasty Stuff)
    Придумайте имя персонажу, его внешность, манеры, привычки, что важно для него в жизни и прочие ролевые аспекты.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.