[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Loowson
Фех
Loowson combat style

Skills: Knife, Spear, Brawling
Techniques: Double Grip*, Elbow Strike, Fast Draw (Knife), Fient (Spear), Retain Weapon (Spear), Sweep (Spear), Targeted Atack (Spear/Vitals, Neck), Targeted Atack (Knife/Leg)
Perks: Grip Mastery (Spear), Technique mastery (Sweep or TA (Spear/Vitals))


Optional traits
Advantage: Status [+1] (Master Warrior)
Disadvantage:
Skills: Shield, Throwing (Knife or Spear), Wrestling

Recomended Optional Use:
Slam with Long Weapons

____________________________________________
Double Grip* (Homerule technique)
Average
Defaults: Knife-2 and two-handed melee combat skill-2
Prerequisite: Knife and two-handed melee combat skill, cannot exceed prerequisite skill.
Вы можете удерживать оружие требующее Knife одновременно с two-handed melee оружием (удерживаемым обеими руками), а так же атаковать любым из них, используя эту технику для любых проверок требующих проверки базовых скиллов в бою.


SPINNING ATTACK ???
Фех
Физическая подготовка
Знание возможностей своего тела. Координация движений. Разработанность суставов и мышц. Растяжка.
Меткость
Чуство дистанции и стереометрии окружающего полигона и координация движений тела для какого бы то ни было взаимодействия с удаленными объектами.
Скорость
Скорость реакции. Отлаженность нервной системы. Правильность и быстрота донесения сигнала мозга до той или иной мышцы организма.
Здоровье
Совокупность медицинских показателей определяющих самочувствие организма. Иммунная система, пищеварение, обмен веществ. Природная устойчивость к активным и реактивным нагрузкам. Симметрия и атлетичность фигуры.
Сила
Развитость мускулатуры. Наращение полезной массы тела.

Внимательность
Концентрация на объекте наблюдения. Способность к фокусировке на одном объекте среди множества. Полнота и точность информации об окружающей действительности полученной от какого то ни было органа чувств. Способность к обучению.
Память
Интеллект
Умственные способности определяющие успешность в логике и дедукции. Анализ происходящего вокруг, систематизация фактов способность к формулированию предположений. Умение поиска истины, самообучения, решения нетривиальных задач.
Воля
Развитие и формулирование моралей, способность им следовать. Способность контролировать эмоции. Мера убежденности в сформулированных/принятых идеалах. Уверенность в своих действиях.
Харизма
Совокупность внешних и внутренних качеств, биохимических показателей, характера и нрава - определяющая социальную мощь обладателя, способность к социальному доминированию и актуализации авторитета собственной личности
Фех
Акробатика [2] Физическая подготовка
Арбалет [1] Меткость
Верховая езда [1] Физическая подготовка
Вязание узлов [2] Интеллект
Взлом замков [2] Меткость
Вождение [1] повозка Внимательность
Выживание [2] лес Здоровье
Дипломатия [1] Харизма
Допрос [1] Воля
Дубина [1] CMR 5 Физическая подготовка
Запугивание [1] Воля
Заточка [1] CMR 2 Физическая подготовка
Знание местности [1] Память
Кулинария [1] Память
Лазание [1] Физическая подготовка
Незаметность [1]
Обездвиживание [1] Интеллект
Первая помощь [1] Память
Плавание [1] Здоровье
Поиск [1] Внимательность
Праща [1] Меткость
Рукопашный бой [1] Физическая подготовка
Слежка [1] Внимательность
Травничество [2] Память
Чтение следов [2] Внимательность
Фех
Comfort melee range
CMR 1
CMR 2
CMR 3
CMR 4
CMR 5 - МЕЧ -
CMR 6
CMR 7
CMR 8
CMR 9
CMR 10

Искривление - просто
Разница заточки - просто

Количество боевых частей - сложно
Изменение боевой части - сложно
Изменение рукояти - сложно
Хват - сложно

1) Меч CMR5 + изменение рукояти + изменение хвата = Копье CMR10 (со штрафом -11).
2) Гладиус CMR4 + изменение боевой части + изменение заточки = Сай CMR4 (со штрафом -5).
3) Цеп CMR5 + разница заточки + количество боевых частей + изменение боевой части + изменение хвата = Двулезвийный Меч CMR7 (со штрафом -13)
4) Стилет CMR3 + разница заточки + изменение боевой части + изменение рукояти + изменение хвата = Алебарда CMR10 (со штрафом -18, при использовании в качестве копья; + искривление -20 при использовании в качестве топора или крюка).
5) Заточка CMR2 + изменение боевой части + изменение рукояти + разница заточки= Ланс CMR10 (со штрафом -15).
6) Булава CMR5 + изменение боевой части + изменение рукояти + изменение хвата + изменение заточки + искривление = Катана CMR7 (со штрафом -15).
7) Кастет CMR2 + изменение рукояти + изменение хвата + изменение количества боевых частей + изменение боевой части= Нун-чаки CMR4 (со штрафом -14).
8) Меч CMR5 + изменение заточки + изменение боевой части = Световой меч CMR5 (со штрафом-5).
9) Нож CMR3 + изменение боевой части + изменение заточки = Плеть CMR5 (со штрафом-7).
10) Рапира CMR6 + изменение рукояти + изменение боевой части + изменение заточки = Сулица CMR8 (со штрафом -10).
Фех
Должность по сутиИменование в ЛусонеРегалииПолитический статусУровень отвественности
Первое лицоХозяин ЛусонаРегалии99
ДипломатХозяин воиныРегалии99
ГенералХозяин копийРегалии89
ПрокурорХозяин наказанийРегалии97
ПограничникХозяин границыРегалии86
КазначейХозяин монетыРегалии49
ВрачХозяин болезниРегалии36
АграрийХозяин земельРегалии36
УченыйХозяин тайнРегалии22
ГеографХозяин звездРегалии23
АдмиралХозяин присаниРегалии78
АрхитекторХозяин формыРегалии23
ЖрецХозяин верыРегалии74
КультурологХозяин зрелищРегалии22
ПочтовыйХозяин словаРегалии25
[attachmentid=17010]

Колониальные города:
1. Кушт. 4000. Почтовая станция (на границе). Замыкает тракт.
2.
Фех
New continental expedition of Loowson
LocationWealth points
to province pool
Build points
to province pool
Grocery points
to province pool
Fight check conditionsCommon features
Forest111No R and E benefitsmax move 1
Mountains120No E benefits, no R benefits if you in attack positionmax move 1
Plains202+50% E benefits, take -1 to FC if you in defence-
Swamps-100No R and E benefits, take +1 to FC for each unit in lightest ammunition then your opponents units1/2 move max
Lakes001-50% E benefits1/2 move max or 1 move max for 1 gold for each unit and 1 aditional gold for each E
Hills101--
Forts---No E benefits, double R benefits if you in defence-

Settlements: +1 wealth points to province pool for each level (current lvl+10 build points or gold = building price)
Forts: 1 unit can defence in that fortification for each level (current lvl+10 build points or gold = building price)

R benefit: -1 to opponents FC for each your R unit.
E benefit: +2 to you FC for each E unit if you in attack. If all units in your army are E units - army have move 2.

Unit price: 1.
+ 2 if that unit have good ammunition
+3 if that unit have very good ammunition
+4 if that unit have exellent ammunition
x2 if that is R unit
x2 if that is E unit

Heroes actions:
TAX
Recruiting
Сonstruction
Propaganda
Assault


Heroes discipkines^
Полководец
Оратор
Казначей
Скрытный
Строитель
Воитель
Управляющий
Логист
Фех
Phase I. A Lapse of time...
Phase I. A Lapse of time...
Roll d3
A result 1: DEADS. Определяем характеристику героя (Roll d4). Все персонажи проверяют ее или умирают. За исключением рожденных в прошлую phase IV.
A result 2: DEVELOPMENTS. Каждый игрок в праве выбрать любую провинцию и бросить d100 для того чтобы определить события произошедшие в ней.
1Неурожай. GP провинции -1. Перманентно.
2Найден клад! Игрок имеющий в этой провинции большее влияние и ненависть "0" получает 5d6 золота.
3Инакомыслие. Все игроки теряют 1 влияние в этой провинции.
4Усталость от анархии. Все игроки, у которых нет ненависти в этой провинции получают 2 влияния в ней.
5-
6Экономический рост. WP провинции +1. Перманентно.
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
A result 3: VAGABONDS. Каждый игрок берет себе карту бродяг.

____________________________________________________________
Phase II. Tread of war.

Phase II. Tread of war.
В этой фазе происходят перемещения героев и армий по раздельности и вместе.
Армии без героев ходят первыми. Спорные моменты решает случай.
Армии с героями ходят в порядке ума своих героев (от меньшего к большему).
Бездействие. Ваша армия остается на месте и будет сражаться только если на нее будет предпринята "Атака на армию" другой группировкой.
Атака на армию. Вы двигаетесь к целевой армии и начинаете бой на ее территории. Если целевая армия еще не действовала она может уклониться от боя.
Уклонение это контест, где атакующий имеет бросок "d10+Ум героя+кол-во Е unit", а уклоняющийся "d10+Ум героя-Амбиции героя+на сколько армия меньше+/-на сколько легче/тяжелее вооружение".
В случае успешного уклонения целевая армия выполняет марш либо остается в пределах этой же территории, а вы занимаете ее позицию. При любом исходе уклонения целевая армия далее будет считаться подействовавшей.
Марш. Армия передвигается в указанную зону. Это единственный вид перемещения, доступный герою без армии.
В случае марша армий или армий с героем все недействовавшие армии в этой зоне могут выбрать действие "Атака на армию" и вступить с вами в бой на этой территории. После обнаружения защитников вы можете уклониться, но даже при успешном уклонении обязаны остаться на этой территории.
Застрельный бой. Вы не двигаетесь и начинаете бой на территории целевой армии. Ваш battle roll использует лишь численность ваших R unit. Нет никаких последсвий если вы проваливаете этот battle roll.
Застрельный бой может быть прерван и отменен любой армией на этой территории действием "Атака на армию", при условии, что она еще не действовала, а ваша армию ведет застрельный бой не из форта. Вы, так же можете выбрать уклонение при таком развитии событий, но в случае успешного уклонения обязаны остаться на прежней позиции.
Застрельный бой нельзя направлять на армии в фортах.
Осада. Вы двигаетесь в указанную зону и в случае отсутствия защитников блокируете армию находящуюся в форте этой территории, как всегда вы можете уклониться при появлении защитников и остаться на этой территории. Теперь осажденная армия может либо бездействовать либо использовать "Атака на армию" и "Застрельный бой" лишь на вашу армию.

Успешные боевые действия повышают ваш авторитет.
Боевой результатРост влияния
Победа с численным перевесом 3:1 и >0
Победа с численным перевесом 2:1+1
Победа над равным по численности противником+2
Победа в численном меньшинстве 1:2 и <+3
После этой победы ваша армия - единственные войска в провинции+1


Бездействовавшие и маршировавшие армии, которые так и не встретили защитников могут заняться следующим:
- Геноцид. d10+Ум героя+численность армии+кол-во E unit VS 2dсила народа+уровень поселения в этой зоне+кол-во соседних территорий заселенных этим народом
____________________________________________________________
Phase III. The impact of persons.
____________________________________________________________
Phase IV. The threshold of new achievements.
Фех
ДомнаТеорияСреднее приращение теорииРеальное приращение теорииПотери
2d6d63.53.0140.486
2d6d84.53.13571.3643
2d6d105.52.92532.5747
2d8d63.53.220.28
2d8d84.53.76170.7383
2d8d105.53.98441.5156
2d10d63.53.3250.175
2d10d84.54.030.47
2d10d105.54.510.99

d10R1 5.95
Фех
Ракетно-торпедное вооружение.
1 палуба несет на себе ракетно-торпедное вооружение одного из классов
А 10 ракет с боевой сигнатурой 1. AV (высокоскоростные) 28:2:0. AS (с интелектуальным наведением) 20:10:0
B 5 ракет с боевой сигнатурой 2. AV (высокоскоростные) 14:1:0. AS (с интелектуальным наведением) 10:5:0
C 2 ракеты с боевой сигнатурой 5. AV (высокоскоростные) 5,6:0,4:0. AS (с интелектуальным наведением) 4:2:0
D 1 торпеда с боевой сигнатурой 10. AV (высокоскоростная) 2,8:0,2:0. AS (с интелектуальным наведением) 2:1:0


Автоматическое стрелковое вооружение
1 палуба несет на себе автоматическое стрелковое вооружение одного из классов
20mm10-20каждый раунд
40mm9-181 раунд перезарядка
75mm8-162 раунда перезарядка
100mm7-143 раунда перезарядка
150mm6-124 раунда перезарядка
200mm5-105 раундов перезарядка
250mm4-86 раундов перезарядка
300mm3-67 раундов перезарядка
500mm2-48 раундов перезарядка
800mm1-29 раундов перезарядка
Фех
Базовые характеристики 1 автоматическо-стрелковой палубы.

Начальная скорость (дальность) 50
Калибр 1
Скорость слежения 45
Размер боекомплекта: 30

Увеличение калибра:
+1 объем, +1 масса, +1 питание
Дальность +(новый калибр-старый калибр)*15%
Скорость слежения - шаг
+1 человек в минимальном расчете
Размер боекомплекта (11-новый калибр)*3

Увеличение длинны ствола I:
Дальность +20%
Скорость слежения -шаг

Увеличение длинны ствола II:
Дальность +50%
Скорость слежения -2шага

Увеличение длинны ствола III:
Дальность +95%
Скорость слежения -3шага

Увеличение длинны ствола IV:
Дальность +150%
Скорость слежения -4шага

Увеличение мощности заряда:
Дальность +15%
Размер боекомплекта: 2/3 от номинала

Усложнение системы слежения
Скорость слежения: +1 шаг
+1 человек в минимальном расчете

Дополнительные приводы наведения
Скорость слежения +1шаг
+1 масса, +1 питание
Фех
Бронебойность: Калибр - класс сигнатуры + (дальность-50)/50
Фех
Базовые характеристики 1 лазерной палубы.

Питание 3 вместо 1.
Дальность 30.
Слежение 60.
Боезапас - отсутсвует.

Увеличение калибра линзы:
Слежение - шаг.
Дальность +50%.
+ человек

Дополнительные приводы наведения:
Масса +1
Питание +1
Слежение + шаг

Усложнение системы наведения
+1 человек.
Слежение + шаг
Фех
Фех
Фех
ДолжностьMilitary Rank
Хозяин копий9
Хозяин воины
Хозяин пристани
8
Хозяин Лусона7
Хозяин границы
Хозяин закона
6
Полководец Лусона5
Командир Лусона4
Капитан Лусона3
Сержант Лусона2
Ветеран Лусона2
Воин Лусона1
Бойцы наемников, нерегулярных полков, полков протектората, штрафных полков0

Примечание: в самом полисе воины в отставке (MR 1-2) должны приобрести Rank, равный их ex. Military Rank.
При понижении преимущества Military Rank до ex. Military Rank, освобождающиеся очки немедленно вкладываются в преимущество Rank. Недостаток забирается из Duty.
После этого приобретается Wealth [10]. Остаток может быть потрачен свободно, рекомендованный вариант это Independed Income.
Это не относится к уволенным в результате дисциплинарных нарушений или каких-либо иных воинских провинностей.
Фех
Лусон - огромный для своей эпохи полис - культурный центр распространяющий свое политическое и военное влияние на значительную территорию.
Сравнивать с античным Римом и зону влияния с зоной влияния поздней римской империей (с удаленными оплотами, за морями и т.д.)

Религиозность не является ключевой в культуре, вера не навязывается путем силы (зачастую). Вообще лусонцы верят в трех богов, каждый из которых весьма многолик и изменчив.
- Бог-отец, старший бог, соленый океан, буря и мудрость.
- Бог-сын и бог-брат, бог-воин, плодородие, широкая равнина, полноводная река, молодость и отвага.
- Бог-мать, гора и небо, надежная защита, закон и наказание, милость и прощение.
Не все лусонцы знают о существовании в пантеоне четвертого изгнанного бога. Скорее всего и ваши персонажи не знают.

Лусон портовый город занимающий горные склоны горы-праматери, плодородную равнину, часть морского залива и даже остров в этом заливе. Обойти его вокруг - потребуется несколько дней, а изучить изнутри - несколько недель.
Символ Лусона копье, гора, иногда просто треугольник. Часто в символике используются второстепенные элементы вроде пенящихся волн, солнечных знаков.

Лусонцы - смесь разных народов, но среди некоторых можно проследить представителей одного из трех племен живших здесь в стародавние времена. Неофициально люди с опознаваемыми чертами одного из пред-народов - имеют особый статус, ходят слухи даже о тайных лобби.
Родившийся в Лусоне младенец объявляется лусонцем. Родившийся от лусонского воина или лусонской девы - так же объявляется лусонцем. Существуют лусонцы ни разу не видевшие полиса, который считает их своими гражданами.
Многие живущие на территории влияния Лусона - не являюся лусонцами.

Лусонские правители сменяются каждые двадцать лет. Когда новая группа правителей восходит на престол - начинается эпоха перемен и реформ. Так полис спасает себя от закостенелости власти. Предыдущие правители чаще всего продолжают свою деятельность, но уже в сфере исключительно финансовой жизни Лусона. Главами гильдий, торговых домом, часто в той области, в которой являлись правителями в своей зрелости.
Правители Лусона не состоят в кровном родстве. Младенцами из самых разных семей они попадают в один из горных монастырей и проводят долгие годы обучаясь и живя в условиях аскетизма и строгости. Их подготовка во многом схожа с воспитанием найденных сыновей.
Фех
О Лусонской армии, типа ростер:

Третьи сыновья:
По закону города-государства, каждая семья имеющая трех детей-мальчиков обязана определить одного из них (к слову, не обязательно младшего, если тот, например, слаб здоровьем) в воинский корпус. Четырнадцатилетние призывники проходят трехлетнее обучение в казарменных кварталах внутри полиса.
В соответствии с используемой лусонцами воинской доктриной каждый из мальчиков обучается для боя в рядах тяжелой копейной пехоты. Четверть будующих воинов проходит дополнительный год обучения для освоения инженерных задач, четверть проходит дополнительную морскую подготовку, еще четверть получает подготовку в области медицины и наконец последняя четверть готовится на должности младших командиров.
Служба полису длится в течении десяти лет (обучение входит в срок службы), по истечении которых воин может вернуться в родную семью. Отслуживший в лусонской армии человек получает голос в административном собрании своего района и военную пенсию. Дальнейшая его судьба в его собственных руках, но чаще всего бывшие воины опираются на свою специальную подготовку и переподготавливаются как гражданские строители, ассистенты врачей, работники порта, а не редко входят в городскую стражу.
Немало и тех кто желает продолжить свою службу. Эти воины переходят в ветеранский состав и по истечении следующих шести лет могут рассчитывать на получение земли в собственность. Земляные наделы получаемые ветеранами из числа покоренных краев - становятся для них малой родиной, которую ветераны строят собственными руками и защищают до самой смерти.

Добровольцы:
Любой желающий может добровольно вступить в армию на тех же условиях, что и третьи сыновья. Полис иногда отказывает добровольцам слабым физически или при отсутствии необходимости в пополнениях.
ElementTSClassWTMobRaise/MaintainTL
Heavy inf4+2 for good equipMarine1Foot70000/14000SPECIAL
Heavy inf4+2 for good equipEngineering1Foot70000/14000SPECIAL
Heavy inf4+2 for good equipMedic!1Foot70000/14000SPECIAL
Heavy inf4+2 for good equip + 2 for good training-1Foot102000/14000SPECIAL
Recive Neutralize Cavalry when fight in all-out defence strategy.

Найденные сыновья:
Или как их еще забывают Забытые сыновья, чтобы напомнить о скорбном происхождении и роли Лусона в воспитании. Часто нежеланных детей оставляют у дверей городских храмов, тогда вскоре обнаружившие их служители культа определяют их дальнейшую судьбу. Крепких мальчиков, после младенческого вскармливания относят в один из горных монастырей, где те обретают новую семью среди учителей-наставников и своих сверстников.
В отличие от прочих воинов Лусона - эти обучаются с рождения и являются значительно более подготовленными и физически развитыми.
Это своеобразный спецназ Лусона.
Каждый монастырь имеет свои собственные схемы воспитания, подготовки и образования воспитанников, поэтому группы этих воинов зачастую непохожи друг на друга.
Воины происходящие из найденных сыновей - пользуются репутацией самых опасных и бесстрашных солдат Лусона. Их шлема отмечены цветными гребнями серо-сине-зеленных гамм, отмечающих конкретную монастырскую школу, откуда они выпустились.
Найденные сыновья обязаны отслужить двенадцать лет, после чего им так же предлагаются земельные наделы и почетная отставка. Однако многие из них предпочитают продолжать свою службу и дальше в привычной среде, рядом со своими собратьями. В таком случае, посветив свою молодость и зрелость опасности - опытнейшими ветеранами выжившие возвращаются в стены родного монастыря, чтобы передавать свое умение новым поколениям воспитанников школы.
ElementTSClassWTMobRaise/MaintainTL
Heavy inf4+2 for good equip + 4 for eliteMountain terrain1Foot150000/17200SPECIAL
Recive Neutralize Cavalry when fight in all-out defence strategy.
+1 moral to forces on that front

Лоялисты:
Многие народы и племена живущие на подчиненных Лусоном территориях являются источником солдат для города-государства. Одни почитают службу в Лусонской армии за великую честь, другие выплачивают новобранцами назначенную десятину, третьи же, которые сопротивлялись завоеванию особенно жестоко, вынуждены пройти обязательную службу или оказаться в рабских кандалах.
Зачастую войска лоялистов сохраняют собственную воинскую организацию и даже имеют собственные младший командный состав. Особо преданным племенам могут даже позволить возвышать свою знать до уровня Лусонких полководцев.
Народы и племена северных степей: Чем дальше проникает на север влияние полиса, тем дальше откочевывают несогласные кланы. Кочевники почти не доставляют неудобств Лусону и прежде всего из-за междоусобиц. Кочующие кланы с радостью принимают торговую помощь Лусонцев, для того чтобы забрать наилучшие земли, некоторые кочевники и вовсе настолько проникаются цивилизацией Лусонецв что переходят к оседлому образу жизни. Великая степь - неисчерпаемые источник людей и воинов с рожденья привыкших к седлу.
ElementTSClassWTMobRaise/MaintainTL
Light Cavalry2 + 1 for good trainingCv, Rec2Mtd200000/24000SPECIAL
Light Cavalry2 + 2 for elite trainingCv, Rec2Mtd300000/28000SPECIAL
Horse Archers2 + 1 for good trainingCv, Rec, Fire2Mtd240000/28800SPECIAL
Horse Archers2 + 2 for elite trainingCv, Rec, Fire2Mtd360000/33600SPECIAL
Горцы горы-праматери:
Говорят, что спустившиеся предки некоторых из этих племен и есть один из трех преднародов легших в основу лусонской нации. Горные кланы живут в культурном паритете с раскинувшимся под ними полисом. Многие из них почитают Лусонских богов наравне со своими, многие и вовсе обращены в Лусонскую веру. Враждебные кланы встречаются лишь на северных склонах - все прочие это верные союзники. Часто они вступают в Лусонскую армию в качестве наемных сформированных дружин-хирдов с собственным предводителем, иногда служат даже не за богатсва, но за благосклонность правителей.
В некоторых горных кланах почитают за честь отдавать сыновей знати в лусонскую армию как третих сынов, определяя для них дальнейшее лусонское образование и еще больше скрепляя судьбу племени с полисом.
ElementTSClassWTMobRaise/MaintainTL
Medium inf3 + 1.5 for good equipMountain terrain1Foot51000/10200SPECIAL
Bowmen2 - 0.5 for poor equipFire, Mountain terrain1Foot38000/7600SPECIAL

Айландцы:
Нельзя сказать, что лусонское влияние действительно распространено в этом краю. Никто из жителей Айланда этого не оспаривает, но обложить этот лесистый край сколь-либо регулярной десятиной у полиса не получается. Не получается также составить полной и подробной карты, разобраться в культурных и политических перипетиях среди многочисленных и отчужденных друг от друга местных общин. Несмотря на то что Айланды никогда не сражались против Лусонцев сколь-либо значимым фронтом (более скажем полусотни человек) или по крайней мере никто не может этого подтвердить наверняка - считается, что этот край враждебен. Лусонские вербовщики и сборщики налогов часто пропадают здесь без следа. Тем не менее особо удачливым вербовщикам удается поставить айландскую молодежь на воинскую службу. Частые конфликты с другими солдатами, повышенный процент дезертирства и низкая мораль этих людей - делает командование ими настоящей головной болью. При всем при этом айландцы - это лучшие разведчики и стрелки на службе у копья.
ElementTSClassWTMobRaise/MaintainTL
Bowmen2 + 1 for good equip + 1 for good trainingForest terrain, Rec, Fire1Foot126000/18800SPECIAL
-1 Moral to all ally forces in battle.
Фех
Чарнички

[attachmentid=23947][attachmentid=23948][attachmentid=23949]

[attachmentid=23990]
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.